Giochi… a tavola 17: Felix: Il Gatto nel Sacco/ Lingue di Gatto

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti! L’articolo di oggi non lo troverete qui, ma sulle pagine di “Houseofgames”, con cui collaboro da tempo gestendo una mia personale rubrica. Per chi non la conosce, in “Giochi…a tavola” vi farò la recensione di un gioco, con accanto una deliziosa ricetta da affiancarvi. Se vi ho incuriosito, potete trovare l’articolo su Houseofgames.it. oppure cliccando direttamente qui.

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Ecco cosa vi parlerò oggi!

Se questo articolo vi è piaciuto, potete rileggere i precedenti articoli di questa rubrica, nonché seguire sia la pagina Facebook e il profilo Instagram di Giochetti e Sfizietti. Noi, come sempre, ci rivediamo tra due settimane, con un altro appuntamento su Giochetti e Sfizietti… “Bon jueu e bon appetit!”

Semper Filleris 57: Incan Gold

Incan Gold
Autore Bruno Faidutti, Alan R. Moon
Prodotto da Eagle-Gryphon Games
Tipologia carte, press your luck, scommessa
N° giocatori 3-8
Età 8+
Durata  30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Salve a tutti, cari lettori e care lettrici, e bentornati su Giochetti e Sfizietti! Oggi tocca alla storica “Semper Filleris”, la mia personale rubrica in cui vengono trattati esclusivamente filler, titoli che – come dimostrato da questa stessa rubrica – spesso sono tanto belli ed accattivanti quanto i classici german e american, ma spesso sottovalutati per la loro durata “contenuta”…

Lo stato di quarantena continua – vi ricordo che nella Fase 2 bisogna essere ancora più scrupolosi e attenti nell’uscire di casa – ed in questi mesi con la mia associazione ludica abbiamo organizzato delle serate ludiche – esclusivamente online – sfruttando sia Discord, che il noto sito di giochi online “Boardgames Arena”. E se comunque soffriamo molto per la impossibilità di vederci tutti insieme dal vivo, d’altro canto questa situazione ci ha permesso di conoscere nuovi titoli, che sono diventati appuntamenti fissi delle nostre serate.

Tra questi, sta riscuotendo enorme successo un gioco poco conosciuto – ma opera di un grande autore di giochi – tanto che abbiamo deciso di acquistare anche la copia fisica. Non voglio farvi attendere oltre, quindi ve lo presento: signore e signori, ecco a voi Incan Gold, titolo della coppia Faidutti/Moon per 3-8 giocatori, edito dalla casa editrice inglese Eagle-Gryphon Games.

Nota: avevo intenzione di scrivere questa recensione quando sarebbe arrivato il gioco; ma dato che ancora non è arrivato, sono costretto a parlarvene senza la copia fisica, utilizzando la sua versione digitale su BGA. Ringrazio i ragazzi dell’Associazione “In Cerca di Avventura”di Cisterna di Latina, che si sono prestati a giocare una partita con me.

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Incan Gold, il titolo di cui parleremo oggi

Incan Gold contiene diversi componenti, ma principalmente è un gioco di carte: infatti ci sono 5 carte Tempio (serviranno per ricostruire la plancia di gioco), 8 carte Torcia, 8 carte Accampamento e 8 carte Tenda (serviranno ai giocatori), 30 carte Missione (15 carte Tesoro e 15 carte Pericolo, 3 per ognuno dei 5 tipi di pericolo), 5 carte Artefatto e 110 gemme che valgono come Tesori e con valori diversi (60 turchesi di valore 1, 30 ossidiane nere di valore 5 e 20 color oro di valore 10).

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Ecco cosa trovare dentro Incan Gold

Prima di iniziare, come sempre, bisogna fare il setup:

  • Ogni giocatore riceve una carta Torcia, una carta Accampamento e una carta Tenda; quest’ultima andrà piegata a metà – non vi scandalizzate, è fatto apposta – e collocata di fronte al giocatore;
  • Si prendono le 5 carte Tempio e si ricostruisce il Tempo al centro del tavolo;
  • Si prendono le carte Missione e si mescolano tra loro;
  • Le 5 Artefatto vengono mescolate e piazzate coperte sotto ogni carta Tempio;
  • Si prepara la riserva delle gemme/Tesoro;
  • Si sceglie il giocatore iniziale, ovvero la persona che ultimamente ha tenuto in mano un vero pezzo d’oro.
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Eccome vanno disposte le cinque carte Tempio.

Incan Gold è una rivisitazione di “Diamant” , un vecchio gioco degli stessi autori: in questo caso, però, i giocatori dovranno esplorare questo Tempio Inca, dove pare ci siano numerosi tesori e preziosi artefatti, ma anche grandi pericoli che possono ostacolare anche il più coraggioso degli avventurieri. Perciò, i giocatori dovranno sia cauti, che impavidi, poiché solo colui che avrà accumulato maggiori ricchezze potrà essere proclamato come migliore esploratore!

Prima di iniziare la partita – e prima di ogni nuovo round – il giocatore iniziale deve girare la carta Tempio del round in corso (all’inizio, quindi, gira la carta 1); quindi deve mostrare a tutti giocatori la carta Artefatto che era sotto la carta Tempio ed aggiungerla al Mazzo Missione, che andrà poi mescolato e collocato vicino a se.

Un round si divide – a sua volta – in vari turni, in cui  tutti i giocatori – in contemporanea – possono decidere tra due possibili azioni:

  • Avanzare nel Tempio: il giocatore prende la propria carta Torcia e la pone coperta di fronte a se; questa gli permetterà di avanzare nel Tempio e di accumulare più tesori, con il rischio di incontrare però vari pericoli;
  • Ritirarsi all’accampamento: il giocatore prende la propria carta Accampamento e la pone coperta di fronte a se: con questa, dichiara di voler tornare al proprio accampamento e conservare i tesori accumulati finora.

Quando tutti i giocatori avranno scelto l’azione (e quindi la carta), il giocatore iniziale dirà “Via!” e tutti i giocatori dovranno rivelare la carta scelta.

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In questo caso, il giocatore Khalmar ha deciso di continuare ad esplorare il Tempio.

Una volta che tutti avranno rivelato la propria carta, ci formeranno due gruppi: coloro che avranno deciso di continuare il viaggio e coloro che invece avranno deciso di ritornare all’accampamento.

Per prima cosa, tutti i giocatori che hanno giocato la carta Torcia, svolgeranno un turno a loro dedicato. Il giocatore iniziale, quindi, pesca la prima carta dal mazzo Missione e la rivela al centro del tavolo, in modo che tutti possano vederla. In base alla tipologia della carta rivelata, possono accadere diverse situazioni:

  • Se viene rivelata una carta Tesoro: rappresentano i tesori – hanno un valore da 1 a 17 – trovati durante il viaggio; quando viene rivelata si prendono dalla riserva un numero di gemme/tesoro pari al valore riportato sulla carta, dopodiché queste gemme vanno distribuite equamente tra tutti i giocatori che sono in viaggio, arrotondando per difetto: ad esempio se ci sono 3 giocatori e appare un carta tesoro di valore 14, ogni giocatore riceve 3 gemme a testa (con 2 gemme di resto). Eventuali resti di gemme/tesoro vanno lasciati sopra la carta Tesoro rivelata.
  • Se viene rivelata una carta Artefatto: sono i rarissimi artefatti Inca (bordo oro, simbolo omino giallo) che si trovano all’interno del Tempio, quando viene rivelata una carta Artefatto, va collocata insieme alle altre carte scoperte; non ha effetti aggiuntivi e non si può guadagnare/spartire allo stesso modo delle carte Tesoro;
  • Se viene rivelata una carta Pericolo: come per le carte Artefatto, le carte Pericolo (bordo rosso, simbolo Teschio) vanno collocate insieme alle altre carte rivelate e non hanno effetto (a meno che non sia già stata rivelata una seconda carta Pericolo identica).
2 Tessoro e spar
E’ uscita la carta Tesoro 11 e tutti i giocatori hanno continuato ad esplorare: perciò, ogni giocatore guadagna – temporaneamente – 2 gemme/Tesoro, mentre le tre gemme avanzate restano sulla carta Tesoro.

All’interno del mazzo Missioni ci sono cinque tipologie di carte Pericolo (Vulcano, Serpente, Bandito, Frana e Ragni): se – dopo aver rivelato una carta Missione – sono presenti sul tavolo almeno due carte Pericolo uguali, i giocatori all’interno del Tempio fuggiranno terrorizzati dal Pericolo che gli si è appena palesato, perdendo tutto ciò che avevano guadagnato! Perciò, se ciò dovesse accadere, tutti i giocatori che avevano deciso di continuare dovranno rimettere nella riserva tutte le gemme/Tesoro che avevano guadagnato, di fatto totalizzando nessun punto per quel round. Inoltre, il round termina immediatamente e si passa al round successivo.

3 Pericoli
E’ uscita la seconda carta Pericolo “Ragni”: tutti i giocatori che avevano esplorato perderanno tutti i Tesori guadagnati nel round!

Ritirarsi all’accampamento

Se invece,  durante la rivelazione delle carte Missione, appaiono una o più carte Accampamento, vuol dire che uno o più giocatori hanno deciso di tornare all’accampamento. Perciò, prima di rivelare la prossima carta Missione, solo i giocatori che si sono ritirati devono svolgere le seguenti azioni, in ordine:

  1. Tutti i giocatori ritirati si dividono in parti uguali le gemme rimaste sulle carte Missione; eventuali rimanenze vengono scartate;
  2. Se un solo giocatore si è ritirato e ci sono una o più carte Artefatto rivelate, tale giocatore può guadagnare tali carte; metterà sopra una ossidiana (valore 5) se guadagna le prime tre carte Artefatto rivelate in tutta la partita; mentre metterà sopra una gemma oro (valore 10) se ha guadagnato la quarta e la quinta carta Artefatto rivelata;
  3. Ogni giocatore recupera tutti le gemme/tesori guadagnati (sia dall’avanzamento che dalla ritirata) e li mette sotto la propria carta Tenda, in modo che nessuno possa vedere quante ce ne siano.

Quando tutte le carte sono state rivelate, si vede se qualche giocatore ha deciso di ritornare all’accampamento, cioè coloro che hanno giocato le carte Accampamento.

4 Ritirata con Artefatto
Il giocatore Nenno_1 si è ritirato e – dato che è da solo – ha guadagnato tutte le gemme/Tesoro avazate, più una carta Artefatto (come si vede dall’icona sotto la carta di quel giocatore).

Quando tutti i giocatori sono tornati all’accampamento – oppure appare il secondo Pericolo uguale – il round in corso termina. Se il round è terminato per colpa della seconda carta Pericolo, quest’ultima deve essere rimossa dal mazzo Missione e collocata sotto la carta Tempio del round in corso e dovrà restare lì fino alla fine della partita. Inoltre, vengono scartate – ed eliminate dal gioco – eventuali carte Artefatto che non sono state conquistate. Infine, il giocatore iniziale passa il mazzo Missione al giocatore alla sua sinistra, che diverrà il nuovo giocatore iniziale e si darà inizio ad un nuovo round.

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Il quarto round è appena finito: si passa all’ultimo round di gioco, riformando il Mazzo Missione.

La partita termina dopo aver concluso il quinto round di gioco: a questo punto si passa al calcolo del proprio punteggio…

  • ogni giocatore rimuove la propria carta Tenda e conta le gemme/Tesoro accumulate durante la partita: 1 punto per ogni turchese, 5 punti per ogni ossidiana e 10 punti per ogni oro;
  • i primi tre Artefatti rivelati – a prescindere che siano stati conquistati o meno- fanno guadagnare 5 punti; mentre se, eventualmente, fossero stati rivelati anche il quarto e il quinto Artefatto, il giocatore guadagnerà invece 10 punti per ciascuno di questi Artefatti.

Vince il giocatore con più punti; in caso di pareggio, vince chi ha conquistato più carte Artefatto e se c’è un nuovo pareggio beh… giocate ancora!

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Punteggio di fine partita – con vittoria del giocatore Eileen891 – dove si nota che il giocatore Nenno_1 ha totalizzato 21 punti (16 gemme+5 punti per la carta Artefatto).

Cosa ne penso io?

Incan Gold rientra appena nella categoria dei “push your luck”, ovvero quei giochi in cui bisogna “spingere sulla fortuna”,  valutando di volta in volta il fattore rischio. Questi titoli – di cui vi fanno parte anche “Can’t Stop” e il classico “7 e mezzo” – spesso vengono sottovalutati proprio per questo elemento aleatorio, che sembra vanifichi ogni tipo di strategia. Ovviamente ciò è semplicemente riduttivo e poco veritiero, soprattutto per questo gioco: infatti in Incan Gold è importante conoscere bene il calcolo delle probabilità ed avere una buona memoria sulle carte Pericolo che sono state rimosse. Certo, può succedere che le prime due carte estratte nel turno siano due Pericoli uguali, ma un ottimo giocatore riesce anche a considerare – e a volte “prevedere” – anche questo!

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State attenti ai pericoli che si celano nel Tempio…

Ma la scelta di ritirarsi o proseguire – lo noterete già dalla prima partita – non dipende solamente dal fattore rischio, ma anche dalla situazione che vi si presenta, di volta in volta: ad esempio, può essere utile ritirarsi quando ci sono molte gemme rimaste a terra – o magari anche qualche Artefatto – ma bisogna stare attenti ad essere gli unici a ritirarvi nel turno, altrimenti i guadagni saranno decisamente più miseri e perdereste la possibilità di guadagnare l’Artefatto, rischiando di lasciarlo ai giocatori che stanno continuando l’esplorazione.

Inoltre, conoscere bene i vostri avversari, essere dei bravi psicologi o saper leggere la mimica facciale possono aiutare molto durante la partita, perché possono permettervi di prevedere quale azione compiranno i vostri compagni e quale è il modo migliore per trarne beneficio.

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Cosa conviene fare? Ritirarsi e mettere da parte solo quelle 6 gemme, oppure tentare la fortuna, rischiando la seconda carta Pericolo?

L’estrema semplicità – ed un regolamento che si spiega in dieci minuti – permettono ad Incan Gold di essere un ottimo party game, capace di coinvolgere qualsiasi tipo di gruppo e numero di giocatori (anche se rende molto in tanti giocatori). Data anche la sua durata contenuta, Incan Gold può essere proposto sia come dopo pasto per una cena di amici oppure come gioco principale durante una serata ludica, anche se si presta ben volentieri come gioco di fine serata.

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Una partita… dal vivo!

Bene, ormai vi ho detto tutto per quanto riguarda questo splendido filler; ma se ancora non ne siete convinti, vi invito a provarlo sul sito Boardgames Arena: purtroppo è uno dei titoli del catalogo Premium di BGA, ma se anche non aveste l’account Premium potete partecipare ai vari tavoli che vengono creati da altri giocatori (spesso, organizzo anche io dei tavoli, se trovate un certo “Khalmar”, sappiate che mi avete beccato!).

Inoltre, voglio ringraziare tutti voi, lettori e lettrici, per il supporto che date a questo blog, alla pagina Facebook e al suo profilo Instagram. Ora, non resta che salutarci: ci vediamo tra due settimane con un altro splendido articolo… e ricordate “Semper Filleris!”

Giochi… a tavola 16: Waffle Hassle/Waffle

Bentornati a tutti i lettori e le lettrici di Giochetti e Sfizietti: per chi ci segue da ormai molto tempo, sa che ogni tanto questo blog collabora con la nota pagina di Houseofgames.it , con la rubrica  “Giochi a… tavola”, dove potrete vedermi esibirvi ai fornelli – se non ho già dato fuoco alla cucina! – per far compagnia ad un titolo, di cui vi farò anche una breve recensione. Perciò, qui non troverete il suddetto articolo; ma potrete trovarlo o sulla pagina di Houseofgames.it , oppure direttamente qui.

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Ecco a voi ricetta e gioco di oggi!

Se questo articolo vi è piaciuto, potete tranquillamente recuperare gli scorsi appuntamenti della rubrica, nonché seguire sia la pagina Facebook e il profilo Instagram di Giochetti e Sfizietti. Noi, come sempre, ci rivediamo tra due settimane, con un altro appuntamento su Giochetti e Sfizietti… “Bon jueu e bon appetit!”

Tricks and Whims 17: Two Rooms and a Boom – Guida ai personaggi

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, ancora una volta siamo su “Tricks & Whims”, la rubrica in cui condivido con voi le mie personali traduzioni di giochi da tavolo che – per una serie di motivi – non sono stati localizzati, né tanto meno è disponibile un regolamento italiano.

Durante questo periodo di quarantena per il Co-Vid 19, molta gente trova modi – più o meno fantasiosi – per passare la giornata a casa propria: chi svaligia la propria libreria personale, chi organizza intere serate di binge watching davanti a Netflix e chi intasa varie piattaforme di giochi da tavolo online, facendo venire colpi e crisi nervose al sottoscritto quando vuole organizzare una serata ludica per la propria associazione ed i partecipanti non riescono ad accedervi (se siete interessati, domani si svolgerà il quinto appuntamento).

Io – invece – ho dedicato le mie ultime 2-3 settimane nella traduzione de “La Guida ai personaggi” per “Two Rooms and a Boom” di Alan Geerding e Sean McCoy: un file di circa 40-50 pagine, che contiene i vari personaggi – alcuni definitivi altri ancora in beta testing – che potete utilizzare per questo gioco di bluff. Negli scorsi appuntamenti di questa rubrica, avevo già tradotto l’intero Regolamento (sia base, che avanzato), che potrete trovare QUI.

Perciò – dopo aver scalato questo piccolo Everest – sono pronto a condividerlo con voi: potrete trovarlo proprio QUI, mentre se volete tutti i file riuniti, proprio QUIli ho riuniti tutti insieme in un unico file .zip. Inoltre, oggi c’è una novità: ho caricato questa traduzione sul noto sito di BoardGamesGeek”,che potete trovare qui.

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Adesso la traduzione di “Two Rooms and a Boom” è completa!

NOTA: Queste traduzioni sono “amatoriali” e “non ufficiali”. Se per caso trovate qualche errore di traduzione oppure conoscete giochi che non sono mai stati tradotti (anche non ufficialmente), non esitate a riferircelo all’indirizzo e-mail: giochettiesfizietti@gmail.com. Inoltre, sto trasportando su BGG anch tutte le mie traduzioni anche su BoardGamesGeek e le sto correggendo ed aggiornando. Restate sintonizzati!

Vi ringrazio, come sempre, per tutto l’amore ed il supporto che ci date, compresa anche la pagina Facebook ed il profilo Instagram: continueremo a fornirvi novità nel mondo dei giochi da tavolo e qualche piccola chicca “piccante”. Per il momento, non mi resta che salutarvi: ci rivediamo tra due settimane con un nuovo articolo… Buona giornata!

 

Carta & Forbici 17: Squire for Hire

Cari lettori e lettrici, bentornati di Giochetti e Sfizietti, bentornati su “Carta & Forbici”, la rubrica dedicata ai giochi Print & Play: mai quanto oggi – purtroppo ancora chiusi in casa per il CoVid19 – questa piccola rubrica può essere utile: sia perché esistono diversi titoli Print & Play che possono essere giocati in solitaria, sia perché servono pochissimi materiali per poter giocare ad un titolo P&P….

Anche il mondo dei boardgames si è mosso verso i suoi appassionati per far fronte a questa quarantena “forzata”, permettendoci di godere alcuni dei suoi prodotti gratuitamente o almeno scontato. Una in particolare ha suscitato il mio interesse, perchè ha proposto diversi suoi titoli – rigorosamente in P&P – scaricabili gratuitamente: vi sto parlando della PNPArcade, conosciuta in particolar modo per la serie “Mint Works”, “Two Rooms and a Boom” e “Dracula’s Feast” (quest’ultimo trattato proprio in questa rubrica).

Grazie alla loro “disponibilità”, ho avuto modo di costruire e provare diversi loro titoli: alcuni mi sono piaciuti, altri un po’ meno, ma altri ancora invece mi hanno colpito. Oggi voglio portarvi uno di questi titoli “che mi hanno colpito” e che è perfetta per la nostra situazione: signore e signori, ecco a voi Squire for Hire, un gioco per 1-2 giocatori di John Merchant, disponibile solo in inglese sul sito della PNPArcade (vi consiglio di farci un salto, se siete curiosi).

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Squire for Hire, un altro titolo da stampare e giocare!

Squire for Hire è un titolo con pochissimi componenti (in tutto sono 16 carte), ma bisogna seguire alcuni accorgimenti – purtroppo poco indicati nelle istruzioni del gioco – per realizzarlo per bene:

  • scaricare il PDF del gioco dal sito della PNPArcade (cliccando qui), andando su “Add card”: tranquilli, dato che è gratuito, la richiesta della carta di credito è solo una formalità;
  • Una volta confermato, si attiverà automaticamente il download del PDF: nelle prime quattro pagine ci saranno le carte da ritagliare, mentre l’ultima contiene il regolamento del gioco;
  • Vi consiglio di stampare a colori su cartoncino non troppo duro (140 gr) oppure sui classici fogli da stampante (80 gr);
  • Fate attenzione: ogni carta ha da un lato la carta Storia e dal lato opposto la carta Bottino. Perciò, ritagliate una coppia Storia/Bottino alla volta ed incollatele insieme a formare una carta doublefass OPPURE – se avete delle vecchie carte di Magic con relative bustine trasparenti (63.5×88) – potete inserire il lato Storia da una parte ed il lato Bottino dall’altro;
  • Invece i quattro personaggi – Fran, Gust Ooru e Tenderfoot – vanno semplicemente ritagliati; se avete le bustine, potete sia creare quattro carte distinte, oppure due carte personaggio doublefass (come le carte Storia/Bottino);
  • per una maggiore chiarezza, vi consiglio di stampare il regolamento sempre a colori (è sufficiente la carta da stampante).
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Il gioco… in costruzione!

In Squire for Hire – letteralmente “Scudiero in affitto” – i giocatori impersoneranno dei giovani scudieri che dovranno dimostrare di essere dei validi avventurieri in questa piccola impresa eroica. Durante il loro viaggio, incontreranno delle situazioni da risolvere – come aiutare gente o sconfiggere banditi – ed accumulare più Equipaggiamento possibile, evitando invece quello inutile: solo il più bravo tra gli scudieri sarà in grado di raggiungere la vetta e diventare un vero Eroe!

In termini di gioco, ogni giocatore sceglierà se e quali carte Storia risolvere, al fine di ricevere una carta Bottino con uno o più oggetti: quest’ultimi – insieme ad altri aspetti che vedremo più avanti – daranno dei punti ed il giocatore con più punti (oppure, bisogna raggiungere 25 punti nella partita in solitario) sarà il vincitore!

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Ora è completo!

Dopo aver costruito il gioco, eseguite passo passo questo breve setup di partita:

  1. Separare le quattro carte Personaggio dalle carte Storia/Bottino per poi pescarne uno a caso da disporre sul tavolo alla vostra destra: ogni personaggio avrà alcune abilità speciali valide per tutta la partita, nonché delle combo speciali per fare punti;
  2. Riunire tutte le carte Storia/Bottino – facendo attenzione che tutte mostrino il lato Storia – mescolandole;
  3. Pescare due carte da questo mazzo, girandole dal lato del Bottino: ora il giocatore può scegliere una di queste due carte – che sarà la Borsa di partenza – mentre l’altra va rimescolata all’interno del mazzo; per poi collocare la Borsa di partenza in una zona vicina alla carta personaggio personaggio;
  4. Fatto ciò, pescare altre due carte, girandole dal lato del Bottino e collocandole una a destra ed una a sinistra del restante mazzo (che dovrà restare sul lato Storia): adesso è iniziata l’avventura…
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Pronti per l’avventura?

All’inizio del turno, il giocatore legge attentamente la carta in cima al mazzo Storia: essa può rappresentare un Incontro casuale (Encounter), una Missione da risolvere (Quest) o un Dungeon da affrontare (Dungeon). A prescindere da quale sia, il giocatore leggerà anche la richiesta per risolvere positivamente la carta, decidendo se completarla o semplicemente passare. Per completare una carta Storia, il giocatore può scegliere tra due metodi: usare il Valore degli oggetti che possiede  oppure usare un singolo Oggetto. Non sempre saranno disponibili entrambe le opzioni: ad esempio in tutte le carte Incontro è possibile solamente “usare un singolo oggetto”.

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“Hai innescato una serie di trappole all’interno di alcune antiche rovine: frecce avvelenate, frecce infuocate e pugnali  vengono lasciati sul tuo cammino. Solo l’armatura giusta o una magia possono proteggerti”

Usare il Valore degli oggetti

Una carta Storia può richiedere di possedere un minimo di Valore di un determinato tipo di oggetto, indicato con l’icona di un oggetto con accanto uno o più quadrati. Le categorie di oggetto sono cinque: Weapons-Armi (Pugnale-Spada-Arco), Armour-Armature (Elmo-Scudo-Armatura), Magic-Oggetti magici (Libro incantesimi-Pergamena-Sfera di Cristallo), Valuables-Oggetti di Valore (Monete-Anelli-Forziere) e le Potion-Pozioni. Oltre queste, esiste anche le Junk-Cianfrusaglie – Occhiali, Torcia, Spada Rotta, Piuma, Teschio e Torsolo – che vi faranno perdere punti a fine partita.

Tornando alla carta Storia, il giocatore deve quindi controllare se possiede un certo Valore di Oggetti (richiesti dalla carta) nella propria Borsa: il Valore di un Oggetto è il numero di spazi che occupa nella Borsa. Quindi, una Spada avrà 3 Valore in Armi, mentre l’Anello avrà Valore 1 in Oggetti di Valore e via dicendo.

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Ad esempio i Valori di queste tre carte singole sono (a partire da sinistra): Arma 3, Oggetti di valore 1 e Magia 1 [prima carta), Magia 4, Armatura 1 e Pozione 1 (seconda carta), Armatura 4, Arma 2 e Pozione 1 (terza carta).

Perciò, il giocatore somma tutti i Valori degli Oggetti e li confronta con la richiesta della carta: se la somma è pari o superiore al Valore richiesto, allora il giocatore ha completato con successo la carta e potrà reclamare il suo Bottino.

Il giocatore, quindi, può scegliere una delle due carte Bottino disponibili – quelle accanto al mazzo Storia – ed aggiungerle alle carte Bottino che già ha acquisito precedentemente. Per aggiungere correttamente una carta Bottino si deve fare in modo che tutte le caselle di un Oggetto della nuova carta Bottino possano entrare in caselle vuote della propria Borsa: quindi un giocatore non può mettere un Oggetto di Valore 4 se ha a disposizione solo due caselle vuote nella Borsa. Se non ci sono sufficienti caselle vuote per poter accogliere almeno un nuovo Oggetto, il giocatore è costretto a posare la carta Bottino e a terminare il bottino.

Nota: non è permesso coprire – completamente o in parte – gli Oggetti che si hanno nella propria Borsa con la nuova carta Bottino; ad eccezione delle “Cinafrusaglie”  che possono essere considerate anche come “caselle vuote”: quindi è possibile coprire le Cianfrusaglie con nuovi Oggetti.

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Possedendo un’Armatura di valore 4, il giocatore può risolvere tranquillamente la carta: quindi prende una delle due carte Bottino disponibili e decide di collocare la Spada in tre caselle vuote (il teschio è una Cianfrusaglia e conta come vuota).

Usare un singolo oggetto

Il giocatore può – invece di usare il Valore dei propri oggetti – utilizzare uno solo degli Oggetti in borsa, come se lo avesse “speso” per risolvere la carta Storia. L’oggetto da spendere è indicato sulla carta Storia, tramite l’icona del tipo-oggetto ed accanto la scritta “-1 ________”  (esempio “-1 Arma” “-1 Armatura”). In questo caso, il giocatore sceglie immediatamente una carta Bottino – come in “Usare il Valore” – e la deve piazzare all’interno della sua Borsa, in modo da ricoprire completamente l’oggetto che ha appena speso con almeno uno degli oggetti riportati sulla carta Bottino appena conquistata: se ciò non è possibile, il giocatore non può scegliere questa opzione e reclamare quindi tale carta.

Restano comunque valide tutte le regole sul piazzamento accennate prima, come l’impossibilità di piazzare gli Oggetti su un altro Oggetto e la possibilità di utilizzare le caselle dove ci sono le Cianfrusaglie come caselle vuote.

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In questo caso, invece, il giocatore decide di spendere l’Oggetto richiesto dalla carta (un’Armatura): quindi copre la sua precedente Armatura con lo Scudo sulla nuova carta Bottino, guadagnando così anche tutto il resto.

Se il giocatore non può (o non vuole) compiere nessuna di queste due opzioni, può semplicemente ignorare la carta e passare.

A prescindere se la carta Storia sia stata o meno completata, il giocatore deve prendere l’attuale carta Storia e girarla dal lato Bottino, collocando quest’ultima nello spazio vuoto accanto al mazzo (dove c’era la carta Bottino appena conquistata). Se entrambi gli spazi sono occupati da carte Bottino, il giocatore sceglie dove piazzare la nuova carta Bottino, coprendo una delle due carte Bottino già presenti.

Nota: nella versione a due giocatori, le carte Dungeon possono essere ribaltate sul lato Bottino solo se sono state risolte oppure se nessuno dei due giocatori è in grado di risolverle: perciò, il giocatore di turno che non riesce a risolvere una carta Dungeon non deve immediatamente girarla dall’altro lato, ma permettere al suo avversario di poterla risolvere.

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Il giocatore non ha potuto completare la carta Storia presente: quindi semplicemente la gira dall’altro lato ed ora deve decidere dove posizionarla (sulle due carte Bottino accanto al mazzo Storia)

Se durante la partita termina il mazzo Storia, i giocatori rimescolano le carte rimaste e formano un secondo mazzo Storia e continuano a giocare: una volta terminato questo nuovo mazzo, la partita termina e si passa al conteggio dei punti. Per le partite in solitaria, invece, la partita termina non appena termina il mazzo Storia per la prima volta.

I punti vengono calcolati in base a quali Oggetti si possiedono nella propria borsa:

  • +1 punto per ogni Arma, Armatura, Oggetto Magico, Oggetto di Valore e Pozione che si possiede (in questo caso non si conta il Valore: un Oggetto con Valore 4 conta comunque come un oggetto singolo);
  • +1 punto per ogni coppia di oggetti identici che sono adiacenti tra loro ortogonalmente (in diagonale non conta);
  • si aggiungono eventuali punti bonus grazie ad abilità ed alle combo sulle carte Personaggio: le combo permettono di guadagnare punti solo se i due oggetti riportati sulla carta sono adiacenti tra loro ortogonalmente. Ogni coppia di oggetti indicati nelle combo fornisce punti (anche se un oggetto combo è condiviso da due o più oggetti nella stessa combo);
  • -1 per ogni Cianfrusaglia visibile (salvo abilità speciali del Personaggio).

Il giocatore con più punti vince (ed in caso di pareggio vincono entrambi); invece nella versione in solitario, il giocatore deve raggiungere 25 o più punti per poter diventare un vero Eroe!

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Calcoliamo ora il punteggio finale:  5 (Armatura) + 3 (Arma) + 3 (Oggetti magici) + 8 (Oggetti di valore) + 1 (coppia di monete vicine) + 10 (Bonus sulla carta Personaggio) – 10 (Cianfrusaglie) + 9 (abilità del personaggio, ci sono tre tris di Cianfrusaglie uguali) = 29 punti. Lo Scudiero “Tenderfoot” ha vinto!

Cosa ne penso io?

Squire for Hire può sembrare un semplice giochino – dai pochi componenti di cui è composto – ma in realtà si rivela un ottimo passatempo per due giocatori ed una sfida ardua per chi gioca in solitario: nonostante la struttura del gameplay sia molto semplice – alla fine si basa su un paio di meccaniche che vengono ripetute – in Squire for Hire il fulcro risiede nel sapere quando e cosa prendere, aggiungendo un minimo di profondità e di complessità che non mi sarei aspettato da un titolo simile. Inoltre, ho apprezzato la particolare cura nella grafica e nell’artwork, che non perdono assolutamente di valore in questa versione Print & Play (dato che esiste anche la versione del gioco inscatolata).

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A metà del viaggio…

Personalmente, ancora non sono riuscito ad “essere assunto” come Eroe, ma voglio lo stesso darvi qualche consiglio su come raggiungere un discreto punteggio.

  1. La Dea bendata a volte vi sarà favorevole, a volte avversa: cercate di capire quando siete baciati dalla fortuna e sfruttate qui il vostro ingegno; se invece già dai primi turni il viaggio non è stato proficuo, vi consiglio direttamente di ricominciare da capo la partita (per evitare di innervosirsi);
  2. Sfruttate il più possibile le combo del vostro personaggio e i punti bonus dati dalle coppie di oggetti identici: anche le Cianfrusaglie vengono comunque considerati come Oggetti, se riuscite a metterli in coppia potete almeno limitare in parte il malus che vi daranno a fine partita;
  3. Attenzione a non prendere troppe carte Bottino: avere tante carte Bottino può significare anche avere troppe Cianfrusaglie che potranno togliervi tanti punti; non immaginate quante volte abbia raggiunto il mio traguardo, perdendo poi invece per colpa delle Cianfrusaglie. Quindi, qui vale il detto “meglio pochi, ma buoni”.
  4. Eventualmente – per chi gioca in solitaria – potete inizialmente abbassare il grado di sfida del gioco, decidendo all’inizio il vostro obiettivo da raggiungere (vi consiglio 15 per il livello facile e 20 per il medio).
12-min
I nostri dilettanti allo sbaraglio!

Bene, cari lettori e lettrici, l’articolo di oggi è terminato: spero di avervi allietato un po’ la giornata – serve davvero in questi momenti – oltre che ad averti fatto conoscere un titolo nuovo ed interessante. Ci vediamo al prossimo appuntamento di “Giochetti e Sfizietti”… e mi raccomando, giocate sempre ed ovunque!

Giochi… a tavola 15: Sagrada (modalità in solitario)/ Paella nostrana

Cari lettori e lettrici di Giochetti e Sfizietti, ecco un altro “inaspettato” articolo: avremmo dovuto vederci la prossima settimana, ma vista la situazione vorrei aiutarvi a svagare un po’… Perciò, oggi l’articolo lo potete trovare su Houseofgames.it grazie alla rubrica “Giochi a… tavola”, dove vi racconto un gioco – che per l’occasione è adatto alla situazione – e vi preparo una squisita ricetta. Potete trovarlo direttamente Houseofgames.it, oppure potete cliccare direttamente qui.

13-min (1)
Il gioco e la pietanza che vi faranno compagnia oggi…

Anche in questi giorni bui, Giochetti e Sfizietti è al vostro fianco: vi raccomandiamo di stare attenti e di uscire il meno possibile; solo così questa situazione passerà più in fretta. Nel frattempo . se non lo avete fatto – sostenete anche la pagina Facebook e il profilo Instagram di Giochetti e Sfizietti. Ci rivediamo la prossima volta, con un nuovo articolo, augurandovi sempre “Bon Jueu e bon appetit!”

Semper Filleris 56: Spies & Lies

SPIES & LIES
Autore Don Eskridge
Prodotto da Jumbo
Tipologia carte, deduzione, ragionamento
N° giocatori 2
Età 12+
Durata  30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A (media)
Difficoltà A A (media)

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti, la mia personale rubrica di boardgames grandi e piccini. Anche con l’emergenza che ci sta colpendo in questi giorni, Giochetti e Sfizietti non vuole mancare il suo appuntamento bisettimanale…

Ultimamente – chi ci segue lo sa bene – io ed il mio compagno stiamo seguendo assiduamente il canale dei Gioca Giullari, che ci sta facendo scoprire dei titoli molto interessanti, in particolare per due giocatori, giochi che ho voluto anche trattare qui sulle nostre pagine. Anche il titolo di oggi lo abbiamo scoperto grazie a loro: visto, provato, piaciuto e adesso recensito!

Perciò, senza farvi perdere altro tempo, ve lo presento: signore e signori, ecco a voi Spies & Lies, il filler di Don Eskridge per due giocatori, edito dalla casa olandese Jumbo, di cui abbiamo una versione multilingua (anche se manca – ahimè – l’italiano).

1-min
Spies & Lies, il filler di oggi

Nella scatola troverete diversi componenti; la maggiorparte sono divisi nei due colori per i giocatori (Rosso e Blu): una plancia di gioco, 20 carte Soldato (10 per colore), 8 carte Missione (4 per colore), 6 carte Informazione, 8 gettoni Informazione, 4 carte “Riferimento”, una carta Giocatore Iniziale, 4 gettoni “Inganno” (2 per colore), un indicatore “Giorno”, 3 segnalini Torre (uno per colore, più l’Agente nero Doppiogiochista) ed il regolamento multilingua.

2-min
I componenti di Spies & Lies

Sono gli ultimi giorni della guerra e per raggiungere la vittoria, bisogna essere davvero astuti e disporre di valide risorse da mettere in campo! Solo in questo modo si potranno sabotare i piani dell’avversario ed arrivare fino alle vie nemiche.  Perciò, in Spies & Lies bisogna giocare sapientemente le proprie carte, al fine di portare l’Agente Nero nella casa-base nemica o portarlo – almeno – il più vicino possibile.

Per poter “concludere questa guerra”, bisogna seguire questi scrupolosi passaggi per settare la partita:

  1. Ogni giocatore sceglie un colore e riceve i seguenti componenti: 10 carte Soldato, 4 carte Missione, la carta di Riferimento, 4 gettoni Informazione e un gettone Inganno;
  2. Collocare la plancia al centro del tavolo, dal lato del proprio colore, quindi posizionare la propria pedina Agente sul tracciato punti, nella casella “0”; mentre l’Agente Nero va collocato nella casella-isola centrale;
  3. Collocare l’indicatore Giorno sulla casella “I”;
  4. Collocare la carta Primo giocatore da parte, con sopra un gettone Inganno per colore (inizialmente non saranno disponibili);
  5. Ogni giocatore posiziona le proprie carte Missione in ordine crescente dall’1 al 4, da sinistra a destra;
  6. Mescolare il mazzo Informazioni e rivelare una carta, che formerà una pila degli scarti con le “Vecchie informazioni”;
  7. Entrambi i giocatori mescolano le proprie carte Soldato e chiedono all’avversario di pescarne una e di metterla da parte accanto alla plancia: per quel round di gioco, tale carta Soldato sarà “esausto”;
  8. Ogni giocatore tiene in mano le carte rimaste, senza farle vedere.
3-min
Ecco pronti per la guerra!

Una partita dura tre round – che rappresentano i tre giorni – ognuno dei quali si divide in quattro fasi: Fase di Piazzamento, Fase d’Informazione, la Fase della Missione e la fase di Fine Turno (escluso l’ultimo turno).

Fase di Piazzamento

Contemporaneamente, ogni giocatore sceglie quattro carte Soldato dalle nove disponibili in mano e le colloca coperte su ciascuna carta Missione del proprio colore. Ogni Soldato ha un valore numerico che rappresenta il Grado: ciò è importante perchè il giocatore deve giocare le carte rispettando l’ordine crescente da sinistra a destra (salvo poteri speciali, come la carta “Sergente” che non deve rispettare questo limite). Se il giocatore sbaglia, tale carta verrà considerata nulla e non verrà conteggiata nella sequenza.

4-min
Fase di Piazzamento: i giocatori giocano coperte le proprie carte Soldato

Fase d’Informazione

Quando tutti i giocatori hanno scelto le carte Soldato da disporre, viene rivelata la prima carta del Mazzo Informazioni: ogni carta Informazione avrà quattro numeri, che indicano quali carte Soldato andranno indicate. Quindi, ogni giocatore deve piazzare un gettone Informazione su ogni carta Soldato che condivida il numero con l’attuale carta Informazione (ad eccezione del “Sergente”, grazie ai suoi poteri speciali).

5-min
Fase di Informazione: si rivela la carta Informazione ed ogni giocatore indica tutte le carte con i valori dall’1 al 4.

Fase della Missione

Solo nel primo round di gioco, lanciate in aria la carta Primo giocatore ed il lato sul quale cade indica il Primo giocatore.

Partendo quindi dal primo, ogni giocatore dovrà cercare di indovinare quali carte Soldato ha utilizzato il proprio avversario, partendo dalla carta nella Missione 1. Perciò, il giocatore dichiara il valore che pensa abbia la carta e quindi il suo avversario la rivela:

  • se il giocatore indovina la carta Soldato avversaria, tale giocatore guadagnerà due punti Infiltrazione, facendo quindi muovere di due spazi in avanti il proprio Agente Rosso sul proprio tracciato punti; mentre l’avversario dovrà girare di 90° la carta appena indovinata, ad indicare che è “ritirata”;
  • se il giocatore non indovina la carta Soldato avversario, sarà invece l’avversario a guadagnare tanti punti pari al valore della carta non indovinata – e quindi facendo far avanzare  il proprio Agente sul tracciato punti (ma non tutte le carte lo permettono) – attivando eventuali poteri speciali.

Una volta stabiliti se e quanti punti vengono guadagnati, il turno passa all’altro giocatore, che dovrà indovinare la carta Soldato nella Missione 1 del Primo Giocatore; quindi si proseguirà con le Missioni successive (dalla seconda alla quarta), finché entrambi i giocatori non abbiano rivelato tutte le proprie carte Soldato.

6-min
Fase della Missione: il giocatore blu tenta di indovinare la carta sulla Missione 1 ma fallisce: perciò, il giocatore Rosso fa avanzare di un passo il proprio Agente e attiva eventuali poteri.

Ogni carta Soldato possiede un potere speciale, che permette sia di guadagnare punti, sia di compiere delle speciali azioni: ad esempio…

  • Il Minatore (carta “3”) permette di guadagnare 3 Punti; inoltre se l’avversario ha giocato o giocherà la carta Bomba, tale Bomba sarà “ritirata”, a prescindere se viene indovinata o meno;
  • La Mina (carta “7”) non fornisce punti, ma rende la successiva carta dell’avversario automaticamente “ritirata” (anche se non viene indovinata). Inoltre, se il giocatore che ha attivato la Bomba riesce anche ad indovinare la carta che ha fatto “ritirare”, potrà scegliere due carte Soldato nella fase di Fine Turno da rendere “esausti”, anzichè una.
  • Il Colonnello (carta “8”) permette di guadagnare 8 Punti ed i punti guadagnati in questo modo non vengono azzerati se la Pedina Agente raggiunge la casella “10” del tracciato;
  • Il Maresciallo (carta “10”) permette al giocatore di guadagnare 10 Punti Infiltrazione, oppure di guadagnare 5 punti Infiltrazione, mentre il suo avversario ne perde 5 (facendo indietreggiare il proprio Agente di 5 spazi).
7-min
Ad esempio, l’Esploratore permette sia di guadagnare due punti Infiltrazione,  sia di far guadagnare due punti Infiltrazione extra ogni volta che il giocatore indovina una carta Soldato avversario (nel turno corrente).

Durante la fase Missione dell’avversario, il giocatore può piazzare uno o più Gettoni  “Inganno” su una o più carte, prima che l’avversario tenti di indovinare:

  • Se l’avversario indovina la carta Soldato con un gettone Inganno, non accade nulla;
  • Se invece l’avversario non indovina, il giocatore prima attiverà i poteri della propria carta Soldato (punti o azioni speciali), quindi farà avanzare il proprio Agente di quattro caselle aggiuntive sul tracciato punti.
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In questo caso, il giocatore blu non ha indovinato: quindi il giocatore rosso guadagnerà 3 punti Infiltrazione, più 4 extra per il gettone Inganno.

Ogni volta che l’Agente di un giocatore raggiunge la casella 10 del proprio Tracciato, il giocatore può far avanzare l’Agente Nero sulla plancia di tante caselle quanto è il numero del round in corso (al secondo round, farà due passi). Se con una rivelazione, il giocatore dovesse superare la casella “10”, tali punti in eccesso andranno persi (salvo poteri come quello del Colonello). In ogni caso – una volta mosso l’Agente Nero – l’Agente di quel giocatore tornerà alla casella “0” del proprio tracciato punti.

Quando l’Agente Nero arriva sulla penultima casella di uno dei giocatori – dove è disegnato il muro della fortezza – deve terminare il proprio movimento in tale casella, anche se il giocatore avesse ulteriori avanzamenti da fargli fare, che vanno quindi persi.

9-min
L’Agente Blu ha raggiunto la casella “10” del proprio tracciato: quindi fa avanzare l’Agente Nero verso la base nemica, di tanti passi quanto è il numero del turno (quindi 1).

Fase di Fine Turno

Quando tutte le carte Soldato di entrambi i giocatori sono state rivelate, si risistemano i componenti per poter iniziare il turno successivo:

  1. Ogni giocatore riprende in mano le carte Soldato utilizzate nel turno, le mescola e chiede all’avversario di pescarne una (o due se l’avversario ha attivato la Bomba): tali carte pescate saranno le nuove carte “esauste”, mentre ogni giocatore recupera le carte Soldato “esauste” del turno corrente;
  2. La carta Informazione finisce nella propria pila degli Scarti, in modo chi si vedano anche i valori  elle carte Informazioni precedenti;
  3. L’indicatore Giorno avanza di un passo per indicare che è iniziato un nuovo giorno; tutto il resto deve restare lì dov’è, compresi gli Agenti colorati e l’Agente Nero;
  4. Il giocatore che il turno precedente non ha iniziati per primo, adesso diventa primo giocatore.
10-min
Fase di fine turno: i giocatori hanno scartato la nuova carta Soldato “esausta” e recuperano il vecchio Soldato “esausto”.

La partita termina non appena si verifica una di queste due condizioni:

  1. Se l’Agente Nero arriva nella casa-base nemica, allora il giocatore ha vinto immediatamente;
  2. Al termine del terzo Round, il giocatore che ha avvicinato di più la pedina Agente nero verso la casa-base nemica vince: in caso di parità, vince il giocatore con più punti Infiltrazione, se ancora persiste, la partita termina con un pareggio.
11-min
Il giocatore Blu, con l’ultima carta, guadagna due punti Infiltrazione, raggiunge la casella “10” e quindi può scavalcare la cinta muraria rossa e vince!

Che cosa ne penso io?

Ammetto che, con questo titolo, ho peccato parecchio di ingenuità: dopo averlo visto giocato dai Giullari, abbiamo deciso di prenderlo e di provarlo subito, ma… c’era qualcosa che non mi tornava. Vi spiego meglio: durante le prime partite, ho avuto l’impressione che non ci fosse un filo logico nelle scelte e diverse volte non sapevo che tipo di ragionamento fare e ad andare completamente a fortuna nelle dichiarazioni. Addirittura, ho vinto una partita “impensabile” al terzo round, quando il mio avversario nei primi due round mi aveva stracciato: ciò stava provocando in me addirittura un certo astio nel titolo stesso.

12-min
Ok, adesso cosa ci potrà essere? Quale delle 6 carte ci saranno lì sotto?

Fortunatamente, ho cominciato a capire l’idea del titolo in se e quali sono le i procedimenti logici che bisogna percorrere per poter giocare… No, non “per vincere”, ma “per giocare”: resta comunque il fatto che la rivelazione delle carte Informazione è quasi totalmente randomica ed è inutile tentare di “prevedere” quale carta Informazione uscirà, perché se vi affidate alla fortuna e vi è ostile, potete star tranquilli che perderete amaramente. Questo elemento “imprevedibile” è l’unico aspetto che mi sento di criticare: un conto l’imprevidibilità delle azioni dell’avversario (dettate comunque da un suo ragionamento), un altro è vedere la partita completamente rovinata per colpa di una carta…

13-min
In questo caso, non è possibile prevedere la prossima carta Informazione…

Nonostante queste dure critiche, ritengo comunque che Spies & Lies sia davvero un ottimo filler per due giocatori: tralasciando l’effetto random delle carte Informazione, il resto permette una vera sfida testa a testa, ragionamento contro deduzione, in una partita che dura poco più di una mezz’oretta. Inoltre, la qualità dei componenti è ottima e resistente, soprattutto le pedine Agente e tutte le carte, anche se consiglio vivamente di mettere le bustine, almeno alle carte Soldato e Informazione, dato che un minimo segno sulla carta può rivelare inavvertitamente che carta si è giocata.

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La guerra sta per finire…

Bene, cari lettori e lettrici, direi che per oggi possiamo terminare qui: come sempre, vi ringrazio per tutto il supporto che date sia a questo blog sia alle sue pagine correlate, come quelle di Facebook ed Instagram. Vi invito, inoltre, a seguire il canale dei Gioca Giullari su Youtube: sono una coppia fantastica e molto competente, in grado di consigliarvi titoli davvero interessanti. Ora non mi resta che salutarvi: ci vediamo tra due settimane, con un nuovo appuntamento… e vi auguro “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tricks and Whims 16: Two Rooms and a Boom – Regolamento avanzato

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, eccoci di nuovo qui con un nuovo appuntamento con “Tricks and Whims”, la rubrica in cui potete trovare traduzioni – personali – di regolamenti di vari boardgames che sono disponibili solo in lingua inglese.

Lo scorso incontro abbiamo  solo “sfiorato la punta dell’iceberg” di un titolo molto famoso: nato come Print and Play, in Two Rooms and a Boom due squadre – la squadra Rossa e la squadra Blu – si scontreranno per raggiungere il proprio obiettivo (uccidere oppure salvare il Presidente); attraverso una buona dose di comunicazione, intrigo e bluff. Attualmente, in Tricks e Whims era solo disponibile la traduzione del Regolamento base, ma con il tempo riveleremo le parti più profonde del nostro “iceberg”…

Quindi, nell’articolo di oggi troverete la traduzione della seconda parte del regolamento, che contiene tutte le regole avanzate, molti set di ruoli da giocare e alcune varianti da applicare; mentre il prossimo incontro di questa rubrica sarà dedicato alla traduzione della “Guida ai personaggi”: è un testo davvero corposo, vi chiedo quindi di avere un bel po’ di pazienza…

Intanto, potete scaricare il Regolamento completo tradotto da QUI, mentre se siete interessati solamente al Regolamento Avanzato, basta andare QUI,

 

Two-Rooms-and-a-Boom-Photo
2R1B: seconda parte

NOTA: Queste traduzioni sono “amatoriali” e “non ufficiali”. Se per caso trovate qualche errore di traduzione oppure conoscete giochi che non sono mai stati tradotti (anche non ufficialmente), non esitate a riferircelo all’indirizzo e-mail: giochettiesfizietti@gmail.com.

Vi ringrazio, come sempre, per tutto l’amore ed il supporto che ci date, compresa anche la pagina Facebook ed il profilo Instagram: continueremo a fornirvi novità nel mondo dei giochi da tavolo e qualche piccola chicca “piccante”. Per il momento, non mi resta che salutarvi: ci rivediamo tra due settimane con un nuovo articolo… Buona giornata!

Giochi… a tavola 14: Sherlock Holmes Consulente Investigativo/Biscotti da tè

Carissimi lettori di Giochetti e Sfizietti, oggi tocca a “Giochi… a tavola”, la rubrica in cui recensisco un noto gioco da tavolo, ma senza dimenticare la leccornia che potrete affiancarvi! Come sicuramente saprete, però, tale rubrica si trova esclusivamente su Houseofgames.it: potete quindi andare a cercarlo lì, oppure più semplicemente andare QUI.

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Gioco e ricetta di oggi

Voglio ringraziare per il supporto che date sia a Giochetti e Sfizietti, sia ad Houseofgames.it: è solo grazie a voi che noi riusciamo a fare ciò che ci appassiona tanto! Vorrei ricordarvi, inoltre, che Giochetti e Sfizietti ha sia che  la pagina Facebook ed il suo profilo Instagram : continuate a supportare anche loro! Ho finito quello che dovevo dirvi: non mi resta che salutarvi; ci rivediamo fra due settimane. “Bon jueu e bon appetit!”

Semper Filleris 55: Shy Monsters

SHY MONSTERS
Autore Sandro dell’Aglio
Prodotto da GateonGames
Tipologia asimmetrico, deduzione
N° giocatori 2
Età 10+
Durata  10-20 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (bassa)
Difficoltà A A A  (bassa)

Bentornati, cari lettori di Giochetti e Sfizietti, su Semper Filleris, ovvero la rubrica che si occupa principalmente di filler, con lo scopo di dare risalto a questi titoli che, a volte,vengono un po’ ignorati dai recensori…

Nello scorso articolo di questa rubrica – si parla dell’anno scorso! – abbiamo trattato Goryo, un asimetrico spacca-cervelli prodotto dalla GateonGames; ma la stessa casa editrice ha prodotto un altro titolo simile, limitato sia nelle dimensioni che nei componenti, ma non meno sfizioso e riflessivo. Lo stesso titolo, tra l’altro, è stato acquistato più o meno nello stesso periodo di Goryo, sempre grazie al consiglio del canale Youtube “Gioca Giullari”.

Senza farvi attendere, vi presento il titolo di oggi: signore e signori, ecco a voi Shy monsters, un gioco italiano (di Sandro dell’Aglio) per soli due giocatori, edito appunto dalla GateonGames.

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Shu Monsters, il “piccolo” filler di oggi

La scatola del gioco è davvero piccola (9.5 x 9.5 x 3.5), ma riesce a contenere tutto il necessario per giocare: undici tessere Sotterraneo – tra cui una tessera Entrata ed una Uscita, tre tessere Corridoio e sei tessere Mostro – due tessere Azione Speciale (per l’Eroe), 2 tessere Riepilogo ed il token in legno dell’Eroe. Troverete inoltre – la prima volta che aprirete la scatola – un adesivo che andrà collocato sul token in legno: nulla di difficile, specie se siete fan della rubrica “Carta & Forbici”!.

2-min
Ecco i suoi componenti…

Con Shy Monsters, veniamo catapultati in un classico mondo fantasy, dove il signore Oscuro (ovvero un giocatore) dovrà impedire all’Eroe (l’altro giocatore) di attraversare il proprio dungeon, piazzando abilmente i mostri a sua disposizione. Tali mostri potrebbero trasformare il nostro Eroe in una poltiglia… se non fosse che sono estremamente timidi e che, se non messi a proprio agio, possono fuggire a gambe e non compiere il loro dovere “malvagio”.

Come avrete capito, i due giocatori assumeranno due ruoli diversi, e pertanto ognuno avrà un setup personalizzato.

Il Signore Oscuro deve:

  • collocare la tessera Entrata al centro del tavolo e prendere una tessera Riepilogo per se;
  • mescolare le sei tessere Mostro e formare con esse una pila di tessere coperta;
  • mettere da parte le tre tessere Corridoio e la tessera Uscita e le tiene in mano;

L’Eroe invece, deve:

  • prendere le due tessere Azione Speciale e la tessera Riepilogo, mettendole accanto a se;
  • posizionare il segnalino Eroe sulla tessera Entrata.
3-min
Setup del primo livello del Dungeon

Il Dungeon del Signore Oscuro è composto da tre livelli; in ogni livello si giocano le seguenti fasi:

  1. Fase del Signore Oscuro: il giocatore-Signore Oscuro gioca le tessere Corridoio e Mostri;
  2. Fase dell’Eroe: il giocatore-Eroe decide quali tessere rivelare; quindi si muove nel livello per cercare la tessera Uscita;
  3. Fase di Fuga: viene resettato il livello, per preparare quello successivo.

Fase del Signore Oscuro

In questa Fase, il Signore Oscuro deve, per prima cosa, preparare il Dungeon per l’arrivo dell’Eroe: quindi, pesca due tessere Mostro dalla pila coperta e le aggiunge alla tessera Uscita e a quelle Corridoio che ha in mano. Successivamente, il giocatore colloca queste sei tessere coperte sul tavolo – connettendole con la tessera Entrata scoperta – facendo in modo che tutte le tessere siano tra loro interconnesse ortogonalmente.

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Il primo livello appena costruito …

Unico modo per sconfiggere l’Eroe è attraverso le tessere Mostro; ma per fare in modo che possano attaccarlo, il giocatore dovrà rispettare entrambe queste condizioni:

  • deve essere “a proprio agio”, cioè rispettare le icone di posizionamento indicate sulla tessera di Riepilogo: ad esempio, il Pipistrello deve avere almeno una tessera adiacente diagonalmente, mentre la Mantide deve avere solo due tessere adiacenti ortogonalmente e allineate tra loro;
  • non deve essere vicino ad un altro Mostro – ovvero adiacente ortogonalmente – perché i Mostri hanno paura degli altri Mostri: se l’Eroe rivela una tessera Mostro che è accanto ad un’altra tessera Mostro rivelata, quest’ultimo Mostro non attacca, anche se è “a suo agio”

Un Mostro – anche se non è “a proprio agio” o adiacente ad un altro Mostro – può comunque essere piazzato; ma se dovesse essere rivelato dall’Eroe non attaccherà, riducendo le possibilità di sconfiggerlo.

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… e lo stesso livello con le tessere scoperte: in questo caso il Mostro Mantide può attaccare, invece il Kraken non è a “suo agio”, quindi non sarà attivo.

Fase dell’Eroe

Non appena il Signore Oscuro ha definito la posizione delle tessere, il giocatore Eroe deve, per prima cosa, controllare la propria tessera di Riferimento: infatti, il giocatore può rivelare un numero di tessere corrispondente al livello in cui si trova (ad esempio, nel secondo livello, rivela una tessera).

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Secondo livello del Dungeon: l’Eroe può rivelare una tessera sul tavolo, trovando – fortunatamente – un Mostro.

Dopo aver fatto ciò, l’Eroe dovrà muoversi all’interno del Dungeon, alla ricerca della tessera Uscita: quindi, il giocatore prende il suo segnalino Eroe e si muove – di volta in volta, in una tessera adiacente ortogonalmente a quella di partenza. Nel caso arrivi su una tessera coperta, il giocatore la rivela e – se si tratta di una tessera Mostro – verifica se il Mostro può attaccarlo: se è così, l’Eroe viene colpito e perde immediatamente (non avendo punti Vita); in caso contrario, continua a muoversi come se non lo avesse incontrato.

L’Eroe continua a muoversi finché non raggiunge la tessera Uscita, che fa interrompere questa seconda fase: se ciò non è possibile – perché verrebbe sconfitto da un Mostro nel raggiungerla – l’Eroe perde automaticamente!

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Quindi, l’Eroe muove la pedina di una casella verso il basso… cosa rivelerà la tessera in cui è appena arrivato’

Oltre al movimento semplice – in tutta la partita – ha a disposizione due tessere Azioni, che gli forniscono dei poteri “speciali”, che andranno scartate una volta utilizzate.

  1. Attacco: con questa azione, l’Eroe sferra un attacco sulla prossima tessera in cui si sposterà; infatti, se la prossima tessera in cui si muove l’Eroe rivela un Mostro, egli potrà sconfiggerlo e non essere sconfitto da esso; se non c’è nessun Mostro, l’Attacco comunque viene speso;
  2. Salto: con questa azione, l’Eroe può scavalcare una tessera Sotterraneo per atterrare su quella successiva.
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L’Eroe, prima di muoversi, ha deciso di spendere l’Azione Attacco: finisce quindi su una tessera Mostro e quindi lo sconfigge, senza subire danno.

Fase di Fuga

Se l’Eroe raggiunge la tessera Uscita, vuol dire che ha superato un livello del dungeon; quindi il tavolo deve essere sgomberato per far spazio al livello successivo. Il Signore Oscuro, infatti, rimette in mano la tessera Uscita e le tre tessere Corridoio – lasciando la tessera Entrata sul tavolo – mentre mette da parte le tessere Mostro utilizzate in quel livello.

Se durante l’esplorazione, l’Eroe non ha rivelato uno o più Mostro del livello, il Signore Oscuro li mette da parte mantenendoli coperti, cosicché il giocatore Eroe non sappia quali Mostri fossero.

9-min
Primo livello completato: si ripulisce il tutto e si mettono da parte le tessere Mostro utilizzate, in questo caso entrambe rivelate.

La partita termina :

  • se L’Eroe raggiunge per la terza volta la tessera Uscita: in questo caso, il giocatore che lo controlla vince!
  • se l’Eroe viene sconfitto – perciò subisce un attacco da un qualsiasi mostro – ad un qualsiasi livello: se ciò accade, vince il Signore Oscuro!
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L’Eroe ha raggiunto, per la terza volta, la tessera Uscita: supera quindi il dungeon e vince!

Cosa ne penso io?

Spesso i filler hanno la caratteristica di condensare un gioco con una buona profondità in poche e facili regole, ma in Shy Monsters tali aspetti sono così accentuati da risultare un filler davvero sbalorditivo, che difficilmente si dimentica e che ti spinge a giocare più partite consecutive. Altro vanto che ha questo titolo è la qualità dei componenti, piuttosto resistenti, anche se eviterei di “maltrattare” comunque le tessere, perchè altrimenti si potrebbero riconoscere.

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In questo caso, invece, l’Eroe ha incontrato un Mostro attivo: l’Eroe ha appena perso!

Shy Monster offre un grado di sfida – in ambo parti – piuttosto equilibrato: il Signore Oscuro dovrà cercare di realizzare un dungeon “difficile da interpretare”, mentre l’Eroe dovrebbe intuire il “ragionamento” compiuto dal suo avversario, per poter utilizzare saggiamente movimenti e azioni. Va anche detto, tuttavia, che un buon Signore Oscuro può realizzare un dungeon così “ambiguo” che l’Eroe dovrà fidarsi alla “fortuna”, perchè entrambe le sue interpretazioni potrebbero essere corrette o non; ma questo elemento – ahime – è proprio inevitabile.

12-min
La Mantide si troverà sopra la tessera Uscita oppure il nostro ha vicino un Gargoyle? E se invece ha giocato lontano il Drago, così che non venga rivelato? Ah, quanti problemi…

Piccolo da stare in una mano, immaginatevi quanto poco spazio possa occuparvi in borsa: questo è il principale motivo per cui Shy Monster è ottimo da portare in viaggio, magari con la vostra dolce metà; oppure anche come gioco da fare prima di andare a dormire, sotto le coperte del vostro comodo letto matrimoniale. Sconsiglio, invece, presentarlo a serate ludiche – perché ha bisogno di calma e silenzio – o al massimo proponetelo solo in attesa che arrivi qualcun’altro.

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Buonanotte e fai dei bei sogni…

Insomma, non siate così timidi, come sono invece i Mostri di questo titolo: vi invito, a provarlo senza timore – tanto i Mostri non mordono mica!  – e ne rimarrete sorpresi. Detto ciò, l’ultima cosa che mi resta da fare è ringraziarvi per la comprensione e per il supporto che date a Giochetti e Sfizietti: ci vediamo fra due settimane, con un nuovo articolo. Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!