Carta & Forbici 11: Dracula’s Feast New Blood

Un caloroso buongiorno a tutti i lettori di Giochetti e Sfizietti! Questa settimana tocca a “Carta & Forbici”, la rubrica che si occupa di Print & Play, titoli che basta stampare per poterci giocare. Infatti, ho scoperto un titolo davvero interessante, che nella nostra associazione potrebbe diventare un “One Night Ultimate Werewolf 2.0″…

L’ho scoperto per caso: girando su Facebook, ho trovato il link di una casa editrice, la Jellybean Games, che ha messo a disposizione gratuitamente alcuni suoi titoli – ormai in sold-out – tra cui questo. Aggiungo, inoltre, che il gioco di oggi è una versione rivista e aggiornata di un vecchio gioco (sempre prodotto dalla Jellybean Games). Non perdiamo altro tempo, ve lo presento: signore e signori, ecco a voi “Dracula’s Feast: New Blood”, un gioco per 4-8 giocatori di  Peter C. Hayward e Tom Lang, edito appunto da questa “generosa” casa editrice.

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Dracula’s feast New Blood, il mostruoso print and play

Sebbene all’apparenza questo titolo non abbia granché da “montare” (di fatto, sono solo carte), ho avuto dei problemi riguardo la stampa: il file che contiene le carte non è proprio “perfetto” e vi salterà subito all’occhio che alcune carte sono leggermente più grandi rispetto alle altre. Dato che quest’aspetto influisce negativamente sulla partita, vi invito a confrontare le carte tra loro ed a “limarle” di conseguenza. Tolto questo appunto, basta seguire questi consigli per prodursi questo gioco:

  • andando sul sito della casa editrice, alla voce Print and Play (https://jellybean.games/print-and-play), trovate i file di stampa al primo posto, oltre che altri titoli sempre in formato print and play; altrimenti potete scaricare direttamente QUI i file che vi servono.
  • il regolamento – nel file “Dracula’s-Feast-New-Blood-Rulebook” –  potete stamparlo su carta comune (80 gr), sia a colori che in bianco e nero; ma vi anticipo che lo utilizzerete poco, sia perché Dracula’s Feast è semplice da giocare, sia perchè tra i componenti di gioco sono presenti schede riepilogative e schede con la lista dei ruoli, che sintetizzano tutte le regole del gioco;
  • le carte e le schede riepilogative – nel file “v6-Dracula’s-Feast-New-Blood-cards-compressed” – le ho stampate a colori su carta pesante (300 gr); così saranno molto più resistenti;
  • l’operazione di “limatura” è importante per le dieci carte Ospite e le sedici carte Sussurro (dato che sono le uniche tipologie di carte che restano coperte e segrete); le carte Accusa e le schede riepilogative potete anche lasciarle così come sono;
  • una volta tagliate le carte e le schede, potete utilizzare delle bustine protettive per una protezione completa: per le carte Ospite e Accusa ho usato le 70×120 della Fantasy Flight Supreme, per le carte Sussurro non avevo la bustina adatta (ed ho utilizzato la più piccola che avevo, ma rimedierò!), ma le carte sono 50×68.

In tutto, Dracula’s Feast New Blood contiene 10 carte Ospite, 10 carte Accusa, 16 carte Sussurro (8 “Si” e 8 “No”) e 16 Schede di riferimento (8 con la lista dei Ruoli e 8 con la sintesi del turno).

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Dracula’s Feast una volta completato

Il nostro caro Dracula ha voluto invitare tutti gli abitanti del villaggio nel suo suntuoso castello per un meraviglioso ballo in maschera, ma un’orda di mostri si nascondono tra gli invitati e rischia di far saltare tutto.

Con questa premessa, ogni giocatore sarà uno dei mostri che partecipano alla festa – tra cui Dracula, la Strega e lo Zombie – ed il suo scopo sarà quello di indovinare tutte le identità degli altri giocatori, facendo domande o chiedendo di ballare. Solo dopo un’attenta osservazione, il giocatore potrà accusare e cercare di indovinare le identità di tutti e – se riesce – avrà vinto! Ogni Mostro, inoltre, ha doti speciali e condizioni di vittoria alternative.

Per iniziare una partita, bisogna seguire questi passaggi:

  1. Scegliete un numero di carte Ospite pari al numero dei giocatori più uno; potete sceglierli a caso oppure quelli che preferite, ma per le prime partite è sconsigliato usare i seguenti Ospiti: Alucard, La Strega e Lo Zombie;
  2. Una volta scelti, posizionate – scoperte e al centro del tavolo – le carte Accusa che corrispondono alle carte Ospite in uso, in modo che tutti i giocatori sanno quali sono i ruoli in gioco;
  3. Mettete da parte la carta Ospite “Dracula” e tra le rimanenti sceglietene una e disponetela coperta (e senza guardarla) al centro del tavolo; questa sarà “l’Ospite Misterioso” e non si potrà interagire con questa carta (salvo in rari casi);
  4. Recuperate Dracula e – dopo aver mescolato – date una carta Ospite coperta a ciascun giocatore, che potranno guardare in segreto;
  5. Distribuite a ciascun giocatore due carte Sussurro (un “Si e un “No”) e le due carte di riferimenti (Ruoli e Turno);
  6. Sarà il primo giocatore chi ha organizzato una festa più recentemente.
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Setup per una partita in cinque giocatori

Il giocatore di turno può svolgere una tra queste tre azioni: Domandare, Ballare e Accusare. Una volta eseguita l’azione, il turno passa al giocatore alla sua sinistra, finché non si attiva la condizione di vittoria principale (ovvero indovinare l’accusa) o le condizioni di vittoria secondarie.

Domandare

Il giocatore può scegliere un altro giocatore e porgergli una domanda, chiedendo se è uno degli Ospiti presenti in partita. Chi riceve tale domanda deve rispondere passando all’altro una carta Sussurro coperta, con la risposta alla domanda. In questo momento, il giocatore deve essere sincero nel passare la giusta carta Sussurro (non valgono le bugie!), a meno che la Carta Ospite che possiede tale giocatore non dica il contrario: ad esempio, il “Trickster” (si può tradurre con “Impostore”) deve sempre rispondere “Si” ad ogni domanda fattagli, anche se così mente.

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Dracula domanda al giocatore alla sua sinistra “Sei il Mostro della Palude?”; quindi il giocatore risponde con la carta Sussurro corretta.

Ballare

Il giocatore deve scegliere un’altro giocatore e gli può chiedere di ballare con lui. Chi viene invitato a ballare deve rispondere a voce e può accettare o rifiutare:

  • Se l’altro accetta, allora entrambi i giocatori si possono guardare le carte Ospite a vicenda, senza che nessun’altro le guardi;
  • Se l’altro rifiuta, il giocatore di turno deve allora domandare, ma non può fare la domanda al giocatore che ha appena rifiutato di ballare con lui; a meno che non ci siano altri giocatori a cui fare domande: in tal caso, il turno termina immediatamente.

Solitamente, il giocatore può scegliere se rifiutare o meno di ballare(dipende dal tipo di strategia), a meno che non possieda una carta Ospite (come il Boogie Monster) che costringe tale giocatore ad accettare tutte le proposte di ballo.

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Il Mostro della Palude chiede a Dr. Jekyll di ballare: lei accetta e si guardano a vicenda le carte Ospite.

Accusare

Il giocatore – che è certo di sapere le identità di tutti – rivela la propria carta Ospite, per dichiarare di stare accusando. A questo punto, il giocatore raccoglie tutte le carte Accusa al centro del tavolo e ne distribuisce una a ciascun giocatore (che non sia ancora rivelato),  e una all’Ospite Misterioso: questa operazione serve a dichiarare i ruoli di ciascun giocatore.

Una volta che ha distribuito a tutti le carte Accusa, i giocatori accusati consegnano al giocatore accusatore la carta Sussurro – coperta- con la risposta corretta (anche qui, non si può mentire!): quindi, se la carta Accusa assegnatagli coincide con la propria carta Ospite, allora va consegnata la carta “Si”, in caso contrario “No”. Dopo che ha ricevuto tutte le risposte, chi accusa deve mescolare – senza guardarle – le carte Sussurro che ha appena ricevuto e rivelarle tutte insieme: se tutte le carte mostrano un “Si!”, la partita è finita e il giocatore ha indovinato le identità di tutti, quindi vince!

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Il giocatore tenta di accusare; assegna una carta Accusa a ciascun giocatore e aspetta che riceva tutte le carte Sussurro come risposta: ma dato che c’è una carta “No”, il Trickster non ha vinto!

Se invece – tra le carte Sussurro consegnate – è presente almeno una carta “No”, ciò vuol dire che il giocatore ha sbagliato l’accusa: la partita non termina, chi ha risposto consegna l’altra carta Sussurro all’accusatore che – senza guardarle – le rimescola tra loro e ridistribuisce a ciascun giocatore una carta Si e una carta No: in questo modo, non si scopre la risposta data durante l’accusa.

Tuttavia, il giocatore accusatore non è eliminato dal gioco, anzi continua a giocare come “Ospite rivelato”, prendendo la sua carta Accusa e mettendola vicino alla sua carta Ospite, lasciando entrambe rivelate.

Un “Ospite rivelato” gioca come un qualsiasi altro Ospite, con la differenza che non può chiedere di ballare (nè accettare richieste di ballo) e non deve consegnare una carta Sussurro quando un altro giocatore accusa.

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Ora il Trickster è un Ospite rivelato, ma può continuare a giocare (anche se ha perso la sua abilità, visto che non è più possibile fargli domande.

Ogni carta Ospite è unica nel suo genere e possiede uno o più abilità, che possono influire sul corso della partita: ad esempio, “Dracula” può accusare una seconda volta se ha sbagliato ad accusare; “Dottor Jeckyl” può – alla fine del proprio turno – rivelarsi e scambiare la sua carta con “l’Ospite Misterioso” oppure il “Boogie Monster” che può accusare alla fine di un qualsiasi turno in cui due giocatori hanno ballato (anche se non coinvolta).

Se nel turno si attivano più abilità contemporaneamente, si parte sempre dal giocatore di turno e si procede in senso orario, fino a coinvolgere tutti i giocatori che hanno attivato la propria abilità.

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Il Dr. Jekyll utilizza il proprio potere: si rivela e scambia la sua carta con quella dell’Ospite misterioso.

Inoltre, alcune carte Ospite hanno delle condizioni di vittoria alternative, che si aggiungono alla vittoria per aver indovinato tutte le identità dei giocatori: ad esempio, il giocatore con la carta “Alucard” può anche vincere se riesce a ballare con “Dracula”, oppure se durante l’accusa di un altro giocatore gli viene assegnato la carta Accusa di Dracula (ma può sempre tentare di indovinare tutti gli Ospiti) Se ciò accade, Alucard si rivela immediatamente e dichiara la vittoria.

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Alucard ha convinto Dracula a ballare con lui: Alucard vince immeditamente!

Che cosa ne penso io?

“Dracula’s Feast: New Blood” è un filler che metterà alla prova le vostre capacità deduttive: infatti, non basta saper scegliere l’azione migliore da fare, ma anche osservare gli avversari, per carpire informazioni utili senza perder tempo e senza esporsi troppo. Anche se il gioco di per se è semplice – come le regole – avrete bisogno di fare più di qualche partita, per approfondire tutti gli aspetti strategici che sono presenti.

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Una partita “mostruosa”…

Ma non vi preoccupate per il fattore “durata”: ogni partita dura al massimo dieci minuti (ma ho assistito anche a partite che sono durate meno di due minuti), quindi non sentirete il fattore “noia” e sarete invogliati subito a fare un’altra partita, e poi un’altra e un’altra ancora; tempo che si riduce ulteriormente man mano che prendete confidenza con il gioco. L’ho portato in associazione ed abbiamo fatto più di dieci partite di fila, anche se – ogni tanto – sostituivo l’Ospite “meno amato” dal gruppo con un nuovo Ospite mai utilizzato.

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Van Helsing può vincere anche indovinando chi è Dracula, ma prima deve fare una Accusa in cui deve ricevere tutte carte No, come in questo esempio.

La presenza di ben dieci carte Ospiti – ognuno diverso dall’altro – permette di creare dei set e quindi sviluppare partite sempre diverse: basta aggiungere o togliere un determinato Ospite per spingere Dracula a non accettare mai di ballare – anche se è la sua festa! – oppure a non fidarsi delle risposte se c’è il Trickster in gioco, oppure ad accettare forzatamente un ballo, per evitare che lo Zombie si arrabbi e che vi riveli la vostra carta Ospite! Senza contare che gli artwork delle carte sono fenomenali: ogni carta è stata realizzata come se fosse una locandina di quei film horror, con il titolo che contiene il nome della creatura mostruosa. Fu questo aspetto a conquistarmi e a convincermi a volerlo provare, ben prima di aver letto il regolamento…

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Troppo fighe!!!

Grazie a queste caratteristiche, Dracula’s Feast è perfetto per chiudere una serata abbastanza numerosa – è un peccato che si possa giocare fino ad un massimo di otto giocatori – con un titolo che non sia banale e che metta in funzione i neuroni, senza troppi fronzoli nel regolamento. Unico problema è come trasportarlo, dato che essendo un Pnp non ha un vero contenitore, ma dato il non eccessivo numero di carte – anche se grandi – potreste cavarvela con un sacchetto (tipo “Love Letter” per intenderci) o con una scatolina, magari rinunciando ad inserirvi il regolamento che, vi ripeto, non vi servirà a molto dopo aver appreso il succo del gioco.

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La piccola scatolina che sto usando per portare con me Dracula’s Feast

Per ora non ho nient’altro da dirvi riguardo questo titolo: vi consiglio solo di stamparlo e provarlo, specie se siete amanti dei filler e dei titoli con ruoli nascosti. Non escludo che potrei tornare a parlarvi di Dracula’s Feast in altre rubriche di Giochetti e Sfizietti: ad esempio potrei parlarvi degli aspetti tattico-strategici oppure realizzare una traduzione italiana del regolamento, dato che manca (c’è solo quella del suo predecessore, leggermente diverso da New Blood). Mentre decido se questo titolo tornerà sui nostri schermi, vi saluti, vi rimando alla prossima settimana… Buona giornata e buon gioco!

 

 

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Recensione di Incubus: quando i vostri Incubi diventano realtà!

Cari lettori, bentornati su Giochetti e Sfizietti, con una recensione speciale di un gioco di ruolo che riporterà a galla i vostri peggiori incubi! Questo articolo è stato possibile grazie ad Houseofgames e agli autori del titolo di oggi: pertanto la recensione la troverete su Houseofgames.it, oppure tramite collegamento diretto, QUI.

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Incubus, il gioco di oggi

Come sempre, vi ringrazio per il sostegno che date sia a me sia al buon Daniele di Houseofgames e – per chi ancora non lo ha fatto – vi invito a sostenere entrambe le pagine, anche su Facebook! Noi invece, ci rivediamo mercoledì prossimo, con un altro articolo, buona giornata e giocate sempre!

Chiacchiere con l’autore 8: Cocktails (di Giovanni Fiore)

Un caloroso saluto a tutti i lettori di Giochetti e Sfizietti: oggi tocca a “Chiacchiere con l’autore”, la rubrica in cui invito un autore di giochi da tavolo nella mia dimora e ci facciamo delle piacevoli chiacchierate, sempre accompagnate da qualche leccornia mangereccia!

Ultimamente noto con piacere che vari aspiranti autori che ho conosciuto in eventi ludici – come l’AiG – hanno iniziato ad “emergere” nel mercato ludico italiano e non, riuscendo finalmente a proporre le loro creazioni. Infatti, anche l’ospite di oggi ho avuto la fortuna di conoscerlo di persona (anzi, ho conosciuto anche la sua “famiglia”!) e che – a breve – inizierà la campagna kickstarter di un suo gioco. Chissà se un giorno, anche io pubblicherò uno dei miei titoli: se ciò dovesse accadere, aspettatevi un articolo in questa rubrica dove intervisterò me stesso!

Vaneggiamenti a parte, direi di far accomodare subito il nostro gradito ospite: signore e signori, salutiamo il nostro Giovanni Fiore!

A: Ciao Giovanni come stai? Moglie e pupetta stanno bene?

G: Tutto bene, la piccola cresce e la moglie impazzisce tutto il giorno a starle dietro!

A: Ottimo! Prego, accomodati Sono contento che finalmente sei passato a trovarmi e visto che ancora fa un po’ freddo, che ne dici di una cioccolata fumante? So che sei vegano e te ne ho presa una ad hoc!

G: Allora non posso assolutamente rifiutare! Sono contento anche io di essere qui a fare due chiacchiere.

A: Io e te ci conosciamo bene – siamo tra l’altro anche abbastanza vicini – ma vorrei che ti presentassi ai nostri lettori di Giochetti e Sfizietti

G: Facciamo come ad un incontro dell’anonima alcolisti: ciao a tutti, sono Giovanni Fiore, lavoro come sistemista e tento di arrotondare facendo il personal trainer; i miei hobby sono i giochi da tavolo e le arti marziali. I giochi, che sono l’argomento cardine di questa intervista, adoro sia giocarli che inventarli, la seconda mi riesce meno!

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Ecco il nostro Giovanni… un “fiore” di ragazzo!

 

A: Ora puoi descrivere te stesso “dal punto di vista ludico”? Qual è l’aspetto che ti affascina del mondo dei giochi da tavolo?

G: Sicuramente quello che mi affascina ludicamente parlando è proprio quello che c’è dietro ai giochi, ossia tutto il lavoro di design, bilanciamento e anche grafico. Non disdegno ovviamente il lato divertente del giocarli, e soprattutto le dinamiche sociali che si creano al tavolo da gioco.

A: Qual è, invece, il motivo per cui hai voluto intraprendere l’arduo cammino del game designer, o comunemente “inventore di giochi da tavolo”?

G: Come già detto, scoprire come funzionano le cose è l’aspetto che mi spinge sempre più avanti a perseguire vari tentativi e fallimenti, nel tentare di riprodurre e magari migliorare il risultato finale. Poi sarebbe bello farlo come lavoro…ma quella è un’altra storia.

A: Dovete sapere – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – che anche il nostro buon Giovanni ha partecipato alla quarta edizione di AIG (cioè Autoriingioco) insieme a me e ad altri autori che sono stati ospiti di questa rubrica, come Dario Massa e Giovanni Franceschelli. Quella volta mi avevi fatto provare “Witches”, un gioco inventato da te e dalla tua compagna e ne avevo parlato anche nell’articolo Speciale Autori in Gioco 2018 – Parte seconda (che potete trovare qui). Sei riuscito a sviluppare ulteriormente questo titolo?

G: Attualmente il gioco è in fase di sviluppo ed è diventato un gioco 2-4 e sto limando un po’ le regole per poterlo presentare a qualche editore, sicuramente lo vedrai nella prossima edizione di AiG se ci sarai.

A: So che sarà a maggio e di certo ci sarò, anche se non come autore. Ma torniamo a noi… Ultimamente è partita una campagna crowdfunding per un titolo che mi ha “incuriosito”: dovete sapere, miei cari lettori, che nel mio cassetto dei “giochi mai finiti” vi era un gioco di carte a tema “alcolico”. Quindi mi sono interessato al progetto ed ho scoperto con vero piacere che dietro questo “Cocktails” c’era appunto il nostro buon Giovanni! Dicci un po’, ma come è nato questa tua “creatura”? Hai preso spunto da qualche altro gioco di carte di tua conoscenza, oppure è tutta farina del tuo sacco?

G: Diciamo che questo gioco è nato puramente per caso, l’idea di utilizzare il tema cocktail è figlia del mio passato lavoro come barista, nel quale mi dilettavo anche ad inventare dei cocktail seguendo delle guide, poi mio fratello è stata la principale fonte di ispirazione, lui lavora tuttora come bartender a Dublino.

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Cocktails: dal prototipo…

A: Dato che ogni titolo nasce prima come un “prototipo”, come è stato il processo che ha portato questa tua “idea” alla sua realizzazione? Quanto è cambiato “Cocktails” durante i playtest? E sei soddisfatto del risultato finale?

G: Nel​ 2013 un giorno per caso mi è venuto in mente di creare un gioco di carte ed ho iniziato ad attaccare della carta gommata su un mazzo di carte francesi per scriverci sopra gli effetti delle carte e le modalità di gioco. Poi da lì ho iniziato subito a fare un lavoro al computer preparando una grafica e mi sono iscritto al mio primo IdeaG, quello di Udine. Così di punto in bianco mi sono ritrovato a fare 800 km per andare a presentare un gioco di carte, in questo mondo degli autori che conoscevo pochissimo. Il gioco è cambiato tantissimo come meccaniche, ma l’obiettivo è rimasto sempre lo stesso, trovare gli ingredienti per preparare i cocktail. Sono soddisfatto? Abbastanza, come primo gioco mi ritengo fortunato di essere riuscito con un semplice gioco di carte ad arrivare su KS.  

A: Puoi raccontarci, in breve, in che cosa consiste il tuo “Cocktails”? E se vuoi, utilizza pure qualche termine tecnico, che a noi giocatori lo fa diventare “barzotto”…

G: Sostanzialmente si tratta di un gioco di carte e monete. La meccanica principale è quella del pesca e gioca. Le carte hanno un doppio valore, ogni volta che il giocatore esegue il suo turno si trova sempre di fronte a dover scegliere se giocare una carta per attivarne l’effetto oppure posizionarla sul suo bancone per cominciare a preparare il cocktail. Ogni carta permette di effettuare ulteriori e diverse azioni di pesca per poter riuscire ad accaparrarsi gli ingredienti utili al proprio scopo.

A: Riusciresti a spiegarci le regole del tuo gioco in poche righe? Cosa devo fare se voglio vincere ed essere il “miglior barman” del mio vicinato?

G: Sostanzialmente il gioco si svolge in round che si dividono in 3 fasi: Preparazione, Miscelazione e Pulizia. Durante la Preparazione il giocatore ripristina la sua mano di carte fino ad averne 5 e poi pesca 1 carta, successivamente nella fase Miscelazione il giocatore può giocare fino a 2 carte attivandone l’effetto e può posizionare nella propria area di fronte a sé tutti gli eventuali ingredienti utili a preparare il suo cocktail; se durante questa fase il giocatore posiziona tutti gli ingredienti richiesti dal suo cocktail, allora il cocktail viene servito e il giocatore guadagna tante monete quante riportate sulla carta cocktail. Poi si passa alla fase pulizia dove sostanzialmente si scartano tutte le carte giocate più le eventuali carte in eccesso dalla mano se sono più di 5. Vince il giocatore che guadagna più monete.

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… al risultato finale!

A: Che cosa si differenzia “Cocktails” dagli altri giochi di carte? Qual è – secondo te – il suo valore “vincente”?

G: Diciamo che oggi, con migliaia di titoli all’anno, non è facile fare la differenza. Secondo me possiamo parlare più di valore aggiunto, e a mio avviso il punto di forza è la semplicità delle meccaniche che permettono a chiunque di giocare; l’ho giocato con ragazzi di 12 anni, con casual gamer e persone più anziane e con giocatori esperti e tutti si sono divertiti prendendo il titolo per quello che è: un gioco di carte semplice e senza pretese.

A: Spesso agli autori chiedo un qualche aneddoto divertente che abbia a che fare con il titolo che si sta trattando Voglio fare lo stesso con te: dai, che siamo curiosi

G: Diciamo che non c’è un vero e proprio aneddoto divertente collegato a Cocktails, più che altro c’è dietro un po’ di stress della moglie che ha passato tantissimo tempo a tagliare e ritagliare carte da prototipo per aiutarmi… questa cosa a me fa ridere, a lei un po’ meno. Ne approfitto per ringraziarla pubblicamente.

A: Mai far arrabbiare la propria moglie… Invece, progetti futuri dopo “Cocktails”? No, perché io sto ancora aspettando la pubblicazione di “Witches”, mica me lo sono scordato!

G: Faccio un piccolo spoiler, quest’anno uscirà un altro mio gioco un po’ più “serio”, un bel german che sarà pubblicato dalla casa editrice che comincia per G. Ma se me lo consentirai di quello ne parleremo quando sarà prossima l’uscita.

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Pronti a “miscelare”?

A: Complimenti! Di certo ne riparleremo e forse ho capito qual è la casa editrice… Comunque, siamo giunti alla fine di questa intervista. Giovanni, mi ha fatto piacere che sei venuto a trovarmi: appena possibile, ti verrò io a trovare! Spero che ti sia trovato a tuo agio e ti do un “In bocca al lupo” per il tuo Cocktails: spero di trovarlo presto sugli scaffali!

G: Ti​ ringrazio​ per questa bella chiacchierata, spero anche io di vedere presto il gioco pubblicato. Ne approfitto per ringraziare tutti quelli che in questi anni hanno playtestato il gioco con me e mi hanno aiutato a migliorarlo, dalla mia famiglia fino ai miei colleghi d’ufficio, in particolare Roberto e Davide che sono diventati due miei playtester assidui. Un saluto a tutti, e grazie! P.S. Mi raccomando mi aspetto un pledge da tutti voi :^P

 

Colgo l’occasione, intanto, per ringraziare Giovanni Fiore per la sua presenza e vi invito a seguire la campagna kickstarter del suo “Cocktails”, che partirà a breve; ma intanto potete visitare la pagina Facebook del gioco (https://www.facebook.com/cocktailsgame/) Inoltre – se siete davvero curiosi – vi invito a guardare la recensione dell’anteprima di Cocktails, della famosa youtuber “Miss Meeple” (che approfitto per salutare): basta andare su https://www.youtube.com/watch?v=_gy1ZyodSBM

Il prossimo appuntamento di Giochetti e Sfizietti non sarà qui, ma sulle pagine di Houseofgames.it: vi anticipo solo che recensirò un altro gioco di ruolo, con un’ambientazione da me poco affrontata, ma che non vedo l’ora di farvi conoscere… Alla prossima settimana!

 

Critica della Ragion Ludica 10: Analizzando un gioco… “Splendido”!

Buongiorno a tutti – cari lettori -. e bentornati su “Giochetti e Sfizietti”, con una rubrica un po’ “impolverata”: vi prometto che non passerà un altro anno per il prossimo articolo di “Critica della Ragion Ludica”, rubrica in cui “proviamo” a fare discorsi un po’ più seri e filosofici riguardo alcuni giochi da tavolo…

Da qualche tempo – nella associazione ludica di cui faccio parte – stanno prendendo piede titoli un po’ più “impegnativi”. Anche se terminiamo le nostre serate con una buona dose di filler e party games, sono riuscito a far provare alcuni titoli della mia personale libreria, ricevendo comunque un ottimo riscontro; sia introduttivi come “Istanbul” e “Dominion”, sia giochi un po’ più corposi, come “Il Club degli Spendaccioni” e “Castles of the Mad King Ludwig”.

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La mia borsa… “da gioco”!

Da qualche settimana mi è rivenuta voglia di giocare ad un titolo che – agli inizi – era uno tra i miei preferiti, ma che – col tempo – avevo un po’ “abbandonato” sugli scaffali. Così decisi di portarlo in associazione e farlo provare ai suoi membri, che lo hanno accolto con vero entusiasmo: ogni volta che lo porto, spesso capita che riesca ad organizzare almeno un tavolo e che – alla fine della partita – i giocatori si alzino dal tavolo soddisfatti e desiderosi di parlare della partita appena conclusa, delle strategie che hanno compiuto, etc…

Proprio per questo motivo, ho deciso di raccogliere alcuni dei loro “ragionamenti” – aggiungendovi dei miei – e analizzare più a fondo questo titolo “splendido”: signore e signori, oggi parliamo di “Splendor”, il gioco di Marc Andrè dai 10 anni in su per 2-4 giocatori, edito dalla Space Cowboy e in Italia dalla “vecchia” Asterion.

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Splendor, il gioco al centro della discussione di oggi

In Splendor, ogni giocatore assumerà il ruolo di un ricco mercante dell’epoca rinascimentale e dovrà dimostrare la sua abilità nel commercio prima guadagnando le gemme preziose poi spendendole per ottenere risorse come mezzi di trasporto, artigiani (di fatto sono “carte”).

Ad ogni turno, il giocatore può compiere un’azione tra le quattro disponibili, che comprendono il prendere un certo numero e tipo di gettoni,  comprare una carta tra quelle disponibili sul tavolo o prenotare una determinata carta – che potrà giocare in seguito – conquistando un gettone jolly. Il primo giocatore che raggiunge la soglia dei 15 punti, farà scatenare l’ultimo turno ed il giocatore con più punti vince!

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Per acquistare la carta bianca, il giocatore deve spendere tre Diamanti, uno Zaffiro e un Onice.

Splendor è davvero un ottimo introduttivo: ha il pregio di essere intavolato con facilità e senza richiedere troppo spazio; le regole sono semplici e si spiegano in pochi minuti, ma non per questo la partita risulta banale e scontata. In generale, questi sono gli aspetti che apprezzano i membri della mia associazione ludica ed i motivi per cui hanno accolto questo piccolo “gioiellino”… e che li invoglia anche a ragionare sulla partita appena conclusa, sulle scelte fatte e su come invece poter migliorare per la partita successiva…

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Dopo il primo round…

Come accennato all’inizio di questo articolo, in Splendor è possibile seguire vari “stili” di gioco – più o meno “aggressivi” – che si possono adattare in base al carattere del giocatore stesso: mi è capitato – durante una partita con altri due giocatori – che ciascuno di noi avesse svolto una strategia completamente diversa dagli altri; sottolineando quanto i nostri caratteri siano tra loro diversi… vi dico solo che uno dei giocatori ha puntato prevalentemente il colore bianco solo perché era il suo preferito…

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Partita per due giocatori, ognuno con una strategia diversa…

Ho sempre apprezzato di Splendor il fatto che ogni giocatore – non importa che sia il primo o l’ultimo – possa avere un determinato “vantaggio”: ad esempio, il primo giocatore del primo turno ha piena liberà sulle carte da scegliere e/o sui gettoni da prendere e si troverà sempre un “passo in avanti” quando vorrà conquistare una determinata carta che è desiderata da un altro giocatore. I giocatori successivi, invece, spesso dovranno accontentarsi di ciò che resta; ma man mano che si arriva all’ultimo giocatore di turno, ecco che si palesa un altro tipo di vantaggio (per ora vi lascio la suspense: ve lo spiegherò dopo!).

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Il primo giocatore ha solo l’imbarazzo della scelta…

Comunque sia – a prescindere dal vostro ordine di turno – è una buona idea osservare la situazione iniziale delle carte disponibili sul display. Può capitare, infatti, che sul tavolo siano presenti maggiori carte di un colore che – se prese – ci permetteranno di raggiungere con più facilità all’acquisto delle carte più costose (che danno maggiori punti); o al contrario possono mancare (o essere molto limitate) le carte di un singolo colore, pertanto può essere utile guadagnarsele il prima possibile, per evitare una totale mancanza di un colore tra le proprie carte giocate, elemento che può influenzare la vostra vittoria o sconfitta.

Altrettanto utile è controllare i costi delle carte di secondo e terzo livello; in modo da guadagnare – nei turni precedenti – le carte che ci servono per averle accessibili ad un basso costo e per guadagnare punti con estrema facilità.

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Analizzando le carte ora disponibili, le carte di livello alto richiedono soprattutto Diamanti e Zaffiri, quindi potrebbe essere una buona idea cercare di prenderne qualcuno.

Allo stesso modo, anche guardare quali tessere Nobili sono presenti può aiutarci a dare una forma alla nostra partita: infatti, spesso capita che tra tutte le tessere Nobili ci siano uno o addirittura due colori in comune. Se così fosse, allora potrebbe essere utile puntare ad accumulare carte di quel colore, così’ da avere una possibilità più elevata di guadagnare almeno un Nobile durante la partita o addirittura – se siete particolarmente veloci – di guadagnare ben due tessere Nobile, a distanza di un vostro turno dall’altro.

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In questo caso, su tutte le Tessere Nobile presenti sono richieste almeno tre carte Nere ed in molte sono richieste tre carte Rosse.

Una tattica che utilizzo quando sono indeciso sulle gemme da prendere (perchè magari ho bisogno solo di una gemma rossa, mentre per le altre due non ho preferenze) è osservare quanti e quali gettoni gemma sono disponibili in quel momento: dato che il numero delle gemme è limitato (infatti non è possibile prendere gemme di un colore se non sono disponibili), un giocatore può anche prendere l’ultimo gettone di un determinato colore per impedire che tale colore resti disponibile (almeno finché qualcuno non spenderà i propri gettoni); addirittura costringendo i giocatori successivi a svolgere l’azione “Prendi tre gettoni di colore diverso” in modo “incompleto”, se al momento sono disponibili solo due colori.

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Il giocatore – se volesse – potrebbe scegliere di prendere sia l’ultimo Rubino che l’ultimo Zaffiro (ed una terza gemma a sua scelta), in modo da limitare la scelta del prossimo giocatore.

Inoltre, secondo la regola per cui l’azione “Prendi due gemme dello stesso colore” non può essere svolta se “ci sono meno di quattro gettoni disponibili di quel colore”; è possibile impedire ai giocatori successivi di prendere le gemme da loro desiderate scegliendo le gemme in modo che ve ne siano meno di quattro di tale colore. Così facendo, si ostacola quel giocatore che aveva bisogno di due gemme di uno stesso colore, costringendolo a raggiungere tale obiettivo in due azioni separate (quindi due turni), anziché in un turno solo.

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Allo stesso modo, prendere un Rubino e uno Zaffiro (ed una terza gemma a sua scelta) farà impedire – al giocatore successivo – di prendere due Rubini o due Zaffiri in una singola azione.

D’altro canto, le tattiche appena illustrate possono essere “oltrepassate” scegliendo l’azione di “prenotare una carta”, guadagnando inoltre un gettone Oro, che fungerà da jolly.

Durante le prime partite, spesso evitavo di prendere gettoni Oro, preferendo prendere più gemme (che mi avrebbero fatto comodo in seguito); tuttavia riprendendo in mano questo titolo sto rivalutando questa azione che – fatta al momento giusto, durante gli ultimi turni – permette di togliere una carta che potrebbe servire ad un altro giocatore per concludere la partita, anche se c’è il rischio che la nuova carta possa essergli altrettanto utile.

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Il giocatore ha deciso di prenotare la carta Blu da tre punti: tanto riuscirà a giocarla nel turno successivo (grazie all’Oro) e – se nessuno lo ha ancora fatto – può guadagnarsi una Tessera Nobile.

Come già detto, in Splendor ogni giocatore sceglie “come giocare” in base al suo carattere ed ai suoi gusti. Comunque ho notato – nelle partite fatte – che le varie strategie applicabili a Splendor spesso possono essere riconducibili a due “approcci”, l’uno l’opposto dell’altro.

Alcuni giocatori – solitamente i novizi e chi ha poche partite all’attivo – tendono ad avere più carte possibili di fronte a se, preferendo soprattutto quelle di livello basso, riuscendo spesso a conquistarle gratuitamente. In questo modo, tali giocatori riescono a raggiungere con più facilità carte più alte senza spendere gemme, riuscendo in pochi turni a guadagnare quei punti che servono per la vittoria; senza contare che avranno più possibilità a conquistare le tessere Nobile, che gli permetterebbero di guadagnare fino a 8 punti in un colpo solo (tra carta da 5 punti e una tessera da 3).

D’altro canto, in questa strategia ad un certo punto bisogna smettere di prendere solamente carte e ba “passare all’azione” (cioè guadagnare i punti), perchè altrimenti si rischia di terminare la partita con più di 20 carte e appena 4-5 punti.

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Avete tante carte Gemma è utile, specie se si vuole prendere una carta blu da due punti gratuitamente.

Invece, altri giocatori – spesso chi conosce già il gioco – preferiscono un percorso più “arduo”, ignorando le carte di livello basso per puntare già da subito a quelle intermedie, scegliendo solo quelle che effettivamente gli sono utili. In questo modo, tali giocatori dovranno essere molto attenti a quali gemme prendere e soprattutto come utilizzarle, evitare di fare turni “inutili” e – all’occorrenza – prenotarsi quella specifica carta per avere quell’Oro che gli potrebbe essere utile in futuro. La loro crescita di punti è graduale e – nei turni finali – avranno più facilità a chiudere la partita, dato che avranno bisogno al massimo di quei 2-3 punti che si conquistano facilmente.

Tuttavia, questo approccio dipende molto anche dal modo di giocare degli altri, soprattutto se questi tendono ad “intralciare”: togliere la possibilità di scegliere quel gettone o  quella carta può essere davvero dannoso a chi segue questa strategia, che rischia di dover cambiare il proprio percorso, perdendo quindi dei turni, magari aspettando la carta che gli potrebbe salvare la situazione (se arriva…).

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Avere solo sei carte, ma già possedere dieci punti…

In tutte le partite fatte, mi sono reso conto di scegliere una strategia che si trovi “nel mezzo” rispetto a queste due appena descritte: ovvero tendo a conquistare qualche carta in più rispetto a quelle che mi servirebbero – di solito mi ritrovo tra le 13 e le 18 carte – per avere più margine nel prendere carte (e punti) senza aver bisogno di troppi gettoni-gemme, concentrandomi su una determinata tessera Nobile, che mi suggerisce i colori da puntare durante la mia partita.

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Un esempio del mio modo di giocare…

A prescindere dalla strategia scelta, l’ultimo giocatore di turno deve tenere conto del vantaggio della sua “posizione”: dato che il numero dei turni giocatori deve essere lo stesso per tutti i giocatori (infatti, quando un giocatore scatena la condizione di fine partita, si deve terminare il round), l’ultimo giocatore non ha bisogno di avere un altissimo punteggio e può concentrarsi ad arrivare a quei 15 punti che gli permetterebbero di chiudere immediatamente la partita, in barba ai precedenti giocatori che non potranno “rimontare” sul punteggio.

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L’ultimo giocatore può tranquillamente – e gratuitamente – prendere la carta Verde che dà un punto, arrivando così 15 e chiudendo la partita, vincendo!

Direi che oggi abbiamo detto abbastanza, ma sarei davvero curioso sapere che cosa pensate voi – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – di questo titolo: quali strategie e tattiche utilizzate? Siete più un “accumulatore “seriale” o un “inguaribile tirchio”? O invece ragionate in schemi completamente diversi? Anche se non siete d’accordo con il contenuto di questo articolo, vi invito a dire la vostra sulla nostra pagina Facebook. Intanto, vi saluto, vi auguro una buona giornata… e alla prossima!

Semper Filleris 46: Skip-Bo

SKIP-BO
Autore Merie Robbins
Prodotto da Mattel games
Tipologia carte
N° giocatori 2-6
Età 7+
Durata 20-40 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A (bassa)
Difficoltà A A A (bassa)

Salve a tutti e bentornati su Giochetti e Sfizietti! Oggi tocca a Semper Filleris, la rubrica che si occupa esclusivamente di filler e giochi veloci! Il titolo di oggi si tratta di un gioco di carte non molto conosciuto, tra l’altro nato dalla mente degli stessi autori del celeberrimo Uno: signore e signori, ecco a voi “Skip-bo”, gioco per 2-6 giocatori, edito dalla Mattel games.

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Skip-bo, il gioco di oggi

Questa scatola lunga e un po’ “inusuale” contiene il regolamento e le carte che servono per il gioco: in tutto sono 162, di cui 144 sono carte Numero dall’1 al 12 (con vari sfondi colorati, ininfluenti per la partita) e 18 carte “Skip-bo”, che hanno la funzione di jolly e che possono sostituire una qualsiasi carta Numero.

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Carte e regolamento contenuti nella scatola

Per una partita, basta seguire questo setup:

  1. Mescolare tutte le carte disponibili e formare un mazzetto di 30 carte (per partite con 2-4 giocatori) o di 20 carte (per partite con 5-6 giocatori) da dare a ciascun giocatore: questo sarà il Mazzo Obiettivo ed ogni giocatore deve terminarlo prima degli altri per poter vincere;
  2. Una volta consegnato a tutti, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio Mazzo Obiettivo e la mantiene scoperta;
  3. Le carte restanti vanno collocate al centro del tavolo: sarà il Mazzo di Pesca;
  4. Il giocatore più giovane inizia per prima e SOLO lui pesca cinque carte dal Mazzo di Pesca.
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Setup per una partita di quattro giocatori.

Prima di illustrare il regolamento, è bene avere in chiaro l’Area di gioco, così composta:

  • Pile di Costruzione: al centro del tavolo, a disposizione di tutti i giocatori, sono presenti quattro spazi vuoti, su cui è possibile creare una Pila di Costruzione, che servirà per disfarsi delle carte in mano e del proprio Mazzo Obiettivo. Per iniziare una Pila di Costruzione, un qualsiasi giocatore – durante il proprio turno – deve giocare la carta Numero “1” o uno “Skip-bo” su uno spazio vuoto (quindi non potrà farlo se sono presenti già quattro Pile di Costruzione);
  • Pile degli Scarti: ogni giocatore, inoltre, possiede quattro spazi dove può collocare le carte che scarterà durante la terza fase del proprio turno; ogni spazio prende il nome di Pila degli Scarti.
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L’area di gioco: accanto al mazzo di Pesca e quello Obiettivo, ci sono tre pile di Costruzione (una è ancora libera), mentre il giocatore ha due pile di Scarti (e due pile vuote ancora da sfruttare).

Durante il proprio turno, ogni giocatore deve svolgere queste tre fasi: Fase di Pesca (dove si pescano le carte), Fase di Gioco (dove si giocano le carte) e Fase di Scarto (dove si scarta una carta dalla mano su una qualsiasi propria Pila di Scarti).

Fase di Pesca

All’inizio del turno, il giocatore deve pescare tante carte dal Mazzo di Pesca finché non ne ha in mano cinque. Nel caso del primo turno di gioco, il giocatore dovrà pescare comunque cinque carte, dato che inizia senza avere carte in mano.

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In questo caso, il giocatore è rimasto con due carte: quindi, all’inizio del suo turno, deve pescare tre carte.

Fase di Gioco

Il giocatore può giocare quante carte vuole dalla propria mano su una delle Pile di Costruzione già iniziate, rispettando l’ordine crescente: ad esempio, se è presente la carta “5” in cima ad una Pila di Costruzione, il giocatore può giocarvi sopra solo la carta “6” (o una carta “Skip-bo” che la sostituisce); successivamente potrà giocarvi il “7”, l’”8” e così via. Inoltre, il giocatore può utilizzare le carte in cima ad ogni propria Pila degli Scarti come se le avesse in mano.

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Il giocatore gioca la carta Numero “3” sulla pila di Costruzione con la carta “2” e successivamente gioca lo “Skip-bo” (come 4) e il “5”.

Quando una delle Pile di Costruzione viene giocata la carta “12”, ciò vuol dire che la Pila è completa: il giocatore rimuove tali carte e li mette da parte – andranno rimescolate quando il mazzo di Pesca termina – liberando un spazio per una nuova Pila di Costruzione.

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Una pila di Costruzione è stata appena completata!

Perciò, il giocatore può giocare le carte dalla propria mano sulle Pile di Costruzione in quel momento attive

Se il giocatore – durante il suo turno – termina le carte dalla mano, egli deve pescare immediatamente cinque nuove carte, che possono essere giocate immediatamente nello stesso turno. Se termina queste nuove carte, potrà continuare a pescare e giocare finché ne avrà la possibilità.

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Il giocatore gioca tutte e cinque le carte insieme (usa le due “Skip-bo” come “1” e “2”), così può pescare altre cinque carte.

La carta in cima al proprio Mazzo Obiettivo (quella scoperta) può essere giocata come se fosse in mano o nella Pila degli Scarti; se lo fa, il giocatore deve rivelare e lasciare scoperta la successiva carta contenuta nel Mazzo Obiettivo, che potrà essere collocata a sua volta, se possibile.

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La carta “6” del Mazzo Obiettivo verrà giocata su uno dei due “5”, poi la successiva carta andrà rivelata.

Fase di Scarto

Quando il giocatore non può o non vuole giocare più carte, allora deve collocare una carta dalla sua mano su una qualsiasi Pila di Scarto in proprio possesso; dopodiché passa il turno al giocatore alla sua sinistra. A differenza delle Pile di Costruzione, le carte collocate nelle Pile di Scarto non devono rispettare l’ordine crescente.

Se la carta scartata è l’ultima carta della mano, questa non viene considerata come giocata ed il giocatore non pesca immediatamente altre cinque carte (e non gioca subito un altro turno).

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Il giocatore ha scartato il “4” su una sua Pila degli scarti già presente.

Non appena un giocatore termina il suo Mazzo Obiettivo, piazzando l’ultima carta in una delle Pile di Costruzione – non importa se ha ancora carte in mano – tale giocatore viene dichiarato vincitore!

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Giocando la sua ultima carta presente nel Mazzo Obiettivo, il giocatore vince la partita!

Che cosa ne penso io?

Skip-bo è un solitario di carte per più giocatori: essenziale nel regolamento e semplice da giocare, è un titolo che non richiede troppo impegno e ragionamento. Come per molti giochi di carte, in Skip-bo la fortuna incide molto, grazie alla pesca di carte e alla composizione del Mazzo Obiettivo; difficilmente si può parlare di strategia o tattiche da utilizzare, ma al massimo di “accorgimenti” per evitare di bloccarsi, come dare precedenza alle carte nel Mazzo Obiettivo, oppure scartare le carte nelle proprie Pile in ordine “decrescente”, in modo che si possano giocare più carte consecutivamente nei turni successivi.

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Oppure, c’è chi che crea Pile di Scarti composte dallo stesso numero…

Se volete passare una bella serata in compagnia, se state cercando un titolo leggero e vi siete stancati di proporre il solito Uno!, questo titolo è perfetto per voi: Skip-bo accontenta tutti, sia il giocatore esperto che quello occasionale a cui non interessa il mondo dei giochi da tavolo. Tra l’altro, è sufficientemente comodo da portare con se, magari in una borsa un po’ capiente.

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Una partita a Skip-bo!

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: questo 2019 è iniziato alla grande e ciò non sarebbe possibile senza il vostro supporto. Perciò vi ringrazio e mi auguro che continuate a supportarci! Noi ci vediamo la prossima settimana con un nuovo articolo, ma non prima di avervi detto “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

Giochi … a tavola 10: Istanbul/Kadayif

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, benvenuti! Dovete fare ancora un po’ di sforzo: l’articolo di oggi non lo trovate qui, ma sulle pagine di Houseofgames.it… oppure, potete cliccare QUI.

 

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L’accoppiata di oggi!

Come al solito, vi ricordo di sostenere sia la pagina di “Giochetti e Sfizietti”, sia la pagina di Houseofgames, così gentile da ospitare questa “golosa” rubrica. Buona lettura!

Carta & Forbici 10: Fairy Tale in My Pocket

Buongiorno e bentornati su Giochetti & Sfizietti! Finalmente siamo entrati anche noi in questo 2019 (e ne approfitto per fare gli auguri a tutti i lettori!); quindi riprendiamo subito con il consueto appuntamento settimanale. Questo primo articolo del nuovo anno è dedicato a “Carta & Forbici”, la rubrica che si occupa di titoli Print and Play, ovvero di quei giochi da tavolo fruibili gratuitamente, a patto che si abbia “voglia di costruirseli da se”!

All’incirca due anni – proprio su queste pagine – nasceva questa rubrica: in quell’occasione, avevo trattato di un gioco in solitario a tema zombie,  che aveva in vantaggio di poter essere messo “in tasca”: da qui, viene il nome “Zombie in my Pocket”.  Perciò oggi – anche per celebrare il decimo articolo di questa rubrica – oggi vi voglio parlare di un titolo nato prendendo spunto dal gioco appena citato, sebbene l’ambientazione sia più “fiabesca”: signore e signori, oggi vi presento “Fairy Tale in My Pocket”, gioco ideato da Rebekah Bissel (e tradotto in italiano da un utente di BGG).

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Copertina del gioco “Fairy tale in my Pocket”

Similmente al suo titolo da cui si è ispirato, Fairy Tale in My Pocket è facile da montare, anche se richiede un minimo di sforzo in più, vista l’aggiunta di qualche componente. Una volta scaricato il file di stampa (potete trovarlo su BGG – alla sezione del gioco – oppure direttamente QUI):

  • il regolamento è contenuto nei file “rules_cover_pocket_ITA” e “rules_inner_pocket_ITA”, possono essere stampati su carta normale 80g; è in un formato particolare – un pamphlet – ma c’è un sito che vi spiega come montarlo;
  • le sedici tessere nel file “Tiles ITA”(8 Foresta e 8 Regno) vanno stampate esclusivamente su cartoncino;
  • i tre file “Cards” contengono tutte le carte del gioco (Evento, Oggetti, Oggetti Speciali, Obiettivo); potete stamparle direttamente su cartoncino, oppure stamparle su carta normale ed utilizzare delle bustine (63.5 x 88) e qualche vecchia carta di Magic (sono leggermente più lunghe, ma ciò non rovina il risultato finale);
  • nel file “Cards 2 ITA” ci sono anche i due segnapunti (uno per gli oggetti, l’altro per salute/Difesa/Oro); sono opzionali, ma potete stamparli in cartoncino (diventano tessere), oppure allo stesso modo delle altre carte;
  • in aggiunta ai componenti stampati, dovete rimediare un segnalino (a rappresentare il vostro personaggio) e sette cubetti (per le due tessere).
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I componenti in Fairy Tale in my Pocket

C’era una volta… un contadino. Esatto, un contadino, cosa ci sarà di strano… Comunque, un giorno gli venne a far visita la fata madrina della Principessa e gli disse – quel giorno – ci sarebbe stato il matrimonio tra il principe e la principessa… solo che quest’ultima – in realtà – è un impostore che si è tramutato nella Principessa, dopo averla fatta addormentare con un incantesimo, così da conquistare tutto il Regno!

Perciò, il tuo compito sarà quello di riportare la Principessa nel suo Regno, prima che inizi il matrimonio (al tramonto): in particolare dovrai prima prendere una rosa (sulla tessera “Giardino delle rose”) e portarla dalla Principessa (nel “Casolare”) così da poterla svegliare; solo allora potrai portarla nella tessera “Castello” e farla ricongiungere al suo amato.

Per iniziare questa avventura, occorre seguire tale setup:

  1. Cercate le tessere “Sentiero nel Regno” e “Lago”: mettete la prima da parte e la seconda al centro del tavolo, mettendovi sopra il vostro segnalino Personaggio;
  2. Dividete le tessere restanti in tessere Foresta (simbolo Albero) e Regno (simbolo Corona); mescolatele in mazzi separati ed aggiungete la tessera “Sentiero nel Regno” in cima alle tessere Regno;
  3. Mescolate le dieci carte Evento e mettetene da parte le prime tre;
  4. Pescate a caso uno dei tre Oggetti Speciali (Specchio, Stivali, Bacchetta), che potrete usare durante questa partita;
  5. Posizionate i cubetti segnapunti sulle due tessere, con questi valori iniziali: Salute a 6, Difesa a 1 e Oro a 1; sulla tessera Oggetti non mettete cubetti;
  6. Indicate con un altro cubetto il momento iniziale della giornata (Sole alto nel cielo).
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Setup iniziale di partita

Ogni turno di gioco è composto da queste brevi fasi:

  1. Movimento: il personaggio si muove;
  2. Evento: il giocatore pesca una carta Evento e la si subisce;
  3. Effetto Tessera: il giocatore segue l’effetto riportato sulla Tessera in cui si trova (se presente);
  4. Riposo (facoltativo): il giocatore può decidere di riposarsi per recuperare Salute;

Fase del Movimento

Come prima azione, il giocatore deve spostare il proprio personaggio su una tessera già rivelata, oppure su una nuova tessera: in questo ultimo caso, il giocatore pesca una tessera in cima dal mazzo che si sta utilizzando (inizialmente Foresta) e la colloca accanto alla tessera in cui era precedentemente (combaciandola in base al verso in cui è entrato) e vi colloca sopra il proprio segnalino.

Alcune tessere possiedono dei bordi (composti da alberi) che fungono da muri; ma che possono essere comunque superati – sempre durante la fase Movimento – scartando una carta Evento coperta. L’oggetto Candela permette di fare questi movimenti tra i bordi senza scartare carte Evento; ma in ogni caso non si possono oltrepassare i cespugli del “Giardino delle Rose”

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Fase del Movimento: il giocatore sceglie di muoversi su un nuovo spazio, quindi pesca una tessera Foresta, la colloca accanto alla tessera di partenza e vi colloca il suo segnalino.

Il primo compito da svolgere è quello di recuperare l’oggetto “Rosa” dal “Giardino delle Rose” (vedi Effetto Tessera), e successivamente recarsi alla tessera “Casolare” e subire l’effetto della Tessera, così da risvegliare la Principessa. Una volta fatto ciò, il giocatore potrà recarsi – se già rivelata – sulla tessera “Sentiero della Foresta”: solo da qui è possibile muoversi sulla prima Tessera del mazzo delle Tessere Regno, ovvero (“Sentiero del Regno”), che vi permetterà di rivelare e muovervi su nuove tessere solo quelle del Regno (mentre quelle Foresta non serviranno più). Per vincere, ora, il giocatore dovrà solo raggiungere la tessera “Castello” e superare l’effetto della Tessera, prima di dichiarare la vittoria.

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Una volta presa la Rosa, il giocatore deve recarsi alla tessera “Casolare” (non appena verrà rivelata), per svegliare la Principessa.

Fase Evento

Una volta terminato il movimento, il giocatore pesca la prima carta dal mazzo degli Eventi – se non ci sono più carte, esegue prima i passaggi per il Tempo Trascorso e poi pesca – e ne subisce l’effetto. Ogni carta Evento riporta tre testi, ognuna legata ad una icona che rappresenta un diverso momento della giornata (Sole alto, sole basso, tramonto): il giocatore esegue solo il testo che corrisponde al momento della giornata in cui si trova.

Tra i possibili effetti, sono presenti:

  • Cattivi: il personaggio incontra sul suo cammino una creatura da sconfiggere, che gli potrebbe recare danno;
  • Buona azione: in questo caso, il giocatore può svolgere una buona azione (come aiutare Biancaneve) che gli permetterà di guadagnare uno o più monete d’Oro, scartando però una carta Evento coperta;
  • Mercante: il personaggio incontra un mercante, con cui può comprare o scambiare i propri oggetti;
  • Evento: il giocatore esegue il testo riportato sulla carta.
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Fase Evento: il giocatore pesca la prima carta Evento ed ha la possibilità di compiere una “Buona Azione”: scarta la prossima carta Evento e guadagna due Oro.

Quando il giocatore si trova di fronte ad un cattivo (tra Brigante, Troll, Strega, Drago, Cavaliere) può decidere se:

  • affrontare il mostro: se decide di combatterlo, il giocatore confronta la forza del cattivo (il valore numerico accanto al nome) con la propria Difesa e con eventuali oggetti che intende usare; se la forza del cattivo è maggiore della Difesa, il giocatore perde tanti punti Salute pari alla differenza tra i due valori, inoltre perde una moneta d’Oro se ha subito danni dai Briganti;
  • fuggire: in questo caso, il personaggio va spostato su una casella adiacente già rivelata; il giocatore perde un punto Salute e un Oro (se è fuggito dai Briganti).
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Il giocatore incontra un troll di forza 4, mentre possiede Difesa 3 (2+1 grazie al Pugnale); quindi se decide di combatterlo, perderebbe un punto Salute.

Con il mercante, invece, è possibile comprare o scambiare gli Oggetti. Gli oggetti che si possono comprare/scambiare sono tutti quelli presenti sulle carte Evento finora scartate (ogni carta Evento ha, nell’angolo a destra, un Oggetto). Il giocatore può comprare un SOLO oggetto dal Mercante spendendo Oro pari al suo costo, oppure scambiare uno dei suoi oggetti per avere sempre SOLO uno oggetto, eventualmente integrando con dell’Oro l’eventuale differenza. Se il giocatore già possiede tre Oggetti (esclusi quelli speciali), non può acquistare nuovi oggetti, ma al massimo scambiarli.

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Il giocatore incontra il Mercante e – controllando la pila degli scarti – egli potrà comprare solo uno oggetto tra i tre disponibili (Mantello, Secchio e Lampada); quindi compra la Lampada Magica spendendo due Oro.

Durante la partita, è possibile incontrare vari tipi di Oggetti: alcuni permetteranno di sconfiggere automaticamente alcuni mostri  (come il “Secchio d’acqua”), altri danno vantaggi nel movimento (come la “Candela” e il “Piccione Viaggiatore” o permettono di guadagnare Salute e/o Oro. Il loro costo è indicato nell’angolo in alto a sinistra della carta.

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Alcuni Oggetti: i primi tre sono Oggetti Speciali (e se ne riceve solo uno a partita), gli altri tre sono Oggetti Comuni.

Fase Effetto Tessera

Una volta completato l’Evento – se siete rimasti ancora sulla tessera e non siete scappati – dovete eseguire l’effetto riportato sulla tessera in cui siete ora: tali effetti possono essere positivi e negativi e possono chiedervi di scartare carte Evento coperte per attivarle, oppure vi fanno recuperare Salute, etc… Inoltre, è in questo momento che si attivano le tessere più importanti del gioco, vale a dire quella della Rosa, del Casolare e del Castello.

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Fase dell’Effetto Tessera: dopo ave subito la carta Evento, il giocatore applica l’effetto riportato sulla tessera in cui si trova; perciò può prendere l’oggetto “Rosa”.

Fase Riposo

Prima di cominciare con un nuovo turno, il giocatore può scegliere se riposarsi o meno: se decide di farlo, tale azione gli permette di recuperare due punti Salute, scartando però la carta Evento in cima al relativo Mazzo (perdendo quindi tempo).

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Fase del Riposo: dato che ha solo due punti Salute, il giocatore decide di Riposarsi: quindi scarta una carta Evento e recupera due punti Salute.

Può capitare che – per effetto di tessere o carte Evento o dell’azione Riposo – il mazzo Evento termini, attivando così una fase speciale chiamata “Tempo trascorso”: il giocatore quindi – per simulare il trascorrere del tempo – recupera tutte le carte Evento (anche le tre escluse all’inizio) e le mescola insieme, dopodiché pesca tre nuove carte Evento da mettere da parte, sempre coperte. Compiuto ciò, il giocatore aggiorna il tempo spostando il segnalino sulle icone Giornata di un passo verso il basso.

Tuttavia, se tale segnalino si trova già sulla terza icona Giornata (quella del Tramonto) ed il mazzo Evento è appena terminato, vuol dire che il tempo è scaduto e che il Matrimonio ormai è compiuto: il giocatore ha appena perso!

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Il mazzo degli Eventi è terminato per la terza volta: il giocatore ha perso…

La partita inoltre può terminare – con la vostra sconfitta – non appena terminate i vostri Punti Salute. Invece, se siete riusciti a sopravvivere, a risvegliare la Principessa e poi a riportarla nel Castello, avrete completato la vostra missione, scoprendo l’inganno del perfido impostore!

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Hai recuperato la Principessa e sei arrivato al Castello: hai vinto!

L’idea di realizzare una versione di Zombie in my Pocket in chiave fiabesca è geniale: con grafiche semplici e “pucciose”, l’autore di questo solitario è riuscito a non “banalizzarlo” troppo (rendendolo magari un semplice copia ed incolla del gioco da cui si è ispirato), inserendo anche qualche piccola novità, come la presenza degli oggetti Speciali, oppure l’evento della Buona Azione. Per questo motivo, io vedo in “Fairy Tale in my Pocket” quel figlio bravo ed ubbidiente che ha imparato dai propri genitori, restando comunque se stesso.

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Un esempio di “avventura”…

Sebbene rispetto al suo papà sia un po’ meno “pocket” (sia perchè ha più carte, sia perchè non esiste una scatolina che contiene tutto), Fairy Tale in my Pocket è un ottimo titolo da infilare in borsa (magari in una ziplock, così non si perdono i pezzi) che si lascia giocare in tranquillità, affrontando i vari imprevisti dettati dalle carte Evento; anche se serve comunque una buona base d’appoggio. Consiglio inoltre questo titolo a quei genitori che vogliono far avvicinare i bambini ai giochi da tavolo, magari anche utilizzandolo come “scusa” per giocare insieme a loro.

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I due titoli (e le relative tessere) a confronto.

Bene, siamo giunti alla fine di questo primo articolo del 2019: noi, come al solito, vi ringraziamo per tutto il supporto che ci date e vi ricordiamo di sostenere anche la pagina Facebook del blog  [https://www.facebook.com/GiochettieSfizietti/]. Nel frattempo, vi salutiamo e vi diamo appuntamento alla prossima settimana, non qui, ma sulle pagine di Houseofgames, con un nuovo articolo della rubrica “Giochi… a tavola”. Buon 2019!

Aggiungi un componente al tavolo 8: App per Welcome to Your Perfect Home

Buongiorno a tutti, cari Lettori di Giochetti e Sfizietti… Tranquilli, non mi hanno rapito: sono vivo e vegeto, per fortuna! Ed allora… perché la scorsa settimana non è uscito il solito articolo del Mercoledì? Nulla di grave: ho avuto dei problemi con il mio computer e non sono quindi riuscito a scrivere nulla. Fortunatamente, sono riuscito a ripararlo e possiamo riprendere con il “consueto” appuntamento…

Quindi, oggi tocca a “Aggiungi un componente al tavolo”, la rubrica che parla di componenti aggiuntivi ai nostri titoli preferiti, realizzati dai fan stessi e – a volte – anche dalla stessa casa editrice. Anche questa volta, si tratta di un’applicazione per tablet e smartphone che viene in aiuto al gioco di oggi: signore e signori, vi presento “Welcome to your perfect home”, titolo di Benoit Turpin che supporta fino a 100 giocatori (non scherzo!), edito dalla Blue Cocker (tra l’altro l’ideatrice anche dell’app), mentre è stato localizzato in Italia grazie alla Fever Games.

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Welcome to your Perfect Home, il titolo di oggi

Come ricorderete sicuramente, in “Aggiungi un componente al tavolo” non sarà presente una recensione completa del gioco di oggi – ma giusto un accenno, per farvi un’idea generale – ma ciò non toglie che potrei approfondire questo titolo in un’altra occasione, ad esempio in Semper Filleris.

In sintesi, Welcome to your Perfect Home si svolge durante il boom demografico che ha coinvolto gli Stati Uniti negli anni ’50: i giocatori, quindi, vestiranno i panni di architetti in competizione per realizzare il miglior progetto urbanistico su tre strade, riempiendo quest’ultime di piscine, giardini. Quindi, ad ogni turno al centro del tavolo saranno rivelate tre file composte da due carte ciascuna (un numero civico ed una particolare azione) ed i giocatori sceglieranno – trascrivendo ciò sul proprio foglio-progetto – la combinazione numero/azione che più gli serve, per ottimizzare al massimo il proprio progetto.

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I componenti in Welcome to your Perfect Home

Quando un giocatore non può scegliere nessuna delle tre combinazioni possibili sul tavolo, segna uno “Strike”; al terzo “Strike” si dichiara la fine della partita (anche se esistono altre condizioni): il conteggio finale dei punti è dato dalla somma dei punti accumulati su vari aspetti; come la grandezza dei giardini, il numero delle piscine, oppure l’aver completato alcune carte obiettivo estratte ad inizio partita. Solo il giocatore con il maggior punteggio sarà dichiarato “vincitore” ed il miglior architetto sulla piazza!

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Le carte in dettaglio

Welcome to your Perfect Home mi ha stupito sotto vari punti di vista: le regole sono semplici, ma il gameplay  ha bisogno di una partita di prova dato che il titolo non è per nulla banale; la partita scorre abbastanza velocemente – salvo presenza di indecisi – e sarete tentati almeno a farne subito una seconda. Inoltre il fatto che può supportare un qualsiasi numero di giocatori lo rende proponibile per qualsiasi serata, sia di coppia che di gruppo (evitando anche di proporre il solito party game). Grazie a tali caratteristiche, Welcome è un titolo che è presente spesso nelle mie serate ludiche con amici, oltre che ad essere entrato nel mio cuore…

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Pronti a costruire e progettare!

Ma che cosa “manca” a questo buon filler? Durante la partita, ogni giocatore utilizza una scheda segnapunti e – se anche il blocchetto è comunque consistente – un bel giorno vi potreste ritrovare senza fogli con cui giocare… Certo, le schede si possono fotocopiare, ma farle a colori ha un suo costo, mentre in bianco e nero non rende appieno… Ed allora, che si fa?

Per questo motivo, la casa editrice Blue Cocker ha avuto l’idea di realizzare un’applicazione che possa sostituire l’utilizzo della scheda segnapunti in formato cartaceo: perciò oggi parleremo dell’app “Welcome to your Perfect Home”, disponibile sia per iOs che Android, sia per smartphone che tablet; anche se consiglio comunque questo secondo dispositivo, in quanto hanno uno schermo più grande e comodo per questa app.

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La differenza si vede lontano un miglio…

All’avvio dell’App, vi comparirà il titolo del gioco con tanto di sfondo riportato sulla scatola: basterà cliccare su “Start New Game” per far apparire la “vostra” scheda di gioco. Come per la sua versione cartacea, potete inserire il nome della vostra “ipotetica” città; cliccando sulla targhetta gialla e digitando il nome con la tastiera. Premendo invece sul basso, scorrerà fino al centro la sezione del foglio dedicata al punteggio; premendo nuovamente tale sezione si nasconderà, facendovi ritornare a quella delle tre strade. Su tale aspetto, vi suggerisco di premere nell’angolo estremo in basso a destra, dove non è presente nessun elemento: premendo in altri punti sul basso (in corrispondenza di alcune voci per il calcolo del punteggio) potreste “inavvertitamente” segnare alcune caselle, di fatto “falsando” il vostro punteggio finale.

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La schermata principale

Inserire una casa con un numero civico all’interno della casa è semplice: basta cliccare sullo spazio scelto e vi apparirà una seconda schermata con tutti i numeri ed altre opzioni (che vedremo in seguito). Da qui, basta scegliere il numero che si vuole aggiungere e l’app vi farà ritornare sulla vostra scheda, con il numero già inserito. In caso vi siate sbagliati, dovrete solo riselezionare tale spazio e premere sul nuovo numero, oppure premere il pulsante Gomma. Inoltre, l’app riconosce anche i numeri già inseriti in una strada, quindi man mano vi farà apparire solo i numeri che potete inserire (come un numero maggiore di 7 su uno spazio a destra rispetto ad una casa con civico 7).

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La seconda schermata, che permette di scrivere i numeri sulle caselle vuote

Sempre sulla stessa schermata, potete riportare sul foglio varie tipologie di azioni: sulla sinistra troverete in ordine…

  • Pulsante Lavori in Corso: se avete scelto l’azione Lavori in corso, prima di scegliere il numero da inserire (anche se non lo avete modificato) dovete selezionare questo pulsante, in modo che automaticamente venga segnata la croce sulla sezione punteggio;
  • Rejected: quando non potete o non volete scegliere una delle tre combinazioni possibili, basta scegliere questo pulsante per segnare automaticamente uno “Strike”; al terzo Strike, l’app stessa vi avviserà che la partita è finita;
  • Piscina: se state piazzando un numero civico su uno spazio con una piscina, il pulsante “Piscina” sarà attivo, per usarlo si dovrà prima scegliere il numero e poi premere su tale pulsante (si ritornerà alla schermata precedente, con la piscina cerchiata);
  • Rotatoria: questo pulsante serve solo in una regola opzionale e permette di aggiungere una rotatoria su una casella vuota da voi selezionata;
  • Freccia: serve a tornare alla schermata precedente;
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Un esempio di come appare una casa con Piscina costruita

Nella stessa pulsantiera dei numeri civici, sono presenti anche i seguenti pulsanti:

  • Steccato: accanto alla pulsantiera dei numeri, ci sono anche due icone che servono ad aggiungere gli steccati; per utilizzarli basta cliccare prima su una casella (vuota o piena) e poi scegliere una delle due icone steccato, in base a se si vuole costruire lo steccato a sinistra o a destra rispetto alla casella scelta;
  • Bis: se avete scelto uno spazio che alla sua sinistra ha uno spazio già occupato, il pulsante “Bis” sarà attivo: per usarlo, prima si deve premere su “Bis” e poi selezionare l’unico numero disponibile:
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Ci troviamo ad una casella vuota accanto ad una casa “8”, quindi l’app permetterà solo di scrivere “8bis”

A destra dei numeri civici, è presente un riquadro, che permette di aggiornare la sezione “Agenzia di Lavoro” (per aumentare i moltiplicatori di punteggio per ogni tipo di Complesso); premendo su uno dei quadrati blu, aumenterà il numero alla sinistra di quest’ultimo (sarà il nuovo moltiplicatore). Tuttavia bisogna stare attenti a quante volte si scelgono questi : premerli troppe volte può riportare indietro il contatore; quindi ricordatevi di non premere quando un moltiplicatore è arrivato al suo massimale.

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Il giocatore ha premuto una volta sul primo riquadro in alto (corrispondente ai complessi di una casa), portando il moltiplicatore da 1 a 3 (e dovrà stare attento a non premere ancora tale tasto, dato che 3 è il massimo).

Invece alla schermata delle tre strade potete utilizzare l’azione Giardini: dopo che avete costruito una casa con numero civico, dovete cliccare sul primo valore più basso (libero) in alto a sinistra ad ogni strada (ad esempio, sulla seconda strada, si segna prima lo 0, poi il 2, il 4 e così via); tale punteggio sarà aggiunto automaticamente a tutti gli altri.

Invece, andando nella sezione dedicata al punteggio, alla prima colonna potete aggiungere eventuali punti accumulati grazie al completamento delle carte Progetto; selezionando l’apposito spazio ed inserendo il valore di punti corretto.

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In questa terza strada, il giocatore è riuscito a costruire tre giardini, totalizzando finora 6 punti.

Una volta che si scatena una delle condizioni di fine partita, l’app calcola “quasi” tutti i punti accumulati grazie al proprio progetto: l’unico valore che non considera è quello nel riquadro dei Lavori in corso, visto che prima bisogna vedere quali giocatori hanno collezionato più simboli in quella sezione. Una volta stabilito chi e quanti punti si guadagnano grazie a ciò, basta premere su tale riquadro più volte finché non si ha il valore corretto (in ordine 7, 4, 1, poi si resetta).

L’app tiene anche conto di malus accumulati per colpa di rotatorie utilizzate e/o strike.

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Schermata finale al giocatore che ha fatto il terzo strike.

La Blue Cocker ha avuto un’ottima idea a realizzare una scheda segnapunti in formato digitale, per evitare di utilizzare tutto il blocchetto cartaceo, strizzando l’occhio anche all’aspetto ecologico. Certo, l’app non è perfetta e sono presenti diversi bug, per cui a volte non è “sicurissima”. Inoltre, non avendo un tutorial o un testo che spieghi come utilizzare l’app – e questo è il motivo per cui ho voluto fare questo articolo – il primo approccio all’app risulta difficile: io e Dario abbiamo avuto più difficoltà a capire come si utilizza l’app, che il gioco stesso! Comunque l’app – una volta imparata – è davvero utile, specie nel calcolare i punti accumulati grazie ai Complessi, con i relativi moltiplicatori.

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Ora adesso c’è tutto… basta solo giocare!

Bene, spero che questo articolo vi sia d’aiuto nell’uso di questa App comunque gradevole; oltre che raccomandarvi di provare Welcome to your Perfect Home! Vi informo che questo sarà l’ultimo articolo del 2018: Giochetti e Sfizietti va un po’ in vacanza  – o al massimo uscirà un articolo su Houseofgames – e tornerà Mercoledì 9 Gennaio. Quindi, voglio cogliere questa occasione per ringraziare tutti i lettori di Giochetti e Sfizietti e per farvi gli auguri di Natale e di Capodanno. Ci rivediamo l’anno prossimo!

Semper Filleris 45: Kabuki

KABUKI
Autore Hope S. Hwang
Prodotto da Deinko (Cina), Iello (Francia), Mancalamaro (Italia)
Tipologia carte, memoria
N° giocatori 2-6
Età 8+
Durata 20 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A  (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Buonasera – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – e ben tornati su una delle rubriche di punta del blog! Il titolo di oggi rientra appieno nella tipologia di “filler”: un gioco semplice e “sfizioso”, non troppo impegnativo ma neanche da sottovalutare. Non perdo altro tempo e ve lo presento: signore e signori, ecco a voi “Kabuki”, il titolo di Hope S. Hwang per 2-6 giocatori, edito da varie case editrici; la versione italiana è stata curata da Mancalamaro.

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Ecco a voi Kabuki, il gioco di oggi

La scatolina è davvero compatta, ma sufficiente per contenere quello che ci serve per una partita: 50 Carte Maschera (circolari), 4 carte Attore (circolari), 24 Gettoni Punti Vittoria ed un mini-regolamento di otto pagine.

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I componenti di Kabuki

Il nome di questo gioco si ispira ad una forma di teatro giapponese, in cui alcuni attori recitano truccati in modo “pesante”: ad ogni partita ci sono quattro attori a cui i giocatori dovranno assegnare le varie Maschere, senza mai darne una uguale allo stesso attore. Solo così potranno preservare i propri Gettoni Vittoria e “sottrarne” qualcuno agli avversari…

Per iniziare una partita a Kabuki, bisogna:

  1. Distribuire 5 Gettoni Punti Vittoria a ciascun giocatore (partite da 2-4 giocatori) o 4 Gettoni (partite da 5-6);
  2. Togliere dal mazzo le carte Attore, che andranno poste sul tavolo a faccia in giù;
  3. Mescolare tutte le carte Maschera e porre tale mazzo coperto al centro del tavolo;
  4. Si sorteggia casualmente il primo giocatore.
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Setup per quattro giocatori

Durante il proprio turno, il giocatore deve compiere le seguenti azioni in ordine:

  • Pescare la carta Maschera in cima al Mazzo e rivelarla a tutti i giocatori;
  • Scegliere una delle quattro pile (rappresentate dalle carte Attore ed anche dalle carte giocate precedentemente) e piazzarvi sopra la carta appena pescata, in modo da coprire la carta Attore o le carte Maschera sottostanti;
  • Il turno poi passa al giocatore alla sinistra.
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Esempio di turno: i tre giocatori hanno giocato ognuno una carta Maschera, e l’hanno collocata su una carta Attore.

Durante il corso della partita, può capitare che un giocatore assegni ad un Attore una carta Maschera già contenuta in quella pila. Se ciò accade, qualsiasi altro giocatore può gridare “Stop!” ed il primo che lo dice può controllare l’intera pila dove è stata messa tale carta “incriminata”; tutti i giocatori devono poter vedere tutte le carte esaminate.

A questo punto…

  • Se una o più carte in quella pila corrispondono alla carta Maschera appena giocata, il giocatore che ha detto “Stop!” prende uno dei Gettoni Punti Vittoria al giocatore di turno (e che ha stoppato) per ogni carta Maschera che corrisponde a quella in cima al mazzo;
  • In caso contrario, se nessuna carta corrisponde alla Maschera appena piazzata, il giocatore che ha detto “Stop!” perde uno dei suoi Gettoni, rimettendolo nella scatola.

Il giocatore deve fare attenzione a mantenere intatto l’ordine delle carte in pila.

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In questo caso, un giocatore ha detto “Stop!” quando è stata giocata la carta Maschera gialla:quindi si controlla la pila in cui è stata giocata e si scopre che ne esistono due esemplari uguali. Quindi, il giocatore che ha appena giocato la carta deve dare due suoi Gettoni Vittoria al giocatore che lo ha stoppato.

Una volta risolta l’assegnazione dei gettoni, la partita riprende e il round continua finché:

  • Un giocatore perde il suo ultimo Gettone;
  • Termina il mazzo delle carte Maschera.

Quando ciò accade, contate i Gettoni Punti Vittoria di ciascun giocatore – e segnateli da qualche parte – per poi iniziare subito il secondo round, recuperando tutte le carte Maschera e ripetendo l’intero setup, scegliendo come primo giocatore quello che ha finito l’ultimo round. Allo stesso modo, si prepara per il terzo round; al termine di quest’ultimo, si sommano tutti i punti accumulati nei tre round: chi avrà il maggior numero di punti (anche a pari merito) viene dichiarato vincitore!

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Il terzo round è terminato perchè un giocatore ha finito i suoi gettoni: quindi, si contano i gettoni accumulati e li si somma a quelli guadagnati nei precedenti round; solo così si scoprirà chi ha vinto!

Che cosa ne penso io?

Kabuki è un filler molto leggero e piacevole: si spiega in un minuto – l’ho cronometrato – e si apprende in altrettanto tempo. I disegni delle carte sono realizzate davvero bene ed in uno stile buffo e cartoonesco, e fanno “rievocare” l’atmosfera presente nel celeberrimo stile teatrale giapponese.

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Una partita a Kabuki

Kabuki è un titolo adatto a chi ha la “memoria di ferro”: infatti dalla metà del round diventerà più difficile ricordare tutte le Maschere che sono state giocate; quindi una distrazione può essere fatale e portare la vittoria anche durante gli ultimi turni. Inoltre, se i giocatori giocano sapientemente le carte, potrà capitare che la stessa carta Maschera sia già presente in tutte e quattro le pile – dato che nel mazzo esistono cinque esemplari di ogni tipologia di Maschera – quindi anche la fortuna (a volte) può incidere sulla vittoria…

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Le carte Maschere Blu, con le tre tipologie disponibili.

Kabuki non conosce il problema dello “spazio”: oltre ad avere una scatola davvero piccina (15x10x4), le carte Attori e Maschere richiedono pochissimo spazio e non ci solo vincoli sul come disporle; basta che siano visibili a tutti i giocatori. Anche per questi motivi, Kaubi può essere un ottimo titolo da portare con se, magari in una vacanza con qualche amico (piccola nota: il gioco non dà il meglio di se in due giocatori) oppure da inserire al volo nella borsa, per portarlo come antipasto ad una serata ludica.

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Un altro filler che può stare sul palmo della mia mano…

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: come sempre, vi ricordo di sostenere la pagina anche su Facebook, che troverete nel link seguente: https://www.facebook.com/GiochettieSfizietti/. Noi invece ci rivediamo tra due settimane: un importante impegno mi terrà fuori di casa… ma al mio ritorno, ci sarà un bell’articolo! “Buona serata, buon gioco e Semper Filleris!”

Recensione speciale di Ubongo Junior 3D

Buongiorno a tutti, finalmente è arrivata la seconda recensione del titolo uscito poco fa al Lucca Comics 2018. Come per “Saboteur: Le Miniere Perdute”, anche questo articolo lo trovate sulla pagina di Houseofgames.it, ma se siete un po’ “pigri”, basta andare QUI.

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Il titolo di oggi

Aspettate ad andare via! Ne approfitto per ringraziare la Giochi Uniti per averci permesso di provare questo titolo. Inoltre voglio ringraziare anche voi, per il sostegno che date sia a questo blog, sia a Houseofgames. Ci vediamo la prossima settimana… e ci rivedremo qui, con un nuovo articolo!