Critica della Ragion Ludica 11: Speciale Autori in Gioco 2019

Salve cari lettori di Giochetti e Sfizietti, adesso voglio mettere alla prova la vostra memoria: vi ricordate di che cosa avevo parlato nell’appuntamento 8 e 9 di questa rubrica? Non vi viene in mente? Allora forse è meglio un po’ di fosforo, oppure di rinfrescarvi la memoria qui.

Se invece vi siete ricordati, forse ricorderete anche che – già dall’anno scorso – avevo detto che avrei partecipato alla prossima edizione: beh, eccoci qui di nuovo ad “Autori in gioco” (o AiG), l’evento romano dedicato a tutti coloro che vogliono diventare degli aspiranti autori di giochi da tavolo. Stavolta, però, non sono andato in veste di autore, ma in qualità di blogger e semplice curioso… senza la mia compagna di giochi che, per un imprevisto, non è potuta venire…

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Metro Termini, l’inizio di questo viaggio…

Arrivo più o meno per mezzogiorno, dopo essermi perso perché ho avuto la “brillante” idea di affidarmi ad un app per la mobilità – grazie Moovit! – e mi ritrovo di fronte ad uno splendido edificio – l’Highlands Institute, in viale della Scultura 15. – sede dove si è svolta questa quinta edizione. Resto a guardare, meravigliato, la magnificenza di questo palazzo… ma alla fine prendo coraggio ed entro.

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Il magico luogo dove si è svolta l’AiG 2019

Appena arrivo, saluto innanzitutto Marco Piola Caselli, il “padrone di casa”, nonché tutto lo staff nell’accoglienza: dato che questa è la mia terza edizione a cui partecipo (dall’Aig 2017), ormai ci conosciamo e ci raccontiamo le ultime novità. Superato l’atrio, mi guardo intorno e già riconosco diverse facce: autori che – come me – hanno partecipato alle scorse edizioni, avendo anche il piacere di provare i loro prototipi. Ne approfitto per salutarli e per scambiarci i soliti convenevoli; quindi mi accomodo ad un tavolo riservato per i “blogger”, dove posso lasciare tranquillamente le mie cose ed iniziare la perlustrazione…

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Al mio arrivo ecco cosa trovo…

1) “Farfallando” (di Giovanni Fiore)

Mentre stavo cercando il mio tavolo, due persone mi riconoscono immediatamente: sono Giovanni Fiore e sua moglie Giovanna. Come per altri autori, ci siamo conosciuti la scorsa edizione: hanno addirittura provato due dei miei prototipi, mentre io avevo provato il loro “Witches” (che potete trovare nell’articolo dedicato all’AiG 2018), che è presente anche quest’anno. Chiacchieriamo del più e del meno e vedo che la loro figlioletta è cresciuta tantissimo! Il mio sguardo cade sul loro tavolo, attratto da alcune farfalle colorate con degli appositi retini per catturarle (intuisco). Giovanni mi confessa che l’ha inventato l’altro giorno: beh, allora perché non provarlo?!?

“Farfallando” (2-6 giocatori, 8+, 5-10 min)  è un gioco di destrezza e velocità, in cui i giocatori devono catturare le farfalle più velocemente degli altri giocatori; in modo da essere i primi a collezionare cinque farfalle di colore diverso. All’inizio della partita, ad ogni giocatore viene dato un retino per la caccia alle farfalle e cinque carte, che raffigurano una farfalla in uno dei colori disponibili (rosso, giallo, blu, verde e viola); mentre al centro del tavolo sono disposte una farfalla di ciascun colore, più due speciali (farfalla nera e farfalla bianca).

All’inizio di ogni turno, il giocatore sceglie una delle proprie carte dalla mano e la pone coperta sul tavolo, mentre con l’altra dovrà tenere il retino. Quando tutti saranno pronti, ogni giocatore rivelerà la propria carta farfalla e – dopo aver fatto un rapido calcolo – dovrà cercare di catturare la farfalla del colore che appare maggiormente con il proprio retino: chi vince la presa potrà usufruire del potere speciale legato alla farfalla appena catturata, che gli permetterà di guadagnare una farfalla nella propria collezione (ad esempio, la farfalla verde permette di conquistare una farfalla jolly che può valere qualsiasi colore). Quindi, il vincitore pesca carte farfalla fino a tornare a quattro, mentre gli altri potranno pescare una carta sola, ad eccezione di chi ha sbagliato la presa che non pescherà nessuna carta. Si continuano a giocatore round in contemporanea finché un giocatore non ha almeno una farfalla di ciascun colore nella propria collezione: chi ci riesce ha vinto!

“Farfallando” – in realtà è un nome provvisorio – mi è piaciuto: adoro i titoli di destrezza (e tra l’altro ho anche vinto la partita) e questo offre degli spunti e dei piccoli twist che non lo rende banale. Ho fatto giusto un appunto sulla posizione delle farfalle al tavolo, che potrebbe avvantaggiare o svantaggiare un giocatore in base a come sono collocate: gli ho proposto una regola che permettesse di scambiare la posizione tra due farfalle, magari il giocatore più in difficoltà. Anche i componenti – anch’essi provvisori – fanno il loro dovere, attirando l’attenzione anche dei più piccoli (per loro è prevista una variante più semplice).

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A caccia di farfalle con Farfallando!

2) “Pons!” (di Enrico Gandolfo)

Tra le persone con cui volevo parlare durante l’AiG non poteva mancare Dario Massa, autore conosciuto durante la terza edizione dell’Aig e che spesso è comparso sulle pagine di Giochetti e Sfizietti. So che anche lui è presente, perciò lo cerco con lo sguardo ed eccolo lì, impegnato a provare il gioco di carte di un altro ragazzo, un certo Enrico. Decido di non disturbarlo e passo oltre, continuando a chiacchierare con altri autori che conosco. Poco dopo, Dario mi viene incontro e ci salutiamo: mi rimprovera per il fatto di non aver portato un prototipo – maledetto tempo che non ho! – mentre io gli chiedo se potevo provare Talking Explorer, un titolo che mi aveva incuriosito perché – lo ha confermato poi lui con tutta onestà – è ispirato ad un videogioco a cui ho giocato spesso e che adoro. Lui ovviamente accetta e cominciamo a cercare gente al suo tavolo, al quale si aggiunge questo Enrico…

Purtroppo non abbiamo trovato il quarto giocatore per Talking Explorers (il numero minimo per giocarci), quindi nell’attesa Dario ci fa provare un altro dei suoi prototipi – Ventimilaleghe sotto i dadi – in cui ogni giocatore deve conquistare più tessere possibili per guadagnare punti in vari modi, scegliendo di volta in volta la fila di tessere che gli interessa grazie a un dado personale. Finita la partita, gli diamo le nostre impressione – a me è piaciuto molto – e ci salutiamo, con la promessa di playtestare Talking Explorers più avanti. Perciò, continuo il mio giro e mi accorgo che l’altro ragazzo è tornato al suo tavolo, con quel gioco di carte che avevo adocchiato prima…

“Pons!” (2-6 giocatori, 7+, 10-15 min) è un gioco di carte in cui ogni giocatore gestisce la propria città medievale, cercando di accogliere i personaggi più illustri (con il valore più basso) e cacciando invece quelli più deplorevoli  (con il valore più alto). Ogni giocatore comincia con quattro carte coperte (ma che potrà guardare) di fronte a sé, che rappresenterà i suoi abitanti iniziali.

Nel proprio turno, il giocatore può pescare una nuova carta dal mazzo (senza guardarla) o dalla pila degli scarti (e la copre) e sostituirla con una delle proprie carte (scoperte o coperte; OPPURE può rivelare una delle proprie carte e attivarne l’effetto, come scambiare una carta con quella di un altro giocatore o assegnare carte negative. La partita continua finché un giocatore non decide di dire “PONS!” (ovvero di abbassare il ponte levatoio), ma solo se ha tutte le proprie carte personaggio scoperte. A questo punto, gli altri giocatori hanno diritto ad un ultimo turno a testa e si passa poi al conteggio dei punti indicati su ciascuna carta personaggio in possesso (coperta e scoperta): chi avrà totalizzato il minor punteggio è il vincitore!

Pons! è un filler leggero ed immediato e faccio i miei complimenti all’autore per aver unito questa idea con l’ambientazione medievale. Abbiamo fatto due partite – uno contro uno – perché avevo notato un qualcosa di poco chiaro, che poi si è rivelato durante la seconda partita: grazie ad una buona mano iniziale e ad una combo vista nella partita precedente , sono riuscito a chiudere la partita – vincendo – dopo il terzo turno di gioco. Dato che ciò poteva essere spiazzante, ho consigliato Enrico di inserire una carta che permettesse ai giocatori di dichiarare “PONS!” solo se è rivelata, magari chiamandola “Tramonto”, contestualizzandolo  anche con l’ambientazione, dato che il ponte levatoio si alza quando cala il sole. Ma a parte questo aspetto – che non è detto capiti in partite con più giocatori – il titolo scorre bene e piacevole ed io ne sono uscito soddisfatto e contento.

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Manca poco al tramonto…

Dopo esserci salutati, allungo lo sguardo verso il punto informazioni, dove trovo Marco Piola Caselli al computer, in atteggiamento tranquillo. Colgo la palla al balzo e mi avvicino e gli chiedo se mi può concedere un’intervista. Come sempre, Marco è gentile e si rende disponibile a rispondere alle mie domande…

A. Ciao Marco… allora, ti trovo in forma!

M: Ciao Andrea, grazie per essere venuto anche quest’anno!

A: Pronto come sempre! Allora Marco, siamo arrivati finalmente alla quinta edizione di “Autori in Gioco, giunto alla sua giornata conclusiva; ormai sai che sono un veterano dell’AiG… ma immaginati che io non sia mai venuto, che non abbia partecipato eventi simili o addirittura che sia un neofita dei giochi da tavolo: ora che cosa diresti a me riguardo “Autori in Gioco”? 

M: Beh, gli direi di venirci a trovare per scoprire come nasce un gioco da tavolo, per scoprire quanti giochi da tavolo esistono e nascono ogni anno: ci sono migliaia di inventori di giochi sparsi in tutta Italia e ciascuno di loro pensa – chi più chi meno – ai prototipi da sviluppare. Azzarderei dicendo che, ogni anno, nascono circa cinquemila nuove idee di giochi da tavolo, tenendo conto che sulla pagina di Inventori di Giochi si è arrivati a più di duemila iscritti. Poi, tu sai che il giocatore un giorno si sveglia e dice “quasi quasi invento un gioco”: quindi ogni giorno possono nascere dei potenziali inventori ed autori. Quindi, direi “Veniteci a trovare per scoprire che cosa c’è dietro lo sviluppo di un gioco da tavolo!”.

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Il banner della quinta edizione dell’AiG

A: Ok, sei stato chiarissimo, ed il me “ignorante” ti ringrazia. Rispetto alla scorsa edizione, quali sono le grandi novità?

M: Per prima cosa, la location: quest’anno siamo all’Highlands Institute, una prestigiosa scuola e una location fantastica, in una sala molto luminosa e ariosa con quattrocento posti a sedere; inoltre abbiamo cento tavoli disponibili per i playtest – così siamo tutti insieme – il bar interno ed altre comodità: questo luogo è un punto di forza di questa edizione! Inoltre, abbiamo notato una maggiore affluenza sia di aspiranti autori (siamo arrivati quasi a cento autori, con 176 prototipi), case editrici e semplici curiosi. Stiamo spaccando!

A: Assolutamente, io tra l’altro sono rimasto molto incuriosito da “L’Angolo dello scambio”…

M: Si, anche questa è un’idea nuova che mi è venuta in mente qualche giorno prima di questa edizione: abbiamo messo una scatola dentro la quale io ho già inserito circa 200-300 componenti in legno di ogni tipo, ed ho invitato tutti quanti gli autori a portare qualcosa da scambiare. La regola è semplicissima: “Metti un oggetto nella scatola, prendi un oggetto dalla scatola”, meglio ancora se “mettendo i pezzi migliori, prendendo i pezzi peggiori…” E devo dire che sta funzionando ed è piaciuta molto…

A: Concordo, infatti anche io ho portato qualche oggetto con cui scambiare: dopo ci darò una bella occhiata! Come hai già accennato prima, Autori in Gioco è un evento aperto anche alle case editrici, che sono alla ricerca di potenziali titoli da inserire, eventualmente, nel proprio catalogo per essere messi in commercio. Sai già se c’è qualche autore che ha già avuto un accordo con qualcuna di loro?

M: So già che un gioco che è stato preso sott’occhio da un editore – ovviamente non posso fare nomi, né del gioco, né dell’editore – che verrà sicuramente messo sotto contratto. Inoltre, il livello di sviluppo dei giochi è molto alto quest’anno – sentendo i pareri di alcuni editori – per cui sono sicuro che da questi tavoli ci saranno nuovi contratti e nuovi giochi. Ma voglio anche sottolineare che non è importante firmare un contratto qui, l’importante è che – grazie a questi incontri – ci sia una crescita sia nell’autore sia nel livello dei suoi prototipi, in maniera tale che – nel caso venga contattato da un editore – abbia più possibilità che il suo gioco venga prodotto.

A: Bene… Siamo arrivati all’ultima domanda: che cosa ti aspetti da questa seconda giornata di Autori in Gioco?

M: Che smetta di piovere, così posso prendere la moto e tornare a casa!  

A: Heheheheh, a chi lo dici!

M: Scherzi a parte, non ho particolari aspettative: ieri è stata una giornata grandiosa e tu sai che è sempre più ricco della domenica; peccato che siamo stati un po’ sfortunati con il tempo, perché ci sta limitando un pochino in questa giornata… Però abbiamo anche il collettivo fotografico di “In to the frame” che sta girando tra i tavoli, facendo anche interviste e riprese per montare poi un documentario. Quindi… io direi non tanto che cosa mi aspetto da questa giornata, ma cosa mi aspetto da questo evento: che gli autori tornino a casa contenti…

A: …che è la cosa più importante! Marco, io volevo ringraziarti per averci concesso questa intervista: sei sempre gentile e disponibile… Io spero di esserci anche l’anno prossimo – da autore o non autore – e ritornare in questo bellissimo posto!

M: Grazie a te, come sempre, e spero di rivederti con un tavolo!

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Tanti autori e tanti giocatori…

3) “Rispetto” (di Mirco Marotta)

Lascio Marco al suo ruolo di organizzatore e faccio per tornare al tavolo; quando mi ferma un ragazzo che vuole presentarmi il suo gioco che, nell’aspetto, sembra rientrare nella categoria degli heavy games. Gli chiedo giusto di posare al mio tavolo alcune cose e sono subito da lui: mi spiega che il gioco è per un minimo di tre giocatori; perciò gli chiedo comunque di raccontarmelo attraverso una simulazione di partita. Ed io sono pronto ad ascoltarlo…

“Rispetto” (3-5 giocatori, 14+, 120-180 min) è un german in cui ogni giocatore impersona un boss della mafia che deve accrescere il suo impero, riciclando più denaro possibile ed incrementando i suoi affari in vari ambiti (come la droga e la prostituzione).Dopo un’asta iniziale che permette di decidere la zona (e la strategia di partenza), i giocatori hanno a disposizione due segnalini per turno che – una volta piazzati – gli permetterà di compiere determinate azioni, come muoversi sulla mappa di gioco, acquisire carte bonus o carte munizioni che serviranno per attaccare gli altri giocatori, sempre come azione:è possibile addirittura sposarsi, ovviamente per ottenere vantaggi. Non posso scendere nei dettagli – proprio perché non ho avuto modo di provarlo – ma Rispetto unisce alcune meccaniche ben consolidate, tra cui la partenza asimmetrica, controllo area e gestione risorse.

Durante l’esposizione del suo prototipo, avevo l’impressione che fosse la sua prima esperienza in Autori in gioco: finita la spiegazione, infatti, mi confessa che non aveva mai partecipato ad un evento simile. Perciò, più che consigli sul gioco – anche perché non sono riuscito a provarlo – gli ho dato giusto qualche dritta sull’esposizione, come non ricorrere a parole come “divertente” – dovrebbe essere chi prova il gioco a dire che è divertente, non l’autore – e “verosomiglianza”. L’autore ha ascoltato ed apprezzato i miei consigli, quindi ci siamo salutati: più tardi sono tornato a quel tavolo, durante una partita di cinque giocatori ed ho notato che si stavano divertendo. Direi quindi un buon segno, no?

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Devi portare Rispetto!

4) “Talking Explorers” (di Dario Massa)

Passa un po’ di tempo e la voglia di provare il prototipo di Dario Massa è molta, ma presto il mio desiderio si sarebbe realizzato: poco dopo, Dario riesce a trovare altri tre giocatori! Essendo un gioco a coppie, scegliamo sia il nostro partner (io ero con Nestore Mangone, che approfitto per salutare), sia il ruolo da ricoprire nell’avventura… e si inizia!

“Talking Explorers” (4-12 giocatori, 10+, 5-10 min) è un gioco di colpo d’occhio e sfide d’intelligenza, in cui un esploratore ed uno scienziato sono in missione per recuperare vari preziosi reperti, ma solo uno potrà vederli, mentre l’altro saprà cosa farci! Ogni scenario prevede diverse schede o “steli”, sulle quali sono indicati degli enigmi da risolvere: viene consegnata una di queste ad un giocatore (“l’esploratore”) che sarà il solo a poterla guardare (insieme all’immagine dello Scenario e altri elementi di gioco); mentre all’altro giocatore – lo “scienziato” –  viene consegnato il manuale di gioco, che contiene le modalità per risolvere i vari enigmi. Quando tutte le coppie sono pronte, si dà il via alla partita: dato che nessuno dei due può avere accesso a tutto, saranno costretti a comunicare e confrontarsi. Generalmente, l’esploratore comunica cosa vede e quali elementi sono presenti, mentre lo scienziato cerca il paragrafo relativo a tali elementi e segue le istruzioni: uno dei possibili enigmi, ad esempio, prevede di posizionare un gettone “attivato” su una o più bambole , in base al numero, al loro colore e all’espressione del volto (triste, felice, etc…) oppure di guardare l’immagine dello scenario e successivamente compiere una determinata azione. La partita termina quando una coppia dichiara di aver finito; quindi tutti i giocatori si fermano e si passa alla soluzione, presente all’interno dello Scenario: ogni errore e/o azione non compiuta viene segnalato come un punto negativo. Vince la coppia che ha totalizzato il maggior numero di enigmi risolti.

Come vi ho accennato prima, Talking Explorers è ispirato al videogioco “Keep Talking and Nodoby Explodes”, in cui un esperto artificiere – che avrà il manuale di gioco –  deve aiutare un prigioniero rinchiuso in una stanza, con una bomba che sta per esplodere (e che potrà vedere solo lui). Ci ho giocato spesso con mio fratello – anche adesso, quando ritorna dalla Germania – e mi sono sempre divertito. Allo stesso modo, ho trovato entusiasmante questa versione in “gioco da tavolo”: avendo rivestito il ruolo di scienziato, non ho smesso per un attimo di parlare ed abbiamo ottenuto un buon risultato, anche se alla fine abbiamo perso. A parte il fattore lingua – il gioco è in inglese, ma è previsto anche l’italiano – l’unico mio dubbio è stato la rigiocabilità del titolo, ma Dario mi ha rassicurato sul fatto che ogni Scenario ha diverse schede da risolvere ed ha previsto circa dieci Scenari (dallo scifi al fantasy), quindi abbondanti per poter giocare diverse partite. Chissà se lo vedremo, un giorno, su qualche scaffale… io lo spero!

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Uno scenario… da esplorare!

5) “Contagio” (di Marta Bruckmann)

Nella scorsa edizione dell’Aig, ho conosciuto Marta Bruckmann, una talentuosa autrice di family games e titoli per bambini, di cui avevo provato “Pizza pazza” che mi ha divertito tantissimo! L’avevo incontrata poco dopo il mio arrivo – mentre accompagnava la piccola Sofia, la figlia di Giovanni e Giovanna – ed ho fatto fatica a riconoscerla, dato il nuovo taglio di capelli. Noto che al momento è da sola, quindi mi avvicino e mi siedo e chiacchieriamo un po’ . Riprendo in mano la mia lista dei titoli che volevo provare assolutamente, cerco il volto di Marta e trovo accanto la parola “contagio”, che mi fa provare subito…

“Contagio” (2-6 giocatori, 6+, 10-15 min) è un family game basati su dei dadi speciali, sulle cui facce ci sono dei “simpatici” virus: scopo del gioco, infatti, è infettare tutti gli altri giocatori – grazie ai dadi – ed evitare di rimanere contagiati. Ogni turno, il giocatore lancia i cinque dadi speciali e può decidere se è soddisfatto o se quanti e quali dadi rilanciare,fino ad un massimo di due volte. Una volta definito il risultato, il giocatore può pescare una tessera Virus di un colore in base alla combinazione di dadi: ad esempio, con una coppia di simboli uguali si pesca una tessera Virus verde; con un tris si pesca la tessera gialla; per avere una tessera arancione bisogna fare un Full (un tris e una coppia), mentre con un Poker si può prendere la tessera Rossa. Una volta estratta la tessera, il giocatore sceglie un avversario, che deve posizionarla sulla propria scheda – nell’apposito riquadro relativo al colore – a meno che non possieda già quel simbolo: in tal caso, sarà lo stesso giocatore  ad essere “infettato” a sua volta, aggiungendola alla propria scheda. Inoltre, se il giocatore lancia cinque simboli diversi, ha diritto a pescare una carta “Cura” – suddivisa in varie tipologie – che se scartata impedirà al giocatore di prendere una carta Virus di un determinato colore, quando l’avversario tenterà di contagiarlo. La partita termina quando tutti i giocatori – tranne uno – avranno la propria scheda completata: il giocatore rimasto sarà il vincitore!

Contagio riprende le meccaniche presenti nello Yatzee, con l’aggiunta di un po’ di brivido quando vengono pescate le tessere: infatti, spesso capita che un ottimo lancio si riveli particolarmente dannoso, specie nelle ultime fasi di gioco, aggiungendo anche un po’ di suspance.  Nonostante sia ancora in fase di lavorazione – l’autrice man mano aggiunge e modifica regole – l’ho trovato leggero e adatto alla fascia d’età prefissata: ne verrà sicuramente un buon prodotto, che sarei ben felice di presentare durante le mie feste che conduco come animatore.

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Oddio, oddio, mi sento male!

6) “Un banchetto di orchi” (di Virginio Gigli e Flaminia Brasini)

Prima di venire qui, avevo notato – tra i presenti di questa edizione – il nome di una coppia di autori a cui ero particolarmente interessato, principalmente perché conosco la loro fama in quanto autori di “Lorenzo il Magnifico” (insieme a Simone Luciani), titolo che io ed il mio compagno adoriamo, di cui abbiamo base ed espansione e di cui stiamo partecipando al kickstarter per la sua versione digitale. L’ho incrociati diverse volte durante la giornata, ma erano spesso impegnati, perciò non volevo disturbarli: sono stato piuttosto  combattuto – ammetto di essere stato un po’ emozionato – ma alla fine prendo coraggio, attendo un momento in cui Flaminia non era impegnata e le chiedo se potevo provare il loro prototipo “Un banchetto da orchi” (dato che adoro gli orchi!). Anche se visibilmente provata dalla giornata, lei mi fa questa gentilezza e – insieme a suo marito – ci accomodiamo al tavolo e ci presentiamo e – insieme a Dario Massa – lo proviamo.

“Un banchetto di orchi” (3-6 giocatori, 8+, 20-30 min) è un gioco di carte in cui i giocatori sono orchi invitati ad un banchetto di nozze che – ingordo com’è – devono mangiare più pietanze possibili, anche se molti cibi andranno sprecati. Per iniziare la partita, si preparano le tessere (in base al numero dei giocatori) e si dispongono tante carte su ciascuna fila, in base al numero di piatti indicato; inoltre ogni giocatore riceve due gettoni orchi (funzionano come “lavoratori”).

Ogni giocatore, seguendo l’ordine di turno,  piazza uno dei suoi orchi in cima ad una delle file disponibili (sul relativo spazio della tessera). Tale lavoratore può essere piazzato sia uno spazio vuoto, sia su uno occupato da un altro giocatore: in questo secondo caso, il giocatore che occupava la fila in precedenza deve riprendere il proprio gettone Orco; mentre l’altro giocatore deve scegliere una carta dalla fila appena conquistata e la mette nella propria pattumiera. Non appena tutti i giocatori hanno piazzato entrambi i propri Gettoni (saranno occupate tutte le file), ogni giocatore prende in mano tutte le carte nelle file su cui c’è un suo gettone Orco e si dà inizio ad un nuovo round, con altre carte. Le carte sono divise per tipologie (Antipasto, Primi, Secondi, Contorni, Frutta, Torta e Champagne), ognuna dei quali fa fare punti in modi diversi: ad esempio, i Primi fanno fare punti ma solo se si possiede la giusta carta Utensile (ex la Zuppa con il Cucchiaio); oppure la Torta fa fare tanti quante sono le Torte nelle pattumiere di tutti i giocatori. Inoltre, esistono carte speciali che permettono di fare azioni, come il Bambino Orco che permette al giocatore di scartare una carta dalla propria pattumiera. La partita termina dopo un certo numero di round, in base al numero dei giocatori: quindi si passa al conteggio dei punti, calcolando eventuali punti negativi (ad esempio, ogni carta nella pattumiera toglie un punto e chi ne ha di più perde ulteriori due punti). Vince il giocatore con più punti e che, quindi, ha mangiato di più.

“Banchetto di orchi” rientra nella tipologia dei filler di buona fattura: un card collector in cui è più marcato l’aspetto tattico che quello strategico, in base alle carte disponibili ad ogni turno; aumentando così la rigiocabilità. Nonostante abbia perso in malo modo (venti punti al di sotto rispetto ai miei avversari), mi è piaciuto così tanto che avrei rifatto volentieri una partita. Inoltre, è un titolo che proporrei ai miei amici durante una serata ludica, dato che ultimamente siamo in 5-6 ed è un gioco semplice nelle regole, ma per nulla banale. Chissà se, un giorno, avrà la possibilità di far ingozzare i miei orchetti…

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Bisogna stare molto attenti a chi si invita al proprio matrimonio!

7) “Art of this Century” (di Francesco Pieraccini e Fabio Trudu)

Ma, ahimè, Marco ci annuncia che tra poco dovremmo andare via: un gran peccato… Saluto Flaminia e Virginio – e gli chiedo se possono farmi l’autografo al regolamento di Lorenzo il Magnifico – e mi avvicino al tavolo per recuperare tutto il mio materiale. Mentre sto per sistemare, incrocio lo sguardo con un altro autore, anche lui intento a mettere apposto il suo prototipo: cavolo, mi sarebbe piaciuto provare il suo titolo, anche perché mi aveva parecchio incuriosito e – durante una partita con altri giocatori – avevo chiesto di spiegarmi brevemente in che cosa consisteva. Mi avvicino e mi scuso per non aver potuto provarlo; ma entriamo in confidenza e mi lascia un plico con una sintesi del gioco (che ho letto di ritorno a casa).

“Art of this century” (3-5 giocatori, 10+, 20 min) è un filler in cui ogni giocatore si improvvisa sia artista che collezionista: durante ogni turno, infatti, il giocatore dovrà realizzare – con le proprie mani – una scultura, utilizzando componenti scelti a caso, tra cubetti di legno, e sfere di vetro, avendo a disposizione una certa quantità di legante (pongo). Fatto ciò, avverrà un’asta tra i giocatori per vendere la propria scultura ed acquistare quelle degli altri; ognuna delle quali fornirà punti in base alle carte “Trend”, che variano il valore della scultura in base ai pezzi di cui è composta. Alla fine dei tre turni, il giocatore con più soldi (tra ricavato delle aste e le sculture acquistate) viene dichiarato vincitore!

Ripeto, mi è dispiaciuto tantissimo nel non essere riuscito a provarlo, ma dai materiali visti posso affermare che era uno dei prototipi con i materiali più innovativi visti a questa edizione. Qui lo dico e lo prometto: se capiterà di incontrarci di nuovo, lo voglio assolutamente provare!

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Alcuni esempi di sculture…

La giornata è stata breve, ma intensa: così concentrato a incontrare autori e provare prototipi che quasi non ho sentito né la fame, né la sete (venuta di botto appena varcata l’uscita). Sono stato davvero contento di aver rivisto tante persone conosciute nel mio passato ludico e anche di averne conosciute di nuove, con cui spero di rimanere in contatto. Inoltre ho giocato tanto e bene, visto così tante idee – il più delle quali innovative – che hanno risvegliato in me quell’animo assopito di ideatore di giochi da tavolo… Poi, ho anche avuto ben tre autografi: che cosa potevo chiedere di più?

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Grande emozione!

Siamo ormai giunti alla fine di questo racconto: per prima cosa, voglio ringraziare sia Marco Piola Caselli e tutti gli autori incontrati – ed anche di quelli di cui non ho potuto provare i prototipi – per essere stati così gentili e disponibili e per avermi accolto in questa atmosfera giocosa, che mi ha fatto respirare aria di “casa”. Ovviamente tornerò anche l’anno prossimo… magari anche con un paio di prototipi (tempo permettendo). Detto ciò, non resta che salutare voi, cari lettori di Giochetti e Sfizietti, e ci rivediamo settimana prossima con un nuovo articolo. Buona giornata!

 

 

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Giochi… a tavola 11: Il Gusto del Delitto/Pudding di pane e burro

Cari lettori, bentornati su Giochetti e Sfizietti! Di ritorno dalle vacanze pasquali, si riprende con il solito ritmo: oggi però l’articolo non lo troverete qui, ma sulle pagine di Houseofgames, dove collaboro con vari articoli ed una rubrica personale, “Giochi… a tavola”… Se volete scoprire di cosa tratta, basta visitare la pagina di Houseofgames.it, oppure cliccare direttamente QUI.

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L’argomento di oggi…

Spero che l’articolo possa piacervi: colgo l’occasione per ricordarvi che, mercoledì prossimo, uscirà un articolo “speciale” su Giochetti e Sfizietti… Perciò, non mancate il prossimo appuntamento! Vi saluto, con il motto di questa rubrica:”Bon jueu e bon appetit!”

Tricks & Whims 13: Labyrinth Card

Buongiorno a tutti, cari lettori di Giochetti e Sfizietti: oggi tocca a Tricks & Whims, la rubrica in cui “provo” a tradurre i regolamenti di alcuni giochi da tavolo. Finora, mi sono occupato esclusivamente di titoli che non possedevano un regolamento italiano “ufficiale” (o al massimo con traduzioni fatte da giocatori su BGG). Ma quest’oggi, la situazione è completamente diversa, oltre che alquanto spiacevole…

Facciamo un salto indietro di una settimana: su Giochetti e Sfizietti esce l’articolo di Labyrint Card, un filler perfetto per la rubrica Semper Filleris (se ve lo siete perso, basta andare qui!). Tuttavia, qualche giorno più tardi, vengo contattato da una giocatrice che, commentando una delle immagini esempio del suddetto articolo, era poco convinta su una determinata regola (riguardo la conquista delle carte tesoro). Ci siamo confrontati e – per scrupolo – abbiamo controllato sul regolamento inglese del gioco, disponibile su BGG ed abbiamo scoperto un mondo: non solo la giocatrice aveva ragione, ma confrontando i due regolamenti abbiamo scoperto che mancavano delle frasi che avrebbero fugato eventuali dubbi.

Urge, quindi, una traduzione italiana che “correggesse” l’attuale regolamento italiano contenuto della scatola, rimproverando la casa editrice del gioco nel porre più attenzione alla realizzazione della versione italiana di un titolo.

Il “nuovo” regolamento potete trovarlo direttamente QUI.

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Il gioco tradotto di oggi, con tanto di regolamento “incriminato”!

NOTA: Queste traduzioni sono “amatoriali” e “non ufficiali”. Se per caso trovate qualche errore di traduzione oppure conoscete giochi che non sono mai stati tradotti (anche non ufficialmente), non esitate a riferircelo all’indirizzo e-mail: giochettiesfizietti@gmail.com.

Cari lettori, anche Giochetti e Sfizietti va in vacanza pasquale! Torneremo Mercoledì 8 Maggio, con tante novità! Buona Pasqua, non mangiate troppo, ma giocate sempre!

Semper Filleris 49: Labyrinth Card

LABYRINTH CARD
Autore Max J. Kobbert
Prodotto da Ravensburger
Tipologia carte
N° giocatori 2-6
Età 7+
Durata 20 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (bassa)
Difficoltà A A A (bassa)

Salve a tutti, cari lettori, e benvenuti su Giochetti e Sfizietti, con la rubrica che tratta esclusivamente di filler: ormai stiamo arrivando ai cinquanta articoli di “Semper Filleris”!

Qualche giorno fa, girovagando in una nota catena di supermercati, mi sono imbattuto nella sezione giochi e giocattoli e… indovinate un po’? Ho trovato diversi giochi da tavolo! Per lo più si trattavano di titoli per bambini – come la Cucaracha e Kiki Ricki – in versione pocket… ma rovistando un po’ tra le scatole – oltre alla mini-versione di Scotland Yard di cui non ho bisogno (ne ho addirittura due!) – c’è stato un titolo che ha risvegliato in me l’effetto nostalgia… e l’ho subito preso!

Perciò, signore e signori, vi presento Labyrint Card, il titolo di Max J. Kobbert per 2-6 giocatori, edito dalla Ravensburger nel 2016.

Labyrinth Card, il filler di oggi

Il gioco di oggi fa parte della serie “Travel”, ovvero titoli in versione “compact” che possono entrare in una borsa o valigia: infatti, la scatola è 18 x 11 x 3 cm, ma aprendola troviamo solo un mazzo di 50 carte-labirinto di forma quadrata ed il regolamento in italiano, spagnolo e portoghese.

Ecco cosa trovate all’interno di questa scatola…

Per iniziare la partita – e realizzare il vostro personale labirinto – basta seguire questi step:

  1. Una volta mescolate le carte del mazzo, distribuite due carte ad ogni giocatore, che dovranno tenere in mano, senza che gli altri le vedano;
  2. Successivamente, si mettono quattro carte sul tavolo in modo da formare un quadrato, realizzando un mini-labirinto (possibilmente, che siano collegati tra loro), lasciando poi le restanti sul tavolo, a formare il mazzo;
  3. Il giocatore più giovane inizia per primo.
Setup di partita per cinque giocatori

Nel proprio turno, il giocatore deve giocare una delle proprie carte-labirinto che ha in mano, accostandola alle carte-labirinto già presenti sul tavolo. Il giocatore deve fare attenzione che la carta giocata crei un percorso continuo con quelle sul tavolo.

Esempio di turno: il giocatore non può giocare la carta labirinto all’estrema sinistra (perché non continua il percorso), mentre può giocare quella all’estrema destra.

A questo punto, il giocatore può vedere se – con almeno uno dei due simboli sulla propria carta giocata – è riuscito a creare un percorso che colleghi due simboli Tesori/Personaggi uguali, tra cui Cristalli, Monete, Draghi, Troll, etc…; non importa la lunghezza del percorso o la presenza di altre icone Tesoro/Personaggio. Se il giocatore non è riuscito a collegare due icone Tesoro, può pescare una carta e passa la mano al giocatore alla sua sinistra.

In questo caso, il giocatore non guadagna carte: perciò pesca e passa.

Invece, se il giocatore riesce a collegare due simboli uguali con un percorso, allora il giocatore pone accanto a se – la toglie quindi dal labirinto al centro del tavolo – la carta con la seconda icona identica, guadagnando così un punto. Tuttavia, prima di prendere tale carta, bisogna controllare se tutte le altre carte del labirinto resterebbero collegate tra loro tramite almeno un lato senza tale carte: se così non fosse, il giocatore non può conquistare quella carta.

Giocando invece la carta più in alto, il giocatore riesce a guadagnare una carta labirinto (ci sono due Pugnali).

In alcuni casi – giocando una singola carta – può essere possibile collegare anche due o più simboli Tesoro/Personaggio (sempre con la carta giocata). Se ciò accade, il giocatore può prendere tutte queste carte-labirinto, rispettando sempre la condizione che tutte le carte rimanenti devono restare collegate tra loro per almeno un lato.

Piazzando la carta Monete/Troll sulla destra, il giocatore può guadagnare le due carte labirinto che hanno in comune le Monete (ovvero le due nella fila più in basso).

La partita continua finché non termina il mazzo di carte-labirinto e finché i giocatori non restino senza carte in mano: a questo punto, ogni giocatore conta quante carte labirinto ha collezionato e chi ne possiede di più viene dichiarato vincitore!

Fine partita, ognuno conta le carte guadagnate e si dichiara il vincitore!

Che cosa ne penso io?

Nonostante le dimensioni, Labyrinth Travel mi ha fatto “rivivere” un po’ la mia infanzia: ovviamente questo titolo non è bello come il suo papà “Il Labirinto Magico” (di cui riprende solo l’ambientazione e l’elemento del labirinto), ma l’ho trovato piacevole e semplice. Bella, inoltre, la scatola con il suo supporto interno in plastica rigida, che riesce a mantenere il mazzo di carte al suo posto, senza che “scappi” all’interno della scatola.

Papà e figliolo insieme!

Tornando alla serie “Travel”, Labyrinth Card è davvero comodo da infilare borsa o in spazi stretti, un po’ meno giocarlo effettivamente: realizzare il labirinto richiede comunque una buona superficie piana, quindi ve lo sconsiglio di giocarci mentre siete in viaggio o in treno (come invece altri titoli, anche della stessa serie). A parte ciò, Labyrinth Card è perfetto per i vostri bambini, oppure anche come filler d’antipasto, prima di una serata di giochi da tavolo.

Esempio di partita

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: come sempre, voglio ringraziarvi per il supporto che date alla pagina Facebook e a questo blog! Noi ci vediamo mercoledì prossimo, augurandovi “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

Carta & Forbici 12: Dance of Muses

Eccoci di nuovo qui, un altro mercoledì con Giochetti e Sfizietti, la mia personale rubrica che tratta di giochi da tavolo. Dopo appena un mese, ritorna la rubrica “Carta & Forbici”, specializzato in recensioni di titoli che è possibile stampare gratuitamente e provare.

Ormai buona parte dei titoli di questa rubrica li scopro su Facebook: qualche settimana fa, vengo contattato da un nostro lettore, chiedendomi se avrei voluto provare un loro lavoro. Come vi ho sempre detto, io accetto sempre e molto volentieri queste richieste; solo qualche giorno fa sono riuscito a montarlo e a provarlo e ve ne posso parlare: signore e signori, ecco a voi “Dance of Muses”, titolo di Marco Baglioni e David Trambusti per 2-4 giocatori (da sei anni in su), al momento edito dalla Tanuki Board Games, con una pagina facebook dedicata.

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Dance of Muses, il titolo che affronteremo oggi

Parlando con l’autore, mi spiega che questo titolo sta partecipando ad un contest organizzato dalla BGG – “9 Card Game Print and Play Contest” – che prevede la realizzazione di un gioco con un massimo di nove carte e diciotto componenti in tutto. Infatti, vi posso assicurare quanto sia veloce montare “Dance of Muses”:

  • potete trovare il gioco sia sulla loro pagina Facebook, oppure scaricandolo direttamente da QUI (comprende il file per le carte e il regolamento);
  • il file delle carte – sono solo due fogli, con fronte e retro delle carte – va stampato a colori; potete stamparle in cartoncino pesante (200-300 gr) fronte-retro ; oppure dato che le carte hanno la stessa grandezza delle carte di Magic, potete utilizzare vecchie carte con bustine annesse e stampare su fogli comuni (in questo caso, non serve in fronte-retro);
  • il regolamento – se volete – potete stamparlo oppure leggerlo in formato digitale;
  • inoltre, per giocare, dovete rimediare 4 dadi bianchi, 4 dadi rossi e 3 dadi verdi (a sei facce); i colori dei dadi sono indicati nel regolamento, ma se non li avete, basta che abbiate dadi di tre colori diversi;
  • infine, recuperate sette cubetti, che avranno la funzione di segnapunti.

In totale quindi, Dance of Muses sarà composto da: nove carte Musa, undici dadi di colori diversi, sette cubetti segnapunti ed il regolamento.

Componenti di Dance of Muses

In “Dance of Muses”, i giocatori si affronteranno in una sfida d’intelligenza, che vedrà le loro Muse “danzare” sul campo di gioco; con lo scopo di migliorare il proprio valore del dado e di far guadagnare più punti ai giocatore.

Prima di iniziare una partita, c’è un brevissimo setup, nel quale verranno distribuite le carte e i dadi:

  • in base al numero dei giocatori, ognuno prende a caso un certo numero di carte Musa (ad esempio, in due giocatori ognuno avrà quattro carte Musa);
  • ogni giocatore sceglie un set di dadi di un colore e prenda tanti dadi quante sono le carte Musa che ha in mano (in due giocatori, servono quattro dadi);
  • nel caso resti una carta Musa, questa diventerà la “Musa libera” e andrà collocata sul piano di gioco, con il valore del dado – del terzo colore non scelto – su “1”;
Setup per due giocatori

Successivamente, inizia la fase di posizionamento: per prima cosa, i giocatori lanciano tutti i dadi a loro disposizione e chi avrà totalizzato la somma più alta, sarà il primo giocatore a poter piazzare.

Quindi ogni giocatore – uno alla volta, in senso orario – giocherà una delle proprie Muse dalla mano, posizionandola adiacente (anche in diagonale) ad almeno una Musa già presente sul campo di gioco. Quindi, il giocatore posiziona uno dei propri dadi sulla carta Musa con il valore “1” (su un riquadro bianco presente sul fronte o sul retro della carta)

In questa fase di piazzamento, ogni giocatore deve piazzare almeno una carta Musa coperta, mentre le altre le deve giocare scoperte. Una Musa coperta non potrà mai essere riguardata né potrà applicare i suoi effetti, ad eccezione del “Volere Divino” (che vedremo più avanti).

Fase di piazzamento per due giocatori

Terminata la fase di piazzamento delle Muse, il primo giocatore – nel suo turno – deve compiere un’Azione di movimento (di una o più Muse, come vedremo più avanti) ed utilizzare l’effetto di una Musa (facoltativo).

Nel proprio turno, il giocatore può spostare una Musa sul campo di gioco in uno spazio libero, in orizzontale, verticale o diagonale. Può scegliere una qualsiasi Musa da muovere, a prescindere che sia propria o avversaria, coperta o scoperta; tuttavia il movimento deve sempre rispettare la regola dell’adiacenza tra tutte le Muse in gioco (quindi, una Musa non può restare completamente isolata).

Una volta completato il movimento, il giocatore deve aumentare di uno il valore riportato sul dado della Musa appena mossa.

La Musa “Calliope” si muove di uno spazio verso l’alto ed aumenta di 1 il proprio Dado.

Se il giocatore vuole muovere una carta Musa in diagonale, deve rispettare questa regola supplementare: è possibile muoversi in una determinata direzione (in diagonale) finché c’è almeno uno spazio libero in una delle due direzioni che compongono tale movimento in diagonale. Perciò, una Musa non può muoversi in direzione Nord-Est se “al di sopra di essa” e “alla sua destra” sono presenti carte Musa.

La Musa “Polyhymnia”, in questo caso, potrebbe muoversi a Nord-Est o Sud-Est, poiché ha la casella alla sua destra libera.

Il giocatore, inoltre, può compiere un movimento – in orizzontale o verticale, non diagonale- verso una casella già occupata da un’altra Musa, eseguendo un “movimento di gruppo”: in questo modo, la Musa occupa tale casella e “spinge” l’altra Musa di una casella nella stessa direzione del movimento. Qualora ci fossero più Muse (ad esempio tre Muse in fila), tutte le muse vengono coinvolte in tale movimento, spingendosi l’un l’altra. Il Movimento di Gruppo deve comunque rispettare la regola dell’adiacenza tra tutte le Muse.

Terminato il movimento, tutte le Muse che sono state coinvolte aumentano di 1 il valore sul proprio Dado.

La Musa “Clio” compie un movimento di gruppo, spingendo anche altre tre Muse (tra cui anche la Musa Libera), facendo guadagnare a ciascuno un’unità sul dado.

Inoltre, durante il suo turno, il giocatore può utilizzare – prima o dopo il movimento – l’effetto riportato sulla Musa che ha mosso o che intende muovere: tale effetto si differenzia per tipologia e per Muse che può influenzare. Se il giocatore ha compiuto (o sta per compiere) un movimento di gruppo, può utilizzare solo l’effetto della Musa che ha causato la spinta.

Ogni carta Musa può avere uno di questi tre Effetti:

  • +1: il giocatore aumenta di uno il valore del dado di una Musa (propria o avversaria);
  • -1: il giocatore diminuisce di uno il valore del dado di una Musa (propria o avversaria);
  • “SWAP”: il giocatore scambia il valore del dado della Musa che possiede l’effetto SWAP con il valore del dado di un’altra Musa (propria o avversaria)
La Musa “Calliope” si muove verso destra ed applica il suo Effetto “+1” alla propria Musa adiacente.

Accanto ad ogni effetto, è presente un altro simbolo, che indica quali Muse possono essere coinvolte nell’Effetto di una Musa (dove i riquadri blu indicano quali sono interessate):

  • [Icona con tutte le caselle blu]: l’effetto della Musa si applica a tutte le Muse adiacenti ad essa;
  • [Icona con caselle blu solo a croce]: l’effetto della Musa si applica solo alle Muse adiacenti ad essa in modo orizzontale o verticale;
  • [Icona con caselle blu solo agli angoli]: l’effetto della Musa si applica solo alle Muse adiacenti ad essa in diagonale.
Le tre icone che indicano quali Muse possono subire l’effetto (da sinistra, “tutte le Muse”, “solo le muse adiacenti in orizzontale e verticale”, “solo le muse adiacenti in diagonale”).

Non appena una qualsiasi carta Musa raggiunge il “6” sul proprio dado, il round termina e si passa alla sotto-fase del “Volere Divino”, prima del calcolo dei punti.

Infatti, ogni giocatore controlla che il dado di ciascuna propria Musa – anche le Muse coperte – abbia lo stesso valore indicato al “Volere Divino” (ovvero l’unico riquadro con il numero): se tali valori sono gli stessi, allora il giocatore può girare tale dado sul valore “6”.

In questo caso, la Musa “Terpsichore” ha sul proprio dado lo stesso valore indicato sul “Volere Divino”: quindi, il giocatore potrà modificare tale dado da 3 a 6.

Una volta controllati tutti i Volere Divino, ogni giocatore recupera tutti i suoi dadi sulle Muse e li mette in fila, seguendo l’ordine decrescente; quindi li confronta con quelli dell’avversario, colonna per colonna: il giocatore riceve un punto per ogni colonna in cui ha il dado con il valore maggiore; in caso di pareggio non si ricevono punti.

Una volta distribuiti i punti – se sono avanzati altri cubetti – si gioca un nuovo round, finché non vengono guadagnati tutti i punti-cubetti a disposizione: chi ne avrà di più, sarà dichiarato vincitore!

FIne del terzo round giocato: ogni giocatore ha guadagnato un punto; in questo modo vince il giocatore verde.

Che cosa ne penso io?

Dance of Muses rientra nella categoria degli “astratti” ad informazione incompleta: ovvero quei titoli – come Hive o The Duke – privi di qualsiasi elemento casuale, in cui i giocatori “non” hanno la piena conoscenza delle risorse in gioco (in DoM, ciò si vede sia nella distribuzione iniziale delle Muse, sia nella presenza della Musa coperta).

Una partita a Dance of Muses

Come ogni buon astratto, le regole sono semplici ed immediate: la parte più dura è “imparare a giocare bene”, trovare le “aperture” (in senso scacchistico) più vantaggiose, nonché eventuali strategie e tattiche. Il titolo del gioco è azzeccatissimo, come l’ambientazione: nonostante si tratti di un astratto, durante la partita si ha l’idea che queste Muse “danzino” sul campo di gioco.

Una Musa danza al centro, mentre le altre sono in cerchio…

Ho avuto modo di provare Dance of Muses solo in partite 1 vs 1, con due giocatori diversi, ai quali ho chiesto che cosa ne pensavano del gioco. Chi per un motivo, chi per un altro, a fine partita abbiamo avuto la stessa sensazione: un buon prodotto, ma “incompleto” o “ancora non finito”.

Ogni avversario che ho sfidato, infatti, ha notato un aspetto che gli ha “rovinato” le aspettative sul gioco:

  • L’estrazione casuale delle Muse ad inizio partita da una parte migliora la variabilità del gioco; ma dall’altro può penalizzare il giocatore che è stato “sfortunato” nella pesca delle Muse iniziali: è vero che i giocatori possono scegliere qualsiasi Musa, ma io da giocatore sarei più tentato a muovere prima le mie muse, piuttosto che quelle dell’avversario, regalandogli un +1 su una sua Musa;
  • Inoltre, abbiamo notato che l’effetto “SWAP” – ovvero quello che permette di scambiare due valori – sia un po’ troppo forte e che sia troppo sbilanciato;
  • Nel corso delle partite, abbiamo notato che esistono due “trucchetti” che possono impoverire l’aspetto strategico del gioco: il primo è cercare di “mettere in fila” tutte le proprie Muse durante il piazzamento e successivamente utilizzare “solamente” il movimento di gruppo; il secondo è cercare di “isolare” ciascuna propria Musa, in modo da far raggiungere a ciascuna Musa il proprio Volere Divino. Gli astratti sono coinvolgenti anche perché offrono diversi spunti strategici, anche con pochissimi pezzi.
In questo caso, il giocatore ha messo le proprie Muse in linea, così potrà utilizzare movimenti di gruppo per agevolarci.

Allo stesso tempo, raccomando voi lettori di provare comunque il gioco: l’autore mi ha detto che è ancora in fase di playtest ed accetta sempre ben volentieri impressioni ed eventuali consigli sul gioco. Ora come ora, posso solo augurargli di continuare a fare un bel lavoro su questo titolo, quel che basta per poterlo vedere sugli scaffali di un negozio di giochi da tavolo.

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: voglio ringraziare Marco Baglioni per avermi presentato la sua creazione, oltre che per la sua estrema gentilezza e disponibilità. Ne approfitto per dirvi che anche voi – come Marco – potete contattarmi in privato o sulla pagina Facebook di Giochetti & Sfizietti e presentare le vostre creazioni, sempre in formato pnp: sarei ben felice di provarlo e dirvi che cosa ne penso. Detto questo, ci rivediamo la prossima settimana, con un altro articolo! Buona giornata e buon gioco!

Recensione di Memento Mori:quando per raggiungere i propri Sogni, si vende anche l’anima!

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, bentornati! Stavolta, il consueto articolo di questo blog non lo trovate qui, ma su Houseofgames.it, dove da tempo collaboro con articoli speciali e con la mia personale rubrica “Giochi… a tavola”. Se siete davvero curioso, basta andare su Houseofgames.it, oppure direttamente QUI.

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Memento Mori, il Gdr di oggi, con uno sfondo di giocatori al tavolo!

Come sempre, voglio ringraziarmi per il forte sostegno che date sia a questa pagina, sia ad Houseofgames.it e vi ricordo che potete continuare a seguirci sulle pagine Facebook! Con Giochetti e Sfizietti, invece, ci rivediamo la prossima settimana con un nuovo articolo! Buona giornata e buona lettura!

Semper Filleris 48: Cortex Challenge

CORTEX CHALLENGE (versione Geo!)
Autore Johan Benvenuto e Nicolas Bourgoin
Prodotto da Captain Macaque
Tipologia carte, destrezza, intelligenza, logica, osservazione
N° giocatori 2-6
Età 9+
Durata 15 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Buongiorno a tutti – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – e bentornati sulla principale rubrica di questo blog! Io sono sempre stato un grande sostenitore della teoria delle intelligenze multiple di Gardner: ogni essere umano, infatti, non è dotato solo di un’intelligenza logico-matematica e linguistica, ma possiede e può sviluppare altri tipi di intelligenza, tra cui quella visuale-spaziale e quella interpersonale. In questo modo, al mondo non esistono gli “stupidi” – solo perché non sono portati al calcolo e alla logica – ma individui dotati di potenzialità diverse l’un l’altro.

Il titolo di oggi non vi farà semplicemente “spremere le meningi”, ma coinvolgere più aree del vostro cervello: infatti, questo filler fa parte di una piccola serie chiamata “The Brain Game”, al momento composta da tre titoli. Senza ulteriore indugi, ve lo presento: signore e signori, ecco a voi Cortex Challenge, un gioco edito dalla casa editrice Captain Macaque e distribuito in Italia grazie alla Asmodee, che ci ha portato questa versione in ben sei lingue!

In particolare, analizziamo Cortex Challenge Geo!, ovvero il filler con domande e carte a tema geografico!

Cortex Challenge, il filler di oggi

In questa piccola scatolina troverete innanzitutto 80 carte Prova, sulle quali saranno riportati gli enigmi che i giocatori dovranno affrontare. Oltre queste, sono presenti 10 carte con elementi in rilievo, che serviranno per un particolare tipo di sfida (vedremo più avanti). Infine, oltre ad un manualetto delle regole tradotto nelle varie lingue, sono presenti sei segnalini cervello, ognuno costituito da quattro pezzi, che si assembrano tra loro come in un piccolo puzzle.

I componenti di Cortex Challenge

Scopo del gioco è quello di completare per primi il proprio puzzle-cervello, rispondendo correttamente alle varie carte Prova divise in otto tipologie.

Per iniziare una partita a Cortex Challenge, bisogna predisporre questo setup:

  1. Si prendono le 80 carte Prova e si mescolano tra loro, formando poi una pila di carte coperte al centro del tavolo;
  2. Si prendono le dieci carte tattili e le si lascia scoperte sul tavolo per trenta secondi, in modo che ogni giocatore possa guardarle e toccarle: infatti queste carte riportano dei disegni con alcuni elementi tattili, che i giocatori dovranno poi riconoscere durante la “Sfida tattile”;
  3. Quando tutti avranno memorizzato, tali carte tattili vanno messe coperte e da parte;
  4. Inizierà il giocatore più giovane, che avrà il compito di girare la carta in cima al mazzo Prova.
Setup di una partita

Ogni turno viene giocato contemporaneamente da tutti i giocatori: dopo che è stata rivelata la carta al centro, infatti, ogni giocatore deve cercare di risolverla (in base alla tipologia di sfida). Quando un giocatore pensa di avere la soluzione, deve coprire tale carta Sfida- con la propria mano – prima degli altri e dare la risposta: se la risposta è sbagliata, chi ha dato la risposta scarta una delle sue carte che ha guadagnato in precedenza e non potrà rispondere alla prossima carta Sfida.

In questo caso, il giocatore ha sbagliato la risposta: perciò è costretto a scartare una delle sue carte conquistate in precedenza.

Se invece il giocatore risponde correttamente alla domanda, quel giocatore può guadagnare quella carta Sfida e metterla coperta accanto a se. Ogni giocatore, però, può possedere fino a quattro carte Sfida indovinate: perciò, se un giocatore indovina ed ha già quattro carte, per sostituire la nuova carta appena conquistata con una delle proprie, di fatto scartandola.

Inoltre, in questo stesso momento, un giocatore può cedere due carte Sfida con lo stesso simbolo per ricevere uno dei quattro pezzi per comporre il cervello (non importa il colore).

Il giocatore ha appena guadagnato una carta Sfida, ma ne ha un’altra con il simbolo uguale in mano: perciò, può scambiarle per avere un pezzo di cervello.

Le carte Sfida sono suddivide in otto tipologie, ognuna con un proprio simbolo sul retro della carta e uno specifico enigma da risolvere. Alcuni di questi richiedono un buon colpo d’occhio, come la Sfida “Labirinto”, in cui bisogna indovinare quale nazione/città è collegata correttamente alla sua bandiera, tramite un tortuoso percorso; oppure la Sfida “Intruso”, in cui bisogna trovare l’oggetto che non si riferisce ad una determinata nazione.

Esempio di sfida Labirinto: la risposta giusta è “Roma”

In altri quesiti è richiesta una buona dose di sapienza: nella sfida “Bandiera”, bisogna riconoscere la bandiera corretta di una nazione tra tre proposte, oppure nella sfida “Popolazione” bisogna indovinare quali tra tre nazioni rappresentate con dei simboli ha la popolazione più numerosa.

Una sfida “Bandiere” e la soluzione è la C.

Esistono anche prove più “classiche”, come la sfida della “Memoria”, in cui bisogna nominare le tre nazioni rappresentate tramite simboli sulla carta, senza togliere la mano dalla carta Sfida.

Ma Cortex Challenge contiene anche sfide più “insolite” come la sfida “Tattile”: non appena appare il suo simbolo sul mazzo Prova (un’impronta digitale), si attiva questa speciale sfida che coinvolge solamente il giocatore che ha vinto la carta precedente. Quindi, gli altri giocatori scelgono una carta tra le dieci carte tattili e la danno coperta al giocatore: egli ha il compito di riconoscerla entro dieci secondi utilizzando solo il tatto (tastando i rilievi) e può dare una sola risposta; se il giocatore indovina, guadagna un pezzo-puzzle di cervello, in caso contrario il gioco riprende normalmente (senza scartare la carta per aver sbagliato).

Un esempio di sfida “Tattile”: il giocatore è riuscito a riconoscere la moneta da un euro, quindi guadagna direttamente un pezzo di cervello.

Non appena un giocatore riesce a guadagnare il suo quarto ed ultimo pezzo – completando quindi il proprio cervello – la partita termina e tale giocatore verrà dichiarato vincitore!

Un’altra vittoria e un altro scambio: con il quarto pezzo, il cervello  è completo ed il giocatore vince!

Che cosa ne penso io?

Cortex Challenge è un filler ben riuscito, con un regolamento minimale – di fatto è simile ad un “Rispondi correttamente alla domanda” – ma con quel pizzico di varietà in più, grazie alle varie tipologie di prove. Ricorda alla lontana l’intramontabile Cranium: entrambi propongono sfide diverse, impegnano diverse aree del cervello ed accontentato tutti, cervelloni e non.

Un esempio di partita

L’aspetto che mi ha più incuriosito di questo titolo è il suo sistema di punteggio: invece di limitarsi all’ormai stra-usato “una carta guadagnata vale un punto e chi ha più punti vince”, Cortex Challenge punta non alla quantità delle risposte, ma alla qualità. In questo modo, si introduce anche un elemento strategico all’interno di Cortex Challenge: dato che solo due carte prove uguali permettono di avere una sezione di cervello, il giocatore dovrebbe intuire prima degli altri quali sono le carte Prova a lui più facili da risolvere e – ogni tanto – anche non rispondere, specie se già possiede quattro carte e la carta Prova al centro non è uguale a nessuna di quelle che possiede.

Altre due tipi di sfide: in “Ripetizione”, bisogna dichiarare la nazione che è rappresentata dall’unica coppia di simboli; mentre in “Nazione”, bisogna indovinare quali tra le nazioni rappresentate l’unica che ha anche la bandiera corretta… Le soluzioni? Piccolo suggerimento, in entrambe la risposta è la stessa…

Data la varietà delle sfide, questo filler è adatto a tutti, acculturato o meno che sia: forse lo sconsiglierei alla fascia 9-11 anni, sia perché in alcune carte sono presenti parole in inglese che potrebbero non sapere (come i nomi delle città), sia perchè in alcune carte bisogna sapere molto bene la geografia. Per quanto riguarda l’occasione di utilizzo, io vedrei questo titolo più adatto ad un fine serata, che come “piatto principale”: giusto un paio di partite, per vedere chi ha il cervello più allenato (sulla geografia)!

Tutte le tipologie di Sfida

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo. Come al solito, voglio ringraziare tutti i lettori della pagina e vi ricordo di supportare anche la nostra pagina Facebook! Noi ci vediamo mercoledì prossimo, con un nuovo articolo… intanto vi auguro “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

Tricks & Whims 12: Dracula’s Feast New Blood

Buongiorno a tutti e bentornati su Giochetti e Sfizietti… lo so, lo scorso mercoledì non c’è stato il consueto articolo di questo blog, ma per ragioni lavorative ho avuto poco tempo e ci tenevo a fare… una buona traduzione.

Esatto, infatti oggi siamo su “Tricks & Whims”, la rubrica che si occupa di traduzioni amatoriali di vari giochi da tavolo che – per varie ragioni – non hanno il regolamento in italiano. Oggi tocca a “Dracula’s Feast New Blood”, il titolo di Peter Hayward: ho scoperto che sul sito è disponibile la traduzione italiana della versione precedente a questo gioco (“Dracula’s Feast), che ha alcuni personaggi diversi e qualche piccola modifica al regolamento; per questo motivo ho deciso di impegnarmi e di tradurlo.

Tra l’altro, ho scoperto da poco che proprio questo titolo sta partecipando ad una campagna kickstarter: se siete interessati, basta andare su https://www.kickstarter.com/projects/peterchayward/draculas-feast-new-blood. Se la campagna dovesse andare molto bene, potrebbero essere aggiunti anche altri tre nuovi ruoli; ma nella pagina potete comunque scaricare gratuitamente il gioco.

Se volete la mia traduzione personale del regolamento la potete trovare QUI, invece se vi siete persi la recensione di questo gioco, basta andare QUI.

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Dracula’s Feast: New Blood, il gioco tradotto di oggi

NOTA: Queste traduzioni sono “amatoriali” e “non ufficiali”. Se per caso trovate qualche errore di traduzione oppure conoscete giochi che non sono mai stati tradotti (anche non ufficialmente), non esitate a riferircelo all’indirizzo e-mail: giochettiesfizietti@gmail.com.

Buon divertimento e buona lettura!

Semper Filleris 47: Pirilin pinpin

PIRILIN PINPIN
Autore Miranda, Madeleine, Denise e Max Evarts
Prodotto da Gamewright, Cocktail Games, Oliphante
Tipologia carte, memoria
N° giocatori 2-5
Età 6+
Durata 10-15
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (bassa)
Difficoltà A A A (bassa)

Salve a tutti – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – e bentornati su “Semper Filleris”, la rubrica che si occupa esclusivamente di filler, per dimostrarvi che non servono titoli della durata di due ore a partita per divertirsi … ma che anche un gioco di carte per i più piccoli possa essere una piacevole esperienza ludica.

Preparatevi a tornare un po’ bambini con il titolo di oggi: signore e signori, ecco a voi “Pirilin Pinpin”, un gioco da 2 a 5 giocatori, edito dalla Cocktail Games e in Italia dalla Oliphante.

Pirilin Pinpin, il gioco di oggi

In questa scatolina di latta sta comodamente – oltre un minuscolo regolamento di sei pagine – un mazzo di 79 carte, tra cui 12 carte Principessa (con vari valori, da 5 a 20 punti), 27 carte Speciali (Principi, Giullari, Cavalieri, Pozioni, Bacchette Magiche, Draghi) e 40 carte numerate (dall’uno al dieci).

I componenti di Pirilin Pinpin

In questo regno magico, è successo un pasticcio: tutte le principesse sono state vittima di un incantesimo e si sono tutte addormentate! Perciò, il compito dei giocatori sarà quello di svegliarle e metterle a sicuro, in modo da soddisfare una delle condizioni di vittoria (ad esempio, guadagnare un certo numero di punti).

Il setup è facile da eseguire:

  1. Dividete le carte Principessa (dorso viola con lettere) dalle altre (dorso rosso con corone); mescolateli separatamente;
  2. Disponete tutte le carte Principessa sul tavolo, coperte, in modo da creare quattro colonne di tre carte ciascuna (e dividendoli in due gruppi da sei carte);
  3. Distribuite a ciascun giocatore cinque carte dal mazzo con il dorso rosso; mentre le restanti posizionatele al centro del tavolo, lasciando uno spazio anche per la pila degli scarti;
  4. Diventa primo giocatore colui che è alla sinistra del mazziere.
Un setup completato per cinque giocatori

Durante il proprio turno, il giocatore deve compiere un’azione, che può consistere nel giocare una carta Speciale (ed eseguire eventuali effetti) o scartare carte. A prescindere poi da quale (o quali carte) ha giocato, il giocatore deve pescare tante carte fino ad averne in mano nuovamente cinque, prima di passare il turno al giocatore alla sua sinistra.

Il giocatore scarta una carta (si veda dopo), pesca quindi una carta e passa.

Come accennato prima, tra le carte esistono alcune Speciali, che permettono al giocatore che le gioca – basta riporla nella pila degli scarti – di compiere una determinata azione. Alcune carte permettono al giocatore di “risvegliare” una principessa, che diventerà di sua proprietà, facendogli guadagnare i punti riportati sulla carta Principessa. In particolare…

  • giocando una carta Principe, il giocatore può scegliere una delle carte Principessa addormentate (coperte) al tavolo, rivelarla e metterla di fronte a sè, diventando “sveglia”;
  • giocando una carta Giullare, il giocatore scopre la prima carta del mazzo: se questa è una carta Speciale, la può tenere per se e continuare a giocare (anche la stessa); se la carta rivelata ha un numero, il giocatore deve fare la conta – partendo da se stesso, in senso orario – fino ad arrivare al numero rivelato; il giocatore su cui finisce la conta può “risvegliare” una Principessa, come se avesse giocato una carta Principe.
Il giocatore gioca un Giullare: rivela la prima carta del mazzo e fa la conta, “regalando” una Principessa ad un suo avversario.

Altre carte, invece, devono essere giocate contro le principesse di un avversario: infatti…

  • giocando una carta Cavaliere, il giocatore può scegliere una principessa già sveglia di un altro giocatore e la mette di fronte a sé. Tuttavia l’avversario colpito può annullare l’effetto di questa carta giocando una carta Drago: se ciò accade, entrambe le carte vengono scartate e i giocatori pescano una nuova carta; quindi il turno riprende dal giocatore alla sinistra di chi ha giocato il Cavaliere;
  • giocando una carta Pozione, il giocatore può scegliere una principessa già sveglia di un altro giocatore e la rimette al centro coperta, insieme alle altre principesse addormentate. Tuttavia l’avversario colpito può annullare l’effetto di questa carta giocando una carta Bacchetta Magica: se ciò accade, entrambe le carte vengono scartate e i giocatori pescano una nuova carta; quindi il turno riprende dal giocatore alla sinistra di chi ha giocato la Pozione.
Il giocatore gioca una carta Pozione contro il suo avversario – per fargli rimettere al centro la Principessa Gatto – ma viene annullata dalla carta Bacchetta.

Se il giocatore non possiede o non vuole giocare carte Speciali, allora può scegliere di scartare una o più carte numerate, in modo da poterne pescarne delle nuove, sperando in quelle Speciali. Esistono tre condizioni per scartare le carte:

  • Può scartare una qualsiasi carta;
  • Può scartare due carte con lo stesso valore;
  • Può scartare tre o più carte, ma tra loro devono essere addendi e il risultato di tale somma.
In questo caso, il giocatore potrebbe scartare la coppia di 8, oppure le carte 1, 3, 4 e 8 (1+3+4=8).

La partita continua finché un giocatore non raggiunge una di queste condizioni di vittoria:

  • un giocatore possiede un certo numero di carte Principessa (cinque in partite con 2-3 giocatori, quattro in 4-5 giocatori): tale giocatore ha vinto;
  • un giocatore guadagna un certo numero di punti sulle carte Principessa (50 punti in partite con 2-3 giocatori, 40 punti in 4-5 giocatori): tale giocatore ha vinto;
  • se tutte le Principesse sono state svegliate, vince il giocatore che avrà il punteggio più alto.
Con la carta Principe, il giocatore risveglia la sua quarta Principessa, vincendo!

Che cosa ne penso io?

Pirilin pinpin è un titolo davvero leggero, con un buon mix di meccaniche diverse che sono ben implementate tra loro: sebbene resti un gioco di carte – in cui regna la fortuna – ai giocatori è richiesta una buona dose di memoria (per ricordare eventuali Principesse riaddormentate) e di tattica. Le illustrazioni delle carte sono ben fatte e davvero pucciose, in linea con l’ambientazione del gioco. C’è solo una cosa che mi lascia perplesso: perchè questo gioco si chiama “Pirilin Pinpin”? Né gli autori né il regolamento ci spiegano il motivo di questo nome: sarei davvero curioso di saperlo…

Il giocatore è costretto a far riaddormentare la Principessa Cuore: ricorderà dove l’avrà messa, se gli dovesse capire una carta Principe?

Questo filler è stato pensato principalmente per accontentare i piccoli boardgames; basti guardare le illustrazioni, il gameplay davvero semplice e la mancanza di testo nelle carte (non tutti a sei anni sanno leggere). Un gruppo di soli adulti potrebbe trovare Pirilin pinpin abbastanza noioso, se lo affronta con puro spirito “competitivo”: se fate parte di questa categoria, vi consiglio di evitarlo, a meno che non cercate un filler per concludere una serata oppure se siete dei “grandi” che non hanno dimenticato di essere “bambini” (come lo sono io!).

Un esempio di partita

Non ho altro da dirvi per questo piacevole filler, in compagnia di principesse, cavalieri e draghi! Quindi vi saluto, ci rivediamo mercoledì prossimo e vi ricordo “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

Carta & Forbici 11: Dracula’s Feast New Blood

Un caloroso buongiorno a tutti i lettori di Giochetti e Sfizietti! Questa settimana tocca a “Carta & Forbici”, la rubrica che si occupa di Print & Play, titoli che basta stampare per poterci giocare. Infatti, ho scoperto un titolo davvero interessante, che nella nostra associazione potrebbe diventare un “One Night Ultimate Werewolf 2.0″…

L’ho scoperto per caso: girando su Facebook, ho trovato il link di una casa editrice, la Jellybean Games, che ha messo a disposizione gratuitamente alcuni suoi titoli – ormai in sold-out – tra cui questo. Aggiungo, inoltre, che il gioco di oggi è una versione rivista e aggiornata di un vecchio gioco (sempre prodotto dalla Jellybean Games). Non perdiamo altro tempo, ve lo presento: signore e signori, ecco a voi “Dracula’s Feast: New Blood”, un gioco per 4-8 giocatori di  Peter C. Hayward e Tom Lang, edito appunto da questa “generosa” casa editrice.

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Dracula’s feast New Blood, il mostruoso print and play

Sebbene all’apparenza questo titolo non abbia granché da “montare” (di fatto, sono solo carte), ho avuto dei problemi riguardo la stampa: il file che contiene le carte non è proprio “perfetto” e vi salterà subito all’occhio che alcune carte sono leggermente più grandi rispetto alle altre. Dato che quest’aspetto influisce negativamente sulla partita, vi invito a confrontare le carte tra loro ed a “limarle” di conseguenza. Tolto questo appunto, basta seguire questi consigli per prodursi questo gioco:

  • andando sul sito della casa editrice, alla voce Print and Play (https://jellybean.games/print-and-play), trovate i file di stampa al primo posto, oltre che altri titoli sempre in formato print and play; altrimenti potete scaricare direttamente QUI i file che vi servono.
  • il regolamento – nel file “Dracula’s-Feast-New-Blood-Rulebook” –  potete stamparlo su carta comune (80 gr), sia a colori che in bianco e nero; ma vi anticipo che lo utilizzerete poco, sia perché Dracula’s Feast è semplice da giocare, sia perchè tra i componenti di gioco sono presenti schede riepilogative e schede con la lista dei ruoli, che sintetizzano tutte le regole del gioco;
  • le carte e le schede riepilogative – nel file “v6-Dracula’s-Feast-New-Blood-cards-compressed” – le ho stampate a colori su carta pesante (300 gr); così saranno molto più resistenti;
  • l’operazione di “limatura” è importante per le dieci carte Ospite e le sedici carte Sussurro (dato che sono le uniche tipologie di carte che restano coperte e segrete); le carte Accusa e le schede riepilogative potete anche lasciarle così come sono;
  • una volta tagliate le carte e le schede, potete utilizzare delle bustine protettive per una protezione completa: per le carte Ospite e Accusa ho usato le 70×120 della Fantasy Flight Supreme, per le carte Sussurro non avevo la bustina adatta (ed ho utilizzato la più piccola che avevo, ma rimedierò!), ma le carte sono 50×68.

In tutto, Dracula’s Feast New Blood contiene 10 carte Ospite, 10 carte Accusa, 16 carte Sussurro (8 “Si” e 8 “No”) e 16 Schede di riferimento (8 con la lista dei Ruoli e 8 con la sintesi del turno).

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Dracula’s Feast una volta completato

Il nostro caro Dracula ha voluto invitare tutti gli abitanti del villaggio nel suo suntuoso castello per un meraviglioso ballo in maschera, ma un’orda di mostri si nascondono tra gli invitati e rischia di far saltare tutto.

Con questa premessa, ogni giocatore sarà uno dei mostri che partecipano alla festa – tra cui Dracula, la Strega e lo Zombie – ed il suo scopo sarà quello di indovinare tutte le identità degli altri giocatori, facendo domande o chiedendo di ballare. Solo dopo un’attenta osservazione, il giocatore potrà accusare e cercare di indovinare le identità di tutti e – se riesce – avrà vinto! Ogni Mostro, inoltre, ha doti speciali e condizioni di vittoria alternative.

Per iniziare una partita, bisogna seguire questi passaggi:

  1. Scegliete un numero di carte Ospite pari al numero dei giocatori più uno; potete sceglierli a caso oppure quelli che preferite, ma per le prime partite è sconsigliato usare i seguenti Ospiti: Alucard, La Strega e Lo Zombie;
  2. Una volta scelti, posizionate – scoperte e al centro del tavolo – le carte Accusa che corrispondono alle carte Ospite in uso, in modo che tutti i giocatori sanno quali sono i ruoli in gioco;
  3. Mettete da parte la carta Ospite “Dracula” e tra le rimanenti sceglietene una e disponetela coperta (e senza guardarla) al centro del tavolo; questa sarà “l’Ospite Misterioso” e non si potrà interagire con questa carta (salvo in rari casi);
  4. Recuperate Dracula e – dopo aver mescolato – date una carta Ospite coperta a ciascun giocatore, che potranno guardare in segreto;
  5. Distribuite a ciascun giocatore due carte Sussurro (un “Si e un “No”) e le due carte di riferimenti (Ruoli e Turno);
  6. Sarà il primo giocatore chi ha organizzato una festa più recentemente.
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Setup per una partita in cinque giocatori

Il giocatore di turno può svolgere una tra queste tre azioni: Domandare, Ballare e Accusare. Una volta eseguita l’azione, il turno passa al giocatore alla sua sinistra, finché non si attiva la condizione di vittoria principale (ovvero indovinare l’accusa) o le condizioni di vittoria secondarie.

Domandare

Il giocatore può scegliere un altro giocatore e porgergli una domanda, chiedendo se è uno degli Ospiti presenti in partita. Chi riceve tale domanda deve rispondere passando all’altro una carta Sussurro coperta, con la risposta alla domanda. In questo momento, il giocatore deve essere sincero nel passare la giusta carta Sussurro (non valgono le bugie!), a meno che la Carta Ospite che possiede tale giocatore non dica il contrario: ad esempio, il “Trickster” (si può tradurre con “Impostore”) deve sempre rispondere “Si” ad ogni domanda fattagli, anche se così mente.

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Dracula domanda al giocatore alla sua sinistra “Sei il Mostro della Palude?”; quindi il giocatore risponde con la carta Sussurro corretta.

Ballare

Il giocatore deve scegliere un’altro giocatore e gli può chiedere di ballare con lui. Chi viene invitato a ballare deve rispondere a voce e può accettare o rifiutare:

  • Se l’altro accetta, allora entrambi i giocatori si possono guardare le carte Ospite a vicenda, senza che nessun’altro le guardi;
  • Se l’altro rifiuta, il giocatore di turno deve allora domandare, ma non può fare la domanda al giocatore che ha appena rifiutato di ballare con lui; a meno che non ci siano altri giocatori a cui fare domande: in tal caso, il turno termina immediatamente.

Solitamente, il giocatore può scegliere se rifiutare o meno di ballare(dipende dal tipo di strategia), a meno che non possieda una carta Ospite (come il Boogie Monster) che costringe tale giocatore ad accettare tutte le proposte di ballo.

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Il Mostro della Palude chiede a Dr. Jekyll di ballare: lei accetta e si guardano a vicenda le carte Ospite.

Accusare

Il giocatore – che è certo di sapere le identità di tutti – rivela la propria carta Ospite, per dichiarare di stare accusando. A questo punto, il giocatore raccoglie tutte le carte Accusa al centro del tavolo e ne distribuisce una a ciascun giocatore (che non sia ancora rivelato),  e una all’Ospite Misterioso: questa operazione serve a dichiarare i ruoli di ciascun giocatore.

Una volta che ha distribuito a tutti le carte Accusa, i giocatori accusati consegnano al giocatore accusatore la carta Sussurro – coperta- con la risposta corretta (anche qui, non si può mentire!): quindi, se la carta Accusa assegnatagli coincide con la propria carta Ospite, allora va consegnata la carta “Si”, in caso contrario “No”. Dopo che ha ricevuto tutte le risposte, chi accusa deve mescolare – senza guardarle – le carte Sussurro che ha appena ricevuto e rivelarle tutte insieme: se tutte le carte mostrano un “Si!”, la partita è finita e il giocatore ha indovinato le identità di tutti, quindi vince!

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Il giocatore tenta di accusare; assegna una carta Accusa a ciascun giocatore e aspetta che riceva tutte le carte Sussurro come risposta: ma dato che c’è una carta “No”, il Trickster non ha vinto!

Se invece – tra le carte Sussurro consegnate – è presente almeno una carta “No”, ciò vuol dire che il giocatore ha sbagliato l’accusa: la partita non termina, chi ha risposto consegna l’altra carta Sussurro all’accusatore che – senza guardarle – le rimescola tra loro e ridistribuisce a ciascun giocatore una carta Si e una carta No: in questo modo, non si scopre la risposta data durante l’accusa.

Tuttavia, il giocatore accusatore non è eliminato dal gioco, anzi continua a giocare come “Ospite rivelato”, prendendo la sua carta Accusa e mettendola vicino alla sua carta Ospite, lasciando entrambe rivelate.

Un “Ospite rivelato” gioca come un qualsiasi altro Ospite, con la differenza che non può chiedere di ballare (nè accettare richieste di ballo) e non deve consegnare una carta Sussurro quando un altro giocatore accusa.

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Ora il Trickster è un Ospite rivelato, ma può continuare a giocare (anche se ha perso la sua abilità, visto che non è più possibile fargli domande.

Ogni carta Ospite è unica nel suo genere e possiede uno o più abilità, che possono influire sul corso della partita: ad esempio, “Dracula” può accusare una seconda volta se ha sbagliato ad accusare; “Dottor Jeckyl” può – alla fine del proprio turno – rivelarsi e scambiare la sua carta con “l’Ospite Misterioso” oppure il “Boogie Monster” che può accusare alla fine di un qualsiasi turno in cui due giocatori hanno ballato (anche se non coinvolta).

Se nel turno si attivano più abilità contemporaneamente, si parte sempre dal giocatore di turno e si procede in senso orario, fino a coinvolgere tutti i giocatori che hanno attivato la propria abilità.

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Il Dr. Jekyll utilizza il proprio potere: si rivela e scambia la sua carta con quella dell’Ospite misterioso.

Inoltre, alcune carte Ospite hanno delle condizioni di vittoria alternative, che si aggiungono alla vittoria per aver indovinato tutte le identità dei giocatori: ad esempio, il giocatore con la carta “Alucard” può anche vincere se riesce a ballare con “Dracula”, oppure se durante l’accusa di un altro giocatore gli viene assegnato la carta Accusa di Dracula (ma può sempre tentare di indovinare tutti gli Ospiti) Se ciò accade, Alucard si rivela immediatamente e dichiara la vittoria.

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Alucard ha convinto Dracula a ballare con lui: Alucard vince immeditamente!

Che cosa ne penso io?

“Dracula’s Feast: New Blood” è un filler che metterà alla prova le vostre capacità deduttive: infatti, non basta saper scegliere l’azione migliore da fare, ma anche osservare gli avversari, per carpire informazioni utili senza perder tempo e senza esporsi troppo. Anche se il gioco di per se è semplice – come le regole – avrete bisogno di fare più di qualche partita, per approfondire tutti gli aspetti strategici che sono presenti.

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Una partita “mostruosa”…

Ma non vi preoccupate per il fattore “durata”: ogni partita dura al massimo dieci minuti (ma ho assistito anche a partite che sono durate meno di due minuti), quindi non sentirete il fattore “noia” e sarete invogliati subito a fare un’altra partita, e poi un’altra e un’altra ancora; tempo che si riduce ulteriormente man mano che prendete confidenza con il gioco. L’ho portato in associazione ed abbiamo fatto più di dieci partite di fila, anche se – ogni tanto – sostituivo l’Ospite “meno amato” dal gruppo con un nuovo Ospite mai utilizzato.

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Van Helsing può vincere anche indovinando chi è Dracula, ma prima deve fare una Accusa in cui deve ricevere tutte carte No, come in questo esempio.

La presenza di ben dieci carte Ospiti – ognuno diverso dall’altro – permette di creare dei set e quindi sviluppare partite sempre diverse: basta aggiungere o togliere un determinato Ospite per spingere Dracula a non accettare mai di ballare – anche se è la sua festa! – oppure a non fidarsi delle risposte se c’è il Trickster in gioco, oppure ad accettare forzatamente un ballo, per evitare che lo Zombie si arrabbi e che vi riveli la vostra carta Ospite! Senza contare che gli artwork delle carte sono fenomenali: ogni carta è stata realizzata come se fosse una locandina di quei film horror, con il titolo che contiene il nome della creatura mostruosa. Fu questo aspetto a conquistarmi e a convincermi a volerlo provare, ben prima di aver letto il regolamento…

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Troppo fighe!!!

Grazie a queste caratteristiche, Dracula’s Feast è perfetto per chiudere una serata abbastanza numerosa – è un peccato che si possa giocare fino ad un massimo di otto giocatori – con un titolo che non sia banale e che metta in funzione i neuroni, senza troppi fronzoli nel regolamento. Unico problema è come trasportarlo, dato che essendo un Pnp non ha un vero contenitore, ma dato il non eccessivo numero di carte – anche se grandi – potreste cavarvela con un sacchetto (tipo “Love Letter” per intenderci) o con una scatolina, magari rinunciando ad inserirvi il regolamento che, vi ripeto, non vi servirà a molto dopo aver appreso il succo del gioco.

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La piccola scatolina che sto usando per portare con me Dracula’s Feast

Per ora non ho nient’altro da dirvi riguardo questo titolo: vi consiglio solo di stamparlo e provarlo, specie se siete amanti dei filler e dei titoli con ruoli nascosti. Non escludo che potrei tornare a parlarvi di Dracula’s Feast in altre rubriche di Giochetti e Sfizietti: ad esempio potrei parlarvi degli aspetti tattico-strategici oppure realizzare una traduzione italiana del regolamento, dato che manca (c’è solo quella del suo predecessore, leggermente diverso da New Blood). Mentre decido se questo titolo tornerà sui nostri schermi, vi saluti, vi rimando alla prossima settimana… Buona giornata e buon gioco!