Semper Filleris 8: Ta-pum

TA-PUM
Autore Fabien Riffaud e Juan Rodriguez
Prodotto da Sweet games
Tipologia carte, cooperativo
N° giocatori 2-5
Età 10 anni in su
Durata 30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (media)
Difficoltà A A A (media)

Un’altra tipologia di giochi da tavolo che adoro è quella dei cooperativi, ovvero quei giochi in cui il nemico da sconfiggere non è quello seduto accanto a te, ma il gioco stesso e le sue dure regole. Solo in questo tipo di giochi si incentiva la collaborazione, la solidarietà e lo spirito di squadra, che a volte ti porta a doversi “sacrificare” per il bene comune. C’è anche un altro aspetto – comune anche ai filler – che mi affascina dei cooperativi: il fatto di essere alla portata di tutti. Non importa essere esperti ad un dato titolo oppure provarlo per la prima volta: basta calarsi in quel mondo rappresentato e condividere i propri ragionamenti con gli altri (sempre che non ci sia di mezzo il giocatore alpha).

Tuttavia è difficile trovare un cooperativo che rientri anche nella categoria “filler”: spesso infatti – per offrire un grado di sfida più elevato – i giochi cooperativi sono ricchi di difficoltà da superare e ciò ne consegue che i tempi di gioco si allunghino. E così un gioco che – leggendo dalla scatola – dovrebbe durare mezz’ora sfiora invece l’ora abbondante.

Il cooperativo di oggi, invece, non ha questo problema e rispetta la durata da filler: signore e signori, ecco a voi “Ta-pum, Può l’amicizia essere più forte della Guerra?”, un gioco di Fabien Riffaud e Juan Rodriguez per 2-5 giocatori, pubblicato dalla Sweet Games (in Italia dalla Oliphante).

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Il gioco di oggi: “Ta-pum: può l’amicizia essere più forte della Guerra?

Per questa volta mi esimo dallo spiegarvi l’ambientazione di questo titolo, perché le parole del regolamento (e degli autori) sono così belle ed emozionanti che preferisco riportarvele così per intero:

2 Agosto 1914 – Nella piazza del paese, un gruppo di amici inseparabili contempla incredulo l’ordine di mobilitazione generale attaccato alla bacheca del Municipio. Ormai da molte settimane i giornali hanno un tono che non promette nulla di buono, ma la brutalità dell’annuncio sorprende tutti. Senza alcuna idea dell’inferno in cui stanno per essere gettati, gli amici si promettono a vicenda di tornare tutti insieme a casa, succeda quel che succeda. Sfortunatamente la realtà che dovranno affrontare sarà ben più dura delle loro paure più profonde.

Ogni giocatore sarà, infatti, un soldato che dovrà sopravvivere alle insidie della guerra, alla paura di morire e alla pazzia.

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Tutti i componenti di Ta-pum

Ad ogni giocatore viene assegnato una carta Soldato (ponendola dal lato del Portafortuna), tre tessere Supporto/Caffè ed un certo numero di segnalini Discorso. Il giocatore più peloso sarà il primo Comandante. Lo scopo del gioco è chiaro quanto difficile da raggiungere: svuotare il mazzo posto sopra la carta Pace (Mazzo delle Tribolazione), prima che il mazzo sulla carta Monumento (Mazzo del Morale) termini.

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Setup iniziale di Ta-Pum per due giocatori

I giocatori dovranno cercare di superare più Missioni possibili, che gli permetteranno di rimuovere più carte dal Mazzo Tribolazioni. Ogni Missione si suddivide in quattro fasi: Preparazione, Missione, Supporto, Calo del Morale.

Preparazione

Il Comandante decide quante carte ogni giocatore (compreso se stesso) dovrà pescare dal Mazzo delle Tribolazioni (che viene indicato come Intensità della Missione), ad eccezione della prima Missione che non potrà essere inferiore a 3 carte.

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Fase Preparazione: il Comandante ha deciso che l’Intensità della Missione sarà tre, perciò tutti i giocatori pescano tre carte dal Mazzo Tribolazioni.

Missione

Partendo dal Comandante, i giocatori scelgono una sola tra le seguenti azioni:

          1 Giocare una carta dalla propria mano

Il giocatore sceglie una delle proprie carte dalla mano e la gioca a terra: se è una carta Minaccia, questa viene aggiunta in una zona comune (“la Terra di Nessuno); se è una carta Trauma invece va giocata di fronte al giocatore che l’ha giocata.

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Fase 1: il giocatore sceglie una delle tre carte dalla mano. La prima (Trauma) va giocata davanti a se, le altre due nell’area comune.

Il fulcro del gioco ruota proprio su queste due tipologie di carte.

Le carte Minaccia possono raffigurare due o più simboli Minaccia: tre riguardano il tempo atmosferico (notte, pioggia o neve) e tre riguardano gli oggetti (maschera, bomba e fischetto). Bisogna fare attenzione a come giocare queste carte, perchè appena sulla zona comune saranno presenti tre simboli Minaccia dello stesso tipo, la Missione sarà dichiarata fallita.

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Nella zona comune ci sono 3 simboli Minaccia Neve, 2 Notte, 1 Pioggia, 2 Proiettile, 1 maschera e 1 Fischietto. La missione è appena fallita per colpa dei tre simboli uguali (neve).

A complicare la situazione, ci sono le carte Trauma che, una volta giocate, limiteranno il gioco del giocatore che la possiede, ad esempio costringendolo a ritirarsi o impedendo agli altri di ritirarsi, oppure aggiungendo ulteriori simboli Minaccia.

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Due esempi di carte Trauma (Orgoglioso e Fragile)

          2 Utilizzare il Portafortuna

Ogni carta Soldato ha un lato che riporta un quadrifoglio e uno dei sei simboli Minaccia. Girando quella carta sull’altro lato, il giocatore potrà scartare una carta nella zona comune che corrisponda al proprio simbolo Minaccia.

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Fase 2: se il giocatore Gustave Bidau usasse il portafortuna, potrebbe scartare la prima e la seconda carta al centro (hanno in comune il simbolo Minaccia neve)

          3 Fare un Discorso:

Spendendo un gettone Discorso (segnalino a forma di fumetto), il giocatore sceglie uno dei simboli Minaccia e tutti gli altri giocatori potranno scartare una singola carta che contenga quel simbolo dichiarato.

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Fase 3: Sauliére decide di utilizzare il discorso e dichiara notte: in questo modo, i suoi compagni riescono a scartare due carte con il simbolo Minaccia Notte.

          4 Ritirarsi

Il giocatore decide di ritirarsi dalla Missione in corso e perciò non giocherà più fino alla fase successiva (quella del Supporto), dopo che è stato deciso l’esito della Missione. Per sottolineare tale ritirata, tale giocatore sceglie una delle sue tessere Supporto/Caffè e la pone segretamente sulla propria carta Soldato. Tale azione, il più delle volte, sarà obbligatoria: in questo modo si può evitare di far fallire la Missione e inoltre le carte Trauma in possesso del giocatore non varranno più per la Missione in corso (anche se gli resteranno comunque).

Questa fase continuerà finché tutti i giocatori si sono ritirati (decretando il successo della Missione) oppure quando saranno presenti tre simboli Minaccia dello stesso tipo (decretando il fallimento della missione). Nel primo caso, tutte le carte Minaccia nella zona comune vengono scartate e rimosse dal gioco; nel secondo caso, invece, tali carte vengono riprese e rimescolate al mazzo delle Tribolazioni. In entrambi i casi, le carte in mano e le carte Trauma giocate non vanno scartate.

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Fase 4: Tutti i giocatori si sono ritirati, quindi la Missione ha avuto successo (non ci sono tre simboli Minaccia uguali)

Supporto

Quando tutti i giocatori si sono ritirati (o quando la Missione fallirà), si rivelano le tessere Supporto e le si danno al giocatore indicato sulla freccia; chi avrà ricevuto più tessere Supporto in questo turno potrà scartare due carte Trauma o recuperare il suo Portafortuna (se la Missione ha avuto successo), oppure scartare una carta Trauma (se la Missione è fallita). In caso di parità di tessere Caffè ricevute, nessuno avrà tale beneficio. In qualsiasi caso, tutti i giocatori conserveranno le tessere Supporto ricevute in quel turno.

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Fase di Supporto: si rivelano le tessere Supporto di tutti i giocatori. Bidau e Saulière cedono il segnalino a sinistra e Bonticelli cede a destra. In questo modo, Bidau riceve due segnalini Supporto e può utilizzare il beneficio.

Dopo aver risolto tale fase, è possibile dichiarare la vittoria o la sconfitta: si vince quando la carta Pace viene mostrata e i giocatori non hanno carte in mano; si perde invece se un giocatore possiede quattro o più carte Trauma.

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La partita è persa: Fayard possiede quattro carte Trauma e non è riuscito a scartarle.

Calo del Morale

Se la partita ancora non è finita, si contano le carte rimaste in mano a tutti i giocatori e si trasferisce lo stesso numero di carte dal mazzo Morale a quello delle Tribolazioni (per un minimo tre). Se in questo modo il Mazzo Morale termina e si rivela la carta Monumento, la partita è persa! Altrimenti il gioco continua: il Vecchio Comandante riceve un gettone Discorso, mentre il giocatore alla sua sinistra diventa il nuovo Comandante, che dovrà ripetere tutte le fasi daccapo.

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Fase Calo del Morale: i giocatori devono spostare tre carte dal Mazzo  del Morale a quello delle Tribolazioni. In questo caso, è rimasta una sola carta nel Mazzo del Morale: la partita è persa!

Che cosa ne penso io?

Ad oggi, devo ammetterlo, ho fatto solo due-tre partite a questo titolo (e finora provato solo in due) e sicuramente non avrò notato molte sottigliezze. Ma da quel poco che ho visto, vi assicuro che avete davanti a voi un gran cooperativo: fin da subito, mi son calato nei panni del povero Charles Saulière (uno dei soldati) che lottava per la sopravvivenza, non mancando una buona dose di ansia. Perchè si, il gioco vi metterà molta ansia, quando riceverete le carte, quando giocherete le carte Minaccia e soprattutto quando attenderete la mossa del vostro compagno, di cui non potete sapere che cosa ha in mano.

Qui il giocatore alpha avrà ben poco da “comandare”: il gioco specifica che alcune informazioni  – come la propria mano o la tessera Supporto giocata – non potranno essere rivelate. Perciò al vostro turno vi ritroverete da soli, aiutati solo da quell’Intuito che vi porrà domande come “perchè il mio compagno si è ritirato?” “ha rimosso quella carta perchè ne ha un’altra simile in mano oppure aspetta che la gioco io?” e “quale tessera Supporto avrà scelto?” Per questo, Ta-pum è difficile da battere: vi capiterà di sprecare carte che, in futuro, vi avrebbero potuto portare alla salvezza.

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Coraggio, amici miei: manca poco alla fine!

Sebbene la struttura del gioco non cambia, noterete che le partite a Ta-pum saranno una diversa dall’altra: a volte sarete facilitati da una buona mano o un buon mazzo Tribolazioni, in altre dovrete fare i salti mortali per evitare l’inesorabile fine, ma riuscirete comunque a cavarvela. Se poi amate il rischio e volete aggiungere un po’ di pepe, potete aumentare il livello di difficoltà aumentando il numero delle carte nel Mazzo Tribolazioni oppure considerare anche le Trappole, carte speciali che vi costringeranno a pescare e giocare  una carta dal mazzo delle Tribolazioni, con possibile conseguenza di fallimento della Missione (o del gioco).

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Due carte Tribolazione con il simbolo Trappola (filo spinato).

Ta-pum viene racchiuso in una scatolina di 13,5×13,5x5cm, che contiene comodamente le carte (anche imbustate, vi consiglio quelle più spesse), i vari segnalini, ed un regolamento dettagliato ed organizzato con i fiocchi. Vi consiglio, per chi ce l’ha già, di andare a leggere la “Nota di intenti” a pagina due: da quelle parole ho capito con quale spirito “nobile” gli autori abbiano creato il gioco ed è raro da trovare in un regolamento. Nella mia versione, inoltre, ho trovato un’errata corrige: sono stati commessi errori di stampa su tre carte e sulla tessera riepilogativa.

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La tabella riepilogativa e due delle carte “errate”

Consiglio a tutti voi di avere questo titolo nella vostra ludoteca: Ta-pum è un titolo originale, perfetto in qualunque momento ed occasione. Non l’ho ancora provato in gruppo, ma credo che sarebbe preferibile giocarlo con un gruppo di vostri amici, piuttosto che di sconosciuti: in Ta-pum è importante essere affiatati, perchè (e qui cito il regolamento)

L’unica possibile via da seguire […] è quella della solidarietà, della fratellanza e dell’aiuto reciproco, per salvarsi reciprocamente.

Con questa bella frase, chiudo questa recensione e vi auguro “Buona giornata, buon gioco e semper filleris!”

PS: Ah dimenticavo! La recensione scorsa vi avevo promesso che avrei creato una storia con alcune immagini di Rory’s Story Cubes… Spero che vi piaccia!

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C’era una volta, sul pianeta Mela, viveva un alieno squattrinato, ma con dei grandi poteri magici. (Mela, Alieno, Fuoco). Un bel giorno, leggendo in un libro, trovò un’antica profezia: “Se allo scoccar della mezzanotte vicino alla fontana ti troverai,  una grande fortuna avrai” (Libro, Orologio, Fontana). Quella sera, a mezzanotte, si recò alla fontana e guardando al suo interno, vide un pesce tutto d’oro. Agitando le sue mani magiche, riuscì a sollevare il pesce d’oro dalla fontana e da quel giorno diventò ricchissimo. (Occhio, Pesce, Mano).

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