Semper Filleris 9: One Night Ultimate Daybreak

ONE NIGHT ULTIMATE DAYBREAK
Autore Ted Alspach e Akihisa Okui
Prodotto da Bèzier games
Tipologia bluff, party game, ruoli segreti
N° giocatori 3-7
Età 8 anni in su
Durata 10 min
Dipendenza lingua A A A (media)
Rigiocabilità A A A (media)
Difficoltà A A A (media)

Lo dobbiamo ammettere: noi giocatori da tavolo siamo costantemente alla ricerca della “novità”. Passiamo il tempo su negozi online per scovare i nuovi titoli, rincorriamo quei giochi con meccaniche mai viste o ci deliziamo con prodotti assolutamente originali. E ciò comporta che i “vecchi” titoli perdono interesse e accumulano polvere sul nostro scaffale. Questo è il motivo che spinge un autore a creare un’espansione: in questo modo, il suo gioco riceve una nuova veste, torna ad essere intrigante ed appetibile verso il pubblico.

Alspach e Okui non si sono comportati in modo diverso e – dopo il primo capolavoro – hanno creato numerose espansioni di One Night Ultimate Werewolf (o ONUW), di cui l’ultima sta uscendo proprio in questo periodo (e sarà One Night Ultimate Alien e presto sarà mio!). Ma oggi vi voglio parlare della prima espansione: miei cari lettori, ecco a voi, One Night Ultimate Werewolf Daybreak (da ora ONUD), pubblicato sempre dalla Bèzier games nel 2015.

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Ecco il gioco di oggi: One Night Ultimate Daybreak

Quali novità sono celate all’interno di questo titolo? Innanzitutto, nuove tessere personaggio (e relativi gettoni), per variare ulteriormente le partite. Oltre a ciò, sono presenti due nuove tipologie di gettoni, gli Artefatti e gli Scudi, che verranno utilizzati se presenti determinati ruoli (vedremo più avanti). Infine, due regolamenti: una giuda veloce alle regole del gioco ed uno più corposo, dove vengono spiegati invece i ruoli e i loro poteri.

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I componenti di ONUD

Le regole rimangono le stesse del gioco base: ONUD si divide in Lupi Mannari e Umani, dove i primi devono cercare di sopravvivere, mentre i secondi devono scovare e mettere alla forca almeno un Lupo Mannaro. Il gioco ha una fase notturna, dove si riconoscono i vari ruoli e si applicano i poteri, e una fase diurna,dove invece si discute e si accusa il possibile Lupo Mannaro. Al termine di un tempo prestabilito, si passa alla votazione e chi riceverà più voti andrà al rogo: se tale persona era un Lupo, gli Umani avranno vinto, altrimenti i Lupi Mannari saranno i vincitori. Per il regolamento più in dettaglio, vi consiglio di leggere la mia recensione di One Night Ultimate Werewolf (cliccando qui qui https://giochettiesfizietti.wordpress.com/2016/07/02/recensione-di-one-night-ultimate-werewolf/ ).

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Un esempio di partita a ONUD, con tutte le novità.

Partiamo ora con le novità di questa espansione, a cominciare dai ruoli: la fazione degli Umani si amplia con nuovi personaggi dai poteri straordinari anche se a volte rischiosi, ad esempio;

  • Sentinella-Sentinel: agisce per primo (anche prima dei Lupi) durante la notte e piazza un gettone Scudo su una tessera ruolo di un altro giocatore, che non potrà essere vista o mossa, rischiando di avvantaggiare un Lupo;
  • Strega-Witch: durante la notte, può guardare una delle tessere al centro, ma se lo fa deve scambiare tale tessera con quella di un qualsiasi giocatore.
  • Investigatore del Paranormale-Paranormal Investigator: durante la notte, può guardare fino a due tessere ruolo; tuttavia appena incontra un Lupo o il Conciatore-Tanner perde il suo potere e si trasforma in ciò che ha visto;
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Ecco alcuni nuovi personaggi della fazione degli Umani

D’altro canto, anche i Lupi Mannari sono diventati più “speciali”, grazie a nuovi poteri che si attivano nella fase notturna. In particolare:

  • Lupo Alpha-Alpha Wolf: ha il potere di scambiare una tessera Lupo al centro (da preparare se questo ruolo viene aggiunto) con quella di un altro giocatore, rendendolo Lupo e suo alleato;
  • Lupo Mistico-Mystic Wolf: similmente al Veggente-Seer, ha il potere di guardare una tessera di un altro giocatore.
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I due “speciali” Lupi, con relativi token

Come se non bastasse a scombussolare le vite del villaggio, in ONUD è presente un nuovo ruolo che può rovesciare le sorti della partita: il Curator (non ho idea di come si traduce) sceglie a caso uno dei sei gettoni Artefatto coperti e lo assegna ad un giocatore. Al termine della notte, prima della discussione, il giocatore che ha ricevuto tale Artefatto lo guarda segretamente e ne subisce l’effetto. Nel dettaglio:

  • Artigli del Lupo: il giocatore diventa un Lupo Mannaro
  • Marchio del Villico: il giocatore diventa un Villico senza nessun potere
  • Randello del Conciatore: il giocatore diventa un Conciatore e vince solo se muore
  • Vuoto di Nulla: non accade nulla
  • Maschera del Mutismo: il giocatore non può parlare, ma comunicare in altro modo (linguaggio dei segni, movimenti, etc…)
  • Velo della Vergogna: il giocatore dovrà ruotare la propria sedia, il proprio corpo e la propria faccia in direzione opposta ai giocatori e giocare in queste condizioni
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Il personaggio del Curator e i sei gettoni Artefatto

Che cosa ne penso?

E’ sempre apprezzabile l’esistenza di un espansione che aggiunga del “sapore” a qualcosa di cui ci si stava abituando o, nei peggiori dei casi, annoiando. Per quanto mi riguarda, non mi sono mai stancato di One Night Ultimate Werewolf, ma grazie all’espansione ho avuto modo di “sperimentare”: diverse volte mi sono comportato come uno scienziato (pazzo), pronto a miscelare ed unire vari personaggi, per creare sinergie di poteri, sinergie e nuove dinamiche tra i giocatori. E tuttora non ho voglia di smettere.

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Uno dei miei esperimenti, per una partita con sei giocatori

Purtroppo devo ammettere che molti di questi “esperimenti” si sono rivelati un completo disastro e molto spesso le mie cavie hanno sofferto: partite in cui i Lupi non potevano vincere (o il contrario) oppure casi ambigui in cui il vincitore non era così chiaro. Anche con il base (e con la seconda espansione, a tema Vampiri) mi era capitato e molte volte ero io in errore (ad esempio mi ostinavo a giocare senza Villici senza potere, quando invece sono importantissimi), ma con ONUD è stato completamente diverso: credo che ci siano dei ruoli ingiocabili. Vi faccio un paio di osservazioni:

  • Il Lupo Alpha può sembrare forte, ma a conti fatti in realtà danneggia il suo stesso team. Per prima cosa, dato che lo scopo dei Lupi è non morire, aggiunge un ulteriore possibiltà agli Umani per vincere. Inoltre la sua “conversione” viene compiuta dopo la fase in cui i Lupi si rivelano: morale della favola, hai un alleato che non conosce la tua identità (e che non sa di essere stato trasformato) e quindi potrebbe remarti contro, senza contare che la conversione non annulla il potere del precedente ruolo (quindi un Veggente trasformato può comunque guardare le tessere). Quindi, che lo metto a fare?
  • Tra i vari ruoli, c’è l’Idiota del Villaggio (Village Idiot) che durante la notte ha il potere di scambiare tutte le tessere degli altri giocatori (eccetto la sua) in senso orario o antiorario. L’ho provato una volta soltanto (il caso ha voluto che fosse assegnato a me) ed abbiamo constatato che se attiva il proprio potere, il gioco perde completamente di senso e nessuno ha saputo chi fosse e come votare e abbiamo annullato la partita. E non crediamo di essere i soli: la Bezier Games ha messo su Youtube alcuni esempi di partita per tutte le edizioni di ONUW ed ho notato che in quella di ONUD l’Idiota non è presente e c’è al suo posto l’Attaccabrighe/Troublemaker. Cosa alquanto strana… Se non ci credete, guardate voi stessi.

 

Credo che il problema principale intorno ad alcuni ruoli di ONUD è che hanno voluto “esagerare”: i ruoli (e i poteri) sono effettivamente particolari ed affascinanti, ma non hanno considerato tutte le possibilità, i pro e i contro. Tuttavia, se  è vero che alcuni ruoli sono stati creati “con poca attenzione”, è altrettanto giusto dire che altri invece sono davvero interessanti. Anche qui, vi porto tre casi:

  • Il Lupo Mistico è l’unione di un Lupo e del Veggente-Seer di ONUW; un’idea semplice ma che crea varie dinamiche, come fingersi Veggente o scoprire se fingersi un ruolo o meno; se poi il Lupo Mistico è da solo, è anche aiutato dalla visione della carta al centro;
  • L’Investigatore del Paranormale è un Veggente più potente, ma rischia di diventare Lupo, quindi grazie a ciò è meno credibile di fronte agli altri (anche quando non ha cambiato fazione)
  • Personalmente, io adoro il Curator, perchè è il combinaguai per eccellenza. Sebbene il suo scopo sia limitare i Lupi (è comunque un Umano), la casualità del gettone pescato (e l’assegnazione ad un giocatore) può creare degli effetti sorprendenti, come Lupi diventati Conciatori (e quindi devono morire) o l’Investigatore del Paranormale diventato prima Lupo e poi tornato normale (perchè ha visto un Lupo, ma successivamente ha ricevuto il Marchio del Villico). Ma la vera chicca è che si può in parte bluffare: se si possiede gli artigli del Lupo, nulla vi vieta di simulare il mutismo o di girarvi al contrario così da far credere agli altri di avere ricevuto un altro Artefatto (non è accettabile il contrario: se ricevi la Maschera del Mutismo, non puoi parlare).

Avviandoci alla conclusione, cosa dire di questo “figlio degenere”? Sebbene nel regolamento sia scritto che è possibile giocarvi senza il gioco base, vi sconsiglio caldamente di provarlo in tal modo (mai lasciare il vostro discolaccio a casa da solo!). Con i dovuti accorgimenti (ed accompagnato dal suo fratello maggiore ONUW), ONUD può diventare un’appetibile espansione, da far provare ai vostri amici solo dopo un po’ di partite. E se anche non è un titolo perfetto, ciò non vuol dire che non mi ami ONUD , come un papà non può non amare il suo figlioletto. E con questo vi saluto e vi auguro “Buona serata, buon gioco e Semper Filleris!”

 

 

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