Semper Filleris 12: Youtopia

YOUTOPIA “The WORLD OF IMAGINATION”
Autore Francesco Marcantonini
Prodotto da CosplaYou
Tipologia carte, narrazione, umoristico
N° giocatori 3-8
Età 6 anni in su
Durata 20 min
Dipendenza lingua A A A (media)
Rigiocabilità A A A (alta)
Difficoltà A A A (bassa)

Il terzo – ed ultimo – titolo che ho comprato al Romics 2016 fa parte della categoria dei giochi di narrazione:  già ne avevo sentito parlare quando uscì l’anno scorso, mi aveva incuriosito e mi sarebbe piaciuto almeno provarlo. Durante la fiera ho realizzato questo mio piccolo desiderio (con una mia amica ed un gruppo di sconosciuti), ci siamo divertiti molto e ciò mi ha convinto ad inserirlo nella mia collezione.

Senza ulteriori indugi, sveliamo il nome: signore e signori, ecco a voi “Youtopia: The World of Imagination”, un gioco di Francesco Marcantonini per 3-8 giocatori, edito dalla CospalYou nel 2015.

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Il titolo di oggi: Youtopia, il mondo dell’immaginazione!

Il mondo dell’immaginazione nasconde al suo interno un “mondo” di carte: 120 carte Oggetto, 60 carte Missione (in realtà 30 in italiano e 30 in inglese), 8 carte Pianeta, 10 carte vuote (da personalizzare) e due regolamento (uno in italiano, l’altro in inglese).

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Il contenuto all’interno della scatola

Preparare una partita a Youtopia è veloce: per prima cosa, ogni giocatore sceglie una delle otto carte Pianeta e, successivamente, pesca sei carte Oggetto. Viene sorteggiato il primo Master (il giocatore più anziano) che mescola e prepara il mazzo delle Missioni e quello degli Oggetti (quando tutti i giocatori avranno pescato le carte).

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Situazione iniziale in Youtopia

Il Master pesca e legge la prima carta del Mazzo Missioni: il giocatore alla sua sinistra avrà 20 secondi per elaborare un racconto che risolva la situazione dettata dalla carta Missione, utilizzando da un minimo di due fino ad un massimo di sei carte Oggetto. Quando sarà pronto, il giocatore potrà iniziare il racconto e giocare di fronte a tutti le proprie Carte Oggetto non appena le cita all’interno della storia. Gli altri giocatori potranno giocare carte Oggetto dalla propria mano per ostacolare il narratore, il quale potrà giocare ulteriori carte Oggetto in risposta. Terminata la storia, il turno passa al giocatore alla sua sinistra, che avrà solo 5 secondi per organizzarsi: chi non inizia in tempo, salta il turno e perderà la possibilità di fare punti in questo turno.

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Esempio di gioco: il giocatore marziano deve aiutare il re a cacciare il cinghiale ed inizia il racconto: “Il re questa mattina mi ha svegliato con questa richiesta e conoscevo un modo infallibile per catturare l’animale, in tutta sicurezza. Allora presi una radio portatile ed un CD di Gigi D’Alessio e, proteggendomi le orecchie con le cuffie, riuscì a farlo addormentare e poi…”

Quando tutti avranno raccontato la propria storia (ad eccezione del Master), ogni giocatore voterà la storia che gli è piaciuta di più: chi riceverà più preferenze, ottiene un punto più un punto per ogni carta rimasta in mano (che dovrà scartare). In caso di pareggio, sarà il master a decidere il vincitore. Fatto ciò, si inizierà un nuovo round e tutti i giocatori pescano tante carte dal Mazzo Oggetti fino a tornare a 6. Appena uno dei giocatori raggiunge 10 punti, la partita termina e chi avrà totalizzato il maggior punteggio sarà il vincitore.

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Il giocatore “marziano” (punteggio 8) ha ricevuto più voti dagli altri giocatori: perciò guadagna un punto, più due (uno per ogni carta Oggetto rimasta in man), per un totale di 3 punti. In questo modo arriva ad 11 e dichiara il fine partita, con la sua vittoria.

Durante il proprio turno, il narratore potrà sfruttare alcune “Mosse Speciali”

Carta Nascosta

Durante il turno, il narratore può giocare una delle proprie carte Oggetto coperta (anzichè scoperta) e  può dichiarare qualcos’altro (oggetto, animale, etc…). Tuttavia, un altro giocatore può non fidarsi  e chiedere al narratore di scoprire tale carta: se effettivamente era la carta nominata dal narratore, il narratore guadagna immediatamente un punto; in caso contrario sarà l’accusatore a guadagnare immediatamente un punto, mentre il narratore perderà la possibilità di vincere la missione per quel round. Se nessuno ha nulla da obiettare, la carta coperta verrà scartata senza essere rivelata.

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Esempio di Carta nascosta: il giocatore dice “dopo aver accecato l’agente di polizia intertellare con un po’ di lacca, l’ho addormentato con la pistola laser e sono fuggito…” Quella carta coperta è davvero una pistola oppure no?

Bis

Su ogni carta Pianeta sono presenti due simboli, che raffigurano le tipologie delle carte Oggetto (sono riportati anche su quest’ultime). Appena un giocatore – durante il proprio racconto – gioca una carta Oggetto con uno dei due simboli della propria carta Pianeta, guadagna automaticamente ed immediatamente un punto.

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Esempio di Bis: in questo caso il giocatore terrestre ha giocato Marshmellow e Fuochi d’Artificio, guadagnando così ben 2 punti immediatamente.

Che cosa ne penso io?

Youtopia non si discosta molto da altri titoli del suo genere: attraverso le carte si deve creare la storia che abbia un senso e che sia la più convincente (o la più divertente) per avere un buon vantaggio durante la partita (più punti nel caso di Youtopia). Perciò un  amante di giochi narrativi potrebbe trovare questo titolo un po’ troppo simile ad altri (alcuni giocatori me l’hanno fatto notare), tuttavia in Youtopia sono presenti degli “ingredienti segreti” che vale la pena di provare ed apprezzare.

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Come cacciare le sirene e far tornare i mariani al lavoro? Magari minacciandoli con una sega rotante, ma non prima di servire alle sirene un cocktail di ananas e veleno!

Innanzitutto, Youtopia è un titolo estremamente leggero: l’aspetto narrativo ha pochissimi vincoli ed ogni carta Oggetto può essere sfruttata nel modo che si preferisce. Ciò agevola i giocatori che fanno fatica ad usare la fantasia e che – molto spesso – si imbarazzano e si ammutoliscono. Inoltre grazie alle mosse speciali (come il “Bis” e la “carta nascosta”), è possibile fare un minimo di strategia e di calcolo; perciò chi non è pratico dei giochi di narrazione può comunque guadagnare qualche punto e non rimanere in ultima posizione.

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Uhm…  cil lanciafiamme e la tigre renderebbe la mia storia più epica, ma con l’armadio e i pomodori guadagnerei due punti… mmm che faccio?

Nei giochi di narrazione l’ambientazione incide fortemente sulle carte Spunto: ad esempio in “C’era una volta” le carte sono a tema fantastico, oppure in “Si, oscuro Signore!” le carte fanno riferimento al fumetto “Rigor Mortis: il Genio del Male” (di Riccardo Crosa). Invece in Youtopia le carte rappresentano oggetti quotidiani e credo che questo sia uno degli ingredienti segreti di questo titolo: serve poca fantasia ed inventiva per creare storie con principesse che vengono salvate da impavidi eroi a cavallo; più difficile (e perciò più esilarante) salvare un pianeta dalla collisione di una meteora, avendo a disposizione solo un pettine, un hamburger e un asino.

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Non vorrei essere nei vostri panni: a cavallo di un asinello alimentatoad hamburger e brandendo il vostro pettine bastardo!

E’ stato uno spasso scoprire man mano le “bizzarre” carte presenti in questa scatola: come già detto, si trattano di oggetti e/o animali esistenti, ma vi potranno capitare in mano carte come il Pesce Spada, la Patata, il Robot Armato e la mitica Nutella. Inoltre in alcune carte Missione potrete notare diverse citazioni tratte da film, opere letterarie e cartoni animati , che vi faranno ridere di gusto.

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Alcune carte Missione: il primo è tratto da un film, il secondo dalla letteratura, il terzo da un film d’animazione. Chi riesce ad indovinarli tutti e tre?

Sia le carte Oggetto che quelle Missione sono molte e ciò impedisce che le storie (e la partita) siano tutte uguali: passerà un po’ prima che vi stanchiate. Inoltre ci sono dieci carte Oggetto vuote, che potrete personalizzate da voi, magari con gli oggetti che vi sono venuti in mente utilizzando la mossa “Carta Nascosta”:

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Le carte da personalizzare, un vuoto da riempire con creatività.

In conclusione: questo gioco da’ il meglio di se soprattutto come antipasto durante una serata ludica con un  folto gruppetto di amici, magari già esperto di giochi narrativi. Tuttavia è adatto anche a chi si avvicina a questo genere o chi invece non piace, perchè non avendo troppi vincoli si lascia giocare da solo. Inoltre – a differenza di altri storytelling – la storia del narratore”deve” durare poco, perciò non ci si annoia ad aspettare gli altri che giocano. Non mi credete? Allora vi propongo una sfida: il deserto di Mercurio sta aumentando e dovete trovare un modo per far tornare il verde su questo pianeta. Trovate la soluzione migliore (e divertente) con le tutte carte riportate qui sotto. Con questo vi saluto, vi auguro “buona serata, buon gioco e Semper Filleris!”

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Le carte Oggetto da utilizzare: Scudo, Birra, Vasca da Bagno e Ufo. Buon divertimento!

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