Chiacchiere con l’Autore 1: Misantropia (di Francesco Stefanacci)

Molto più spesso – nel mondo ludico dei GdT – si sente parlare di campagne crowdfunding, ovvero di quei giochi-progetti che vengono finanziati grazie al contributo di chiunque sia interessato. In questo modo, autori che non hanno l’appoggio di famose case editrici posso veder pubblicato comunque il proprio gioco ed acquisire una buona visibilità; mentre il singolo “finanziatore” potrà ottenere diversi vantaggi, come un risparmio sul costo oppure una versione deluxe del gioco. Suicidium, Exploding Kitten, No!, Stromboli e Tales of Arabian Nights (versione italiana) sono solo alcuni dei tanti titoli nati in questo modo.

Il gioco di oggi l’ho seguito personalmente da quando era solo un Print & Play e già avrei voluto la copia cartacea. Ho partecipato alla campagna crowdfunding (organizzata su indiegogo) ed ho gioito quando la CosplaYou ha accettato di occuparsi di questo gioco, rendendo possibile la sua realizzazione. Ed ora che ho con me questa “delizia” in formato scatola, ve lo posso presentare: ecco a voi, “Misantropia: un gioco di sopravvivenza sociale”, il primo gioco di Francesco Stefanacci da 2 a 10 giocatori, edito dalla CosplaYou ed uscito in occasione del LuccaComics 2016.

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Vi presento “Misantropia: un gioco di sopravvivenza sociale”

Ma questa recensione sarà un po’ diversa dalle altre: con noi ci sarà Francesco Stefanacci,  l’autore di “Misantropia”, che ci racconterà questo gioco un po’ folle. Tanto non ha scelta: l’ho legato e rinchiuso in un baule, quindi se non collabora saranno guai seri…

A: Ciao Francesco, mio caro amico Misantropo… sei agitato per questa intervista?

F: “Amico”? “Caro”, poi. Cominciamo già molto male. Prima non ero agitato, adesso sì.

A: Stai attento a quello che dici altrimenti… – ehm – dicevamo… Presentati ai nostri lettori di “Giochetti e Sfizietti”!

F: Sono un tizio che scrive roba. Nella narrativa non ho sfondato, nel cinema non ho sfondato, nei fumetti non ho sfondato… ho provato con i giochi in scatola, hai visto mai.

A: Raccontaci un po’ come è nato Misantropia, dalla versione di bozza fino ad oggi.

F: È nato da una situazione di stress durante uno dei miei vari lavori. Nel gioco c’è una carta che la racconta, “Clienti molesti”, dove infatti mi sono fatto ritrarre. I testi delle carte sono stati scritti molto velocemente, in poche settimane. Inizialmente era solo un gioco di carte, e in qualche mese di prototipazione già funzionava discretamente. Solo anni dopo (esatto: anni. Misantropia è stato ideato nel 2009!) è subentrato il tabellone, e quello ha richiesto parecchio lavoro di trial&error.

A: Chi ha realizzato la grafica di questo gioco e come hai contattato il disegnatore?

F: La “grafica” l’ha realizzata Carlo Giannetti, umile grafico di Cosplayou 😀 Se invece intendevi le illustrazioni, sono di Davide “Daw” Berardi, l’autore di A come Ignoranza, le vignette di Lov, Sick Sick Sick e il Misterioso Papero del Giappone. Un genio dell’umorismo demenziale che adoro da sempre. Uno dei pochissimi che riesce ancora a farmi ridere fino alle lacrime. Quando ho ideato il gioco me lo sono visto dentro la testa illustrato da lui, e ho fatto di tutto per averlo come illustratore. DI TUTTO!

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Tutti i componenti di Misantropia

A: Non ci interessa quali “Favori” hai dovuto soddisfare… Parliamo – invece – del gioco vero e proprio: perchè si chiama “Misantropia”? E in che cosa consiste”?

F: La misantropia è il sentimento di paura, odio e/o disgusto nei confronti dell’umanità, ma il gioco – contrariamente a quello che uno potrebbe pensare –  consiste nell’arrivare alla fine della settimana lavorativa rimanendo più sano di mente degli altri giocatori.
Insomma, non è affatto un gioco che promuove la misantropia, al contrario intende essere esorcizzante verso le asfissianti meccaniche della società moderna (specialmente lavorativa).

Entriamo più in dettaglio in questo gioco “fuori dal comune”: all’inizio del gioco si dispongono al centro il tabellone di gioco (che raffigura un’agenda lavorativa), le carte Avvenimento (da dividere nei tre mazzi Inizio giornata, Metà giornata e Fine giornata) e il mazzo delle Psicosi&Fobie. Ogni giocatore, inoltre, pesca una carta Lavoro dal relativo mazzo, un segna-Pazienza (segnalando con il pennarello in dotazione il numero 10) ed una carta Psicosi&Fobie, giusto per ricordarci che “qui siamo tutti matti”.

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Preparazione di Misantropia, dove ogni giocatore riceve anche una carta Psicosi&Fobie

Il gioco si sviluppa in giorni lavorativi (da 1 a 5), ognuno suddiviso in tre fasi della giornata (Inizio, Metà e Fine). All’inizio di ogni fase, tutti i giocatori dovranno scegliere una casella della colonna appropriata (gialla, arancione o rossa), appuntando un proprio simbolo riconoscitivo (ad esempio l’iniziale del suo nome) con il pennarello. Ogni casella ha un costo in Pazienza (il numero in basso a sinistra della casella) ed un effetto da applicare successivamente, tenendo conto che:

  1. più la casella è in alto e meno costerà in punti Pazienza, ma darà maggiori malus;
  2. più la casella è in alto e più costerà in punti, ma fornirà maggiori bonus;
  3. non si possono scegliere caselle che costano più punti Pazienza di quanti se ne possiedono.
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Fase di Planning: tutti i giocatori scelgono una casella e la contrassegnano con un simbolo

Quando tutti i giocatori avranno scelto la propria casella, si potrà iniziare con la giornata: l’agenda determina l’ordine del turno, partendo dal giocatore che ha scelto la casella più in alto (quindi quella con il minor costo) fino a quello con la casella più in basso (e più costosa); in caso ci siano più giocatori su una casella, inizierà il giocatore con più esperienza lavorativa (nella vita reale) fino a chi avrà lavorato per meno tempo.  Determinato il giocatore, egli dovrà:

  1. Pagare la casella: il giocatore abbasserà sul proprio Segna-Pazienza tanti punti Pazienza quanto è il costo della casella che ha scelto (se ha scelto la seconda casella, pagherà 2 punti Pazienza). Una volta pagato, si attiva l’effetto della casella (immediatamente oppure durante la prossima azione);
  2. Pescare una carta Avvenimento: il giocatore pesca una carta Avvenimento dal relativo mazzo (ad esempio dal mazzo giallo durante l’Inizio giornata), la legge e ne segue len istruzioni, tenendo conto anche degli effetti della casella che ha scelto;
  3. Passare il turno al giocatore successivo (rispetto all’ordine dell’agenda), che dovrà ripetere le azioni 1 e 2.
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Esempio di turno: il giocatore spende 4 punti Pazienza (ed arriva a 6) e pesca una carta Avvenimenti Inizio Giornata. Con quella dovrebbe perdere 6 punti Pazienza, ma grazie all’effetto della casella che ha scelto, perde solo 3 Pazienza (ed arriva a 3)

Una volta che tutti avranno terminato, si passa alla fase successiva (da Inizio a Metà Giornata o da Metà a Fine Giornata) e tutti i giocatori dovranno scegliere una nuova casella sulla colonna; ma non prima che tutti i giocatori abbiamo guadagnato 3 punti Pazienza. Quando tutti i giocatori avranno concluso anche la fase di Fine Giornata (ovvero la terza colonna), si potrà fare “Passaparola” e “Trattative” (spiegheremo più avanti) e si potrà dare inizio ad un nuovo giorno, mentre una notte di riposo ripristinerà tutti e 10 i punti Pazienza (salvo in alcuni casi).

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Esempio di Fine Giornata: dopo il Passaparola e le Trattative, inzierà un nuovo giorno!

Alla fine di ogni giornata – e prima che ne inizi una nuova – c’è una fase intermedia chiamata “Trattative”, in cui sarà possibile lo scambio di elementi di gioco tra i vari giocatori. Sarà possibile scambiare lavori, Favori, Passaparola e carte Beni Materiali, ma non segnalini Misantropia, carte Tratto, Fobie e Psicosi. É possibile scambiare queste cose in cambio di favori nella vita reale (ad esempio potete farvi offrire da mangiare per una carta Bene materiale).

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Fase delle Trattative: entrambi i giocatori hanno delle fobie critiche (lo spiegherò più avanti), perciò in fase di trattativa si mettono d’accordo e decidono di scambiarsi i lavori.

Durante il gioco, potrà capitare di ricevere una seconda carta lavoro, che però non si può sostituire subito: se lo vorrà, il giocatore potrà scambiarla con il vecchio lavoro solo dopo la fine della giornata. Può decidere, inoltre, di mantenere la vecchia carta lavoro come “Passaparola”, che potrà essere utilizzata come materiale da scambio durante la fase delle Trattative.

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Passaparola: il Cassiere ha “sentito” che stanno cercando un nuovo Ragioniere; perciò tiene questa seconda carta Lavoro sotto la prima.

I Favori sono un altro modo per “aiutarsi a vicenda”: sono indicati alla fine di alcune carte Lavoro e il giocatore che lo possiede può impedire ad un altro di subire gli effetti negativi derivati da una specifica carta Avvenimento. Valgono le stesse regole della fase Trattative, ma vengono risolte immediatamente.

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Favori: l’Informatico ha pescato la carta Avvenimento “Emicrania”; per sua fortuna c’è l’Operaio Edile che potrebbe concedergli il favore di non perdere punti Pazienza, magari in cambio di una carta Bene.

Molto spesso capiterà di finire la Pazienza (cioè di segnare 0 sul Segna-Pazienza) e ciò costringerà il giocatore a ricevere un segnalino Misantropia, per ricordarsi di quanto odia il mondo e l’umanità intera. Si dovranno ricevere segnalini Misantropia anche quando il giocatore ha già terminato la sua Pazienza, ma non dovrà andare in negativo. Se ricevete un solo segnalino Misantropia potete stare tranquilli, ma ogni volta che accumulerete 2 segnalini Misantropia, dovrete pescare una carta dal mazzo “Psicosi&Fobie” e temere per la vostra santà mentale.

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Il giocatore ha appena perso 3 Pazienza e scende a 0; perciò prende un segnalino Misantropia. Ma già ne aveva uno: perciò il giocatore dovrà pescare una carta Psicosi&Fobie

Le carte Psicosi e le carte Fobia sono il fulcro – e l’aspetto più divertente – del gioco. Quando il giocatore pesca una carta Psicosi&Fobie dovrà metterla davanti a se (in bella mostra) e dovrà leggerla ad alta voce – titolo compreso – ed eseguirne immediatamente gli effetti. Fatto ciò, non credete di esser apposto con la coscienza: infatti il giocatore dovrà  giocare per tutto il resto della partita “interpretando” tutte le carte Psicosi&Fobie in possesso! Ciò vuol dire che se avete ricevuto la carta “Aritmofobia”, non potete più dire nessun numero (ed urlare se lo fa qualcun’altro) oppure se siete “kathisofobici” (paura di stare seduti) dovrete giocare tutto il tempo in piedi. Chi non interpreta correttamente le sue carte Psicosi&Fobie, riceve immediatamente un segnalino Misantropia e lo stesso accade se viene messo alla prova da un giocatore (e fallisce).

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Due carte Psicosi&Fobie: Aritmofobia e Kathisofobia

A: Quindi – mio “carissimo” Francesco – se io ad esempio ho la “Metalofobia” non posso toccare oggetti di metallo? E se un mio avversario è affetto da “Vestifobia” ha paura degli abiti? E lo posso “minacciare”, stuzzicandolo con un calzino?

F: Puoi e devi! E se il bastardo non si mette a frignare di paura o disgusto, sei autorizzato a fargli prendere un segnalino Misantropia extra! È il cuore del gioco!

A: Perfetto, adesso sono diventato un soggetto altamente “fobico” e comincio ad avere seri problemi di stabilità mentale… c’è un modo per rimuovere   le mie carte Psicosi&Fobie?

F: Ce ne sono tre. Il migliore è lo Psichiatra, che però si pesca a caso con una probabilità di 1 su 30, e va pure pagato. Lo psicoanalista è un’altra carta, con probabilità del 10% di essere pescata. C’è poi una casella fissa sul tabellone, che però ha delle limitazioni, e soprattutto è molto costosa: richiede quindi buona strategia e un po’ di fortuna per essere utilizzata.

A: Dottore, dottore… e se il mio caso fosse davvero grave? E se improvvisamente dovessi accumulare molte carte Psicosi&Fobie?

F: Non si possono mai prendere più di cinque fobie in una stessa fase. Non sono comunque poche. Se entri in un “giro di schiaffi dispari”, sarà per te molto difficile riuscire a liberarti dalle fobie e vincere la partita. Ma tanto, in Misantropia di solito perdono tutti… Mal comune mezzo gaudio.

A: Francesco, non ti scordare che se un giocatore dovesse ricevere in una stessa fase almeno cinque fobie, il giocatore verrà portato in ospedale. In questo modo eviterà di pescare ulteriori carte Psicosi&Fobie, si potrà curare da qualche fobia e salterà la fase successiva (sarà immune da qualsiasi effetto e non dovrà interpretare le proprie Fobie). Nella fase ancora successiva potrà ritornare in gioco, recuperano il bonus Pazienza e tornando a giocare normalmente.

F: Bravo, sai leggere il regolamento, non è da tutti! Pensa che alcuni usano le carte di Misantropia per giocare a briscola!”

Ma la follia di Misantropia non termina di certo qui: basta poco per essere salvati od essere gettati ancora di più nel baratro della pazzia!  Durante il gioco – infatti – vi potranno capitare  carte Tratto, carte Beni Materiali e sarà possibile cambiare il proprio Lavoro :

  • Carte Tratto: si trovano nel mazzo “Metà Giornata” e vi costringeranno a guardare il mondo con “occhi diversi”. Una carta Tratto impone al giocatore una serie di effetti che dovrà eseguire finchè l’avrà in possesso. É possibile liberarsi di una carta Tratto solo ricevendo una seconda carta Tratto (se ne può avere solo una), con le carte Psicoanalista e Psichiatra e con una delle caselle di Fine giornata.
  • Carte Beni materiali: si trovano nel mazzo “Fine giornata” e rappresentano le vostre – magre – ricchezze. Ogni carta bene ha un valore (modesto, buono o ingente) che vi aiuterà a ridurre il vostro grado di insanità mentale. Inoltre possono essere utili per pagare lo Psichiatra e come merce di scambio nella fase Trattative.
  • Carte Lavoro: ogni carta Lavoro ha dei simboli che raffigurano tipologie di fobie (esempio fobie sulle persone, sulle parole, sui liquidi, etc…). Anche alcune carte Fobia hanno alcuni di questi simboli: se uno di questi simboli è presente anche sulla carta lavoro del giocatore, la carta Fobia diventa critica per il lavoro che si sta facendo. Può essere davvero pericoloso: all’inizio di un nuovo giorno (non il primo), il giocatore riceve un segnalino Misantropia per ogni fobia critica che possiede (con conseguente accumulo di altre carte Psicosi&Fobie): questo è il motivo per cui si dovrà cercare un nuovo lavoro (attraverso carte e/o caselle) per evitare di impazzire ulteriormente. Inoltre alcuni lavori possono compiere”Favori”.
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Un esempio di carta Tratto e carta Bene Materiale; più in basso un esempio di carta Lavoro ed una sua Fobia Critica.

A: Francesco, abbiamo detto tutto? O l’imminente pazzia ci ha fatto dimenticare qualcosa?

F: Niente di che, solo quando finisce il gioco.

Si devono scegliere prima i “giorni”, cioè i turni di gioco, in base al numero di giocatori. Alla fine dell’ultimo giorno di lavoro, si fa il conteggio di “insanità mentale”: chi ha il valore più basso ha vinto.

Il gioco ha quindi durata modulabile: si può accorciare o allungare a piacere, a seconda del tempo che si ha a disposizione.

A: A chi consiglieresti questo gioco?

F: A tua madre, sicuramente.

A: Ne ho abbastanza delle tue battute… adesso te ne torni nel baule!

F: Con molto piacere, è stata una menata questa intervista!

Ufff… questi autori insensibili! Vabbè, passiamo alle mie impressioni su questo gioco.

Quando venni a conoscenza di Misantropia – ovvero quando era solo un P&P – non ho perso tempo: ho contattato Francesco ed ho chiesto di provare il gioco. Non ho mai avuto dubbi su questo progetto: il gioco è originale, divertente e tratta un argomento inusuale e delicato.

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Prova del P&P dell’associazione “In cerca d’Avventura”

Per alcuni, questo titolo potrebbe non rientrare nella categoria filler (soprattutto per la durata) ma – come ci ha ricordato il buon vecchio Francesco – il gioco può durare quanto volete: se volete giusto provarlo per farvi due risate, bastano uno o due giornate ed avrete centrato l’obiettivo.

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Il gioco consiglia il numero di giorni in base al numero di giocatori, ma alla fine potete fare come volete!

Come avete visto, il regolamento tiene conto di molti elementi e potrebbe sembrare poco inuitivo, ma dopo pochissimo ci farete l’abitudine: vi consiglio, tuttavia, di fare la prima prova senza carte Lavoro (e con esse Fobie critiche e Favori) e l’interfase delle Trattative, mentre spiegherete le carte Tratto, Beni e Psichiatra-Psicoterapeuta quando se ne presenterà l’occasione. Ed una volta assaporata questa versione “semplificata”, non ne avrete abbastanza e vorrete provare Misantropia nella sua interezza.

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Non serve avere un posto di Lavoro, per diventare “matti da legare”

Torniamo alle tre grandi qualità citate all’inizio: originalità, divertimento e tematica. Per quanto riguarda il primo aspetto, Misantropia porta diversi elementi innovativi, come i punti Pazienza ed i segnalini Misantropia; i quali vanno dosati saggiamente per evitare di impazzire troppo velocemente, mentre lo scambio di carte e la possibilità di “stuzzicare” gli avversari aggiunge molta interazione diretta.

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Più Pazienza e meno Misantropia: la ricetta perfetta per evitare la pazzia

Le carte Psicosi&Fobie si ispirano a Fobie realmente esistenti, anche se trattate con toni scherzosi e non banali: non bisogna solamente fare il verso di qualche animale o limitare i propri movimenti, ma di immergersi ed interpretare un qualcosa che ci terrorizza nel modo più realistico possibile (magari anche gridando e chiedendo aiuto). Ciò offre al giocatore diverse libertà: può interpretare la carta Fobia che riceve a sua discrezione (ma la deve comunque rispettare) ed inoltre può escogitare nuovi modi per far “impazzire” i suoi avversari, in modo che dovranno guadagnare più segnalini Misantropia.

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Ed improvvisamente ti trasformi in un vampiro che lavora come guardiano notturno

Qualsiasi elemento di Misantropia trasuda comicità, a cominciare dai testi (e le immagini) delle carte Avvenimento e Fobie, fino alla stesura del regolamento (che in molti casi mi ha fatto ridere a crepapelle!). Ma è la presenza del meta-gioco l’elemento sicuramente più esilarantee riuscito di questo gioco: con il gruppo giusto, vi divertirete a “sbattervi in faccia le vostre Fobie” e a vederne le reazioni… Non ci credete? Guardate questo video – preso dalla pagina del gioco – di alcuni giocatori durante una partita a Misantropia. E tenete gli occhi aperti, perchè potreste trovare una persona che conoscete molto bene…

Misantropia – infine – fa parte di quei titoli che affrontano tematiche difficili da trattare (come Ta-pum e My Brother, giochi che ho già recensito in questa rubrica): ricordiamoci che il gioco parla di fobie e psicosi (che rientrano nella sfera psichiatrica, quindi da non prendere alla leggera) e di come la frenetica vita quotidiana può trasformare una persona in un individuo altamente problematico. Ma come è capitato già in Ta-pum, l’autore ha voluto spiegare le intenzioni del gioco, dimostrando non poca sensibilità verso chi questi problemi – purtroppo – li ha davvero.

“Misantropia” è un gioco che intende essere ironico e satirico. Le fobie sono manifestazioni psicopatologiche, le psicosi gravi disturbi psichiatrici. Roba su cui insomma c’è poco da scherzare. Ci sarebbe poco da scherzare anche sulle frenetiche dinamiche della vita quotidiana moderna, che ci porteranno dritti dritti all’apocalisse, ma – diamine – vorreste toglierci pure l’impagabile soddisfazione di farci due risate sui mali della società? Se vi sentite in qualche modo offesi dalle carte contenute in questo gioco, vi chiediamo di scusarmi, ma anche di provare a cambiare punto di vista e lasciarvi andare a una sincera risata liberatoria.

A chi consiglierei il gioco? Non a mia madre, come suggerisce quello screanzato: il gioco da il meglio di se con un gruppo di amici stretti, a cui piace prendersi in giro e farsi gli scherzi a vicenda, durante una serata ludica di pura goliardia. Il gioco – come già detto – va dai due ai dieci giocatori, ma il numero ottimale di giocatori si aggira intorno dal cinque al sette: se giocato in troppi, si rischiano tempi i morti ed alcuni giocatori potrebbero annoiarsi. Misantropia è da somministrare – soprattutto – a quei “musoni” dei giocatori german: impareranno a prendersi meno sul serio!

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Prova del gioco finito (sempre dall’associazione “In Cerca d’Avventura”): riuscite ad indovinare chi tra i giocatori ha subito la carta Psicosi “Disturbo illusorio”?

Voglio concludere questa recensione ringraziando Francesco che è stato così “gentile” ad offrirci il suo tempo – si, si, adesso ti libero! – mentre come al solito a voi lettori vi auguro “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

2 pensieri su “Chiacchiere con l’Autore 1: Misantropia (di Francesco Stefanacci)

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