Critica della Ragion Ludica 3: Strategia e Tattica e dove trovarli

Come saprete  – ma sarà capitato anche a voi – spesso mi ritrovo a discutere con il mio gruppo sui titoli che proviamo durante una serata ludica e spesso la domanda che ci poniamo è “Qual è la strategia migliore (o peggiore) da fare in questo gioco? Perchè si deve fare così e non si può invece fare così?”e più volte ho notato che i miei giocatori tendono a confondere il termine “Strategia” con “Tattica”. Anche alcuni autori di giochi e recensori cadono in questo tranello, definendo un determinato titolo “strategico” quando è “tattico” e viceversa. Perciò oggi – miei cari lettori – cercherò di sciogliere il bandolo della matassa e di risolvere questo dilemma.

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Strategia? Tattica?

I  termini “strategia” e “tattica” – cito il “Dizionario dei giochi” di Angiolino/Sidoti – derivano dal linguaggio militare: il primo è “l’arte di utilizzare ogni risorsa militare, economica, politica o di altro genere per vincere una guerra”;   mentre la tattica è “l’arte di manovrare truppe e mezzi in una singola battaglia o scontro”. Successivamente questi due termini sono stati trasposti nel linguaggio comune, assumendo quasi lo stesso significato: basti pensare alle strategie di marketing o alle tattiche di sopravvivenza. In ambito ludico, invece, tale differenza è più marcata , in quanto:

La strategia di gioco è quindi la pianificazione di lungo periodo, che comprende il controllo dello spazio di gioco, il piazzamento iniziale, le alleanze principali. La tattica riguarda invece più da vicino la gestione di ogni singolo evento, la reazione alle mosse dell’avversario, il modo in cui ci si dimostra preparati a improvvisi rovesci della sorte.

Cosa vuol dire? Prendiamo gli Scacchi, uno dei giochi più antichi e giocati al mondo. La strategia si applica ad inizio partita: ogni giocatore dispone degli stessi pezzi e può scegliere – in tutta libertà – come procedere, scegliendo l’apertura che preferisce e quali pezzi muovere per prima. Lo stesso accade durante il fine partita: in determinate situazioni – ad esempio quando in campo sono rimaste due Torri bianche e i Re – il giocatore sa come deve comportarsi per chiudere alle strette il proprio avversario (esistono manuali sui “Finali di partita”). La tattica, invece, occupa principalmente il “mediogioco”: terminata l’apertura, gli avversari si studiano e cercano di sviluppare i propri pezzi a proprio vantaggio, magari mangiando un Cavallo sacrificando un Alfiere (in gergo scacchistico è detta “Cambio”) oppure facendo scacco al Re e ad un altro pezzo avversario (“Scacco doppio”). Ciò dimostra quanto gli Scacchi siano un perfetto connubio tra Strategia e Tattica, facce di una stessa medaglia che non vanno trascurate, come in una vera battaglia militare.

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Esempio di apertura negli Scacchi: Partita all’italiana.

Siete stanchi dei soliti scacchi e preferite un esempio più “fresco”?  Nessun problema, Hive è un perfetto discendente degli scacchi, in quanto strategia e tattica: i giocatori assidui sanno che non conviene mettere la Cavalletta come primo pezzo (il più delle volte resterà li bloccata) o quanto è fondamentale riuscire a mettere il proprio Scarabeo sopra l’Ape regina avversaria, in modo da impedirle la fuga. Ed ho fatto solo un esempio strategico ed uno tattico…

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Hive, il discendente degli scacchi

Ho voluto citare due giochi in cui Strategia e Tattica sono presenti in egual misura, ma per essere ancora più chiaro ora vi farò alcuni esempi di titoli in cui prevale l’uno invece che l’altro aspetto.

Esempi di giochi strategici

Istanbul  (Rüdiger Dorn, 2014)

Avrei potuto citare uno dei tanti german sul mercato, ma credo che Istanbul sia uno dei titoli più completi creati e forse è proprio questo che lo ha reso vincitore del Kennerspiel des Jahres nel 2014.In Istanbul vestirete i panni di mercanti che dovranno girovagare per tutto il bazar cittadino, acquistando e scambiando merci. Ad ogni turno, il giocatore potrà spostare il proprio Mercante (e i suoi Assistenti) fino ad una casella ed eseguirne l’azione e così via, finché  uno dei giocatori non abbia conquistato sei gemme, proclamandolo vincitore.

Per arrivare a questa méta, tuttavia, il cammino è arduo ed ogni passo deve essere ben calcolato anche diversi turni in anticipo: in Istanbul vince soprattutto chi è riuscito a trovare la “strategia” migliore e con meno mosse possibili. Ho fatto diverse partite a istanbul ed ho visto varie strategie in atto – chi accumula risorse e le spende dal Gioielliere, chi si riempie le tasche di monete ed estende al massimo il Carretto, chi fa di tutto un po’, etc… – ma la mia preferita è la combinazione tra la casella “Casa del Té” e la “Tessera Moschea Rossa”: la prima ti permette ti guadagnare Monete scommettendo su un lancio dei dadi, mentre la seconda ti permette di modificare il risultato del dado; quindi basta essere abbastanza veloci da aggiudicarsi la Terssera Moschea Rossa ed andare più volte sulla Casa del Té, per guadagnare un bel gruzzolo.

Certo, può capitare che un Mercante avversario vi metta i bastoni tra le ruote (prendendo per primo una gemma o una casella) e che serve comunque un po’ di tattica per “aggirare” l’ostacolo, ma se avete fatto una buona strategia non dovreste avere problemi.

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Istanbul, la tessera Casa del Tè e le tessere “Moschea Rossa” 

Dominion (Donald X. Vaccarino, 2008)

In gioventù – quanto passa veloce il tempo – sono stato un giocatore del gioco di carte collezionabili  “Magic the Gathering”, gioco in cui ogni giocatore-stregone aveva il proprio mazzo di carte (o “Grimorio”), improntato su una strategia ben decisa. Dominion – sotto alcuni aspetti – ricorda molto Magic, specie dal punto di vista della strategia.

Dominion è un deck-building dove ogni giocatore rappresenterà un monarca che vuole estendere i propri terreni e le proprie finanze, partendo da un piccolo mazzetto personale di dieci carte. Durante il gioco, il giocatore pescherà cinque carte dal proprio mazzo e potrà spendere le carte Tesoro per acquistare altre carte Tesoro, miglioramenti (come le carte Regno, che svolgono azioni particolari) e carte Vittoria. Quest’ultime forniranno dei punti a fine partita: chi avrà guadagnato più punti sarà dichiarato vincitore.

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Magic the Gathering ed una delle possibili strategie di un grimorio: il mazzo Tramutanti.

Come anticipato, in Magic il giocatore sceglie una strategia su cui basare il proprio grimorio (come un mazzo Draghi o un mazzo Counter, che annulla le magie dell’avversario) e lo costruisce in tal modo. In Dominion accade una cosa simile: partendo da quelo povero mazzo, il giocatore studia le dieci carte disponibili nel display e sceglie quali acquistare e quali rifiutare, per poter massimizzare le proprie possibilità di vittoria.

Sia a Magic che a Dominion, è necessario creare delle combo tra le carte nel proprio mazzo: in Dominion Intrigo si guadagnano parecchi punti Vittoria se il giocatore possiede nel mazzo tanti “Ducati” (carta Vittoria da 3 punti) e tanti “Duca” (carta Regno che fa guadagnare un punto vittoria per ogni Ducato in possesso); oppure le carte Regno “Esploratore” (che ti permette di guardare quattro carte e rimetterle in ordine come si vuole) e “Pozzo dei Desideri” (che se indovini la carta in cima al mazzo te la fa pescare) insieme ti permettono di pescare qualche carta in più per il turno successivo.

A Magic, infine, è importante creare un grimorio che sia ben bilanciato, che abbia il giusto numero di magie e creature e con Terre sufficienti (la risorsa principale) per poterle giocare. Lo stesso vale per Dominion: acquistare, ad esempio, troppe carte Vittoria fin da subito può essere dannoso, perchè riducono la probabilità di avere in mano carte Tesoro per comprare altre carte; altrettanto dannoso è avere solo Monete di Rame (carta Tesoro), perchè vi impedirà di comprare le carte più costose e riduce la probabilità di avere in mano carte Azione; infine non conviene comprare sempre le stesse carte azione per attivare una combo, perchè se siete sfortunati vi potrebbero non capitare in mano al momento giusto

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Dominion, alcune carte che permettono delle combo

Esempi di giochi tattici 

Carcassonne (Klaus-Jurgen Wrede, 2000)

Ed ora veniamo ad un “grande classico” dei giochi da tavolo: nessuno può definirsi giocatore se non ha almeno fatto una partita a questo titolo, ricco di colpi di scena grazie alla pesca delle tessere.

Carcassonne, infatti, è un piazzamento tessere in cui bisogna ricreare un paesaggio medievale fatto di strade, città, monasteri e tanto altri. Al proprio turno, un giocatore pesca una tessera da un sacchetto e la deve posizionare facendole combaciare con le tessere già piazzate: se riesce a concludere un elemento (esempio un tratto di strada), guadagna dei punti. Il gioco termina quando le tessere terminano e chi avrà più punti sarà il vincitore.

Perchè questo gioco è tattico, anzichè strategico?  Ciò è dato dalla pesca delle tessere Paesaggio: all’inizio del gioco c’è solo una tessera centrale e tutti i giocatori non possiedono carte in mano o risorse da sfruttare, quindi non è possibile “a priori” decidere una strategia da seguire. Solo pescando le tessere, il giocatore potrà via via decidere come procedere, tant’è che in Carcassonne conviene sempre puntare su più elementi, piuttosto che far crescere uno solo: quante volte ho visto città gigantesche ma incomplete, perchè mancavano una o due tessere che non sono arrivate al momento giusto… Certo, Carcassonne ha la sua dose di strategia, anche se io preferei definirla “modus operandi” del giocatore: immaginate di pescare una tessera strada curva, come la utilizzate solitamente? Per creare una strada più lunga, oppure piazzandola in modo che potete metterci un Contadino? O ancora – come me – utilizzate la tessera per ostacolare i vostri avversari (mettendola vicino ad una sua città), in modo che trovi più difficile trovare la tessera giusta? La scelta è dettata dal vostro carattere e non da un valore strategico…

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Situazione finale a Carcassonne (con espansione “I Fiumi”): povere strade e cittadelle che non sono state completate…

Pandemia (Matt Leacock, 2007)

Pandemia è un collaborativo dove i giocatori dovranno curare ben quattro epidemie che si stanno spargendo per il mondo. Grazie alle azioni e ai propri Poteri (ogni Personaggio ne ha uno), i giocatori potranno spostarsi nei vari luoghi, fare ricerche e solo se il giocatore possiede cinque carte di uno stesso colore potrà curare una malattia. Se i giocatori riescono a curarle tutte prima che si diffondino troppo o prima che termini il mazzo, avranno salvato il mondo (e vinto!), altrimenti avranno perso e condotto il mondo al cataclisma…

Come in tutti i collaborativi, Pandemia ha un unico avversario: il gioco stesso. E’ egli stesso che decide quanti cubetti Infezione compaiono e dove, se si scatenano dei focolai (che diffondono ulteriormente l’epidemia) e via dicendo. I giocatori – di comune accordo – devono scegliere la tattica migliore in base alla situazione che hanno di fronte: anche se la norma vuole che un giocatore trovi la cura il prima possibile, potrà capitare di essere costretto ad Arginare la malattia; oppure ad utilizzare una carta utile per costruire un Centro di Ricerca, etc… L’aspetto strategico è presente solo all’inizio partita: come accennato prima, ogni personaggio ha un Potere ed è consigliato che i giocatori scelgano poteri che vadano in combo, come la coppia “Medico-Scienziata” oppure “Coordinatore-Specialista in Contenimento”

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Alcuni personaggi di Pandemia (vecchia edizione).

Abbiamo parlato di giochi prettamente strategici, giochi prettamente strategici e giochi in cui sono presenti entrambe e allo stesso valore. Tuttavia, esisteranno giochi privi di entrambe? Ovviamente esistono e si distinguono in due categorie: giochi di percorso e giochi di conoscenza. I giochi di percorso sono quelli della nostra infanzia – come il “Gioco dell’Oca” o “Scale e Serpenti”- giochi semplici dove è il dado a decidere il vincitore  e dove l’aleatorietà impedisce qualsiasi strategia o tattica. I giochi di conoscenza (come  Trivial Pursuit e il Quizzettone) sono  quelli in cui viene testata la cultura di un giocatore: non c’è strategia o tattica che ti può salvare se non sai la capitale del Brasile o chi è l’ultimo spasimante di Jennifer Lopez.

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Scale e Serpenti, un classico gioco di percorso

Ma badate a prendere sottogamba questi titoli perchè – in alcuni casi – è presente più strategia e tattica di quanto non vi aspettate. In “Visual game” – gioco in cui si deve far indovinare alla propria squadra ciò che si ha disegnato – sono presenti entrambe: la scelta di cosa e come disegnare è strategia allo stato puro; mentre si può notare la tattica nella scelta dell’argomento da disegnare, oltre alla tattica del guardare il disegnatore della squadra avversaria se il vostro è totalmente incapace.

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Visual Game, il gioco “apparentemente privo di strategia e tattica

Ora che il concetto è chiaro e ben fissato nelle vostre menti – almeno spero – vorrei soffermarmi su alcune riflessioni. Mi rendo conto che è difficile distinguere quando si sta attuando una strategia e quando invece si sta eseguendo una tattica; anche io spesso confondo i termini… Tuttavia tutti i giochi prevalentemente strategici hanno alcune caratteristiche comuni, stesso discorso vale per quelli maggiormente tattici.

In un gioco strategico è possibile fare un progetto “a lungo termine” e ben solido, studiato e calcolato in ogni minimo dettaglio: perdere tempo nell’attuare una strategia equivale a perdere! Altrettanto dannoso è cambiare strategia in corso d’opera oppure seguire più di una strategia: la via per la vittoria deve essere una e una soltanto, e va seguita dall’inizio alla fine. Ovviamente ciò è possibile se durante il gioco, il giocatore ha tutto sotto controllo ed ha tutte le informazioni per poter ragionare: come un generale che deve conoscere la composizione del terreno di battaglia e dove si trovano le linee nemiche, così un giocatore conosce quanto una risorsa gli può fruttare e quanto conviene conquistare il territorio nemico. Certo, poi gli imprevisti possono sempre capitare…

Un gioco tattico, invece, è affidato al Caso: sia perchè l’aleatorietà incide sul corso della partita, sia perchè ogni turno è diverso da quello precedente e va affrontano a seconda dei casi. In questa situazione, il giocatore non può pensare “al futuro”, ma deve limitarsi a quello che vede: le risorse disponibili in un determinato turno, le carte rivelate all’inizio turno, le mosse e le contromosse degli avversari. Ogni tattica è “usa e getta”: la si inizia e la si porta avanti fino all risultato sperato, dopodichè la si deve abbandonare e se ne comincia una nuova. Chi usa la stessa tattica più volte “è perduto”, perchè in base alla situazione quell’azione può darti molto vantaggio oppure essere dannosa. Un vero tattico è una persona versatile, che non viene colto alla sprovvista, come un generale che, dopo aver guardato le mosse del nemico e la sua potenza militare.

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In fondo, giocare ad un qualsiasi giocod a tavolo è come partecipare ad una guerra…

Prendiamo ad esempio il già citato Istanbul: all’inizio della partita tutti i giocatori partono dalla casella Fontana, hanno le stesse risorse e la plancia di gioco è stata definita. Con tutte queste informazioni, i giocatori hanno la capacità di creare un progetto “a lungo termine”, di prevedere in anticipo quante e quali mosse fare, di seguire un determinato percorso anzichè un altro, percorso che dovrà subire meno variazioni possibili. Durante il corso del gioco, inoltre, difficilmente la plancia subisce cambiamenti: quasi tutte le risorse sono sempre disponibili, le caselle non cambiano di posto e neanche la presenza di un avversario può impedire di eseguire un’azione (anche se va pagato!). Quindi ognuno può giocare quasi “da solo”: l’unico punto su cui si scontreranno i giocatori è chi per primo raggiungerà le sei gemme. Quindi – per queste ragioni – Istanbul è decisamente strategico.

E perchè un gioco come Vudù (Marco Valtriani, 2014) è da considerarsi più tattico? Anche se ad inizio partita tutti i giocatori non possiedono nulla, durante il gioco pescheranno carte Maledizione ed Artefatto: il vostro avversario non saprà quale sciagura si abbatterà su di lui. Durante il proprio turno, il giocatore non può giocare liberamente le proprie carte Maledizione: sia perchè deve avere le risorse necessarie (definite da un lancio dei dadi, quindi da un elemento aleatorio), sia perchè non può maledire un giocatore che possieda la carta Bersaglio (perchè è stato bersagliato dalla maledizione precedente); perciò dovrà accontentarsi ed agire in base alla situazione attuale, giocando la maledizione su qualcun’altro oppure aspettando. Inoltre, le Maledizioni andrebbero giocate in modo da innescare delle combo: ad esempio conviene giocare la Maledizione “Fay the Good!” (che ti costringe ad icrociare le braccia) su chi in quel momento ha una maledizione riguardo le mani (come “Manu popò”), piuttosto che a qualcuno che non ha problemi ad eseguirla (anche se è in vantaggio).

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Alcune carte Maledizione di Vudù, tra cui quelle citate nell’articolo.

E con questo, credo di avere detto tutto… Spero che vi sia stato d’aiuto e vi invito – come al solito – a darmi il vostro parere: avete mai avuto dubbi a distinguere i termini “Strategia” e “Tattica”? Siete d’accordo sull’opinione di chi scrive, oppure avete un’ipotesi tutta vostra? E quali sono per voi giochi strategici e quali tattici? Con queste domande vi saluto e vi auguro “Buona giornata”.

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