Semper Filleris 26: Bandits on Mars

BANDITS ON MARS
Autore Matteo Sacchi
Prodotto da GateonGames
Tipologia destrezza, colpo d’occhio, carte
N° giocatori 2-8
Età 14 anni in su
Durata 15 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Qualche tempo fa, un noto sito online per l’acquisto di giochi da tavolo – per lanciare il suo nuovo portale – ha voluto offrire una serie di sconti su vari titoli. Inoltre, i fortunati acquirenti hanno ricevuto – insieme al loro ordine – anche qualche piccolo “omaggio”, in particolare ben “due” giochi. Io non sono riuscito a partecipare all’evento, tuttavia un mio amico – che ha partecipato – ha voluto regalarmi queste due scatoline, che hanno attratto la mia attenzione. E come non potevo non parlarne qui?

Perciò, oggi vi parlerò di uno di questi titoli: signore e signori, ecco a voi “Bandits on Mars”, un gioco di Matteo Sacchi, per 2-8 giocatori, prodotto dalla GateonGames ed uscito l’anno scorso.

Bandits on Mars: il gioco di oggi

In questa scatola molto compatta potete trovare un mazzo di 55 carte (tra Banditi, Sceriffi, Ballerine e tanto altro), cinque segnalini in cartone (3 Sceriffo, 1 Cuore e 1 Fuga) ed un comodo regolamento, riassunto in un solo foglio.

 

Carte e segnalini di Bandits on Mars

 

In un parco di divertimenti a tema Far West su Marte, i giocatori vestiranno i panni di cacciatori di taglie che dovranno imprigionare più banditi cyborg e solo il più veloce – e quindi il più ricco –  potrà essere proclamato vincitore!

Per iniziare la partita, basta seguire alcuni passaggi:

  1. Si mettono al centro del tavolo le tre carte Bandito che negli angoli hanno dei cerchi bianchi;
  2. Si prende un numero di carte pari al numero dei giocatori meno uno e la carta “The End”, si mescolano e si da una carta a testa, coperta e senza guardarla;
  3. Il resto del mazzo viene distribuito, partendo dal primo giocatore: le carte così ricevute devono essere collocate sopra la carta già di fronte al giocatore, senza guardarle;
  4. In base al numero dei giocatori, si mettono al centro del tavolo uno o più segnalini Sceriffo (1 segnalino fino a 3 giocatori, 2 fino a 6 giocatori e 3 fino ad 8), nonchè i segnalini Cuore e Fuga.

Preparazione per cinque giocatori

Partendo dal primo giocatore, ogni turno si divide in tre fasi:

  1. il giocatore rivela la prima carta del proprio mazzo e la mette al centro del tavolo, in modo che tutti possono vederla nello stesso momento (compreso il giocatore che l’ha scoperta);
  2. in base alla carta che viene rivelata, si può scatenare una Cattura: solitamente, per catturare bisogna coprire con una mano una carta Bandito (o un segnalino) ; se più giocatori stanno puntando alla stessa carta, se lo aggiudica il primo che è riuscito a coprire la carta-segnalino;
  3. Risolti tutti gli effetti creati dalla carta rivelata, il turno passa al giocatore successivo in senso orario.
Esempio di Fase 1: il giocatore ha mostrato a tutti i giocatori la sua prima carta del mazzo

Ogni carta che viene rivelata durante la seconda fase di ogni turno, genera uno o più effetti, che influenzano tutti i giocatori. Esistono sette tipi di carte: Bandito, Wanted, Sceriffo, Fuga, Ballerine, Rissa, The End.

Carte Bandito

Sono le principali carte che devono essere catturate: ogni bandito si distingue per tipologia (cowboy, ragazza con il fucile, topo mutante, robot e pistolero con il mantello), un colore (rosso, verde o azzurro) e un numero di Crediti riportato in alto (da 1 a 3). Quando il giocatore la rivela, deve collocarla scoperta, insieme alle altre carte Bandito sul tavolo.

Alcune carte Bandito, differenti tra loro per tipo, colore e punteggi

Carte Wanted

In tutto il mazzo, esistono 10 carte Wanted, due per ogni tipologia di Bandito. Non appena una di queste carte vengono rivelate, tutti i giocatori devono tentare di catturare un Bandito (uno solo, si utilizza una mano soltanto) che viene raffigurato nella carta Wanted, indipendentemente dal colore o dal fatto che sia scoperta (svelata) o coperta (nascosta). Al termine della Cattura, si controllano le carte Bandito: chi è riuscito a catturare il Bandito correttamente può metterlo di fianco a se, scoperto, in una pila a parte; altrimenti chi ha sbagliato (magari catturando un’altra tipologia non richiesta) deve rimettere la carta Bandito al centro. Fatto ciò, ogni carta Bandito rimasta sul tavolo (a prescindere se era catturabile o meno) si nasconde, cioè viene coperta. Tutte le carte Wanted rivelate, vengono eliminate dal gioco.

Esempio di Wanted: il giocatore ha appena mostrato una carta Wanted, quindi tutti i giocatori cercano di catturare carte Bandito che hanno in comune l’immagine sulla carta Wanted

Carte Sceriffo

Quando una carta Sceriffo viene rivelata, tutti i giocatori devono cercare di conquistare uno dei gettoni Sceriffo al centro del tavolo: chi riesce a raggiungerlo può prendersi il segnalino Sceriffo e metterlo di fronte a se, diventando di sua proprietà. Con le successive carte Sceriffo, i giocatori potranno conquistare i segnalini Sceriffo anche degli altri giocatori, mentre non sarà possibile a chi è già Sceriffo di prenderne altri e potrà solo catturare nuovamente il proprio segnalino, di fatto impedendo agli altri giocatori di rubarglielo. Il segnalino Sceriffo ha effetto durante le Carte Fuga (qui sotto). Tutte le carte Sceriffo vengono eliminate dal gioco.

Esempio di Sceriffo: non appena viene rivelata una carta Sceriffo, tutti i giocatori cercano di catturare il segnalino Sceriffo

Carte Fuga

Quando si rivela una carta Fuga (può avere uno dei tre colori), tutti i giocatori devono tentare di prendere il segnalino Fuga. Dopo aver stabilito chi ha catturato il segnalino, tutti i giocatori devono posizionare sulla carta Fuga tutti i propri banditi che hanno il colore in comune con la carta Fuga, ad eccezione di chi ha catturato il segnalino Fuga o chi possiede un segnalino Sceriffo. La carta Fuga e le carte Bandito vanno collocate di fianco alla zona di gioco, mentre il segnalino Fuga viene rimesso al centro del tavolo.

Esempio di Fuga: viene rivelata una carta Fuga (rossa) e i giocatori tentano di prendere il segnalino Fuga. Il primo giocatore non è riuscito a catturarlo (e non possiede il Distintivo), quindi cede tutti i suoi Banditi rossi e li mette sotto la carta Fuga

Carte Ballerine

Quando si rivela una carta Ballerine, i giocatori devono tentare di catturare il segnalino Cuore. Chi riesce a prenderlo, costringe gli altri giocatori a perdere il proprio segnalino Sceriffo (chi ce l’ha). Inoltre, se è presente una o più carte Fuga (con annesse carte Bandito), egli può sceglierne una carta Fuga e rimettere in gioco -scoperte – tutte le carte Bandito su di essa. La carta Ballerine viene eliminata dal gioco, mentre il segnalino Cuore torna al centro del tavolo.

Esempio di Ballerine: i giocatori, non appena scoprono la carta Ballerine, tentano di catturare il segnalino Cuore, costringendo gli altri giocatori a cedere il proprio Distintivo, e “liberando” carte Bandito dalla carta Fuga

Carte Rissa

Quando si rivela una carta Rissa, tutti i giocatori possono catturare due carte Bandito – svelata o nascosta – qualsiasi (esatto, solo in questo caso si possono utilizzare entrambe le mani), a patto che condividano lo stesso colore della carta Rissa (rosso, verde o blu). Se la cattura è corretta, ogni giocatore può aggiungere uno o più Banditi alla propria pila. Inoltre dopo la cattura, tutte le carte Bandito coperte diventano scoperte. La carta Rissa viene eliminata dal gioco.

Esempio di Rissa: tutti i giocatori tentano di catturare più Banditi del colore appropriato (al massimo due), non appena vedono la carta Rissa

Carta The End

Quando questa carta viene rivelata, la partita è terminata e tutti i giocatori sommano i Crediti delle carte Bandito che hanno catturato: il giocatore con più Crediti sarà il vincitore, in caso di parità, vince il giocatore che possiede anche il segnalino Sceriffo.

Inserisci Il gioco è appena terminato: dopo aver rivelato la carta The End, i giocatori contano il proprio punteggio (in questo caso, 3+4+3= 10).una didascalia

Che cosa ne penso io?

Bandits on Mars è un buon mix di Fantascatti e Jungle Speed, con una buona dose di Memory (per ricordare chi sono i Banditi nascosti) ed un pizzico di Crossing, il gioco di Yoshiteru Shinoara (per alcuni spunti, come il proteggere il proprio segnalino Sceriffo). Nonostante questi “ingredienti”, il titolo risulta essere fresco ed un buon gioco di destrezza, in cui bisogna essere sempre in allerta.

Jungle Speed, uno dei giochi di destrezza più conosciuti

Apprezzo il fatto che – nonostante sia solo un gioco di carte – Bandits on Mars sia ben curato sotto molti aspetti: ad esempio,  il regolamento è stato impostato come “Guida per i cacciatori di taglie a Bandits on Mars”, con tanto di effetto “pergamena”, oppure i segnalini disegnati con uno stile steampunk. E visto che ci troviamo su un pianeta pieno di banditi cyborg, ci sta tutta…

Il regolamento di Bandits on Mars, perfetto per l’ambientazione del gioco

Anche i materiali sono buoni e le carte sufficientemente resistenti; tuttavia vi consiglio di proteggerle ulteriormente con bustine “spesse” 57.5 x 89 mm: in un gioco simile, dove le carte vengano “maltrattate”, si rischia di segnarle o di rovinarle. Peccato che, in questo modo, il mazzo di carte non riuscirà ad entrare nella scatola (non è molto profonda), lasciando il coperchio leggermente sollevato.

Risultato finale della mia copia…

Di solito, questi giochi di destrezza sono sconsigliabili per 2-3 giocatori e tendono troppo alla confusione se si è più di 6: Bandits on Mars non fa eccezione su questo aspetto e da il meglio di se quando al tavolo sono seduti dai 4 ai 6 giocatori, con un tavolo abbastanza ampio per contenere sia i giocatori che le carte. Se avete tutto ciò,  il titolo è perfetto da proporre ad inizio serata, momento in cui i giocatori sono ancora belli carichi e caciaroni. Oppure – se avete il coraggio – proponetelo dopo una serata alcolica, ma a vostro rischio e pericolo…

Peccato che il mio tavolo sia quadrato…

Bene, non serve aggiungere altro se non provare questo gioco; mentre aspettate il prossimo articolo su “Giochetti e Sfizietti”…

Ah dimenticavo… vi auguro “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

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