Carte & Forbici 6: Mini Rogue

Amanti dei Print & Play, bentornati su Carta & Forbici, la rubrica dedicata a chi fa spesso “taglia ed incolla”, e non solo sul computer! E’ passato diverso tempo dall’ultimo appuntamento di questa rubrica, ma ci faremo subito perdonare con un titolo davvero piccolo piccolo, facile da montare ma divertentissimo da giocare.

Il gioco di oggi vi farà vivere un’avventura nei sotterranei per prendere il preziosissimo rubino chiamato “Sangue di Og”; ma solo chi riuscirà a raggiungere l’ultimo livello del dungeon, superando trappole e mostri via via sempre più forti. Perciò – senza farvi aspettare ulteriormente – vi presento “Mini Rogue: a rogue like microgame”, gioco per un solo avventuriero, di Paolo Di Stefano e Gabriel Gendron e successivamente pubblicato dalla Mountain Gold Games nel 2016. Dovete sapere – inoltre – che questo titolo ha partecipato al contest “9-card Nanogame”  organizzato su BoargGamesGekk, ricevendo diversi premi, tra cui il primo posto come migliori nuovi autori.

Nonostante uno degli autori sia italiano, il gioco è disponibile solo in lingua inglese ma – a parte il regolamento, che ha bisogno di essere studiato con calma – non sono richieste grosse doti nella traduzione. Potete trovare il gioco QUI, oppure direttamente su Board Games Geek.

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La copertina di “MiniRogue: a roguelike microgame”

Come costruire “MiniRogue”?

  • Il file “Minirogue Cards” contiene le nove carte da stampare ed una piccola plancia aggiuntiva. Potete stampare l’intero documento su carta più spessa (250gr-300), – meglio se lucida – e necessariamente a colori (in B/N perde parecchio il suo fascino), impostando su stampa fronte-retro. In questo modo, dovrete solo ritagliare i vari componenti, anche se vi consiglio comunque di  utilizzare delle bustine protettive (63 x 88);
  • In alternativa, potete anche stampare su carta comune, ritagliare ed utilizzare una buona base: io – come al solito – utilizzo alcune carte di Magic con bustina incorporata, che sono perfette per le carte; mentre per la plancia basta un semplice cartoncino o – se siete amanti del riciclo – utilizzate la scatola dei cereali;
  • Anche il file “Rules”  – che contiene il regolamento in otto pagine – potete stamparlo su carta comune, non importa se a colori o N/N, ne se solo fronte o fronte-retro;
  •  Infine, dovrrete procurarvi un po’ di materiale (magari da qualche vecchio titolo a cui non giocate più). In particolare, avrete bisogno di quattro dadi a sei facce ed almeno 8 cubetti di qualsiasi colore come segnapunti e di un segnalino che rappresenterà il vostro avventuriero (un meeple sarà perfetto).
Minirouge, una volta costruito…

Altrettanto semplice è il setup di questo gioco:

  1. Dal piccolo mazzo di nove carte, mettete da parte le carte “Character Stats” (Statistiche del personaggio), “Boss Master” (Mostro Finale) e “The Dungeon/Monster HP” (Dungeon/Punti Vita del Mostro): su quest’ultima collocate due cubetti, uno sul tracciato Dungeon (nello spazio 1), l’altro sul tracciato Monster HP (nello spazio con il teschio).
  2. Ora vi saranno rimaste sei carte nel mazzo: esse vanno mescolate e disposte a faccia in giù in quattro colonne, in modo che la prima e terza colonna siano composte da una sola carta, mentre la seconda e la quarta colonna siano composte da due carte.
  3. Decidete ora il livello di difficoltà e – in base a questo – posizionate i vari cubetti sulla carta Character Stats: ad esempio, se volete provare una partita a livello Normale, posizionate un cubetto nello spazio 0 del tracciato Armor (Armatura); un cubetto nello spazio 5 del tracciato HP (Punti Vita); un cubetto sullo spazio 3 del tracciato Gold (Oro) e un cubetto sullo spazio 6 del  tracciato Food (Provviste). Mettete da parte due cubetti, che vi serviranno qiando acquisirete delle Magie (Spells).
  4.  Prendete uno dei dadi e tenetelo con voi come dado iniziale: nel corso della avventura, infatti, potrete guadagnare Esperienza (XP) e sbloccare gli altri tre dadi (che posizionerete sulla Character Stats), che vi serviranno per infliggere maggiori danni ai mostri.
  5. Se avete fatto tutto bene, ora potete entrare nel misterioso dungeon…
Setup di una partita a livello facile

L’obiettivo del gioco è sopravvivere alle varie insidie contenute nel Dungeon, incontrando pericoli sempre maggiori man mano che si scende: il dungeon è composto da cinque livelli, ognuno con un numero  di aree sempre maggiore (da due a quattro). Solo raggiungendo l’ultima area dell’ultimo livello (quindi l’area 14 del livello 5) potrete affrontare e sconfiggere i “Resti di Ob” (Og’s Remains) ed aggiundicarvi lo splendente rubino (e la vittoria). Ma se – in qualsiasi momento – perdete tutti i vostri Punti Vita – allora il Dungeon (e il gioco) vi avrà sconfitto; ma potete ritentare quante volte volete.

Siete pronti all’avventura?

Il giocatore mette il segnalino-mepple che rappresenta l’avventuriero e gira la carta della prima colonna. A seconda della carta rivelata (capitata o scelta), potrete trovare degli oggetti, incontrare persone, riposarvi o affrontare trappole e mostri. Qui sotto saranno riportate  tipologie di carte, spiegate nel dettaglio:

  • Carta Trappola [Trap Card]: un’altra classica insidia di un dungeon: per prima cosa, il giocatore deve lanciare il dado,per vedere che tipo di trappola incontra (esempio: con un 3, si incontra la Nebbia d’Acido). Successivamente il giocatore tenta una “Prova di Abilità”, quindi lancia il dado e lo confronta con il Rango (Rank) : se  il risultato è uguale o inferiore al Rango, la trappola viene superata, in caso cotnrario la trappola scatta e si subisce il malus.
  • Carta Tesoro [Treasure Card]: l’avventuriero ha trovato un tesoro. Quando lacarta viene scelta, per prima cosa il giocatore può guadagnare due monete d’Oro se ha sconfitto un Mostro nell’area in cui si trova, in caso contrario guadagna una solamoneta d’Oro (aggiornando il suo tracciato Oro). Successivamente il giocatore deve lanciare il dado: se fa 5 o 6, deve rilanciarlo di nuovo per vedere quale oggetto ha trovato, come gli Incantesimi, che aiutano il gicoatore durante il Combattimento (se ne possono avere al massimo due).
  • Carta Mercante [Merchant Card]: l’avventuriero incontra un mercante con cui fare affari: quando questa carta viene scelta, il giocatore può spendere un qualsiasi numero di monete d’oro per comprare uno o più oggetti ed applicarne subito l’effetto (esempio, con 3 monete d’oro si recuperano 4 Punti Vita). Inoltre è possibile anche vendere magie o Armatura che inutilizzati per alcune monete d’Oro.
  • Carta Riposo [Resting card]: ogni tanto, anche l’avventuriero deve riposare: appena viene scelta questa carta, il giocatore può scegliere tra guadagnare un punto Esperienza, aumentare le Provviste di uno oppure recuperare due punti Vita.
  • Carta Evento [Event card]: per risolvere tale carta, basta lanciare il dado, confrontare il risultato sulla carta e seguire il testo: ad esempio, se il risultato è 1, l’avventuriero trova una razione (quindi aggiorna il tracciato Razioni). Anche su questa carta è possibile fare una Prova d’Abilità che – se superata – permetterà al giocatore di modificare il risultato ottenuto sull’Evento di +1 o -1: quindi se un giocatore lancia un 3 (+2 monete d’Oro) e poi supera la Prova di Abilità, può anche scegliere di  recuperare 2 Punti Vita (come se avesse lanciato un 2) oppure di aumentare la propria Esperienza di 2 (come se avesse lanciato un 4).
Le carte Avventura

Come in ogni dungeon che si rispetti, è possibile incontrare mostri più o meno forti.  Appena viene rivelata la carta Mostro [Monster Card] o si raggiunge il Mostro Boss di quel Livello, si deve stabilire quale mostro si incontra, che dipende dal Livello in cui si trova l’avventuriero in quel momento. Inoltre, si deve vedere i Punti Vita del Mostro: il giocatore deve lanciare il dado e aggiungervi il numero dell’Area in cui si trova; quindi deve collocare il cubetto sul tracciato “Monster HP”. Se si incontra invece il Boss, basta solo stabilire quale Boss si incontra, dato che ogni Boss ha i suoi Punti Vita già prefissati.

Esempio di Incontro: l’avventuriero si trova nell’Area 6 (Livello 3), perciò incontra il mostro “Undead Knight”; poi il giocatore lancia un dado e lo somma al numero dell’Area, quindi il mostro avrà 8 Punti Vita (6+2).  Se si incontra il Boss Finale, in questo caso l’avventuriero incontrerà il “Undead Lord”, con 20 Punti VIta (già prefissati).

Una volta stabilito il mostro incontrato e i suoi Punti Vita, si da’ inizio alla Sequenza di Combattimento: l’avventuriero è il primo ad attaccare e lancia tutti i suoi dadi sbloccati e ne somma i risultati, tenendo conto che:

  • se su un dado esce un 1, questo conta come “Mancato” e perciò non si traduce in danni;
  • se su un dado esce un 6, questo conta come “Critico” e può essere rilanciato; al nuovo risultato va aggiunto 6;
  • è possibile creare una lunga serie di 6, che però vanno annullati non appena esce un Mancato su quel dado.

Durante il Combattimento, può capitare un lancio di dadi sfortunato, ma è possibile compiere delle “Gesta” [Feats]: durante l’Attacco, il giocatore può rilanciare un solo dado (anche un “Mancato”) al costo di 2 Punti Vita oppure di un Punto Esperienza. Questo risultato – tuttavia – deve essere accettato.

Una volta sommati i dadi, questi si traducono in danno, perciò si deve aggiornare il tracciato “Monster HP”.

Esempio di Attacco: il giocatore lancia i suoi dadi (3,6,1), facendo un “Mancato” e un “Critico”; perciò il giocatore ignora l’1 e rilancia il 6, facendo un 4, infliggendo un totale di 13 danni (3+6+4), sconfiggendo il mostro.

Dopo l’Attacco – se è ancora in vita – il Mostro (o il Boss) contrattacca: ogni Mostro ha un ammontare di danni che infligge, al quale va sotratto l’attuale valore di Armatura (Amor) che ha il giocatore; la differenza saranno i danni che riceverà l’avventuriero e che andranno aggiornati sul proprio tracciato Punti Vita.

Esempio di Difesa: l’avventuriero incontra un “Undead Soldier” che infligge due danni, ma l’avventuriero ha anche il livello di Armatura ad uno, quindi riceve un solo danno, anche se è sufficiente per sconfiggerlo… Game Over!

Quando il tracciato dei Punti Vita del Mostro raggiunge lo zero, il mostro è sconfitto e si potrà prendere la ricompensa, solitamente in Punti Esperienza: il giocatore potrà tenere conto dell’Esperienza accumulata con i dadi posizionati sulla “Character Stats” (nella zona del Rango). Inoltre – ogni sei punti Esperienza – il giocatore potrà aumentare il proprio Rango (inizialmente è al Rango 1) e sbloccare così un dado aggiuntivo.

Una volta sconfitto il mostro, è ora di guadagnare Punti Esperienza: il giocatore aggiunge al proprio personaggio due Punti Esperienza; in questo modo riesce a sbloccare il secondo dado.

Una volta risolta la carta, il giocatore può passare alla seconda colonna, rivelando tutte e due le carte: a questo punto può scegliere una delle due ed eseguirne gli effetti. Terminata anche la seconda colonna, il giocatore affronta la terza e la quarta colonna, risolvendo di  volta in volta una sola carta. Con l’ultima carta si arriva alla fine dell’Area, il giocatore deve avanzare di uno sul tracciato Dungeon, mentre deve ridurre di uno sul tracciato Provviste: se dovesse arrivare a 0, il giocatore perde due Punti Vita. Fatto questo, il giocatore può riprendere le sei carte, mescolarle e riposizionarle come all’inizio, aggiungendo la carta Mostro Finale (sulla quinta colonna) se l’avventuriero è arrivato nell’ultima Area di ogni Livello (quindi le Aree 2, 4, 7, 10 e 14).

Si prepara l’Area 4: visto che è l’ultima del Livello 2, si aggiunge il Mostro Finale nella quinta colonna.

L’avventura continua finchè il giocatore non termina i propri Punti Vita e finchè non raggiunge l’ultima Area del Dungeon: solo sconfiggendo il Boss Finale, l’avventuriero potrà concludere la propria missione e guadagnare il fantastico Rubino.

L’ultimo Boss è stato appena sconfitto: l’avventuriero ha preso il rubino e vince la partita!

Che cosa ne penso io?

Minirogue è un ottimo “nanogame”, ovvero un gioco con pochissimi componenti (solo 9 carte e poco più),  un piccolo gioiellino in cui si vede l’eccellente lavoro svolto. Il regolamento avrebbe potuto essere un po’ più snello e personalmente ho appreso più facilmente e velocemente il gioco semplicemente provandolo (e consultando il regolamento solo in rare occasioni, come per e “Gesta” o la “Prova d’Abilità).

Il regolamento di Moni Rogue

Ma non fatevi ingannare dalle sue dimensioni “minute”, perchè in Minirogue è importante rinflettere su ogni mossa da compiere, in particolare quando si deve scegliere la carta Avventura sulla seconda e quarta colonna: vi capiterà spesso di scegliere tra incontrare il Mostro e prendere il Tesoro (o un Riposo) e può non essere facile perchè sconfiggere i Mostri dà punti esperienza, che vi serviranno per i prossimi Livelli.

Che cosa devo fare? Certo, è comodo avere qualche moneta in più, ma se uccido il mostro posso sbloccare un altro dado…

Anche il fattore fortuna è importante in questo titolo e non mancheranno momenti in cui ve la “prenderete” con i dadi: basta un lancio sfortunato per mandare il vostro avventuriero all’altro mondo. Tuttavia, una buona gestione delle risorse vi può salvare la situazione: la possibilità di rilanciare i dadi, un buon livello di Armatura e una buona scorta di provviste sono solo alcuni modi per sopravvivere in modo dignitoso all’interno del dungeon.

Che sfortuna! Manca un solo danno per sconfiggere il Mostro… e se facessi delle “Gesta”?

Dati questi aspetti, MiniRogue non è difficile da battere: vi confesso che – una lettura affrettata del regolamento – ho giocato un paio di partite a livello Normale senza sapere dell’esistenza delle “Gesta” e delle “Prove d’Abilità” e ne sono uscito vittorioso. Se amate le sfide già dure all’inizio, vi consiglio di provare il gioco in modalità Difficile da subito e – una volta ben alleati – provare la modalità Impossibile con poche provviste e Punti Vita!

Avventuriero per la modalità Impossibile, segnate sulla plancetta che sostituisce la carta “Character Stats”.

Ho solo notato un piccolo punto dolente, che riguarda la carta Trappola: è la carta che viene visitata di meno – giustamente – e perciò del tutto ignorata. Tuttavia, con “la variante delle Chiavi”, questa carta viene rivalutata: infatti in questa versione si deve anche  risolvere la carta Trappola almeno una volta per Livello, in modo da guadagnare la Chiave (si deve aggiungere un cubetto aggiuntivo a quelli richiesti). A prescindere se avete sueprato o meno la Trappola, la Chiave rimane al giocatore finchè non passa al livello successivo: se lo fa, il cubetto-chiave va scartato e riconquistato il prima possibile.

Esempio di Variante della Chiave: l’avventuriero deve rinunciare al Tesoro ed andare alla Trappola, visto che ha bisogno della chiave per raggiungere il Boss.

Minirogue è un titolo perfetto per quando siete a casa e non avete nessuno con cui giocare, ma volete lo stesso togliervi lo “sfizio”; il che gli riesce davvero bene, assicurandovi una piacevole mezz’ora. Inoltre, è davvero facile da montare e non richiede troppi passaggi, se non per la ricerca di segnalini da utilizzare: ma tanto sono certo che non avete problemi di questo tipo… Detto ciò, non mi resta che avviarmi alla conclusione, ricordandovi di mettere un bel Mi Piace sulla nostra pagina Facebook (Giochetti e Sfizietti)… ed anche che “con carta e forbici, il divertimento è assicurato!”.

 

 

 

 

 

 

2 pensieri su “Carte & Forbici 6: Mini Rogue

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