Carta & Forbici 7: [Insert Name Here] and the Argonauts

Nell’ultimo articolo di Tricks and Whims avevamo tradotto il regolamento di “[Insert Name Here] and The Argonauts” – in sintesi Argonauts –  il gioco di Mike Arlingtoned per un solo giocatore e vi avevamo promesso – in quanto Print & Play – che sarebbe stato trattato anche su questa rubrica. Perciò, non indugiamo oltre e parliamo di questo titolo “leggendario”!

Purtroppo Argonauts è  – in parte –  dipendente dalla lingua ed esiste solo in inglese, ma almeno il regolamento é stato tradotto ( indovinate da chi?): potete trovare tutto QUI.

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La copertina di Argonauts, il print & play di oggi

Qualche consiglio su come costruire Argonauts:

  • Stampate le carte e la Carta Giocatore su carta comune (a colori); i retro non sono necessari;
  • il file Regolamento lo potete stampare come volete, anche su carta comune ed in bianco e nero;
  • oltre a ciò, vi servirà una matita, un dado a 6 facce e 15 segnalini o meeples
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Argonauts, una volta completato…

Dopo aver montato tutto, potete preparare la vostra “prima” partita:

  1. Rimuovete la carta Giocatore (con il titolo Heroic Deeds) e mettetela accanto a voi;
  2. Cercate  tutte le carte Avventura che hanno nell’angolo in basso a destra il simbolo Riserva (ovvero una R rossa) e mettetele da parte: queste sono le carte in Riserva e potranno far parte del mazzo Avventura in seguito;
  3. Con le restanti carte, formare il mazzo Avventura, da disporre sul tavolo dove volete;
  4. Decidete gli spazi in cui collocare la pila della Vittoria e quella degli Scarti (nell’appendice contenuta nel regolamento c’è un esempio);
  5. Disporre accanto a voi la matita, il dado e i segnalini/meeples.
Esempio di setup per la prima partita

In Argonauts, il giocatore vestirà i panni di un eroe assetato di successi e di ricchezze, che vuole entrare nella leggenda! Ad ogni partita – infatti Argonauts si sviluppa su più partite consecutive – tale eroe dovrà affrontare tutte le insidie contenute nel mazzo Avventura  e sopravvivere insieme al suo equipaggio. Solo una volta terminato tale mazzo, il giocatore potrà dichiarare la vittoria, compiendo un piccolo passo verso la gloria!

La partita si svolge su una serie di turni (finchè non termina il mazzo Avventura), ed ogni turno si divide in quattro fasi:

  1. Fase di Avventura: il giocatore rivela le carte Avventura da affrontare nelle fasi successive;
  2. Fase di Assegnazione: il giocatore sceglie come gestire il proprio equipaggio;
  3. Fase di Combattimento/Recupero Tesori: il giocatore affronta le sfide che ha di fronte, guadagnando vantaggi o perdendo equipaggio;
  4. Fase di Pulizia: il giocatore ripulisce il piano di gioco da carte in eccesso.

Fase di Avventura

Per prima cosa, il giocatore deve pescare le prime tre carte del mazzo Avventura e metterle sul paino di gioco, scoperte e di fronte a se: esse rappresentano le sfide che l’eroe dovrà affrontare in quel turno.

Fase Avventura: il giocatore rivela le prime tre carte Avventura.

Generalmente, le carte Avventura si dividono in:

  • Carte Mostro [titolo in riquadro marrone] sono le creature mitologiche che l’eroe deve affrontare e sconfiggere; hanno un grado di Difficoltà per essere sconfitti e un grado di Letalità (spiegheremo più avanti) e possono avere uno o più effetti, come l’aumento di Difficoltà in situazioni particolari o l’aggiunta di nuove carte nel mazzo;
  • Carte Tesoro [titolo in riquadro verde] sono degli oggetti magici che potranno aiutare l’eroe nel corso della sua avventura; hanno un grado di Difficoltà per essere conquistati (spiegheremo più avanti) e può essere “ad uso singolo” (dopo il suo utilizzo, la carta va messa nella Pila della  Vittoria) oppure “ad effetto continuo” (cioè che resta attiva fino alla fine della partita e non deve essere scartata).

Sia le carte Mostro che quelle Tesoro hanno una linea di sei quadretti, di cui il primo è spuntato: questo si chiama “Tracciato di Livello” e verrà aggiornato di partita in partita (spiegheremo più avanti come), rendendo la carta più difficile da conquistare.

Due carte Mostro ed una Tesoro, in ordine crescente di Traccato di Livello (da una a tre caselle spuntate)

Inoltre, potranno essere rivelate carte “Blessing” e “Wrath” (ovvero Benedizione e Ira): le carte Benedizione non hanno nessun effetto (ma in questo modo, il giocatore avrà meno carte Avventura da affrontare in quel turno); mentre le carte Ira costringono il giocatore a pescare altre due carte Avventura, che andranno aggiunte ed affrontate insieme a quelle già presenti sul piano di gioco.

Durante la fase di Avventura, viene rivelata una carta Benedizione:  il giocatore avrà un po’ più di respiro e potrà gestire il proprio Equipaggio sulle altre due carte Avventura.

Fase di Assegnazione

Fatto ciò, il giocatore dovrà assegnare i membri del proprio equipaggio (ovvero i suoi meeple) sulle carte Avventura appena rivelate, come preferisce (può anche non usarli tutti), ma non sulle carte Benedizione e Ira: più ci saranno segnalini su una determinata carta, più sarà facile risolverla con successo nella fase successiva.

Fase di Assegnazione: il giocatore distribuisce i segnalini Equipaggio sulle tre carte.

Fase di Combattimento/Recupero Tesori

Una volta assegnati, il giocatore sceglie l’ordine in cui risolvere le carte Avventura, in base alla loro tipologia (Mostro o Tesoro).

Quando un giocatore risolve una carta Mostro, per prima cosa deve determinare il grado di Difficoltà: partendo dall’ultima casella spuntata sul Tracciato, bisogna scorrere con lo sguardo verso il basso fino alla riga della Difficoltà  – all’inizio c’è il simbolo di una spada – finché non si trova un numero (di solito tale valore si trova subito sotto la casella spuntata, altrimenti basterà andare verso sinistra).

Due carte Arpia “diverse”: la prima ha Difficoltà 6, mentre la seconda ha Difficoltà 7  (+1 dato che si applica anche l’effetto delle due carte).

Successivamente, il giocatore deve lanciare il dado giocatore e sommare il risultato con il numero dei segnalini assegnati sulla carta: se il totale è maggiore o uguale alla Difficoltà attuale, l’eroe  ha sconfitto il mostro e il giocatoee deve mettere tale carta nella pila della Vittoria. Se il risultato del dado è un 6, la carta Mostro viene automaticamente sconfitta, a prescindere dalla Difficoltà o dal numero di segnalini Equipaggio.

Esempio di Combattimento: il giocatore lancia il dado e somma il risultato con il numero dei segnalini (quindi 4+5=9), superando così l’attuale Difficoltà della Manticora (ovvero 8).

Se il risultato è inferiore alla Difficoltà attuale del mostro affrontato, l’eroe non è riuscito a sconfiggere il mostro e sarà costretto a “sacrificare” i suoi compagni: infatti il giocatore dovrà consultare il valore di Letalità attuale (anche qui in base al Tracciato) e rimuovere dal gioco lo stesso numero di segnalini/meeples, non importa su quale carta erano stati assegnati (anche su carte Avventura non ancora affrontate). Fatto ciò, la carta Mostro non sconfitta va collocata nella Pila degli Scarti.

Grazie a questo aspetto, i mostri saranno la causa principale della vostra sconfitta: infatti se il giocatore ha sacrificato tutto il suo equipaggio, allora avrà perso e sarà costretto a riprendere tutte le carte (in gioco e nelle pile) e a mescolare insieme, senza ulteriori modifiche, e segnare una perdita (con una crocetta) sulla propria carta Giocatore.

In questo caso, invece, il gicoatore non riesce a sconfiggere la carta Echidna, perciò deve togliere dal gioco due segnalini Equipaggio; ma in questo modo perde la partita (visto che non ha più segnalini).

Allo stesso modo, si dovranno affrontare le carte Tesoro: il giocatore lancia il dado e somma il risultato con il numero dei segnalini assegnati sulla carta; se il totale è maggiore o uguale alla Difficoltà (attenzione sempre al Tracciato, che può variare questo parametro), il giocatore può prendere la carta Tesoro ed utilizzarla quando vuole (non c’è limite ai Tesori in possesso); in caso contrario, il giocatore dovrà collocare tale carta nella pila degli Scarti. Come per il combattimento, anche qui un 6 con il dado vale come successo automatico, a prescindere dalla Difficoltà e dal numero di segnalini Equipaggio.

Esempio di Recupero Tesoro: il gicoatore riesce a guadagnare la carta  “Scudo riflettente” , battendo la Difficoltà della carta (6), con il lancio del dado ed il suo equipaggio (5+2= 7)

Fase di Pulizia

Una volta che le tre carte Avventura sono state risolte e disposte nell’apposita pila (Vittoria o Scarti), il giocatore deve ripulire il piano di gioco da eventuali carte Benedizione/Ira, che andranno nella pila degli Scarti e recuperare tutti i segnalini Equipaggio sopravvissuti. Fatto ciò,  si riprenderà con una nuova Fase di Avventura, pescando altre tre carte, etc…

Fase di Pulizia: il giocatore recuepra tutti i segnalini Equipaggio ancora utilizzabili e mette la carta “Ira di Ade” nella pila degli Scarti.

Se invece il mazzo Avventura è appena terminato, ciò significa che l’eroe ha portato a termine il suo viaggio ed ha vinto! Ma non c’è tempo per esultare, perché bisogna preparare il prossimo viaggio, che sarà di certo più difficile:

  1. Tutte le carte Tesoro del giocatore non utilizzate vanno messe nella pila della Vittoria;
  2. Il giocatore deve riprendere tutte le carte nella pila della Vittoria e su ognuna di esse deve spuntare la prossima casella libera sul Tracciato di Livello; se è già piena non deve fare nulla;
  3. Se una carta appena spuntata riporta nel suo effetto la parola ADD al suo nuovo livello (esempio avete appena spuntato la seconda casella e c’è ADD 2), il giocatore deve prendere la carta indicata tra quelle in Riserva ed aggiungerla al Mazzo Avventura;
  4. Il giocatore deve spuntare una delle caselle Atto Eroico (sulla carta Personaggio): spesso fare ciò potrà dare dei vantaggi, come aumentare il numero dei segnalini Equipaggio iniziali o aggiungere nuove carte Tesoro ( da aggiungere al Mazzo Avventura, sempre con l’etichetta ADD);
  5. Sono quando tutti i punti precedenti sono stati eseguiti, il giocatore potrà unire tutte le carte – anche quelle nella pila degli Scarti – e formare un nuovo mazzo Avventura, che potrà essere affrontato immediatamente, riprendendo i 12 segnalini/meeples ( più eventuali bonus).
Il giocatore ha terminato la sua prima avventura: perciò può spuntare una delle caselle sulla carta Giocatore come “Atto Eroico”, guadagnando un membro dell’Equipaggio in più per le prossime partite.

Il gioco terminerà solo quando tutti gli Atti Eroici sulla carta Giocatore sono stati raggiunti: finalmente il vostro eroe potrà ritirarsi dall’avventura, certo di essere il protagonista di un racconto epico! Sarà possibile anche calcolare un “punteggio”, contando il numero delle perdite sulla propria Carta Personaggio, sperando in un numero il più basso possibile.

La carta Giocatore è completa e tutti gli Atti Eroici sono stati compiuti: il gioco è finito!

Che cosa ne penso io?

Argonauts è un ottimo titolo per un solo giocatore e un legacy molto leggero che vi farà fare un tuffo nella leggenda: vi troverete ad affrontare creature della mitologia greca – come le Arpie o il Minotauro – e scoverete dei magnifici tesori, sempre che il volere degli Dèi sia a vostro favore…

Alcune bestie mitologie, provenienti dalle carte in Riserva.

Il gioco non è difficile da imparare e padroneggiare, ma ogni eroe che affronta questo “viaggio” dovrà dimostrare di avere un po’ d’ingegno:  il giocatore dovrà infatti gestire in modo adeguato le risorse a disposizione – in particolare il proprio Equipaggio – per superare più carte Avventura, a volte anche calcolando qualsiasi probabilità.  Ma l’eroe dovrà anche avere un pizzico di fortuna: dopotutto c’è il dado, simbolo di come gli eventi possono essere favorevoli o avversi.

Senza l’aiuto dei suoi compagni, il nostro eroe ha sconfittto Cerbero con un colpo di fortuna!

Oltre ciò, Argonauts è perfetto come filler-riempitivo, visto che una “singola” partita dura in media 10-15 minuti. Certo, per completare il gioco servono più partite consecutive; ma nulla vi impedisce di fermarvi e di “salvare”: basta mantenere separati il mazzo Avventura attuale e le carte in Riserva ancora non in gioco.

Ad esempio, potete separare i due mazzi con l’Etichetta: essa non è necessaria alla partita, ma  potete dare il vostro nome al gioco (ora avete scoperto il significato di [Insert name here]).

Credo di avervi detto abbastanza: non vi resta che costruirlo e provare il brivido di questa avventura! Noi ci vediamo alla prossima settimana, ricordandovi che “con carta e forbici, il divertimento è assicurato!”.

 

 

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