Semper Filleris 35: Oshi, the game of Influence

OSHI: THE GAME OF INFLUENCE
Autore Tyler Bielman
Prodotto da WizKids
Tipologia astratto, scacchiera
N° giocatori 2
Età 8 anni in su
Durata 15-20 minuti
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (media)
Difficoltà A A A (media)

La settimana scorsa – su Tricks & Whims – vi avevo proposto la traduzione di un titolo non molto noto, ma davvero piacevole ed “elegante”. In quell’occasione, vi avevo anche promesso che ve ne avrei parlato anche su questa rubrica e – beh – eccoci qui: vi presento “Oshi: il gioco dell’Influenza”, il titolo di Tyler Bielman per due soli giocatori, edito dalla Wizkids nel 2006.

Ecco a voi Oshi, il gioco di oggi

Oshi non ha molte componenti, ma tutto è di ottima fattura: una solida scacchiera in legno (9×9), due set di pedine-pagoda (4 da un piano, 2 da due piani e 2 da tre piani) di due colori diversi (avorio e rosso scuro) ed un regolamento che si apre come una “finestra”.

I componenti di Oshi

Questo gioco trae ispirazione da una sorta di “leggenda”: Oshi in realtà è un dono fatto dalla dea Amaterasu al primo Imperatore del Giappone e alla sua corte; per mostrare come la forza bruta – se non usata in modo inconsiderato – non regge il confronto con una mente allenata.

Ambientazione a parte, lo scopo del gioco è quello di “spingere fuori” dalla scacchiera le pedine dell’avversario, fino a conquistare sette o più punti: il primo che riesce in questa impresa – sfruttando forza e mente – viene dichiarato vincitore!

Per iniziare una partita, ogni giocatore deve scegliere uno dei due set di pedine ed un lato della scacchiera; quindi deve posizionare i propri pezzi sulle caselle in cui sono riportate delle icone-pedina, facendo attenzione ai livelli della pedina-pagoda (quelli da tre sono agli angoli della scacchiera, mentre quelli da due sono disposti alle estremità di una riga al centro). Dopo aver estratto il primo giocatore, si può iniziare la partita.

Disposizione iniziale delle pedine

Durante il proprio turno, il giocatore può muovere una ed una sola delle proprie pedine: ogni pedina può muoversi in modo ortogonale (e non diagonalmente), di un numero di caselle pari o inferiore al numero di piani che possiede la pedina stessa. Perciò, una pedina-pagoda con il tetto a tre livelli può muoversi fino a tre caselle, mentre quella con un tetto solo può muoversi di una sola casella. L’importante è che la pedina compia il proprio movimento in una sola direzione (non può quindi andare avanti ed indietro in una mossa, oppure muoversi ad L) e non può occupare la stessa posizione che aveva avuto nel turno precedente.

Esempio di mossa: la pedina bianca (1 piano) può muoversi di una casella in una qualsiasi direzione ortogonale; mentre la pedina rossa (2 piani) può muoversi di due caselle in tutte le direzioni, tranne che a destra (altrimenti cadrebbe!).

Durante il movimento, ogni pedina può anche “spingere” le altre pedine, non importa che siano proprie, dell’avversario o una combinazione tra queste ultime due. Anche qui, il numero di pezzi che è possibile spingere contemporaneamente dipende dal numero di piani che possiede la pedina interessata: perciò la pedina da tre piani può spingere fino a tre pezzi insieme; quella da due può spingere solo due pezzi contemporaneamente e così via. In qualunque caso, nessun pezzo sarà in grado di spingere quattro o più pezzi insieme (in fila o in colonna).

Esempio di spinta: la pedina rossa (3 piani) può muoversi e spingere le tre pedine bianche accanto a se; mentre la pedina bianca (2 piani) non può muoversi contro la pedina rossa da tre piani, perchè non può spingere più di due pedine contemporaneamente.

Durante una spinta, può capitare che uno o più pedine cadano al di fuori del tabellone: se ciò accade, ogni giocatore conquista i pezzi caduti dell’avversario e guadagna un certo numero di punti, in base al numero dei piani della pedina caduta; qui le pedine con un piano valgono un punto; quelle con due piani valgono due punti e così via.

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Esempio di cattura: la pedina bianca ha spinto fuori la pedina rossa e quindi guadagna un punto; allo stesso modo anche la pedina rossa (3 piani) spingerà fuori quella bianca, guadagnando a sua volta un punto.

Non appena il giocatore riesce a totalizzare sette o più punti – poco importa la combinazione di pedine avversarie eliminate – può dichiarare immediatamente la vittoria.

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La pedina rossa (3 piani) si muove di due caselle verso sinistra, riuscendo a spingere fuori la pedina bianca: in questo modo raggiunge i 7 punti richiesti e vince!

Che cosa ne penso io?

Credo che Oshi sia un titolo davvero “elegante”, il perfetto connubio tra “semplicità” e “profondità”: nonostante il regolamento chiaro, immediato e di facile apprendimento, ben più difficile è padroneggiare il gioco, che vi richiederà qualche partita – e diverse “mosse sbagliate” – prima di assimilarlo del tutto. Personalmente, ho da poco superato questo confine, iniziando a vedere qualche piccola “apertura” e un paio di “finali di partita”, come accade per gli scacchi.

Un esempio di partita…

Un altro punto a favore è l’attenzione sull’aspetto grafico e sulla qualità dei componenti. Certo, il gioco sarebbe stato perfetto se avesse avuto le pedine in legno (anziché in plastica), ma capisco anche che una scelta simile avrebbe fatto lievitare il prezzo, che sarebbe diventato forse un po’ troppo eccessivo.

Le pedine-pagoda viste da vicino

Consiglio Oshi soprattutto a quelle coppie – a proposito, buon San Valentino a tutte le coppie innamorate! – che adorano gli astratti come Hive o The Duke, ovvero titoli semplici e veloci, ma con una grande profondità; in una qualsiasi serata – tranne stasera, preferire lasciarvi ad altri tipi di “divertimento ludico” – in cui avete voglia di un gioco sfizioso, ma che non sia troppo scontato.

Un’allegra famigliola “astratta”…

Bene, ormai vi ho detto tutto su questo titolo, che vi esorto a provarlo il prima possibile. Noi ci vediamo la prossima settimana – stavolta su HouseofGames – con un altro articolo “ludiculinario”; perciò buona giornata, buon gioco e “Semper Filleris!”.

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