Semper Filleris 36: Misantropia Express

MISANTROPIA EXPRESS
Autore Francesco Stefanacci e Marta Ciaccasassi
Prodotto da Cosplayou
Tipologia carte, party game, comico
N° giocatori 2-8
Età 14 anni in su
Durata 30 minuti
Dipendenza lingua A A A (alta)
Rigiocabilità A A A (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Bentornati cari utenti di Giochetti e Sfizietti! Voglio riportare la vostra mente a qualche tempo fa, vi avevo presentato una nuova rubrica dedicata ad intervistare autori di giochi da tavolo (esordienti e non): da questa idea è nata “Chiacchiere con l’autore”! Nell’inaugurazione di quella nuova rubrica – anche se si trattava del terzo appuntamento – ho avuto il piacere (beh, per dire) di parlare con Francesco Stefanacci e del suo nuovo “Misantropia Express”… come? Avete la memoria corta? Non c’è problema, potete rinfrescarvela, rileggendo quell’intervista… Sono passati alcuni mesi e solo qualche tempo fa (finalmente!) sono riuscito a provare questo titolo ed è giunto il momento di parlarvene:

Perciò, senza ulteriori indugi, ve lo ripresento: signore e signori, ecco a voi “Misantropia Express”, un gioco per 2-8 giocatori, in nobile successore di “Misantropia” – sempre ad opera di Francesco Stefanacci (con Marta Ciaccasassi) – ed edito dalla Cosplayou nel 2017.

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Ecco Misantropia Express, il gioco di oggi

Nonostante le dimensioni della scatola, Misantropia Express è davvero ricco di componenti: in particolare 6 cartoncini Luogo formato extra-large, 110 carte 88×63 (divise in carte Personaggio, Lavoro, Evento e le temutissime Fobie), 55 carte 68×44 (carte Bene e carte Indizio), 72 segnalini (tra cui segnalini Misantropia, Pazienza, personaggio, Soldi e un segnalino Tempo), un dado a 6 facce, il “Dado di Murphy” ( scoprirete poi perchè…) ed ovviamente il regolamento.

I componenti di Misantropia Express

In Misantropia Express ogni giocatore sarà un comune lavoratore medio che racconterà e si lamenterà con gli altri delle disavventure che gli capitano tutti i giorni – dal capo stakanovista e stronzo al classico pneumatico forato – cercando di non perdere troppa Pazienza, perchè altrimenti potrebbe sviluppare delle Fobie o addirittura diventare un vero Misantropo!

Perciò, lo scopo del gioco, sarà quello di “essere il giocatore più sano di mente” alla fine dell’ultima Giornata di gioco, attraverso le scelte fatte con il Cartoncino Luogo e con le Carte Evento, cercando di mantenere il proprio Lavoro e magari comprare anche qualche piccolo bene, che gli permetta di vivere questa esistenza in modo un po’ più dignitoso…

Le prime parole del regolamento dicono: “Serata tra amici? Non vedete l’ora di divertirvi, ridere e scherzare con un bel gioco in scatola? Avete sbagliato gioco. “

Per iniziare una partita a Misantropia Express, bisogna seguire accuratamente questi passaggi:

  1. Scegliete a caso uno dei cartoncini Luoghi disponibili: ogni Cartoncino ha diverse caselle azioni e possono aggiungere nuovi effetti, ad esempio l’Effetto del Luogo costringe i giocatori a parlare o agire in un certo modo (nel Cantiere, “Si deve parlare ad alta voce”), pena la perdita di un punto Pazienza se non rispettata;
  2. Prendete e mescolate il mazzo delle carte Evento, facendo attenzione che mostrino solo il lato scritto in orizzontale;
  3. Prendete e mescolate il mazzo dei Beni, da questo scoprite tre carte e disponetele accanto al mazzo (questo sarà il Mercato Globale);
  4. Mescolate e preparate anche i mazzi delle Carte Lavoro, Fobia ed Indizio;
  5. Formate le riserve dei segnalini Misantropia e quello dei Soldi;
  6. Posizionate il segnalino Tempo sulla casella 1 LUN. (se siete in meno di 5 giocatori) del cartoncino Luogo o sulla casella 2 MAR. (se siete in più di 6) del cartoncino Luogo;
  7. Ogni giocatore deve ricevere una carta Personaggio e il rispettivo segnalino, il segnalino Pazienza, una carta Fobia (eseguendo solo gli effetti nel riquadro in violetto);
  8. Il giocatore con più anni di lavoro retribuito prende il Dado di Murphy e diventa il Primo giocatore.
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Esempio di preparazione per tre giocatori

All’inizio della partita, ogni giocatore riceve inoltre sette punti Pazienza (collocando il segnalino Pazienza sul 7 della carta Personaggio), una carta Lavoro, un segnalino Misantropia e un segnalino Soldo…

  • Punti Pazienza: durante la partita, sarà possibile perdere o guadagnare Pazienza (tenendo traccia sulla carta Personaggio); non appena la Pazienza scende a 0, il giocatore deve pescare una carta Fobia ed eseguirla, per poi riportare la propria Pazienza a 5;
  • Carta Lavoro: il vostro attuale lavoro; ogni carta Lavoro ha un nome, una descrizione e due simboli che rappresentano le Fobie Critiche per quel lavoro (simboli che sono presenti anche in alcune carte Fobia);
  • Misantropia: rappresenta l’odio che si prova verso l’umanità; questi segnalini possono essere guadagnati, ceduti o persi a seconda alla casella-azione scelta o alle carte Evento;
  • Soldi: rappresenta la valuta nel gioco, con cui è possibile comprare i Beni nel Mercato Mondiale e liberarsi delle proprie carte Fobia;
Gli elementi del gioco appena descritti, tra cui la Carta Lavoro “Impiegato”, con i due simboli che indicano quali tipi di Fobie potranno essere Critiche.

Ogni partita si divide in cinque o sei giornate (a seconda del numero dei giocatori); ed ognuna di queste giornate si divide in brevi fasi:

  1. Fase dello Stipendio: tutti i giocatori che possiedono una carta Lavoro ricevono un segnalino Soldo;
  2. Fase della Scelta: i giocatori, contemporaneamente, scelgono una delle quattro caselle azioni disponibili sul cartoncino Luogo, posizionando il proprio segnalino Personaggio, è possibile anche che più giocatori prenotino la stessa casella;
  3. Lancio del dado: il Primo Giocatore lancia il dado di Murphy e tutti i giocatori perdono la Pazienza (aggiornando la propria carta Personaggio) in base al risultato otttenuto e alla casella che hanno scelto;
  4. Effetti delle Caselle: partendo dal Primo Giocatore (e poi in senso orario), ognuno esegue gli effetti della casella azione che ha scelto;
  5. Recupero della Pazienza: tutti i giocatori recuperano due punti Pazienza meno uno (fino a 0) per ogni tipo di Fobia Critica che possiede;
  6. Fine della giornata: il Primo Giocatore passa il Dado di Murphy al prossimo giocatore in senso orario, sposta il segnalino Tempo sulla prossima casella in basso (se ce ne sono) e si dà inizio ad una nuova Giornata.
Nella seconda Giornata, il giocatore prima guadagna un Soldo (ha la carta Lavoro, fase Stipendio), poi sceglie una delle quattro caselle-azione, quindi deve perdere un punto Pazienza per colpa del Dado di Murphy (fase Lancio del Dado) ed infine prendere due segnalini Misantropia (per effetto della casella).

Come accennato poco fa, durante la fase “Effetti delle Caselle” i giocatori possono compiere determinati azioni, che comprendono “Pescare carte Evento”, “Comprare Beni”, “Curarsi” oppure “Altre azioni”.

Pescare Carte Evento
Il giocatore pesca – preferibilmente dal fondo del mazzo – una carta Evento, la legge ad alta voce e ne esegue l’effetto, positivo o negativo. Alcuni Eventi permetteranno al giocatore di fare una scelta tra due possibilità, perciò il giocatore leggerà solo il testo relativa alla scelta fatta (sul retro della carta stessa); altre carte invece ne saranno sprovviste, ma si attivano in determinate situazioni, come il possesso di determinate carte Fobia o Beni.

Il giocatore quindi pesca una carta Evento, la legge e sceglie se leggere i referti medici oppure no… girando la carta, scoprirà cosa gli accadrà!

Comprare Beni
Le carte Bene sono l’obiettivo principale dei giocatori, in quanto si tramuteranno in punti vittoria (o Sanità Mentale) alla fine del gioco. Ogni carta Bene ha un nome, un costo in segnalini Soldi, una breve descrizione e la tipologia (come Abitazione, Sostentamento, etc…).

Un giocatore può acquistare una delle tre carte Bene disponibili nel Mercato Globale, pagando il relativo costo spendendo un certo numero di segnalini Soldi (esistono anche Beni gratis, che non hanno bisogno di Soldi). Se il giocatore acquista, deve rimpiazzare lo spazio con una nuova carta Bene, presa dal relativo mazzo.

Inoltre, alcuni effetti o carte potranno dire al giocatore di “pescare un Bene”: in tal caso, il giocatore non deve acquistare una carta Bene, ma ne prende una a caso dal mazzo, senza pagarne il costo.

Il giocatore può comprare un Bene: quindi decide di spendere quattro Soldi per godersi una “Vacanza all’estero”.

Curarsi
In Misantropia Express, le carte Fobia – come nel suo predecessore – sono l’aspetto più divertente di questo gioco: lo stress ed i continui soprusi subiti potrebbero essere la causa che vi obbligerà a riceverle! Bisogna stare attenti a non accumularne troppe, in quanto varranno punti Vittoria negativi alla fine della partita e, soprattutto, un bel po’ di grattacapi: infatti ogni giocatore dovrà sapere “interpretare” le Fobie che possiede (perdendo un Punto Pazienza ogni volta che non lo farà); ad esempio chi possiede la “Nelofobia” (paura del vetro) non potrà toccare il vetro, mentre chi è “Blennofobico” non potrà sorridere e così via.

Inoltre, ogni carta Fobia influenzerà il corso nella partita in vari modi:

  • ogni carta Fobia ha un testo in un riquadro violetto, che il giocatore deve rispettare durante tutta la partita (od almeno finché non scarta la Fobia);
  • ogni carta Fobia ha un simbolo che ne indica il Tipo (esempio Fobie che riguardano “l’Ambiente” o le “Persone”, etc…); se la propria carta Lavoro ha simboli in comune con una o più carte Fobia in possesso, allora nella fase “Recupero della Pazienza” il giocatore recupererà 1 Pazienza in meno, per ogni tipo di simbolo (può non recuperare un massimo di 2 Pazienza);
  • alcune carte Fobia influenzano alcune carte Evento.
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Alcune carte Fobia: in questo caso, il Cassiere ha uno dei due simboli sulle carte Fobia che possiede, perciò nella fase di Recupero riprenderà un solo Punto Pazienza (ha un solo tipo di simbolo, anche se è riportato su due carte Fobia).

Il giocatore – quando gli verrà chiesto di “Curarsi” – avrà la possibilità di scartare una o più carte Fobia che ha in possesso. Per prima cosa, il giocatore deve pescare una carta dal mazzo Indizi: egli avrà a disposizione trenta secondi per “raccontare” agli altri giocatori come la carta Indizio pescata possa aiutarlo a liberarlo da una delle sue Fobie. Terminato il tempo, i giocatori – tutti insieme o votando – decideranno l’esito della prova: se sono soddisfatti, il giocatore potrà scartare la carta Fobia, in caso contrario riceverà un segnalino Soldo. In entrambi i casi, il giocatore avrà la possibilità di scartare carte Fobia, spendendo tre Soldi per ognuna di esse.

Il giocatore tenta di Curarsi la “Kathisofobia”, raccontando che un bel giorno incontrò una sedia, di cui si innamorò perdutamente… basterà per scartare la fobia?

Altri effetti
Alcune specifiche caselle permettono al giocatore di compiere azioni particolari, come guadagnare Misantropia; prendere Soldi ad altri giocatori o perdere punti Pazienza: in questo caso, basta seguire cosa suggerisce la carta Evento.

Inoltre su alcune carte Evento è presente il simbolo “! “rosso: quando ciò accade, il giocatore dovrà immediatamente – quindi prima di leggere la carta Evento – applicare l’effetto riportato sul cartoncino Luogo, in corrispondenza del simbolo “!” rosso.

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E’ appena comparso il simbolo “!”: prima di leggere la carta, il giocatore dovrà eseguire l’effetto del simbolo “!” sul cartoncino Luogo (quindi perderà due punti Pazienza).

La partita termina con l’ultima giornata, ovvero 6 SAB. A questo punto, ogni giocatore calcola la propria Sanità Mentale, tenendo conto che:

  • Possedere la carta Lavoro vale 3 punti Sanità;
  • La somma del valore di tutte le carte Beni si trasforma in punti Sanità;
  • Ogni carta Fobia in possesso toglie invece 2 punti Sanità;
  • Ogni segnalino Misantropia vale -1;

Il giocatore con il più alto numero di punti Sanità (saranno accettabili anche i valori sotto-zero), verrà dichiarato vincitore. In caso di parità, vince chi possiede meno carte Fobie e – se persiste – vince invece chi ha più anni di lavoro retribuito.

La partita è appena finita e si passa al conteggio della Sanità Mentale: il giocatore calcola +3 (carta Lavoro) + 4 (carte Bene) – 4 (carte Fobia) – 2 (segnalini Misantropia), totale 1 punto Sanità.

Che cosa ne penso io?

Anche Misantropia Express – come è stato per Misantropia – non mi ha deluso: è un titolo leggero e divertente, un perfetto party-game caciarone che susciterà non poche risate. Il regolamento è semplice da apprendere e non lascia a dubbi, anche se bisogna stare attenti ad alcuni piccoli particolari che vanno ricordati, come il simbolo “!” o l’effetto delle carte Luogo.

Quel mattacchione dell’autore, con i suoi autografi…

Rispetto al suo “papà”, Misantropia Express ha davvero una marcia in più: ogni partita procede in modo scorrevole (anche in otto giocatori), senza tuttavia rinunciare alle carte Fobia ed alle “bastardate” molto presenti nel gioco precedente. Inoltre, la presenza dei cartoncini Luogo aumenta notevolmente la longevità del titolo: come accennato, ogni Luogo ha caselle azioni ed effetti diversi l’uno dall’altro, quindi basta cambiare Luogo per apprezzare Misantropia Express in modo totalmente diverso…

Papà e figliolo (con rispettivi regolamenti) a confronto

Sebbene Misantropia Express possa essere giocato anche in due, vi consiglio comunque di metterlo in tavola solo se siete almeno 4-5 persone: il gioco dà il meglio di se soprattutto se siete in tanti, specie se i vostri giocatori adorano i giochi un po’ caciaroni ed un po’ “scemi”. Per questi motivi, Misantropia Express è perfetto per chiudere una serata ludica tutti insieme, in tutta allegria. Due piccole avvertenze: avrete bisogno di uno spazio sia ampio che isolato, perché sarete portati a fare molta confusione e non vogliamo far svegliare i vicini con un coltello tra i denti, giusto? Giusto?!?

Preparatevi ad “impazzire” con questo gioco…

Bene, io direi di aver concluso; perciò mi resta solo consigliarvelo! Nel frattempo vi saluto e ci rivediamo la prossima settimana, con una “buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

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