Critica della Ragion Ludica 8: Speciale Autori in gioco 2018 [Giorno 1 – Sabato]

24 Marzo 2018, ore 7:30, sono sveglio da un’ora ed ho appena finito di prepararmi: ho dato appuntamento a Valentina, la mia “compagna di giochi” – ed oggi anche “di viaggio” – sotto casa mia. Come al solito, arriva puntualissima, perciò possiamo partire… Dopo essere arrivati in stazione ed aver fatto una “dolcissima” colazione, attendiamo che il treno arrivi; e mentre io faccio mente locale su cosa accadrà oggi, anche Valentina si prepara alla giornata, “studiando” minuziosamente…

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Ore 8:18, in partenza da Cisterna di Latina per Roma, con la mia compagna di giochi Valentina che sta “studiando” qualcosa… ma che cosa?

Vi starete chiedendo: perché questi due “baldi giovanotti” (oddio, più o meno) sono alla stazione di Cisterna di Latina, invece di poltrire nel letto di sabato mattina? Beh, ci stiamo recando alla quarta edizione di Autori in Gioco (o più comunemente AiG), l’evento nazionale che si svolge tutti gli anni a Roma; che offre la possibilità a chiunque di far provare (“playtestare”) le proprie creazioni ludiche, proponendole a semplici visitatori, colleghi autori ed anche editori, con la speranza di vedere il proprio gioco pubblicato.

E quello che la mia “compagna di giochi” sta leggendo è l’elenco dei giochi che gli autori – alcuni acerbi, altri navigati – porteranno e faranno provare in questa edizione: io ho già segnato alcuni titoli di mio gusto ed interesse, mentre Valentina si appresta a fare lo stesso…

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Il Banner della quarta edizione di Autori in Gioco, che si è svolta il 24 e 25 Marzo 2018.

Ore 9:35, dopo aver preso treno, metro ed autobus, finalmente arriviamo alla nostra destinazione: via Gioacchino Ventura 60, una bellissima casa di riposo, immersa nel verde e lontana dalla Roma caotica. Cerchiamo di capire da dove si entra e – dopo aver chiesto informazioni all’ingresso – riusciamo a trovare gli spazi dove si svolgerà questa edizione dell’Aig. Prendo il mio badge – in qualità di autore – ed in fretta individuiamo il mio tavolo e lo allestisco con i miei prototipi, a titolo dimostrativo.

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Ecco il mio tavolo, con i quattro prototipi da far provare

Una volta accomodati, cerco con lo sguardo l’organizzatore dell’evento, Marco Piola Caselli, già conosciuto nella scorsa edizione dell’AiG. Finalmente riesco a trovarlo, ci salutiamo e – dopo i primi convenevoli –  gli chiedo se mi può concedere una breve intervista…

A: Buongiorno Marco, come va, tutto bene? 

M: Buongiorno Andrea, tutto bene grazie!

A: Sei agitato per questa quarta edizione di “Autori in gioco”?

M: Ormai siamo collaudati… (sorride)

A: Bene bene… (ride) Senti, ci puoi raccontare in breve che cos’è Aig e quanto significhi per te?

M: Autori in gioco (o AiG) è – principalmente – un incontro tra inventori di giochi e case editrici: noi stiamo puntando molto a favorire l’incontro tra inventori ed editori… Quanto significa per me? Significa un grande impegno! (sorride)

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La prima sala dell’Aig, dove c’era il punto informazioni

A: Immagino… (ride) Che cosa ti aspetti da queste due giornate di playtest?

M: Beh, mi aspetto che qualche gioco venga messo sotto contratto come è capitato per le passate edizioni…

A: … infatti ricordo che nella scorsa edizione Dario Massa ha pubblicato ben due giochi proprio da questo evento…

M: Si, non solo Dario: ci sono stati anche altri autori, come Federico Marcucci – che adesso è nell’altra sala – ha pubblicato un gioco tramite Thundergriph Games… e credo che anche altri autori abbiano pubblicato giochi; però quelli di cui sono a conoscenza sono sul nostro sito [www.autoriingioco.it]… gli altri li scopriremo nel tempo!

A: Bene Marco, so che anche tu hai portato qui alcune tue creazioni, come ad esempio “Desertika”… Io avrei il piacere di provare uno dei tuoi titoli… ci “becchiamo” dopo?

M: Volentieri… Allora a più tardi!

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A distanza di un breve corridoio, la seconda stanza dedicata ai prototipi e dove domenica si è svolto un workshop su Tabletopia, una piattaforma online dedicata al playtesting

Dopo aver salutato il nostro caro Marco – impegnato ad organizzare l’evento – io e la mia “compagna di giochi” iniziamo a fare un giro tra i tavoli, per osservare le proposte degli altri autori ed i titoli che già dall’elenco ci avevano colpito… Alcuni di questi nuovi giochi li abbiamo provati  – in tutto dodici, sei per ogni giornata – e ve li presento qui; ognuno con una breve descrizione e le prime impressioni.

1)  “Omnes viae Romam Ducunt” (di Luisa d’Antoni)

Appena arrivati, io e Valentina abbiamo salutato Luisa e Romualdo, due autori che già conoscevamo dalla scorsa edizione di Autori in Gioco. Abbiamo chiacchierato un bel po’, aggiornandoci a vicenda sulle nostre vite e – dato che eravamo anche vicini di “banco” (ops, volevo dire tavolo) – abbiamo provato uno dei loro titoli.

“Omnes Viae Romam Ducunt” (2 giocatori, età 12+, 15-30 minuti) è un gioco astratto, dove due generali romani si sfidano sulla tavola lusoria “Tavoliere romano” , per stabilire chi sia il più degno dall’imperatore il comando supremo. Ogni giocatore avrà a disposizione quindici pedine “Legioni” (con valori da 1 a 15) nel proprio sacchetto, dovrà estrarne dodici e posizionarle in modo casuale sul tavoliere. Nel proprio turno ogni giocatore dovrà muovere una o più pedine verso il Colosseo al centro seguendo il tracciato (che corrispondono alle strade di Roma) in modo che la somma faccia sempre 15: in questo modo potrà prelevare tali Legioni e metterle nel proprio sacchetto, diventando sempre più forte. Inoltre, se con una mossa riesce a liberare una linea (o Consolare), costringe l’avversario a pescare dal proprio sacchetto un certo numero di Legioni, in modo da ricoprire ogni spazio: la partita termina non appena uno dei due giocatori rimane con il sacchetto vuoto.

In altre occasioni, ho avuto modo di provare le creazioni di Luisa e – anche questa – l’ho trovata adorabile: “Omnes Viae” è un titolo che – nonostante il regolamento davvero semplice –  spinge il giocatore a riflettere sul serio, perché una piccola distrazione può davvero rovesciare le sorti della partita. Luisa nei suoi giochi inserisce sempre diversi elementi educativi ed anche in questo è molto presente: la sua intenzione sarebbe quella di abbinare al gioco delle schede informative sulla storia romana e di proporlo ai tanti turisti che vengono a visitare la Capitale (il regolamento è scritto in varie lingue, tra cui italiano e latino!). Inoltre, “Omnes Viae” prevede anche una variante ancor più strategica, dove i giocatori possono scegliere dove posizionare le proprie Legioni; le ho provate entrambe ed amate fin da subito, così come la mia “compagnia di giochi” e tanti altri giocatori che si sono avvicinati al tavolo successivamente.

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Partita ad “Omnes Viae Ducunt Romam” di Luisa d’Antoni… e c’è una mossa davvero forte!

2)  “I Tesori del Tempo” (di Francesco Calvi)

Dopo aver spremuto per benino le meningi, era giunto il momento di andare “in ricognizione” nell’altra sala, dove c’erano altri autori, sempre pronti al playtesting. Sempre al fianco della mia fidata Valentina, ci siamo accomodati ad un tavolo per provare uno dei giochi che le interessavano…

“I Tesori del Tempo” (2-5 giocatori, età 6+, 15-30 min) è un gioco di carte, in cui un gruppo di viaggiatori (giocatori) dovranno viaggiare indietro nel tempo per riparare l’Orologio Temporale, che li ricompenserà con sfavillanti tesori. All’inizio della partita, ogni giocatore riceverà quattro carte (diverse ognuna per colore e numero), mentre si metterà l’orologio al centro del tavolo – diviso in quattro settori colorati –  riempendo gli spazi con una carta. Partendo dalla zona con la carta dal valore più alto, i giocatori dovranno giocare le carte dalla propria in mano, allo scopo di guadagnare dei gettoni colorati: per farlo, la carta giocata deve rispettare la regola stabilita dalla sezione colorata (esempio, la carta giocata deve essere maggiore di quella precedente). Inoltre, se il giocatore gioca una carta che condivide lo stesso colore della sezione in cui viene posizionata, ha diritto a giocare una nuova carta nella sezione successiva al verso dell’orologio.

Non appena un giocatore guadagna due gettoni dello stesso colore, può convertirli in un gettone “Riparazione”. Terminati i gettoni Riparazione di un colore, tale sezione dell’Orologio Temporale è stata riparata: quindi si prenderanno tutte le carte accumulate e verranno distribuite ai giocatori sotto forma di carte Tesoro; in base al numero di gettoni Riparazione posseduti e rispettando il rapporto (esempio, su dieci carte Tesoro, il giocatore con due gettoni Riparazione ne riceverà sei, mentre l’altro giocatore – con un solo gettone Riparazione – ne avrà quattro). La partita termina quando le quattro sezioni dell’Orologio Temporale vengono riparate oppure al termine nel mazzo; quindi i giocatori conteranno il numero di carte accumulate: chi ne avrà di più sarà il vincitore!

“I Tesori del Tempo” è un buon card-game con delle meccaniche interessanti: una volta capito come giocare le carte, la partita procede fluidamente ed in modo piacevole. A parte qualche consiglio su come migliorare alcuni dettagli del gioco (come un marker che indichi la sezione su cui giocare), lo vedo davvero bene come un titolo per famiglie, per far appassionare i bambini al mondo dei giochi di carte (e successivamente a quelli da tavolo).

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Ormai abbiamo già riparato due sezioni dell’Orologio Temporale, in “I Tesori del Tempo” di Francesco Calvi

3)  “Sovereign” (di Manuel Surian, Michael Surian, Davide Terruzzi e Florinda Zanetti)

Dopo aver provato due giochi, mi sento più tranquillo nel testare le mie creazioni: quindi prendo coraggio ed invito un paio di ragazzi (anche loro vicini di “banco”) a provare uno dei miei prototipi. Terminata la partita – galateo del buon playtester – ci avviciniamo al loro tavolo : questa volta Valentina si accomoda per giocare, mentre io osservo e prendo preziosi appunti.

“Sovereign” (2 giocatori, età 12+ , 15-30 min) è un gioco di carte collezionabili (GCC),  ambientato nel mondo fantasy delle “Cronache di Haerya”, libro scritto e pubblicato da uno degli autori del gioco stesso (Manuel). Ogni giocatore sceglie un mazzo in base al proprio gusto – esistono sei colori, ognuno dei quali ha una strategia peculiare – e prepara il tabellone di gioco, disponendo in vari spazi il proprio mazzo di pesca, i propri Punti vita ed altri elementi che serviranno (come un side deck, che potrà essere utilizzato in partita). Dopo aver mescolato il proprio mazzo e pescato cinque carte, dovrà coprire ogni spazio della prima fila con una carta coperta. Come in un classico GCC, i giocatori dovranno darsi battaglia, giocando carte creatura – gli “Haerian”, ognuno con forza e abilità specifiche – carte magie, come “Anatemi” (carte con effetto continuativo) ed “Eventi (carte ad uso singolo). Inoltre, ogni mazzo possiede un Eroe Leggendario, una creatura più potente rispetto alle altre.

Durante il proprio turno, il giocatore dovrà eseguire tutte le fasi:

  1. Fase Estrazione: si può posizionare una carta Cristallo (da un mazzo a parte), serviranno per giocare le altre carte;
  2. Fase Lettura: il giocatore pesca una carta;
  3. Fase Giorno:  la fase principale, in cui i giocatori potranno giocare le carte dalla propria mano (spendendo Cristalli) sulla griglia di gioco (se sono “Haerian”) o in altre aree (esempio: gli eventi una volta utilizzati vanno scartati); oppure i giocatori potranno muovere le proprie creature di uno spazio  – ortogonalmente –  sulla griglia di gioco;
  4. Fase Tramonto: se ve ne sono si applicano alcuni effetti dettati da carte Haerian o Anatemi.

Durante il movimento, inoltre, sarà possibile sia infliggere danno agli Haerian avversari e distruggerli (basta raggiungerli nello stesso spazio e vincere in un confronto tra i valori di Forza); oppure si potrà raggiungere uno degli spazi dove sono situate le carte coperte e costringere il giocatore a raccogliere tale carte. La partita finisce quando uno dei due giocatori termina i suoi Punti Vita, oppure se ha raccolto tutte le carte coperte nella propria fila.

Da appassionato di GCC  – da Magic a Yu-gi-oh, passando per Pokemon e Final Fantasy – posso dire che in “Sovereign” hanno fatto un ottimo lavoro: le meccaniche ed abilità già collaudate (e presenti in alcuni GCC) sono ben amalgate da elementi nuovi, come per alcune regole od effetti; senza contare la presenza della griglia di gioco, che riproduce un vero campo di battaglia. Per l’AiG, gli autori hanno messo a disposizione una griglia di combattimento 3×3 per delle partite dimostrative (nelle vere partite, la griglia è 5×5) ed hanno preimpostato sei mazzi monocolore (ma il gioco incentiva a costruire mazzi multicolor, addirittura 5!): Valentina ha giocato con il mazzo Blu – il suo colore preferito – specializzato nelle carte Evento che tendono a controllare la partita (permettendo di pescare nuove carte, oppure facendo ritornare in mano gli Haerian avversari). La grafica è definitiva, mentre – per ragioni di tempo –  i disegni sono provvisori;  ma i due disegnatori (Davide e Florinda) mi hanno fatto vedere qualche anteprima di carte e ne sono rimasto affascinato. Avendo incluso tutte le abilità disponibili del gioco, “Sovereign” non è immediato da apprendere, specie per chi non è avvezzo al mondo dei GCC : ho consigliato loro di impostare dei mazzi base con carte semplici da utilizzare, in modo che il giocatore sia facilitato nell’apprendimento (che comunque avverrà dopo le prime partite). Nonostante questo, “Sovereign” è un ottimo prodotto e lo vedrei bene su uno scaffale di un negozio: sono certo che lo pubblicheranno e quando accadrà – non “se” ma “quando” – non esiterò a diventare fan di questo splendido GCC.

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Con questo splendido tabellone, inizia la partita a “Sovereign” di Manuel e Michael Surian, Davide Terruzzi e Florinda Zanetti

4)  “Kisetsu” (di Luca Mazzolini e Alessandro Rossi)

Dopo la partita, decido di affidarmi nuovamente “all’istinto” della mia compagna di giochi e la seguo nell’altra stanza, dove è presente un titolo dal sapore orientale. Troviamo fin da subito il tavolo – lo riconosciamo dalle illustrazioni delle carte – mentre uno dei due autori ci raggiunge poco dopo e ci spiega le regole…

“Kisetsu” (2-4 giocatori, età 8+, 15-20 minuti) è , in cui tutti i giocatori dovranno giocare più carte possibili in sequenza per guadagnare punti e riprodurre completamente uno splendido paesaggio giapponese. Si distribuiscono le carte Paesaggio ad ogni giocatore (numerate dall’1 al 12, con una determinata Stagione e con una o più stelle) ed una carta Stagione che collocherà di fronte a se (ed avrà effetti all’inizio del proprio turno); mentre al centro del tavolo si rendono disponibili le dodici carte Paesaggio che avranno la funzione di jolly. Principalmente, si guadagnano punti calando – dalla propria mano al piano di gioco – una sequenza di due o più carte Paesaggio di una singola Stagione (più è lunga, più punti si guadagnano). Dopo ciò, il giocatore dovrà prendere la carta Stagione dello stesso tipo della combinazione giocata, cedendo quella che possedeva al giocatore a cui ha sottratto tale carta; in questo modo ogni turno i giocatori potranno subire diversi effetti positivi o negativi. La partita termina non appena si completa il paesaggio in una delle Stagioni (anche utilizzando jolly): chi avrà più punti verrà dichiarato vincitore.

 “Kisetsu” è un card-game con meccaniche già collaudate, ma con illustrazione e grafica davvero impressionanti: i disegni hanno uno stile semplice ma elegante ed è una bella sensazione vedere come si “costruisce” man mano il paesaggio in stile giapponese. La rotazione delle carte Stagione offre un piccolo twist alla partita e spinge il giocatore a riflettere se e quando giocare una determinata combinazione. Ho voluto dare qualche consiglio all’autore presente, come ridurre la dimensione delle carte (che entrano a fatica in un tavolo standard) o l’aggiunta di un promemoria per gli effetti delle carte Stagione  (a forma di pagoda, per rimanere in tema).

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Le splendide carte di “Kisetsu”, creato da Luca Mazzolini ed Alessandro Rossi

5)  “Energy Master” (di Florinda Zanetti)

Torno alla mia postazione e dai miei nuovi “amici” e scopro che uno dei due illustratori è anche autore e che facendo provare il suo gioco: incuriosito, chiedo all’autrice se lo posso provare anche io.

“Energy Master” (2-4 giocatori, età 8+, 10-15 min) è un gioco di carte, dove i giocatori impersonano dei laboriosi goblin che devono creare Energie potentissime unendo tante Pile, solo per diventare il grandissimo “Energy Master”! Partendo con una mano di cinque carte  – costituita da carte Pila (ognuna con un colore, un numero di punti ed eventuali simboli-effetti) e carte Attacco – il giocatore dovrà eseguire passo passo le varie fasi di turno:

  1. Giocare una carta Pila: il giocatore deve giocare una delle carte Pila dalla propria mano al campo di gioco e dovrà collegarla alla catena di carte che avrà costruito durante la partita, combaciando il lato  positivo (“+”) di una carta con il lato negativo (“-“) di un’altra; ogni carta può avere dei simboli, che attivano vari effetti;
  2. Giocare una carta Attacco: nel mazzo sono presenti le carte Attacco, che hanno lo scopo di intralciare le Pile avversarie (come “Sabotaggio”, che ti permette di rubare una carta Pila all’avversario); se ne può giocare solo una a turno e l’effetto può essere annullato utilizzando carte “Blackout o rivolgergliela contro con una “Rivolta”.
  3. Scartare una carta
  4. Pescare carte fino a tornare a 5

Si continua a giocare finché un giocatore  non riesce a creare una catena di carte con tutti e cinque i colori oppure con cinque carte di uno stesso colore: a questo punto, l’avversario ha un ultimo turno; dopodiché ognuno conta i punti della propria catena e chi ne avrà guadagnati di più sarà il vincitore!

“Energy Master” è ancora in fase di sperimentazione, ma già dimostra delle buone doti: un cardgame semplice ed intrigante, con possibilità di creare delle “combo” o di infliggere delle “bastardate” al vostro avversario. Ottima idea quella di inserire un promemoria delle fasi di gioco, che aiuta il giocatore nell’approccio alla partita. Ambientazione e grafica sono ancora da definire, ma l’autrice ha diverse idee su come svilupparle, quindi sono tranquillo. Una volta ultimati questi aspetti, non metto in dubbio che diventerà un buon filler, da proporre in serate amicali, con patatine, bibite e un mucchio di risate.

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Abbiamo appena finito la partita a Energy Master, il gioco di Florinda Zanetti

6)  “Pizza Pazza” (di Marta Bruckmann)

Con la “scusa” del gioco io e Florinda abbiamo cominciato a chiacchierare e l’ho convinta a provare un gioco nell’altra sala, che lo avevo visto giocato da altre persone e mi aveva davvero incuriosito… Passati dall’altra parte, abbiamo trovato l’autrice libera, che gentilmente ci ha fatto accomodare…

“Pizza pazza” (2-6 giocatori, età 5+ , 15 minuti) è un gioco di velocità e colpo d’occhio, in cui i giocatori dovranno soddisfare il palato di clienti-troll con delle gustosissime pizze! Per fare ciò, ad ogni turno si rivelano una o più carte Ordinazione (si giocano 8 round, ognuno diverso per difficoltà) ed i giocatori dovranno cercare di riprodurle – il più velocemente possibile – prendendo gli ingredienti che sono al centro del tavolo e collocarli nelle proprie pizze. Il primo che ci riesce, deve suonare il campanello – esatto, un vero campanello! – e, se corrette, potrà guadagnare un certo numero di gettoni Mancia (coperti, con valori dal 0 al 3): alla fine si conteranno i punti e chi ne avrà di più sara il vincitore!

“Pizza Pazza” mi ha davvero divertito – anche se ho fatto un magro punteggio! – ed ho apprezzato che – di round in round – la difficoltà aumenti, come realizzare più pizze contemporaneamente oppure con più ingredienti. Le componenti sono provvisorie e di certo hanno bisogno di essere migliorate  – come realizzare le pizze con il bordo più spesso, in modo che gli ingredienti non “scappino” – ma Pizza Pazza ha davvero le carte giuste per essere un ottimo family game, oppure un filler per chiudere una serata giochi in allegria.

Più tardi, Valentina ci ha raggiunti ed ha voluto provare anche “Il Sentiero Fatato”, un gioco in cui bisogna trovare gli ingredienti e portarli al mago, per una pozione che servirà a salvare gli animali da un tremendo incantesimo; anche questo molto carino, con meccaniche che includono il memory e l’esplorazione.

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Per concludere, non c’è niente meglio di “Pizza Pazza” di Marta Bruckmann

E’ proprio vero che “il tempo vola quando ci si diverte” e – visto che io e Valentina avevamo degli impegni – abbiamo salutato tutti gli autori con cui abbiamo avuto a che fare e siamo tornati a Termini, dove ci aspettava il treno che ci avrebbe riportato a casa. Nel tragitto di ritorno, io e la mia compagna di giochi ci siamo confrontati sui giochi provati, su quanto ci fosse piaciuta questa giornata e sulle aspettative del giorno dopo.

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Eccoci a Termini  – di ritorno a casa – stanchi ma ancora belli sorridenti!

E con queste “belle faccette” che termina questa prima parte della quarta edizione di Autori in Gioco: se siete curiosi di conoscere la seconda parte (ovvero la giornata di Domenica), dovete solo attendere fino a mercoledì prossimo, con gli altri giochi che abbiamo provato… Intanto vi saluto – anche la mia compagna di giochi – e vi do appuntamento alla prossima settimana!

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