Semper Filleris 38: For The Win!

FOR THE WIN
Autore Michael Eskue
Prodotto da TMG
Tipologia tessere, astratto, piazzamento
N° giocatori 2
Età 8 anni in su
Durata 10 – 20 minuti
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (bassa)
Difficoltà A A A (media)

Qualche tempo fa – se ben ricordate! – avevo partecipato ad un evento ludico, in cui era possibile anche mettere all’asta i propri titoli. In quell’occasione – dopo aver trovato una nuova “casa” ad alcuni miei titoli – ho fatto scorta di nuovi giochi da provare, di cui in alcuni casi ne avete letto anche qui la recensione (come Crazy Creatures of Doctor Gloom). Il titolo di oggi fa parte di questa seconda categoria e l’ho preso per un motivo: cosa ci fanno un Alieno, un Pirata, uno Zombie, un Ninja e una Scimmia sulla scatola, tutti insieme sulla scatola? No, non è una barzelletta: signore e signori, vi presento “For The Win!”, il gioco per due giocatori di Michael Eskue, edito dalla Tasty Minstrel Games nel 2011.

Ecco a voi, For The Win, il titolo di oggi

All’interno di questa piccola scatolina (12,5 x 7,5 x 2,5), potrete trovare due set (nero e bianco) di dieci tessere: ogni set contiene due tessere per tipologia di personaggio (Ninja, Pirati, Scimmie, Zombie, Alieni) ed ognuno ha un lato con un disegno bianco (“attivo”) ed il lato opposto con il disegno in rosso ed una vistosa croce (“inattivo”). A completare il tutto, sono presenti il segnalino Primo giocatore, due segnalini che serviranno come promemoria per il numero di azioni compiute, due carte Aiuto (che avrà anche il Contatore di Azioni) ed il regolamento.

I componenti di For The Win

In una partita a For The Win!, ogni giocatore avrà a disposizione un gruppo di personaggi ed il suo obiettivo sarà quello di mettere in “contatto” tra loro almeno una tessera di ogni tipologia di personaggio – mantenute sul lato “attivo” – in un campo di gioco chiamato “Griglia”. Per “Contatto” si intende quando una tessera è adiacente ad un’altra sulla Griglia, sia ortogonalmente che diagonalmente.

Per iniziare a giocare, basta seguire queste istruzioni:

  • Ogni giocatore sceglie un set di tessere e riceve anche la carta Aiuto ed il segnalino Contatore delle Azioni, che dovrà collocare sul valore 0 nel tracciato “numero Azioni” (sulla carta Aiuto);
  • I giocatori prendono ciascuno una delle proprie tessere Scimmia – sul lato “attivo” – e compongono la Griglia, piazzando tali tessere sul tavolo in Contatto tra loro, scegliendo se collocarle in diagonale od ortogonale;
  • Si sorteggia casualmente il primo giocatore, che riceverà il relativo segnalino.
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Situazione di inizio partita a For The Win

Durante il proprio turno, il giocatore può svolgere uno o due azioni tra quelle disponibili (può anche scegliere di compiere una singola azione due volte). Compiute le azioni, il giocatore attivo aggiorna il proprio tracciato “numero Azioni” muovendo il relativo segnalino; quindi passa il turno all’altro giocatore.

Si continua in questo modo, fino a quando ogni giocatore ha utilizzato le cinque azioni disponibili per quel round, decretandone la fine. In questo modo, può capitare che un giocatore giochi più turni consecutivi, se l’altro ha terminato le sue azioni del round.

Per iniziare un nuovo round, ogni segnalino contatore torna allo spazio “0” del tracciato e si passa il segnalino Primo giocatore all’avversario. In base a come sono state gestite le azioni, può capitare che l’ultimo giocatore di un round sia anche il primo giocatore del round successivo, permettendogli così di giocare più turni consecutivi.

Le azioni che si possono compiere durante il proprio turno sono cinque:

  • Aggiungere una tessera
  • Muovere una tessera
  • Spingere una fila di tessere
  • Girare una tessera a faccia in su
  • Usare l’abilità di una tessera
Esempio di turno, il giocatore nero compie due azioni (Aggiunge due tessere sulla Griglia) e passa il turno all’altro giocatore.

Aggiungere una tessera

Il giocatore piazza una delle sue tessere dalla sua riserva alla Griglia: unica restrizione è che tale tessera NON deve essere in contatto con una tessera del proprio colore. Può anche giocare la tessera senza che abbia contatti con altre tessere, tuttavia il giocatore non potrà passare il turno se non ha messo in contatto tale tessera con le altre (ad esempio utilizzando l’azione di Muovere una tessera come seconda azione del turno).

Esempio di Aggiungere: il giocatore bianco colloca la tessera Alieno in uno spazio senza contatti, ma nel turno successivo dovrà muovere tale pezzo…

Muovere una tessera

Il giocatore può muovere una delle sue tessere “attive” nella Griglia di uno spazio, seguendo un movimento orizzontale, verticale o diagonale. Come per l’azione di “Aggiungere”, prima di passare il turno il giocatore non può lasciare le proprie tessere senza che siano in contatto con le altre.

Esempio di Muovere: Perciò il giocatore muove verso sinistra la propria tessera Alieno, cosicché riesca a “toccare” la Griglia.

Spingere una fila di tessere

Similmente al “Muovere”, un giocatore può muovere una propria Tessera “attiva” di uno spazio, tuttavia in questo movimento potrà spingere anche altre tessere (proprie o avversarie) nella direzione che compie. La spinta può essere effettuata solo in orizzontale o verticale (quindi non in diagonale) e solo se la tessera da muovere e quelle da spingere sono effettivamente vicine, toccandosi i lati. Anche qui vale la regola di non lasciare tessere da sole, come non si può “dividere” a metà l’insieme delle tessere.

Esempio di Spingere: In questo caso, la tessera Scimmia nera può spingere verso in alto (portando con se ben tre tessere), oppure spingere verso sinistra anche la propria tessera Alieno.

Girare a faccia in su una tessera

Durante la partita, può capitare che la propria Tessera – per aver utilizzato l’abilità oppure avendo subito un’abilità avversaria – si ritrovi a faccia in giù, sul lato “inattivo”. Spendendo un’azione, il giocatore potrà rovesciare di nuovo una propria Tessera, portandola quindi sul lato “attivo”.

Esempio di Girare: dopo la mossa del nero, il bianco decide di  girare a faccia in su la propria tessera Alieno, così da passare da “inattiva” ad “attiva”.

Utilizzare l’abilità di una tessera

Ogni Personaggio ha una propria abilità peculiare, che potrà essere utilizzata pagando un’azione e solo se la tessera è “attiva”. In tal caso, tale tessera viene girata a faccia in giù ed il giocatore ne applica gli effetti, in base al Personaggio:

  1. Alieno – Raggio trasportatore : il giocatore può prendere una tessera (propria o avversaria) e collocarla in uno spazio adiacente alla tessera Alieno appena utilizzata (ortogonalmente o diagonalmente);
  2. Scimmia – (Lancio della) Banana : il giocatore rovescia tutte le tessere (proprie e avversarie) che sono in contatto con la Scimmia (dal lato “attivo” a quello “inattivo” e viceversa);
  3. Ninja – (Attacco) Furtivo : utilizzando il suo potere, la tessera Ninja può muoversi in un qualsiasi spazio non occupato della Griglia;
  4. Pirata – Cannone : il giocatore può prendere una tessera (propria o avversaria) che sia in contatto con la tessera Pirata e la muove in un qualsiasi spazio non occupato della Griglia;
  5. Zombie – Infettare: utilizzando il suo potere, la tessera Zombie può “infettare” una tessera in contatto con essa; la tessera infettata deve tornare nella riserva del giocatore che la possiede e sostituita con una tessera Zombie dello stesso colore; in caso non si hanno più a disposizione tessere Zombie in riserva, la tessera Zombie può scegliere una tessera in contatto e renderla “inattiva” (quindi da faccia in su a faccia in giù).
Esempio di Abilità: il giocatore bianco decide di utilizzare il potere della sua Scimmia, quindi fa “ribaltare”  tutte le tessere intorno a se (in tutto tre bianche e tre nere).

La partita termina non appena un giocatore riesce a mettere in “contatto” tutti e cinque i tipi di personaggio sulle proprie tessere, che dovranno anche essere “attive”. Tale “Catena” di contatti non ha limiti sul numero di tessere coinvolte, l’importante è che venga rispettata la condizione di vittoria. Inoltre, il percorso della Catena non deve essere per forza lineare: ad esempio due tessere possono essere in contatto tra loro in verticale, mentre le due successive sono in orizzontale, mentre l’ultima tessera è in contatto diagonalmente con la quarta e via dicendo…

Al giocatore basta “riattivare” la tessera Scimmia per avere le cinque tipologie di tessere in un’unica catena di contatto…

Che cosa ne penso io?

“For The Win!” si rifà ad un genere che ormai è diventato uno dei cardini dei boardgames – ovvero quello degli astratti: per molti aspetti, infatti, ricorda il celeberrimo titolo di John Yianni “Hive”, dove lo scopo è accerchiare l’Ape regina avversaria grazie ai propri pezzi-insetti, posizionandoli in un’area di gioco chiamata l’Alveare (un po’ come la “Griglia”), composta dall’insieme dei pezzi dei due giocatori.

Hive e For The Win, due astratti con tanto in comune…

Rispetto al suo “antentato”, For The Win offre qualche piccola novità, dando un po’ di aria “fresca” a questa tipologia: ad esempio, in For The Win è possibile svolgere più di una mossa a turno che – se gestito nel migliore dei modi – permette al giocatore di portare a termine una sua strategia, senza che l’avversario gliela ostacoli troppo. Inoltre – grazie ai poteri delle tessere – è possibile creare delle Combo davvero particolari, anche capaci a ribaltare la situazione del gioco: perciò, il giocatore deve stare attento a quali azioni compiere, perché un errore può risultare fatale.

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Il giocatore bianco deve stare attento:; perché se sbaglia ad utilizzare – in questo caso – il potere della Scimmia, può far addirittura vincere il giocatore nero…

Quando ho acquistato il titolo all’asta, il vecchio proprietario aveva incluso anche una sorta di “espansione”, introducendo due nuovi set di tessere (verde e blu), per poter giocare fino a quattro giocatori. Non sono riuscito a provarlo ancora in tale modalità, ma penso che sarà davvero davvero “caotico”…

Inizio di una partita con quattro giocatori

La durata a For The Win rientra nel valore riportato sulla scatola, anche se – in presenza di giocatori particolarmente riflessivi – si può soffrire di “paralisi d’analisi”, con il conseguente aumento della durata di una partita. Ho diversi dubbi su quel “dagli 8 anni in su” indicato sulla scatola: dato queste ampie scelte, sconsiglio questo titolo ai bambini, optando per un più “comodo” 10-12. A parte questo, se avete un amico che adora Hive, potete invitarlo a casa vostra e fare una partita, magari con un buon caffè di compagnia.

Una partita a For The Win

Bene, vi ho detto tutto per questo titolo, ora sta a voi provarlo… Io invece vi saluto, miei cari lettori, e colgo l’occasione per ringraziarvi di averci seguito negli ultimi due articoli, riguardanti la quarta edizione di Autori in Gioco… e, come al solito, vi dico “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

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