Chiacchiere con l’autore 6: Deckscape – Furto a Venezia (di Martino Chiacchiera e Silvano Sorrentino)

Bentornati a tutti i lettori e benvenuti in questa sessione “estiva” di articoli… che saranno di meno – è vero – ma non per questo meno entusiasmanti.  A dimostrazione di ciò, iniziamo subito bene con un nuovo appuntamento per “Chiacchiere con l’autore”, la rubrica in cui faccio quattro chiacchiere con un autore di giochi da tavolo; parlando di qualsiasi cosa, ma soprattutto del mondo ludico in generale. Oggi, in particolare, ho invitato ben “due” autori qui nella mia casa… tra poco ve li presenterò!

Ho semcpre amato le esperienze ludiche “dal vivo”: sono un assiduo giocatore di LARP (o GRV, Giohi di Ruolo dal Vivo), ho partecipato ed organizzato diverse cene con delitto e giochi di comitato e qualche volta mi è capitato di partecipare a qualche Escape Room in real (l’ultima è stata a tema Harry Potter, al scorso Romics). Forse è “l’immersione totale” che offrono queste categorie di giochi ad entusiasmarmi – oltre l’elemento dell’indovinello da risolvere – e che mi permette di giocare piacevolmente al genere EscapeRoom da tavolo, anche se non sono un’amante dei titoli one-shot…

Poco fa, sono riuscito ad avere tra le mani l’ultimo capolavoro di questo genere e – dopo averlo giocato – ho deciso che ve ne avrei parlato… ma fare un altro Semper Filleris forse sarebbe stato eccessivo… e allora perché non farselo raccontare “direttamente” da chi lo ha creato?

Perciò diamo il benvenuto a Martino Chiacchiera e Silvano Sorrentino, autori del terzo titolo di Deckscape: Il Furto a Venezia!

A: Ciao Martino e ciao Silvano, benvenuti nella mia “umile” dimora… Prego, potete sedervi qui e godervi una bibita ghiacciata e qualche stuzzichino…

M: Per me del Tè freddo e popcorn saltati in burro salato fuso… anzi, tiramisù e una tazza di tè nero caldo…oppure, una bella weißbier e una cheesecake! Non so proprio che scegliere… Nel dubbio, mangio e bevo tutto! 😀

S: Per me un succo di mela e qualsiasi cibaria che gli altri classificherebbero come “fin troppo dolce”, grazie!

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Ecco i due autori (Silvano a sinistra e Martino a destra), pronti per l’intervista con una tazza in mano!

A: I vostri nomi sono già da un po’ riconosciuti nel mondo dei giochi da tavolo, ma presentatevi lo stesso; magari dicendoci anche quali sono i vostri titoli preferiti…

M: Classe ’93, ho pubblicato negli ultimi 4 anni una ventina di giochi, tra cui Kickstarter di successo come The Faceless e Barbarians: The Invasion, e giochi che sono stati localizzati in italia e in molti altri paesi, come Deckscape! Lavoro sia come game designer freelance sia come Editor per dV Giochi, e di recente mi sono trasferito in Germania per stare con la mia famiglia.

Mi piace molto giocare a Carcassone Winter Edition in 2 giocatori, a Notredame, a Nell’anno del Dragone + espansione Muraglia Cinese. Ritengo che Sushi Go sia un capolavoro assoluto di sintesi eleganza e profondità, e mi piace giocare a Dark Tales con la mia dolce metà (che ogni tanto mi lascia vincere ;D ).

S: Io ho quasi vent’anni in più di Martino (fate voi i conti), e ho iniziato a scrivere i primi giochi fin da bambino. La passione vera è scoppiata quando nel 1998 ho scovato in edicola il primo numero della gloriosa rivista GiocAreA, che mi ha fatto conoscere il gioco moderno, a partire da i Coloni di Katan – non è un errore di stampa, a quei tempi si chiamava proprio così!

Ho iniziato a inviare articoli e giochi per GiocAreA, e grazie a queste collaborazioni sono entrato in contatto con un gruppo di amici giocatori, in particolare Domenico Di Giorgio e Roberto Corbelli; con loro e altri sei soci nel 2001 è stata fondata daVinci Editrice, ora dV Giochi, ovvero proprio l’editore di Deckscape (ma anche di BANG! e Lupus in Tabula per citare altri due titoli famosi). Potreste anche aver incontrato il mio nome o il mio nickname “il Silvano” su tante riviste dove ho pubblicato giochi ed enigmi negli ultimi vent’anni, dalla Settimana Enigmista a Wired, da Brain Trainer a Focus.

Amo i giochi di ogni tipo, ma negli anni ho preso man mano delle “cotte” prima per i giochi di Reiner Knizia, poi per tutti i microgiochi giapponesi di Seiji Kanai (l’autore di Love Letter), e ora per i giochi che fanno collaborare in modo inedito le persone, come The Mind o Magic Maze. Sempre tenendo presente che il Go è il gioco più bello del mondo, anche se non ci gioco più spesso come vorrei.

A: Domanda facile facile… Cosa significa per voi il game design e cosa vi ha portato a percorrere questa – (“cattiva”) strada?

M: Non lo so. Io so solo che ho deciso di farne prima una passione poi una professione, ma in realtà è stato sin da che io abbia memoria un’esigenza. Non c’è niente che mi stimoli e mi esalti come il game design. Sarà per questo che passo notti insonni a inventare giochi su skype con Silvano!

S: Come dicevo, scrivere giochi è sempre stata una mia passione, ma solo negli ultimi anni mi sono dedicato al game design, che per me è “la parte faticosa che viene dopo che hai inventato un gioco”. E’ un mestiere che richiede continui studi e una conoscenza profonda di meccanismi, concetti e giochi esistenti.

L’ultimo Deckscape, la creazione della coppia Chiacchiera/Sorrentino

A: Da cosa vi siete ispirati per creare Deckscape? Avete preso ispirazione dai videogiochi in flash oppure dalle Escape Room dal vivo? Oppure tanto tempo fa mi avete “spiato” e non me ne sono accorto? Sapete, nella mia “gioventù” avevo realizzato anche io una Escape Room – una via di mezzo tra gioco di ruolo e carte – anche se è stata del tutto “fallimentare”…

M: Silvano è uno scrittore di enigmi per riviste professionista probabilmente da prima che io nascessi. Io avevo in mente un gioco un po’ diverso, ma fatto solo di carte. Alla fine parlandone ci è venuta questa idea una sera, e poi lo sapete già come è andata a finire . Abbiamo giocato altre escape room da tavolo, e fisiche. Abbiamo individuato delle cose che ci piacevano, altre che ci piacevano meno. E abbiamo deciso di dire la nostra sul genere, rompendo completamente certe “regole auree” e canoni tipici che non ci piacevano (Es: ogni oggetto si usa una volta sola, finché sbagli non vai avanti, hai esattamente un’ora di tempo per finire o hai perso, le escape room da tavolo contengono tanti materiali diversi – mentre Deckscape è sostanzialmente di sole carte, etc).
È stato per noi molto interessante giocare poi gli altri due giochi di escape room (Exit e Unlock) usciti praticamente contemporaneamente a Deckscape. Entrambi hanno molti aspetti in comune con il nostro, eppure hanno delle scelte di design dietro più tradizionali e dunque generano un’esperienza molto diversa dal nostro sistema.

S: concordo con ogni singola frase di Martino esclusa la prima: non sono COSI’ anziano! 😀

In effetti l’idea iniziale di “carte che raccontano una storia con un giallo da risolvere” è farina del suo sacco, ma nel giro di una notte abbiamo realizzato che il suo prototipo fosse promettente, ma che al posto di un poliziesco sarebbe servita un’ambientazione in cui c’è più di un unico enigma da risolvere… come le escape room che avevamo giocato con gli amici in giro per l’Europa! Da lì il passaggio al primissimo prototipo di Deckscape è stato piuttosto rapido, e l’idea è piaciuta all’istante al CEO di dV Giochi.
Essendo io e Martino sostanzialmente incapaci di disegnare, siamo anche felici che il nostro prode grafico Matteo Brustenghi e l’instancabile illustratore Alberto Bontempi facciano parte della squadra Deckscape fin dalla prima avventura; illustrare il gioco in modo realistico senza inficiare sulla leggibilità e funzionalità dei singoli enigmi è un puzzle a sua volta.

A: Come già detto all’inizio, ho avuto modo di provare tutti e tre i vostri Deckscape: titoli davvero deliziosi, i miei preferiti del genere “Escape Room”; anche se ho SEMPRE totalizzato un punteggio basso! Su Giochetti e Sfizietti ho già parlato dei primi due (L’Ora del Test e Il Destino di Londra sono stati trattati nella rubrica Semper Filleris); mentre con voi vorrei approfondire il vostro ultimo “Deckscape – Furto a Venezia”: quali sono le novità rispetto ai suoi predecessori?

M: Ad ogni nuova scatola di Deckscape cerchiamo di dare un twist unico, qualcosa di memorabile e particolare che non troverete né in altre Deckscape né in altri giochi simili. Il terzo capitolo di Deckscape in particolare contiene questa idea di fondo: siete dei ladri professionisti che devono fare un colpo nel casinò più antico del mondo; c’è quindi, come nei film, un vero e proprio piano da studiare nel dettaglio! Inoltre, ogni giocatore impersona un differente personaggio, con proprie specifiche conoscenze e abilità; c’è lo scassinatore, l’artificiere, l’esperta di travestimenti, e così via… ognuno caratterizzato a modo suo!

S: …ed è la prima Deckscape che contiene anche qualcos’altro oltre a un mazzo di carte. Il Piano serve per far calare ancora di più i giocatori nei panni dei loro personaggi, ma senza snaturare troppo il concetto di “escape room in un mazzo di carte” che è un principio fondante della serie.

Ecco cosa potete trovare nella scatola… che cosa conterrà mai quel foglio misterioso?

A: Domanda da non fare mai ad un genitore: qual è il vostro “figliolo preferito”?

M: il mio è sempre il prossimo gioco a cui sto lavorando! E quindi, al momento, è la prossima Deckscape!

S: Deckscape è proprio il gioco che mi sono preparato a scrivere a partire dallo scorso millennio, ed è il mio gioco di maggior successo finora, quindi sarebbe la scelta più ovvia.
Ma visto che ogni Deckscape è scritta a quattro mani con Martino, e quindi non è solo “figlio mio”, vorrei citare Sherlook (edito da KaleidosGames), un party game basato sul gioco delle differenze che è semplicissimo da spiegare e giocare, ma che è stato paradossalmente complicato da scrivere quanto una Deckscape.

A: Anche se con un titolo ben rodato la fase di playtesting dovrebbe risultare più avviata, di solito chiedo di raccontare un qualche aneddoto particolare o divertente. Ne avete anche voi uno? Sono tutto orecchi…

M: Silvano fa così tante battute durante le nostre skype call che non riesco a ricordarmele. Mi ricordo solo che rido sempre un sacco! 😀

S: non posso fare esempi concreti per non svelare enigmi a chi ancora non il ha giocati, ma ci sono state almeno due occasioni in cui dei playtester hanno tirato fuori una soluzione di un enigma inattesa e completamente diversa da quella originale, ma assolutamente brillante, costringendoci a formulare meglio l’enigma! Anzi, ne approfitto per ringraziare i tantissimi playtester che hanno provato in anteprima le varie avventure con la grafica raffazzonata che io e Martino creiamo per i prototipi. Se ho fatto bene i conti siamo intorno al centinaio di persone, e non possiamo metterli tutti nei credits perché… lo spazio in sessanta carte è fin troppo prezioso!

A: Ora che siete arrivati al terzo “Deckscape”, avete intenzione di produrre anche il quarto, il quinto e così via, fino ai secoli dei secoli?

M: Il quarto è in via di pubblicazione, il quinto è quasi pronto – ci stiamo al momento occupando dei disegni, dei testi e dei playtest finali. Ci divertiamo molto a sperimentare nuove idee pazze, e il sistema Deckscape ben si presta a infinite variazioni, essendo molto aperto e molto elastico in termini di meccaniche che consente di implementare. Attualmente siamo al lavoro sui prossimi capitoli della serie, e fino a che avremo idee nuove che ci entusiasmano in prima persona, non ci fermeremo.

S: Finché voi vi divertirete a giocarli, noi ci divertiremo a scriverli!

A: Ed invece altri progetti? Avete qualche idea in mente, da sviluppare insieme e/o da soli?

M: Io sono sempre al lavoro su più fronti. Sto cercando di portare a compimento alcuni altri giochi attualmente in sviluppo presso varie case editrici, per poi dedicarmi a idee che spero e credo essere fortemente innovative, e a qualche gioco nel cassetto a cui sono particolarmente affezionato.

S: Oltre ad altri due miei giochi in arrivo entro fine anno, le idee non mancano mai; ho diversi prototipi quasi completi pronti per l’annuale giro degli editori durante la fiera di Essen, e un paio di “cantieri aperti” con dV Giochi.

La mia partita a Deckscape: come al solito, non siamo andati benissimo, ma almeno non siamo stati scoperti!

A: Bene, voglio cogliere l’occasione per ringraziarvi intanto di averci fatto divertire con Deckscape, dimostrando che anche il mercato ludico italiano può avere una “voce” su quello internazionale (non esiste solo la Germania!). Attendo con impazienza l’uscita dei prossimi titoli di questa serie, sperando anche di poterci incontrare al più presto. Intanto – ahimè – vi saluto: spero che abbiate gradito sia le mie poltrone che le leccornie!

M&S: grazie a te, ma non ce ne andiamo ancora: dobbiamo prima finire di mangiare!

Tranquilli, tranquilli, finite di mangiare con calma… allora ne approfitto per ringraziare tutti voi che seguite la pagina con tanta passione: ci vediamo fra due settimane, ma su Houseofgame, con un’altra sorpresa deliziosa!

 

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