Carta & Forbici 9: Blorg in the Midwest

Buongiorno a tutti i lettori di Giochetti e Sfizietti e bentornati su “Carta & Forbici”, la rubrica che si occupa di Print and Play, titoli che si possono provare solo se ci si “impegna” nel costruirseli. Lo scorso articolo avevamo parlato di un gioco da fare in tanti giocatori (Nomic, vi ricordate?): oggi invece vi parlo di un titolo per un solo giocatore, un bel solitario in cui dovrete riuscire a scappare dal pianeta Terra… Senza ulteriore indugi, vi presento “Blorg in the Midwest”, un gioco di John Kean, uscito nel 2017.

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Blorg, il gioco di oggi.

Blorg in the Midwest (da ora solo Blorg) è un solitario davvero “minimale”: è composto solo da 9 carte (fronte-retro) e da un regolamento di quattro pagine! Perciò – soprattutto se siete un po’ “pigri” – è davvero semplice da montare:

  1. Una volta aperto il file delle carte da gioco, basta stampare su carta 200-300 gr in A4 (in bianco e nero) e poi ritagliare;
  2. Oppure potete fare come me: dopo aver stampato le carte su comuni fogli A4 (sempre bianco e nero), le ho messe dentro delle bustine protettive trasparenti (quelle per le carte Magic) ed ho utilizzato delle carte di Magic per dare spessore. In tal caso, dovete fare attenzione agli abbinamenti “fronte-retro” di ciascuna carta: sono fondamentali per il gioco…
  3. Il regolamento potete stamparlo su fogli A4 (verranno due fogli), sempre in bianco e nero.

Il gioco (ed il regolamento) sono disponibili in lingua inglese (lo potete trovare qui); esiste anche in italiano – con regolamento e carte tradotte – su BGG (o QUI).

Carte e regolamento di Blorg

Blorg – oltre ad avere solo nove carte – ha anche un setup immediato:

  1. Mettete da parte la carta luogo “Crash Site” (Luogo dell’incidente) e la carta oggetto “Memory Esaser” (Cancella-memoria);
  2. Mescolate e “rovesciate” le carte rimaste e formate il mazzo di Pesca (collocatelo in orizzontale rispetto a voi); quindi pescate le prime quattro carte e disponetele in fila: questa zona si chiamerà “time-line” (o linea temporale) e potrete interagire con essa durante la partita, prendendo oggetti, subendo eventi, etc…;
  3. Posizionate la carta “Crash Site” al di sotto del mazzo di Pesca: essa rappresenta il luogo in cui ci si trova; la carta luogo attuale fornisce uno o più simboli (all’inizio, avrete una pannocchia e un fulmine-energia);
  4. Posizionate la carta Memory Eraser nella fila al di sotto della time-line: rappresenterà la vostra mano iniziale e qui potrete tenere tutti gli oggetti che possiederete durante l’avventura; potete decidere anche di tenere queste carte in mano, in modo da non confondervi con le carte in time-line;
  5. In sintesi, il vostro alieno inizierà la partita sul luogo dell’incidente, possedendo solo la pistola Cancella-memoria.
Setup di inizio

Ma che cosa accade in “Blorg”? Il giocatore vestirà i panni di un alieno che – dopo aver preso “l’astronave di famiglia” – ha avuto un incidente ed è finito sulla Terra, precisamente in una campagna del Midwest. Perciò, lo scopo del gioco sarà quello di trovare un modo per tornare a casa, senza farsi vedere – o peggio ancora, “catturare” – da quegli strani esseri dalla pelle così chiara!

Come accennato prima, tutte le carte hanno una doppia faccia ed ognuna è divisa in due sezioni:

  • Sezione superiore: nella parte più alto si trovano sia oggetti (come la Radio), sia luoghi (come la Fattoria); ciascun elemento può possedere uno o più simboli (come il fulmine-energia o la pannocchia) che valgono solo se il giocatore possiede la carta; alcune carte si possono ottenere solo soddisfacendo dei requisiti riportati sulla carta;
  • Sezione inferiore: questa parte, invece, indica gli eventuali personaggi (persone e/o animali) che si possono incontrare durante la partita; ed uno o più eventi particolare che si attivano in determinate condizioni.
Questa carta, ad esempio, offre come oggetto la Tool box (che fornisce i simboli chiave inglese, cacciavite e pinza) e come evento il Lucky break (che annulla tutti gli altri effetti in quel turno).

Ogni turno di gioco si divide in tre fasi: in sintesi, il giocatore inizialmente decide se scartare e prendere oggetti o cambiare luogo; successivamente controlla la sua time-line per vedere se qualche evento si attiva; infine – per mostrare come il tempo scorre – modifica la time-line, ad esempio togliendo l’ultima carta della fila,prima di cominciare con un nuovo turno.

Fase azione

Per prima cosa, il giocatore può decidere di scartare “volontariamente” uno o più oggetti che possiede: se vuole farlo, deve ricollocare tale carta in fondo al mazzo e può decidere se ribaltarla o lasciarla così. Questa azione può essere utile in alcune occasioni, dato che alcune carte evento costringono il giocatore a scartare carte e, in tal caso, è anche costretto a ribaltare la carta persa: in questo modo,non solo perde l’oggetto, ma rende più difficile il suo “recupero”, perchè dovrà prima essere pescata e poi dovrà attraversare tutta la time-line con l’altro lato della carta.

Dato che  – per l’effetto del corvo della prima carta – il giocatore perderebbe comunque l’oggetto, egli decide di scartare il Nastro, mantenendolo sullo stesso lato della carta .

In aggiunta a ciò, il giocatore può compiere una sola di queste due azioni:

  • Ottenere un oggetto: se il giocatore possiede meno di quattro carte oggetto (non si conta la carta Luogo), può scegliere una delle carte Oggetto disponibili nella time-line e metterla nella propria fila; tuttavia alcuni oggetti hanno bisogno di soddisfare dei requisiti (come essere in un determinato luogo o avere determinati oggetti o simboli) per essere conquistati. Se si prende una carta, la time-line avrà uno spazio vuoto che non dovrà essere riempito con altre carte: svanirà in una Fase del Tempo successiva (vedi dopo).
  • Cambiare luogo: il giocatore può muoversi in un’altra carta Luogo; può scambiare l’attuale carta Luogo (che possiede) con un’altra presente nella time-line; oppure può ribaltare la propria carta Luogo. In nessun caso, può essere in due luoghi contemporanemente!
Il giocatore può prendere la carta Cassetta degli Attrezzi, perché ha rispettato i requisiti (ovvero essere nella carta luogo Shed).

Fase degli Eventi

Una volta compiute le azioni, il giocatore deve controllare l’attuale time-line, per vedere se si attivano degli eventi. Infatti, deve confrontare il numero nella sezione inferiore di ogni carta con l’effettiva posizione (dalla 1° alla 4°, gli spazi vuoti contano) della carta: se numero e posizione coincidono – ad esempio, la carta con valore 2 è al secondo posto – l’effetto della carta (nella sezione inferiore) si attiva.

In questa fase degli Eventi, si attivano le carte in prima e terza posizione, perché hanno rispettivamente i valori 1 e 3,

Fase del Tempo (che passa)

Dopo aver controllato se si attivano degli effetti, il giocatore deve prendere la carta nella quarta posizione – se presente – ribaltarla e metterla in fondo al mazzo; successivamente deve spostare tutte le carte rimaste di una posizione verso destra ed infine pescare una nuova carta dal mazzo e posizionarla nella prima posizione. In caso non ci siamo carte da pescare, il giocatore colloca l’ultima carta della time-line in prima posizione, dopo averla ribaltata.

Eventuali “vuoti” creati da carte oggetto acquisite non vanno riempiti da nuove carte o dallo spostamento di una carta vecchia; ma restano finché non raggiungono la quarta posizione, dopodiché “spariscono” in una Fase del Tempo successiva (cioè il giocatore non mette nessuna carta al di sotto del mazzo).

Nella fase precedente, il giocatore ha preso la Radio: lo spazio appena lasciato vuoto viene spostato in questa fase, insieme alle carte rimaste.

La partita continua finché non accade uno di questi eventi:

  • il giocatore riesce a riparare l’astronave, raccogliendo tutti gli oggetti necessari e tornando sul luogo dell’incidente: l’alieno può tornare a casa ed il giocatore vince!
  • il giocatore riesce a contattare un mezzo di trasporto intergalattico alternativo; deve possedere le carte “Crop Circle” (Cerchi nel grano) e “Signal” (Segnale), nonchè una delle tre carte Evento (Uber-cool space-racer, Deluxe space-yacht e Spacejunk barge) in una determinata posizione della time-line; anche in questo caso – più difficile da completare – il giocatore vince;
  • se si attiva la carta Evento “FBI arrives” nella quarta posizione della time-line: in questo caso l’FBI riesce a catturare l’alieno – pronto per essere “vivisezionato – mentre il giocatore perde.
L’alieno ha recuperato tutti gli oggetti ed è tornato sul luogo dell’incidente; quindi riesce a scappare e a vincere!

Che cosa ne penso io?

Al momento, Blorg in the Midwest è uno dei titoli – non solo P&P – più “minuti” che possiedo; ed anche se non ci gioco spesso come vorrei, è un solitario ni8ente male: le regole sono poche e descrivono principalmente il turno di gioco (infatti, la parte più corposa da capire è nelle carte), oltre che a chiarire giusto i simboli e qualche termine importante per la partita, come la differenza tra lo scartare per effetto di eventi e scartare volontariamente (nel primo caso, il giocatore deve ribaltare la carta, nel secondo può anche non farlo).

Una bella partita a Blorg…

Ad un primo approccio, Blorg può sembrare un po’ “ripetitivo” e facilotto, ma vi assicuro che le situazioni che si creano sono davvero tante e che non è così scontato: la maggiorparte delle carte sono state “pensate” per essere acquisite dal giocatore in un certo ordine (ovviamente, prendere una carta Oggetto vi “impedisce” di possedere ciò che si trova dall’altro lato della carta), quindi il giocatore alle prime armi può bloccarsi, senza sapere cosa fare.

Per avere il Segnale, serve anche la Batteria contenuta nel Trattore: ma la carta Trattore è nel retro della carta Radio; quindi sarà costretto a scartarlo…

A proposito di questo, ho voluto provare a vincere la partita nelle due soluzioni proposte: la prima è abbastanza semplice e bisogna seguire un piccolo piano, che vi permetterà di avere gli oggetti – con calma e pazienza – gli oggetti che vi serviranno; la seconda invece è decisamente più complicata e più soggetta alla dea bendata, senza contare che ho notato una grande “infamata” da parte dell’autore (a cui faccio i complimenti per l’idea geniale!). Non vi dico qual è: ve lo lascio scoprire da voi!

La soluzione è sotto i vostri occhi…

Se invece siete bravi e volete rendere le cose più piccanti – o al contrario, avete qualche difficoltà a vincere – in Blorg è possibile “settare” la difficoltà: le regole descritte finora valgono per la modalità Normale; la modalità Esperto ha le stesse regole di quella Normale, con l’aggiunta che non è possibile recuperare la carta Memory Eraser una volta scartata; la modalità Facile – che consiglio durante la prima partita – permette al giocatore di ribaltare le carte Oggetto nella propria mano (senza che sia costretto a scartarle e fargli attraversare l’intera time-line) e di recuperare la carta Memory Eraser senza rispettare il requisito (ovvero due fulmini-energia).

Dato che questa è la modalità Facile, il giocatore può recuperare la pistola Cancella-memoria senza possedere i due fulmini-energia.

Blorg è davvero un titolo sia per pigri, dal punto di vista del P&P: è facilissimo da costruire e richiede pochissimo sforzo. Inoltre è comodissimo da portare in borsa, borsello, se non addirittura nel portafoglio: che cosa volete avere di più dalla vita?

Certo, sarebbe meglio se fosse pieno di soldi… ma ci si accontenta!

Bene, non mi resta altro da dirvi, se non provare – almeno una volta – a salvare il povero alieno dalla cattiva razza umana (di solito, è il contrario!). Noi invece ci vediamo non tra una, ma tra due settimane: impegni importanti mi richiedono altrove… ma non temete, ci sarà una bellissima sorpresa e potrete trovarla sulla pagina del buon Daniele di Houseofgames! Quindi pazientate ancora un poco: io vi saluto e – come al solito – vi dico che “con carta e forbici, il divertimento è assicurato!!

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