Critica della Ragion Ludica 10: Analizzando un gioco… “Splendido”!

Buongiorno a tutti – cari lettori -. e bentornati su “Giochetti e Sfizietti”, con una rubrica un po’ “impolverata”: vi prometto che non passerà un altro anno per il prossimo articolo di “Critica della Ragion Ludica”, rubrica in cui “proviamo” a fare discorsi un po’ più seri e filosofici riguardo alcuni giochi da tavolo…

Da qualche tempo – nella associazione ludica di cui faccio parte – stanno prendendo piede titoli un po’ più “impegnativi”. Anche se terminiamo le nostre serate con una buona dose di filler e party games, sono riuscito a far provare alcuni titoli della mia personale libreria, ricevendo comunque un ottimo riscontro; sia introduttivi come “Istanbul” e “Dominion”, sia giochi un po’ più corposi, come “Il Club degli Spendaccioni” e “Castles of the Mad King Ludwig”.

20190127_213755.jpg
La mia borsa… “da gioco”!

Da qualche settimana mi è rivenuta voglia di giocare ad un titolo che – agli inizi – era uno tra i miei preferiti, ma che – col tempo – avevo un po’ “abbandonato” sugli scaffali. Così decisi di portarlo in associazione e farlo provare ai suoi membri, che lo hanno accolto con vero entusiasmo: ogni volta che lo porto, spesso capita che riesca ad organizzare almeno un tavolo e che – alla fine della partita – i giocatori si alzino dal tavolo soddisfatti e desiderosi di parlare della partita appena conclusa, delle strategie che hanno compiuto, etc…

Proprio per questo motivo, ho deciso di raccogliere alcuni dei loro “ragionamenti” – aggiungendovi dei miei – e analizzare più a fondo questo titolo “splendido”: signore e signori, oggi parliamo di “Splendor”, il gioco di Marc Andrè dai 10 anni in su per 2-4 giocatori, edito dalla Space Cowboy e in Italia dalla “vecchia” Asterion.

20190127_213925
Splendor, il gioco al centro della discussione di oggi

In Splendor, ogni giocatore assumerà il ruolo di un ricco mercante dell’epoca rinascimentale e dovrà dimostrare la sua abilità nel commercio prima guadagnando le gemme preziose poi spendendole per ottenere risorse come mezzi di trasporto, artigiani (di fatto sono “carte”).

Ad ogni turno, il giocatore può compiere un’azione tra le quattro disponibili, che comprendono il prendere un certo numero e tipo di gettoni,  comprare una carta tra quelle disponibili sul tavolo o prenotare una determinata carta – che potrà giocare in seguito – conquistando un gettone jolly. Il primo giocatore che raggiunge la soglia dei 15 punti, farà scatenare l’ultimo turno ed il giocatore con più punti vince!

20190127_214104
Per acquistare la carta bianca, il giocatore deve spendere tre Diamanti, uno Zaffiro e un Onice.

Splendor è davvero un ottimo introduttivo: ha il pregio di essere intavolato con facilità e senza richiedere troppo spazio; le regole sono semplici e si spiegano in pochi minuti, ma non per questo la partita risulta banale e scontata. In generale, questi sono gli aspetti che apprezzano i membri della mia associazione ludica ed i motivi per cui hanno accolto questo piccolo “gioiellino”… e che li invoglia anche a ragionare sulla partita appena conclusa, sulle scelte fatte e su come invece poter migliorare per la partita successiva…

20190127_214421
Dopo il primo round…

Come accennato all’inizio di questo articolo, in Splendor è possibile seguire vari “stili” di gioco – più o meno “aggressivi” – che si possono adattare in base al carattere del giocatore stesso: mi è capitato – durante una partita con altri due giocatori – che ciascuno di noi avesse svolto una strategia completamente diversa dagli altri; sottolineando quanto i nostri caratteri siano tra loro diversi… vi dico solo che uno dei giocatori ha puntato prevalentemente il colore bianco solo perché era il suo preferito…

20190127_214803
Partita per due giocatori, ognuno con una strategia diversa…

Ho sempre apprezzato di Splendor il fatto che ogni giocatore – non importa che sia il primo o l’ultimo – possa avere un determinato “vantaggio”: ad esempio, il primo giocatore del primo turno ha piena liberà sulle carte da scegliere e/o sui gettoni da prendere e si troverà sempre un “passo in avanti” quando vorrà conquistare una determinata carta che è desiderata da un altro giocatore. I giocatori successivi, invece, spesso dovranno accontentarsi di ciò che resta; ma man mano che si arriva all’ultimo giocatore di turno, ecco che si palesa un altro tipo di vantaggio (per ora vi lascio la suspense: ve lo spiegherò dopo!).

20190127_215006
Il primo giocatore ha solo l’imbarazzo della scelta…

Comunque sia – a prescindere dal vostro ordine di turno – è una buona idea osservare la situazione iniziale delle carte disponibili sul display. Può capitare, infatti, che sul tavolo siano presenti maggiori carte di un colore che – se prese – ci permetteranno di raggiungere con più facilità all’acquisto delle carte più costose (che danno maggiori punti); o al contrario possono mancare (o essere molto limitate) le carte di un singolo colore, pertanto può essere utile guadagnarsele il prima possibile, per evitare una totale mancanza di un colore tra le proprie carte giocate, elemento che può influenzare la vostra vittoria o sconfitta.

Altrettanto utile è controllare i costi delle carte di secondo e terzo livello; in modo da guadagnare – nei turni precedenti – le carte che ci servono per averle accessibili ad un basso costo e per guadagnare punti con estrema facilità.

20190127_215142
Analizzando le carte ora disponibili, le carte di livello alto richiedono soprattutto Diamanti e Zaffiri, quindi potrebbe essere una buona idea cercare di prenderne qualcuno.

Allo stesso modo, anche guardare quali tessere Nobili sono presenti può aiutarci a dare una forma alla nostra partita: infatti, spesso capita che tra tutte le tessere Nobili ci siano uno o addirittura due colori in comune. Se così fosse, allora potrebbe essere utile puntare ad accumulare carte di quel colore, così’ da avere una possibilità più elevata di guadagnare almeno un Nobile durante la partita o addirittura – se siete particolarmente veloci – di guadagnare ben due tessere Nobile, a distanza di un vostro turno dall’altro.

20190127_215315
In questo caso, su tutte le Tessere Nobile presenti sono richieste almeno tre carte Nere ed in molte sono richieste tre carte Rosse.

Una tattica che utilizzo quando sono indeciso sulle gemme da prendere (perchè magari ho bisogno solo di una gemma rossa, mentre per le altre due non ho preferenze) è osservare quanti e quali gettoni gemma sono disponibili in quel momento: dato che il numero delle gemme è limitato (infatti non è possibile prendere gemme di un colore se non sono disponibili), un giocatore può anche prendere l’ultimo gettone di un determinato colore per impedire che tale colore resti disponibile (almeno finché qualcuno non spenderà i propri gettoni); addirittura costringendo i giocatori successivi a svolgere l’azione “Prendi tre gettoni di colore diverso” in modo “incompleto”, se al momento sono disponibili solo due colori.

20190127_215528
Il giocatore – se volesse – potrebbe scegliere di prendere sia l’ultimo Rubino che l’ultimo Zaffiro (ed una terza gemma a sua scelta), in modo da limitare la scelta del prossimo giocatore.

Inoltre, secondo la regola per cui l’azione “Prendi due gemme dello stesso colore” non può essere svolta se “ci sono meno di quattro gettoni disponibili di quel colore”; è possibile impedire ai giocatori successivi di prendere le gemme da loro desiderate scegliendo le gemme in modo che ve ne siano meno di quattro di tale colore. Così facendo, si ostacola quel giocatore che aveva bisogno di due gemme di uno stesso colore, costringendolo a raggiungere tale obiettivo in due azioni separate (quindi due turni), anziché in un turno solo.

20190127_215721
Allo stesso modo, prendere un Rubino e uno Zaffiro (ed una terza gemma a sua scelta) farà impedire – al giocatore successivo – di prendere due Rubini o due Zaffiri in una singola azione.

D’altro canto, le tattiche appena illustrate possono essere “oltrepassate” scegliendo l’azione di “prenotare una carta”, guadagnando inoltre un gettone Oro, che fungerà da jolly.

Durante le prime partite, spesso evitavo di prendere gettoni Oro, preferendo prendere più gemme (che mi avrebbero fatto comodo in seguito); tuttavia riprendendo in mano questo titolo sto rivalutando questa azione che – fatta al momento giusto, durante gli ultimi turni – permette di togliere una carta che potrebbe servire ad un altro giocatore per concludere la partita, anche se c’è il rischio che la nuova carta possa essergli altrettanto utile.

20190127_215945
Il giocatore ha deciso di prenotare la carta Blu da tre punti: tanto riuscirà a giocarla nel turno successivo (grazie all’Oro) e – se nessuno lo ha ancora fatto – può guadagnarsi una Tessera Nobile.

Come già detto, in Splendor ogni giocatore sceglie “come giocare” in base al suo carattere ed ai suoi gusti. Comunque ho notato – nelle partite fatte – che le varie strategie applicabili a Splendor spesso possono essere riconducibili a due “approcci”, l’uno l’opposto dell’altro.

Alcuni giocatori – solitamente i novizi e chi ha poche partite all’attivo – tendono ad avere più carte possibili di fronte a se, preferendo soprattutto quelle di livello basso, riuscendo spesso a conquistarle gratuitamente. In questo modo, tali giocatori riescono a raggiungere con più facilità carte più alte senza spendere gemme, riuscendo in pochi turni a guadagnare quei punti che servono per la vittoria; senza contare che avranno più possibilità a conquistare le tessere Nobile, che gli permetterebbero di guadagnare fino a 8 punti in un colpo solo (tra carta da 5 punti e una tessera da 3).

D’altro canto, in questa strategia ad un certo punto bisogna smettere di prendere solamente carte e ba “passare all’azione” (cioè guadagnare i punti), perchè altrimenti si rischia di terminare la partita con più di 20 carte e appena 4-5 punti.

20190127_220255
Avete tante carte Gemma è utile, specie se si vuole prendere una carta blu da due punti gratuitamente.

Invece, altri giocatori – spesso chi conosce già il gioco – preferiscono un percorso più “arduo”, ignorando le carte di livello basso per puntare già da subito a quelle intermedie, scegliendo solo quelle che effettivamente gli sono utili. In questo modo, tali giocatori dovranno essere molto attenti a quali gemme prendere e soprattutto come utilizzarle, evitare di fare turni “inutili” e – all’occorrenza – prenotarsi quella specifica carta per avere quell’Oro che gli potrebbe essere utile in futuro. La loro crescita di punti è graduale e – nei turni finali – avranno più facilità a chiudere la partita, dato che avranno bisogno al massimo di quei 2-3 punti che si conquistano facilmente.

Tuttavia, questo approccio dipende molto anche dal modo di giocare degli altri, soprattutto se questi tendono ad “intralciare”: togliere la possibilità di scegliere quel gettone o  quella carta può essere davvero dannoso a chi segue questa strategia, che rischia di dover cambiare il proprio percorso, perdendo quindi dei turni, magari aspettando la carta che gli potrebbe salvare la situazione (se arriva…).

20190127_220446
Avere solo sei carte, ma già possedere dieci punti…

In tutte le partite fatte, mi sono reso conto di scegliere una strategia che si trovi “nel mezzo” rispetto a queste due appena descritte: ovvero tendo a conquistare qualche carta in più rispetto a quelle che mi servirebbero – di solito mi ritrovo tra le 13 e le 18 carte – per avere più margine nel prendere carte (e punti) senza aver bisogno di troppi gettoni-gemme, concentrandomi su una determinata tessera Nobile, che mi suggerisce i colori da puntare durante la mia partita.

20190127_220742
Un esempio del mio modo di giocare…

A prescindere dalla strategia scelta, l’ultimo giocatore di turno deve tenere conto del vantaggio della sua “posizione”: dato che il numero dei turni giocatori deve essere lo stesso per tutti i giocatori (infatti, quando un giocatore scatena la condizione di fine partita, si deve terminare il round), l’ultimo giocatore non ha bisogno di avere un altissimo punteggio e può concentrarsi ad arrivare a quei 15 punti che gli permetterebbero di chiudere immediatamente la partita, in barba ai precedenti giocatori che non potranno “rimontare” sul punteggio.

20190127_221221
L’ultimo giocatore può tranquillamente – e gratuitamente – prendere la carta Verde che dà un punto, arrivando così 15 e chiudendo la partita, vincendo!

Direi che oggi abbiamo detto abbastanza, ma sarei davvero curioso sapere che cosa pensate voi – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – di questo titolo: quali strategie e tattiche utilizzate? Siete più un “accumulatore “seriale” o un “inguaribile tirchio”? O invece ragionate in schemi completamente diversi? Anche se non siete d’accordo con il contenuto di questo articolo, vi invito a dire la vostra sulla nostra pagina Facebook. Intanto, vi saluto, vi auguro una buona giornata… e alla prossima!

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...