Critica della Ragion Ludica 11: Speciale Autori in Gioco 2019

Salve cari lettori di Giochetti e Sfizietti, adesso voglio mettere alla prova la vostra memoria: vi ricordate di che cosa avevo parlato nell’appuntamento 8 e 9 di questa rubrica? Non vi viene in mente? Allora forse è meglio un po’ di fosforo, oppure di rinfrescarvi la memoria qui.

Se invece vi siete ricordati, forse ricorderete anche che – già dall’anno scorso – avevo detto che avrei partecipato alla prossima edizione: beh, eccoci qui di nuovo ad “Autori in gioco” (o AiG), l’evento romano dedicato a tutti coloro che vogliono diventare degli aspiranti autori di giochi da tavolo. Stavolta, però, non sono andato in veste di autore, ma in qualità di blogger e semplice curioso… senza la mia compagna di giochi che, per un imprevisto, non è potuta venire…

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Metro Termini, l’inizio di questo viaggio…

Arrivo più o meno per mezzogiorno, dopo essermi perso perché ho avuto la “brillante” idea di affidarmi ad un app per la mobilità – grazie Moovit! – e mi ritrovo di fronte ad uno splendido edificio – l’Highlands Institute, in viale della Scultura 15. – sede dove si è svolta questa quinta edizione. Resto a guardare, meravigliato, la magnificenza di questo palazzo… ma alla fine prendo coraggio ed entro.

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Il magico luogo dove si è svolta l’AiG 2019

Appena arrivo, saluto innanzitutto Marco Piola Caselli, il “padrone di casa”, nonché tutto lo staff nell’accoglienza: dato che questa è la mia terza edizione a cui partecipo (dall’Aig 2017), ormai ci conosciamo e ci raccontiamo le ultime novità. Superato l’atrio, mi guardo intorno e già riconosco diverse facce: autori che – come me – hanno partecipato alle scorse edizioni, avendo anche il piacere di provare i loro prototipi. Ne approfitto per salutarli e per scambiarci i soliti convenevoli; quindi mi accomodo ad un tavolo riservato per i “blogger”, dove posso lasciare tranquillamente le mie cose ed iniziare la perlustrazione…

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Al mio arrivo ecco cosa trovo…

1) “Farfallando” (di Giovanni Fiore)

Mentre stavo cercando il mio tavolo, due persone mi riconoscono immediatamente: sono Giovanni Fiore e sua moglie Giovanna. Come per altri autori, ci siamo conosciuti la scorsa edizione: hanno addirittura provato due dei miei prototipi, mentre io avevo provato il loro “Witches” (che potete trovare nell’articolo dedicato all’AiG 2018), che è presente anche quest’anno. Chiacchieriamo del più e del meno e vedo che la loro figlioletta è cresciuta tantissimo! Il mio sguardo cade sul loro tavolo, attratto da alcune farfalle colorate con degli appositi retini per catturarle (intuisco). Giovanni mi confessa che l’ha inventato l’altro giorno: beh, allora perché non provarlo?!?

“Farfallando” (2-6 giocatori, 8+, 5-10 min)  è un gioco di destrezza e velocità, in cui i giocatori devono catturare le farfalle più velocemente degli altri giocatori; in modo da essere i primi a collezionare cinque farfalle di colore diverso. All’inizio della partita, ad ogni giocatore viene dato un retino per la caccia alle farfalle e cinque carte, che raffigurano una farfalla in uno dei colori disponibili (rosso, giallo, blu, verde e viola); mentre al centro del tavolo sono disposte una farfalla di ciascun colore, più due speciali (farfalla nera e farfalla bianca).

All’inizio di ogni turno, il giocatore sceglie una delle proprie carte dalla mano e la pone coperta sul tavolo, mentre con l’altra dovrà tenere il retino. Quando tutti saranno pronti, ogni giocatore rivelerà la propria carta farfalla e – dopo aver fatto un rapido calcolo – dovrà cercare di catturare la farfalla del colore che appare maggiormente con il proprio retino: chi vince la presa potrà usufruire del potere speciale legato alla farfalla appena catturata, che gli permetterà di guadagnare una farfalla nella propria collezione (ad esempio, la farfalla verde permette di conquistare una farfalla jolly che può valere qualsiasi colore). Quindi, il vincitore pesca carte farfalla fino a tornare a quattro, mentre gli altri potranno pescare una carta sola, ad eccezione di chi ha sbagliato la presa che non pescherà nessuna carta. Si continuano a giocatore round in contemporanea finché un giocatore non ha almeno una farfalla di ciascun colore nella propria collezione: chi ci riesce ha vinto!

“Farfallando” – in realtà è un nome provvisorio – mi è piaciuto: adoro i titoli di destrezza (e tra l’altro ho anche vinto la partita) e questo offre degli spunti e dei piccoli twist che non lo rende banale. Ho fatto giusto un appunto sulla posizione delle farfalle al tavolo, che potrebbe avvantaggiare o svantaggiare un giocatore in base a come sono collocate: gli ho proposto una regola che permettesse di scambiare la posizione tra due farfalle, magari il giocatore più in difficoltà. Anche i componenti – anch’essi provvisori – fanno il loro dovere, attirando l’attenzione anche dei più piccoli (per loro è prevista una variante più semplice).

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A caccia di farfalle con Farfallando!

2) “Pons!” (di Enrico Gandolfo)

Tra le persone con cui volevo parlare durante l’AiG non poteva mancare Dario Massa, autore conosciuto durante la terza edizione dell’Aig e che spesso è comparso sulle pagine di Giochetti e Sfizietti. So che anche lui è presente, perciò lo cerco con lo sguardo ed eccolo lì, impegnato a provare il gioco di carte di un altro ragazzo, un certo Enrico. Decido di non disturbarlo e passo oltre, continuando a chiacchierare con altri autori che conosco. Poco dopo, Dario mi viene incontro e ci salutiamo: mi rimprovera per il fatto di non aver portato un prototipo – maledetto tempo che non ho! – mentre io gli chiedo se potevo provare Talking Explorer, un titolo che mi aveva incuriosito perché – lo ha confermato poi lui con tutta onestà – è ispirato ad un videogioco a cui ho giocato spesso e che adoro. Lui ovviamente accetta e cominciamo a cercare gente al suo tavolo, al quale si aggiunge questo Enrico…

Purtroppo non abbiamo trovato il quarto giocatore per Talking Explorers (il numero minimo per giocarci), quindi nell’attesa Dario ci fa provare un altro dei suoi prototipi – Ventimilaleghe sotto i dadi – in cui ogni giocatore deve conquistare più tessere possibili per guadagnare punti in vari modi, scegliendo di volta in volta la fila di tessere che gli interessa grazie a un dado personale. Finita la partita, gli diamo le nostre impressione – a me è piaciuto molto – e ci salutiamo, con la promessa di playtestare Talking Explorers più avanti. Perciò, continuo il mio giro e mi accorgo che l’altro ragazzo è tornato al suo tavolo, con quel gioco di carte che avevo adocchiato prima…

“Pons!” (2-6 giocatori, 7+, 10-15 min) è un gioco di carte in cui ogni giocatore gestisce la propria città medievale, cercando di accogliere i personaggi più illustri (con il valore più basso) e cacciando invece quelli più deplorevoli  (con il valore più alto). Ogni giocatore comincia con quattro carte coperte (ma che potrà guardare) di fronte a sé, che rappresenterà i suoi abitanti iniziali.

Nel proprio turno, il giocatore può pescare una nuova carta dal mazzo (senza guardarla) o dalla pila degli scarti (e la copre) e sostituirla con una delle proprie carte (scoperte o coperte; OPPURE può rivelare una delle proprie carte e attivarne l’effetto, come scambiare una carta con quella di un altro giocatore o assegnare carte negative. La partita continua finché un giocatore non decide di dire “PONS!” (ovvero di abbassare il ponte levatoio), ma solo se ha tutte le proprie carte personaggio scoperte. A questo punto, gli altri giocatori hanno diritto ad un ultimo turno a testa e si passa poi al conteggio dei punti indicati su ciascuna carta personaggio in possesso (coperta e scoperta): chi avrà totalizzato il minor punteggio è il vincitore!

Pons! è un filler leggero ed immediato e faccio i miei complimenti all’autore per aver unito questa idea con l’ambientazione medievale. Abbiamo fatto due partite – uno contro uno – perché avevo notato un qualcosa di poco chiaro, che poi si è rivelato durante la seconda partita: grazie ad una buona mano iniziale e ad una combo vista nella partita precedente , sono riuscito a chiudere la partita – vincendo – dopo il terzo turno di gioco. Dato che ciò poteva essere spiazzante, ho consigliato Enrico di inserire una carta che permettesse ai giocatori di dichiarare “PONS!” solo se è rivelata, magari chiamandola “Tramonto”, contestualizzandolo  anche con l’ambientazione, dato che il ponte levatoio si alza quando cala il sole. Ma a parte questo aspetto – che non è detto capiti in partite con più giocatori – il titolo scorre bene e piacevole ed io ne sono uscito soddisfatto e contento.

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Manca poco al tramonto…

Dopo esserci salutati, allungo lo sguardo verso il punto informazioni, dove trovo Marco Piola Caselli al computer, in atteggiamento tranquillo. Colgo la palla al balzo e mi avvicino e gli chiedo se mi può concedere un’intervista. Come sempre, Marco è gentile e si rende disponibile a rispondere alle mie domande…

A. Ciao Marco… allora, ti trovo in forma!

M: Ciao Andrea, grazie per essere venuto anche quest’anno!

A: Pronto come sempre! Allora Marco, siamo arrivati finalmente alla quinta edizione di “Autori in Gioco, giunto alla sua giornata conclusiva; ormai sai che sono un veterano dell’AiG… ma immaginati che io non sia mai venuto, che non abbia partecipato eventi simili o addirittura che sia un neofita dei giochi da tavolo: ora che cosa diresti a me riguardo “Autori in Gioco”? 

M: Beh, gli direi di venirci a trovare per scoprire come nasce un gioco da tavolo, per scoprire quanti giochi da tavolo esistono e nascono ogni anno: ci sono migliaia di inventori di giochi sparsi in tutta Italia e ciascuno di loro pensa – chi più chi meno – ai prototipi da sviluppare. Azzarderei dicendo che, ogni anno, nascono circa cinquemila nuove idee di giochi da tavolo, tenendo conto che sulla pagina di Inventori di Giochi si è arrivati a più di duemila iscritti. Poi, tu sai che il giocatore un giorno si sveglia e dice “quasi quasi invento un gioco”: quindi ogni giorno possono nascere dei potenziali inventori ed autori. Quindi, direi “Veniteci a trovare per scoprire che cosa c’è dietro lo sviluppo di un gioco da tavolo!”.

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Il banner della quinta edizione dell’AiG

A: Ok, sei stato chiarissimo, ed il me “ignorante” ti ringrazia. Rispetto alla scorsa edizione, quali sono le grandi novità?

M: Per prima cosa, la location: quest’anno siamo all’Highlands Institute, una prestigiosa scuola e una location fantastica, in una sala molto luminosa e ariosa con quattrocento posti a sedere; inoltre abbiamo cento tavoli disponibili per i playtest – così siamo tutti insieme – il bar interno ed altre comodità: questo luogo è un punto di forza di questa edizione! Inoltre, abbiamo notato una maggiore affluenza sia di aspiranti autori (siamo arrivati quasi a cento autori, con 176 prototipi), case editrici e semplici curiosi. Stiamo spaccando!

A: Assolutamente, io tra l’altro sono rimasto molto incuriosito da “L’Angolo dello scambio”…

M: Si, anche questa è un’idea nuova che mi è venuta in mente qualche giorno prima di questa edizione: abbiamo messo una scatola dentro la quale io ho già inserito circa 200-300 componenti in legno di ogni tipo, ed ho invitato tutti quanti gli autori a portare qualcosa da scambiare. La regola è semplicissima: “Metti un oggetto nella scatola, prendi un oggetto dalla scatola”, meglio ancora se “mettendo i pezzi migliori, prendendo i pezzi peggiori…” E devo dire che sta funzionando ed è piaciuta molto…

A: Concordo, infatti anche io ho portato qualche oggetto con cui scambiare: dopo ci darò una bella occhiata! Come hai già accennato prima, Autori in Gioco è un evento aperto anche alle case editrici, che sono alla ricerca di potenziali titoli da inserire, eventualmente, nel proprio catalogo per essere messi in commercio. Sai già se c’è qualche autore che ha già avuto un accordo con qualcuna di loro?

M: So già che un gioco che è stato preso sott’occhio da un editore – ovviamente non posso fare nomi, né del gioco, né dell’editore – che verrà sicuramente messo sotto contratto. Inoltre, il livello di sviluppo dei giochi è molto alto quest’anno – sentendo i pareri di alcuni editori – per cui sono sicuro che da questi tavoli ci saranno nuovi contratti e nuovi giochi. Ma voglio anche sottolineare che non è importante firmare un contratto qui, l’importante è che – grazie a questi incontri – ci sia una crescita sia nell’autore sia nel livello dei suoi prototipi, in maniera tale che – nel caso venga contattato da un editore – abbia più possibilità che il suo gioco venga prodotto.

A: Bene… Siamo arrivati all’ultima domanda: che cosa ti aspetti da questa seconda giornata di Autori in Gioco?

M: Che smetta di piovere, così posso prendere la moto e tornare a casa!  

A: Heheheheh, a chi lo dici!

M: Scherzi a parte, non ho particolari aspettative: ieri è stata una giornata grandiosa e tu sai che è sempre più ricco della domenica; peccato che siamo stati un po’ sfortunati con il tempo, perché ci sta limitando un pochino in questa giornata… Però abbiamo anche il collettivo fotografico di “In to the frame” che sta girando tra i tavoli, facendo anche interviste e riprese per montare poi un documentario. Quindi… io direi non tanto che cosa mi aspetto da questa giornata, ma cosa mi aspetto da questo evento: che gli autori tornino a casa contenti…

A: …che è la cosa più importante! Marco, io volevo ringraziarti per averci concesso questa intervista: sei sempre gentile e disponibile… Io spero di esserci anche l’anno prossimo – da autore o non autore – e ritornare in questo bellissimo posto!

M: Grazie a te, come sempre, e spero di rivederti con un tavolo!

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Tanti autori e tanti giocatori…

3) “Rispetto” (di Mirco Marotta)

Lascio Marco al suo ruolo di organizzatore e faccio per tornare al tavolo; quando mi ferma un ragazzo che vuole presentarmi il suo gioco che, nell’aspetto, sembra rientrare nella categoria degli heavy games. Gli chiedo giusto di posare al mio tavolo alcune cose e sono subito da lui: mi spiega che il gioco è per un minimo di tre giocatori; perciò gli chiedo comunque di raccontarmelo attraverso una simulazione di partita. Ed io sono pronto ad ascoltarlo…

“Rispetto” (3-5 giocatori, 14+, 120-180 min) è un german in cui ogni giocatore impersona un boss della mafia che deve accrescere il suo impero, riciclando più denaro possibile ed incrementando i suoi affari in vari ambiti (come la droga e la prostituzione).Dopo un’asta iniziale che permette di decidere la zona (e la strategia di partenza), i giocatori hanno a disposizione due segnalini per turno che – una volta piazzati – gli permetterà di compiere determinate azioni, come muoversi sulla mappa di gioco, acquisire carte bonus o carte munizioni che serviranno per attaccare gli altri giocatori, sempre come azione:è possibile addirittura sposarsi, ovviamente per ottenere vantaggi. Non posso scendere nei dettagli – proprio perché non ho avuto modo di provarlo – ma Rispetto unisce alcune meccaniche ben consolidate, tra cui la partenza asimmetrica, controllo area e gestione risorse.

Durante l’esposizione del suo prototipo, avevo l’impressione che fosse la sua prima esperienza in Autori in gioco: finita la spiegazione, infatti, mi confessa che non aveva mai partecipato ad un evento simile. Perciò, più che consigli sul gioco – anche perché non sono riuscito a provarlo – gli ho dato giusto qualche dritta sull’esposizione, come non ricorrere a parole come “divertente” – dovrebbe essere chi prova il gioco a dire che è divertente, non l’autore – e “verosomiglianza”. L’autore ha ascoltato ed apprezzato i miei consigli, quindi ci siamo salutati: più tardi sono tornato a quel tavolo, durante una partita di cinque giocatori ed ho notato che si stavano divertendo. Direi quindi un buon segno, no?

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Devi portare Rispetto!

4) “Talking Explorers” (di Dario Massa)

Passa un po’ di tempo e la voglia di provare il prototipo di Dario Massa è molta, ma presto il mio desiderio si sarebbe realizzato: poco dopo, Dario riesce a trovare altri tre giocatori! Essendo un gioco a coppie, scegliamo sia il nostro partner (io ero con Nestore Mangone, che approfitto per salutare), sia il ruolo da ricoprire nell’avventura… e si inizia!

“Talking Explorers” (4-12 giocatori, 10+, 5-10 min) è un gioco di colpo d’occhio e sfide d’intelligenza, in cui un esploratore ed uno scienziato sono in missione per recuperare vari preziosi reperti, ma solo uno potrà vederli, mentre l’altro saprà cosa farci! Ogni scenario prevede diverse schede o “steli”, sulle quali sono indicati degli enigmi da risolvere: viene consegnata una di queste ad un giocatore (“l’esploratore”) che sarà il solo a poterla guardare (insieme all’immagine dello Scenario e altri elementi di gioco); mentre all’altro giocatore – lo “scienziato” –  viene consegnato il manuale di gioco, che contiene le modalità per risolvere i vari enigmi. Quando tutte le coppie sono pronte, si dà il via alla partita: dato che nessuno dei due può avere accesso a tutto, saranno costretti a comunicare e confrontarsi. Generalmente, l’esploratore comunica cosa vede e quali elementi sono presenti, mentre lo scienziato cerca il paragrafo relativo a tali elementi e segue le istruzioni: uno dei possibili enigmi, ad esempio, prevede di posizionare un gettone “attivato” su una o più bambole , in base al numero, al loro colore e all’espressione del volto (triste, felice, etc…) oppure di guardare l’immagine dello scenario e successivamente compiere una determinata azione. La partita termina quando una coppia dichiara di aver finito; quindi tutti i giocatori si fermano e si passa alla soluzione, presente all’interno dello Scenario: ogni errore e/o azione non compiuta viene segnalato come un punto negativo. Vince la coppia che ha totalizzato il maggior numero di enigmi risolti.

Come vi ho accennato prima, Talking Explorers è ispirato al videogioco “Keep Talking and Nodoby Explodes”, in cui un esperto artificiere – che avrà il manuale di gioco –  deve aiutare un prigioniero rinchiuso in una stanza, con una bomba che sta per esplodere (e che potrà vedere solo lui). Ci ho giocato spesso con mio fratello – anche adesso, quando ritorna dalla Germania – e mi sono sempre divertito. Allo stesso modo, ho trovato entusiasmante questa versione in “gioco da tavolo”: avendo rivestito il ruolo di scienziato, non ho smesso per un attimo di parlare ed abbiamo ottenuto un buon risultato, anche se alla fine abbiamo perso. A parte il fattore lingua – il gioco è in inglese, ma è previsto anche l’italiano – l’unico mio dubbio è stato la rigiocabilità del titolo, ma Dario mi ha rassicurato sul fatto che ogni Scenario ha diverse schede da risolvere ed ha previsto circa dieci Scenari (dallo scifi al fantasy), quindi abbondanti per poter giocare diverse partite. Chissà se lo vedremo, un giorno, su qualche scaffale… io lo spero!

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Uno scenario… da esplorare!

5) “Contagio” (di Marta Bruckmann)

Nella scorsa edizione dell’Aig, ho conosciuto Marta Bruckmann, una talentuosa autrice di family games e titoli per bambini, di cui avevo provato “Pizza pazza” che mi ha divertito tantissimo! L’avevo incontrata poco dopo il mio arrivo – mentre accompagnava la piccola Sofia, la figlia di Giovanni e Giovanna – ed ho fatto fatica a riconoscerla, dato il nuovo taglio di capelli. Noto che al momento è da sola, quindi mi avvicino e mi siedo e chiacchieriamo un po’ . Riprendo in mano la mia lista dei titoli che volevo provare assolutamente, cerco il volto di Marta e trovo accanto la parola “contagio”, che mi fa provare subito…

“Contagio” (2-6 giocatori, 6+, 10-15 min) è un family game basati su dei dadi speciali, sulle cui facce ci sono dei “simpatici” virus: scopo del gioco, infatti, è infettare tutti gli altri giocatori – grazie ai dadi – ed evitare di rimanere contagiati. Ogni turno, il giocatore lancia i cinque dadi speciali e può decidere se è soddisfatto o se quanti e quali dadi rilanciare,fino ad un massimo di due volte. Una volta definito il risultato, il giocatore può pescare una tessera Virus di un colore in base alla combinazione di dadi: ad esempio, con una coppia di simboli uguali si pesca una tessera Virus verde; con un tris si pesca la tessera gialla; per avere una tessera arancione bisogna fare un Full (un tris e una coppia), mentre con un Poker si può prendere la tessera Rossa. Una volta estratta la tessera, il giocatore sceglie un avversario, che deve posizionarla sulla propria scheda – nell’apposito riquadro relativo al colore – a meno che non possieda già quel simbolo: in tal caso, sarà lo stesso giocatore  ad essere “infettato” a sua volta, aggiungendola alla propria scheda. Inoltre, se il giocatore lancia cinque simboli diversi, ha diritto a pescare una carta “Cura” – suddivisa in varie tipologie – che se scartata impedirà al giocatore di prendere una carta Virus di un determinato colore, quando l’avversario tenterà di contagiarlo. La partita termina quando tutti i giocatori – tranne uno – avranno la propria scheda completata: il giocatore rimasto sarà il vincitore!

Contagio riprende le meccaniche presenti nello Yatzee, con l’aggiunta di un po’ di brivido quando vengono pescate le tessere: infatti, spesso capita che un ottimo lancio si riveli particolarmente dannoso, specie nelle ultime fasi di gioco, aggiungendo anche un po’ di suspance.  Nonostante sia ancora in fase di lavorazione – l’autrice man mano aggiunge e modifica regole – l’ho trovato leggero e adatto alla fascia d’età prefissata: ne verrà sicuramente un buon prodotto, che sarei ben felice di presentare durante le mie feste che conduco come animatore.

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Oddio, oddio, mi sento male!

6) “Un banchetto di orchi” (di Virginio Gigli e Flaminia Brasini)

Prima di venire qui, avevo notato – tra i presenti di questa edizione – il nome di una coppia di autori a cui ero particolarmente interessato, principalmente perché conosco la loro fama in quanto autori di “Lorenzo il Magnifico” (insieme a Simone Luciani), titolo che io ed il mio compagno adoriamo, di cui abbiamo base ed espansione e di cui stiamo partecipando al kickstarter per la sua versione digitale. L’ho incrociati diverse volte durante la giornata, ma erano spesso impegnati, perciò non volevo disturbarli: sono stato piuttosto  combattuto – ammetto di essere stato un po’ emozionato – ma alla fine prendo coraggio, attendo un momento in cui Flaminia non era impegnata e le chiedo se potevo provare il loro prototipo “Un banchetto da orchi” (dato che adoro gli orchi!). Anche se visibilmente provata dalla giornata, lei mi fa questa gentilezza e – insieme a suo marito – ci accomodiamo al tavolo e ci presentiamo e – insieme a Dario Massa – lo proviamo.

“Un banchetto di orchi” (3-6 giocatori, 8+, 20-30 min) è un gioco di carte in cui i giocatori sono orchi invitati ad un banchetto di nozze che – ingordo com’è – devono mangiare più pietanze possibili, anche se molti cibi andranno sprecati. Per iniziare la partita, si preparano le tessere (in base al numero dei giocatori) e si dispongono tante carte su ciascuna fila, in base al numero di piatti indicato; inoltre ogni giocatore riceve due gettoni orchi (funzionano come “lavoratori”).

Ogni giocatore, seguendo l’ordine di turno,  piazza uno dei suoi orchi in cima ad una delle file disponibili (sul relativo spazio della tessera). Tale lavoratore può essere piazzato sia uno spazio vuoto, sia su uno occupato da un altro giocatore: in questo secondo caso, il giocatore che occupava la fila in precedenza deve riprendere il proprio gettone Orco; mentre l’altro giocatore deve scegliere una carta dalla fila appena conquistata e la mette nella propria pattumiera. Non appena tutti i giocatori hanno piazzato entrambi i propri Gettoni (saranno occupate tutte le file), ogni giocatore prende in mano tutte le carte nelle file su cui c’è un suo gettone Orco e si dà inizio ad un nuovo round, con altre carte. Le carte sono divise per tipologie (Antipasto, Primi, Secondi, Contorni, Frutta, Torta e Champagne), ognuna dei quali fa fare punti in modi diversi: ad esempio, i Primi fanno fare punti ma solo se si possiede la giusta carta Utensile (ex la Zuppa con il Cucchiaio); oppure la Torta fa fare tanti quante sono le Torte nelle pattumiere di tutti i giocatori. Inoltre, esistono carte speciali che permettono di fare azioni, come il Bambino Orco che permette al giocatore di scartare una carta dalla propria pattumiera. La partita termina dopo un certo numero di round, in base al numero dei giocatori: quindi si passa al conteggio dei punti, calcolando eventuali punti negativi (ad esempio, ogni carta nella pattumiera toglie un punto e chi ne ha di più perde ulteriori due punti). Vince il giocatore con più punti e che, quindi, ha mangiato di più.

“Banchetto di orchi” rientra nella tipologia dei filler di buona fattura: un card collector in cui è più marcato l’aspetto tattico che quello strategico, in base alle carte disponibili ad ogni turno; aumentando così la rigiocabilità. Nonostante abbia perso in malo modo (venti punti al di sotto rispetto ai miei avversari), mi è piaciuto così tanto che avrei rifatto volentieri una partita. Inoltre, è un titolo che proporrei ai miei amici durante una serata ludica, dato che ultimamente siamo in 5-6 ed è un gioco semplice nelle regole, ma per nulla banale. Chissà se, un giorno, avrà la possibilità di far ingozzare i miei orchetti…

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Bisogna stare molto attenti a chi si invita al proprio matrimonio!

7) “Art of this Century” (di Francesco Pieraccini e Fabio Trudu)

Ma, ahimè, Marco ci annuncia che tra poco dovremmo andare via: un gran peccato… Saluto Flaminia e Virginio – e gli chiedo se possono farmi l’autografo al regolamento di Lorenzo il Magnifico – e mi avvicino al tavolo per recuperare tutto il mio materiale. Mentre sto per sistemare, incrocio lo sguardo con un altro autore, anche lui intento a mettere apposto il suo prototipo: cavolo, mi sarebbe piaciuto provare il suo titolo, anche perché mi aveva parecchio incuriosito e – durante una partita con altri giocatori – avevo chiesto di spiegarmi brevemente in che cosa consisteva. Mi avvicino e mi scuso per non aver potuto provarlo; ma entriamo in confidenza e mi lascia un plico con una sintesi del gioco (che ho letto di ritorno a casa).

“Art of this century” (3-5 giocatori, 10+, 20 min) è un filler in cui ogni giocatore si improvvisa sia artista che collezionista: durante ogni turno, infatti, il giocatore dovrà realizzare – con le proprie mani – una scultura, utilizzando componenti scelti a caso, tra cubetti di legno, e sfere di vetro, avendo a disposizione una certa quantità di legante (pongo). Fatto ciò, avverrà un’asta tra i giocatori per vendere la propria scultura ed acquistare quelle degli altri; ognuna delle quali fornirà punti in base alle carte “Trend”, che variano il valore della scultura in base ai pezzi di cui è composta. Alla fine dei tre turni, il giocatore con più soldi (tra ricavato delle aste e le sculture acquistate) viene dichiarato vincitore!

Ripeto, mi è dispiaciuto tantissimo nel non essere riuscito a provarlo, ma dai materiali visti posso affermare che era uno dei prototipi con i materiali più innovativi visti a questa edizione. Qui lo dico e lo prometto: se capiterà di incontrarci di nuovo, lo voglio assolutamente provare!

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Alcuni esempi di sculture…

La giornata è stata breve, ma intensa: così concentrato a incontrare autori e provare prototipi che quasi non ho sentito né la fame, né la sete (venuta di botto appena varcata l’uscita). Sono stato davvero contento di aver rivisto tante persone conosciute nel mio passato ludico e anche di averne conosciute di nuove, con cui spero di rimanere in contatto. Inoltre ho giocato tanto e bene, visto così tante idee – il più delle quali innovative – che hanno risvegliato in me quell’animo assopito di ideatore di giochi da tavolo… Poi, ho anche avuto ben tre autografi: che cosa potevo chiedere di più?

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Grande emozione!

Siamo ormai giunti alla fine di questo racconto: per prima cosa, voglio ringraziare sia Marco Piola Caselli e tutti gli autori incontrati – ed anche di quelli di cui non ho potuto provare i prototipi – per essere stati così gentili e disponibili e per avermi accolto in questa atmosfera giocosa, che mi ha fatto respirare aria di “casa”. Ovviamente tornerò anche l’anno prossimo… magari anche con un paio di prototipi (tempo permettendo). Detto ciò, non resta che salutare voi, cari lettori di Giochetti e Sfizietti, e ci rivediamo settimana prossima con un nuovo articolo. Buona giornata!

 

 

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