Carta & Forbici 13: Lantern

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, bentornati su Carta & Forbici, la rubrica che si occupa di Print and Play, ovvero titoli che è possibile provare semplicemente procurandosi da se tutto l’occorrente (oltre che ad una buona dose di manualità).

Facebook si sta rivelando sempre più un ottimo metodo per farmi scoprire non solo giochi nuovi, ma anche aspiranti autori: una sera in cui non riesco a prendere sonno, prendo il telefono e dopo un po’ mi imbatto in un post su un gruppo di ideatori di giochi da tavolo; di un ragazzo che chiede consigli su come migliorare il proprio gioco, che deve partecipare ad un contest organizzato da BGG. Mi ci soffermo un po’: l’immagine del gioco mi attira, sembra un buon solitario a tema fantasy… perché non provarlo e magari farvelo conoscere?

Perciò, signore e signori, oggi vi presento “Lantern”, titolo di Diego Di Maggio per un solo giocatore, mentre la grafica è a cura di Pierfrancesco Briaud (se siete curiosi, potete visitare la sua pagina instagram). Attualmente, il gioco è ancora in piena fase di sviluppo, ma parlando con l’autore mi ha rivelato qualche piccola chicca davvero “gustosa”…

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Ecco a voi il gioco di oggi!

Come accennato prima, l’intenzione dell’autore è di partecipare al contest “Roll & Write game Design contest” che prevede diversi parametri e restrizioni, come la possibilità per il gioco di essere stampato su fogli A4 (e rendere disponibile tali files gratuitamente) oppure che deve prevedere sempre la modalità solitario. Quindi il nostro Dario si è ingegnato nel proporre un titolo anche semplice da “prodursi”: infatti bisogna soltanto…

  • stampare il file “Lantern Rules Sheet” – che contiene il regolamento in inglese –  su carta normale in b/n (di due pagine);  lo potete trovare a questo link https://www.docdroid.net/sbJwIIW/lantern-rules-sheet-v11.pdf;
  • stampare il file “Lantern Adventure Sheet” – ovvero la vostra scheda avventura – quante copie volete (ve ne servirà una a partita), sempre su fogli A4 in b/n; o in alternativa potete stampare una copia sola e plastificarla; le schede le trovate qui https://www.docdroid.net/kCXRDZC/lantern-adventure-sheet-v11.pdf;
  • procurare sei dadi a sei facce, una penna oppure un pennarello per lavagna e un cancellino (se decidete di plastificare la scheda).
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Ecco la mia copia di Lantern!

Solitamente, introduco da me l’ambientazione del titolo, ma stavolta voglio affidarmi al regolamento, perché ho trovato molto suggestiva l’introduzione presente:

“Cosa sta accadendo all’Ultima Fortezza? Per mesi, il Regno non ha ricevuto notizie dai posti di vedetta, gli ultimi messaggi parlavano di strani avvistamenti dall’Est… ma per decenni nessuno più vive in quei luoghi. Le fiamme salgono verso il cielo ed illuminano la fortezza distrutta. Comincia il tuo viaggio attraverso la foresta…”

Perciò, lo scopo del gioco sarà attraversare indenni l’intera mappa di gioco – presente nella propria Scheda Avventura – realizzando, di volta in volta, specifiche combinazioni di dadi via via sempre più difficili.

Prima di iniziare l’avventura, bisogna definire le “caratteristiche” del proprio personaggio: perciò il giocatore lancia tutti i dadi a sua disposizione (quindi sei) ed assegna ciascun valore alle tre Abilità (“Colpo critico”, “Contrattacco” e “Magia”), alla “Costituzione”, all'”Esperienza” e al “Falò” (che corrisponde alla zona 5 sulla mappa di gioco). In base a dove si assegna ciascun valore, si devono compiere alcuni passaggi:

  • si disegnano tanti cerchi quanto è il numero che avete assegnato a ciascuna Abilità e alla Costituzione (sulla rispettiva linea, accanto al simbolo). Sia le Abilità che la Costituzione permetteranno di modificare – in vari modi – i risultati dei dadi, mentre i cerchi indicano quante volte potete utilizzarla;
  • dopo aver assegnato il valore all’Esperienza, spuntate un numero di cerchietti pari al valore scelto, partendo dalla riga più in alto (corrispondente a I). Nel corso del gioco, sarà possibile guadagnare esperienza ed aggiungere nuovi cerchietti sulle abilità (spiegherò meglio in avanti);
  • si disegnano tanti cerchi quanto è il valore assegnato al Falò , sulla linea all’interno della pergamena al di sopra di tale zona.
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Setup di partita, con creazione del personaggio.

Partendo dalla prima zona (fino all’ultima, ovvero l’ottava), il giocatore esegue tre fasi:

Introdursi nella zona

Per prima cosa, il giocatore controlla – sulla propria Scheda Avventura – la combinazione di dadi che dovrà eseguire, indicata accanto al numero della zona che deve ancora attraversare. Di solito, possono essere richiesti determinati valori sui dadi oppure di eseguire coppie o tris di valori uguali (qualsiasi) se sono presenti riquadri con delle croci nere o bianche (ad esempio, nella quarta zona sono richiesti due tris, ma di valore diverso tra loro).

Quindi, il giocatore lancia tutti i suoi dadi e confronta tali valori con quelli riportati sulla zona di riferimento: se ottiene – al primo lancio – la combinazione di dadi richiesta sulla scheda, allora può procedere oltre e passare direttamente alla terza fase (“Lasciare la zona”).

Ogni volta che si ottiene – tramite il lancio – un 1 sul dado, bisogna spuntare il prossimo cerchio vuoto nella sezione Esperienza.

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Prima fase: Introdursi nella zona, il primo lancio ci permette di passare direttamente alla terza fase.

Combattere i nemici

Se invece non si riesce – con il primo lancio – ad ottenere la combinazione richiesta, bisogna continuare a combattere i nemici; perciò il giocatore deve modificare i valori dei propri dadi – utilizzando Abilità e Costituzione – fino ad ottenere la combinazione di cui ha bisogno. In particolare:

  • Il Colpo Critico permette di utilizzare il valore all’opposto dell’attuale risultato di un dado (ad esempio, un 2 può essere modificato in 5);
  • Il Contrattacco, invece, permette di aggiungere o sottrarre 1 al risultato di un dado  (un 2 può diventare quindi 1 o 3);
  • La Magia permette di rilanciare un singolo dado;
  • La Costituzione fa rilanciare, invece, un qualsiasi numero di dadi.

Ogni volta che si utilizza una Abilità o la Costituzione, il giocatore deve spuntare uno dei cerchi vuoti a disposizione (se non ne ha, non può utilizzare tale potere). Il giocatore deve stare attento a come utilizzare le sue caratteristiche e su quali dadi: infatti, quando un giocatore – in questa fase – non ha più cerchi vuoti sulle tre Abilità o sulla Costituzione, viene sconfitto e perde la partita. Se invece riesce ad ottenere la combinazione desiderata, il giocatore può passare alla fase successiva.

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Seconda fase: Combattere i nemici, in questo caso il giocatore ha utilizzato il Colpo Critico per ribaltare un 5 in 2 e il Contrattacco per aggiungere un +1 ad un 3 (che diventa 4).

Lasciare la zona

Una volta superata la zona, il giocatore spunta il cerchio al di sotto del numero corrispondente alla zona appena attraversata. Quindi, controlla se nelle due fasi precedenti ha completato una riga dell’Esperienza: se vi è riuscito, allora può aggiungere – disegnandolo sull’apposita riga – un cerchio vuoto ad una delle tre Abilità (quindi guadagnando un utilizzo extra). Solo in questa fase è possibile aggiungere cerchi grazie all’Esperienza – assegnare 5 o 6 all’Esperienza all’inizio del gioco non ha effetto –  e non bisogna mai superare i sette cerchi disegnati su ciascuna linea (liberi o spuntati)

 

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Terza fase, Lasciare la Zona, dopo aver spuntato la zona, il giocatore può aggiungere un cerchio vuoto su una delle proprie Abilità.

La quinta zona – ovvero il Falò – è una zona speciale in cui non si combatte, permettendo al giocatore di potersi “riposare”: se riesce a raggiungerla, il giocatore può aggiungere un cerchio alla Costituzione e spuntare tanti cerchi sull’Esperienza quanto sono i cerchi segnati sulla pergamena al di sopra del numero 5 (ed eventualmente, aggiungere un cerchio ad un’abilità come accade nella terza fase).

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Siamo arrivati al Falò, aggiungendo un cerchio su Costituzione e tre croci sulla linea II dell’Esperienza.

La partita termina – con la vittoria del giocatore – non appena riesce a superare con successo l’ottava ed ultima zona, ovvero la Tana del Drago, con sei valori di dado tutti uguali. A questo punto, il giocatore conta tutti i cerchi spuntati sulle Abilità e sulla Costituzione: tale somma sarà il suo Punteggio Avventura – più basso è, meglio è – che potrà essere confrontato con quello di altri eventuali giocatori, per dimostrare chi è l’avventuriero più valoroso.

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La fine della partita, con la mia vittoria!

Cosa ne penso io?

Lantern – nonostante sia in piena fase di playtesting – ha già raggiunto un buon livello di gameplay: prende ispirazione da titoli che puntano sulla gestione dei dadi – ad esempio One Deck Dungeon oppure Your Name Here and the Argonauts – con un grado di sfida piuttosto impegnativo. Il regolamento – al momento in inglese, ma l’autore mi ha assicurato che tra un mese uscirà quello in italiano – è abbastanza chiaro e – una volta apprese le regole – le partite scorrono veloci, durando anche meno del tempo previsto (ovvero dieci minuti). Le illustrazioni della Scheda Avventura sono ben curate e molto dettagliate, anche con una semplice stampa in bianco e nero.

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Siamo a metà del viaggio e bisogna realizzare due tris di valori uguali, ma diversi tra loro.

Dal momento in cui ho contattato l’autore, abbiamo avuto modo di confrontarci su vari aspetti del gioco e su come migliorarli: i miei consigli sono passati dalla realizzazione dei materiali di gioco (come la plastificazione delle Schede Avventura), al calcolo probabilistico di ciascuna Zona, dal come impostare il regolamento fino all’eventualità di creare nuove schede avventure con qualche variante oppure con percorsi a bivii. Ci sono solo un paio di aspetti su cui ho qualche “dubbio”: ho notato che – durante le mie partite – facevo molto uso dell’abilità Contrattacco (perché offre un range di possibilità maggiore); mentre al contrario ho usato per nulla l’abilità Magia, perché spendendo un uso non ho la piena certezza che il risultato del dado mi soddisfi (ed in situazioni peggiori, preferivo la costituzione). Inoltre, il lancio di dadi per definire le caratteristiche iniziali del proprio avventuriero, a mio avviso, è troppo determinante: in una partita, ho fatto un lancio pessimo (1,1,1,3,3,4) ed ho preferito perdere a tavolino e rilanciare i dadi.  Ho riportato queste mie perplessità all’autore e mi ha detto che ci ragionerà per bene…

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Lantern in versione plastificata!

Come detto già all’inizio, Diego ha intenzione di far partecipare Lantern al contest organizzato dalla Board Games Geek: in questi ultimi giorni, il nostro autore ha chiesto a vari giocatori – non solo me – consigli sul gioco in generale, ma soprattutto su come migliorare la stesura del regolamento (fino al 30 Maggio). Inoltre, dall’8 al 15 giugno, sono aperte le votazioni a questo link https://boardgamegeek.com/thread/2153371/roll-write-game-design-contest: io assolutamente supporterò il progetto e vi esorto a farlo anche voi.

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Lantern in versione multiplayer

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: colgo l’occasione per ringraziare Diego di Maggio per avermi permesso sia di provare la sua creazione, sia di poterne parlare qui su Giochetti e Sfizietti. Intanto, gli faccio un grande in bocca al lupo per il contest e per i suoi progetti futuri; mentre a voi, cari lettori, vi ricordo di mettere “Mi piace” anche alla pagina Facebook. Detto questo, ci rivediamo la prossima settimana, con il solito saluto della rubrica: “Con carta e forbici,il divertimento è assicurato!”

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