Semper Filleris 53: Trapwords

TRAPWORDS
Autore Jan Brèzina – Martin Hrabàlek – Michal Pozàrek
Prodotto da Czech Games Edition (Cranio Creations)
Tipologia parole, party games,
N° giocatori 4-8
Età 8+
Durata  30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Salve a tutti – cari lettori – e bentornati su Giochetti e Sfizietti! Siamo consapevoli che la scorsa settimana è mancato il solito articolo: abbiamo avuto problemi con il sito e non è stato possibile pubblicare. Per fortuna, si sono sistemati in fretta e possiamo riprendere con il consueto appuntamento.

Oggi ritorna Semper Filleris, la rubrica che parla esclusivamente di filler! Lo scorso articolo abbiamo parlato di A voi la Scelta, uno dei titoli di punta della Czech Games Edition. Anche il gioco di oggi fa parte di questa casa editrice: signore e signori, ecco a voi “Trapwords” di ben tre autori, titolo nato dalla mente di tre autori e localizzato in Italia grazie alla Cranio Creations.

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Trapwords, il titolo di oggi

Questa scatola abbastanza compatta contiene tutto il necessario per una partita, ovvero 7 tessere stanza, 10 carte Maledizione, 10 Carte Mostro, 50 Carte Parola (doublefass), 5 segnalini Mostri, 2 segnalini Squadra (rosso e blu), 2 segnalini Torcia, una clessidra, due matite, un blocchetto su cui scrivere le parole e quattro piccoli libricini in cartone, che serviranno per determinare la parola del turno. Per aiutare i giocatori a capire le regole, è presente sia il regolamento completo, sia una brevissima guida che riassume anche tutte le regole del gioco.

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Ecco cosa trovate dentro Trapwords

In Trapwords, i giocatori si dividono in due squadre e indovinare le proprie parole nascoste: in questo modo potranno avanzare all’interno del tabellone-dungeon, raggiungere il mostro e sconfiggerlo prima dell’altra squadra.

Tuttavia, prima di iniziare la partita, bisogna fare il setup e fare alcune scelte:

  1. Disponete 5 tessere Stanza al centro del tavolo, in ordine crescente: per le prime partite, è consigliabile scegliere le stanze dal n°3 alla n° 7; quindi mescolate tutte le carte Parola e collocatele accanto a questo dungeon;
  2. Dopo aver diviso i giocatori, ogni squadra riceve un foglio-lista, una matita, segnalino Squadra – che deve collocare sulla stanza con il valore più basso – e il segnalino Torcia, che assegna ad un giocatore a loro scelta (che diverrà il primo suggeritore);
  3. In Trapwords è possibile giocare con un set di parole di uso comune, oppure con un set di parole in stile “fantasy” (ad esempio, “Goblin”,”pozione” o “principe”). Scelto il set, date a ciascuna squadra uno dei due libri del colore del set (marrone per le parole fantasy e blu per le parole comuni);
  4. Scegliete o pescate a caso il Mostro che sarà presente in partita: i Mostri in tutto sono cinque – ognuno con caratteristiche e regole speciali da applicare – e di ciascuno esiste la versione difficile (con l’asterisco) e la versione facile (senza asterisco). Definito il mostro, collocatelo nella stanza con il valore più alto;
  5. Se volete – ma sconsigliato nelle prime partite – pescate due carte Maledizione e ponetele coperte (senza vederle) nella seconda e nella quarta stanza.
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Ecco pronto il setup…

Una partita a Trapwords si svolge in diversi round, fino ad un massimo di otto; mentre ciascun round si divide in due fasi: “Preparazione delle parole trappola” e “Indovinare la propria parola segreta”.

Nella prima parte, ogni squadra – contemporaneamente – pesca una carta dal Mazzo delle Parole e la inserisce all’interno del proprio Libro: in questo modo, verrà mostrata una sola parola, che sarà la parola segreta che l’altra squadra dovrà indovinare. Una volta che tutti hanno compreso tale parola, ogni squadra dovrà scrivere sul proprio foglio un numero di Parole – preferibilmente attinenti alla parola segreta – pari al valore sulla stanza in cui si trova il segnalino della squadra avversaria. Queste parole saranno le “Parole Trappola”: se il suggeritore della squadra avversaria dice una di queste parole – nella fase successiva – fa terminare immediatamente il proprio turno, perdendo la possibilità di guadagnare il punto.

Le parole Trappola possono essere sostantivi, aggettivi o verbi (esclusi “essere”, “avere” e”potere”) possibilmente attinenti alla parola che dovrà essere indovinata: quindi, qualsiasi parola può diventare una parola Trappola; ad eccezione delle parole “uno”, “cosa”, “quale”, “alcuno”, “qualcuno”, “nessuno”.

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La parola segreta è “Bronzo”: la squadra sceglie le parole “Oro”, “Argento” e “Medaglia” come Parole Trappola.

Quando entrambe le squadre avranno completato la propria lista di parole Trappola, inizia la seconda fase: infatti, ogni squadra consegna il proprio libro SOLAMENTE al suggeritore dell’altra squadra. Si gioca per turni alternati: generalmente, la squadra che inizia per prima ad indovinare è quella che si trova più indietro sul proprio percorso; in caso contrario (ad esempio, al primo turno), comincia la squadra che possiede il libro con il simbolo luminoso.

Quindi, il suggeritore della squadra ha qualche secondo per leggere e capire la propria parola segreta, dopodiché la clessidra verrà girata: il suggeritore deve far indovinare la parola segreta ai propri compagni di squadra, prima che scada il tempo, utilizzando quante parole vuole ma rispettando eventuali vincoli (più avanti); mentre la squadra ha solo cinque tentativi per indovinare la parola.

Se la squadra riesce ad indovinare in tempo la propria parola segreta, il suo turno termina e la squadra può far avanzare la propria pedina nella prossima stanza; in caso contrario se non è riuscita ad indovinare ed è scaduto il tempo – oppure hanno terminato i tentativi a loro disposizione – il proprio segnalino deve restare dov’è.

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L’altra squadra tenta di indovinare: “Quando partecipi ad una gara, cosa vinci se arrivi al terzo posto?” … “Mmm… la medaglia di BRONZO!” Ecco qua, indovinato!

Tuttavia, le Parole Trappola – scritte dalla squadra avversaria – sono un altro motivo di fallimento: infatti, se il suggeritore – a sua insaputa – pronuncia una delle parole contenute nella lista dell’altra squadra, fa scattare immediatamente la Trappola e fa finire immediatamente il turno, perdendo così la possibilità di avanzare. Inoltre, la Trappola si attiva lo stesso se il suggeritore pronuncia forme affini alla parola Trappola (es: animalesco su “animale”) o con parole composte da Parole trappola (ad esempio, dire “portafoglio” innesca la Trappola sia con “Porta” che con “Foglio”). Il suggeritore, quindi, dovrà essere molto attento: non conoscendo la lista delle Parole Trappola (i suoi avversari non gliela devono mostrare!), deve provare a far indovinare la parola segreta evitando spiegazioni troppo banali.

Inoltre – come spesso accade in giochi simili – esistono altri tipi di restrizioni: ad esempio, il suggeritore non può comunque dire la parola segreta (“cane”) o derivate di quest’ultima (“cagnolino”). Non sono validi anche i “fa rima con” (es: fa roma con pane) o “parole che la contengono” (alla parola “canestrello togli le ultime sei lettere) od altre forzature simili (di cui, per ragioni di spazio, non vi posso parlare per intero). In tutti questi casi, il suggeritore viene punito come se avesse detto una Parola Trappola.

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“Allora… questa cosa si può trovare in CHIESA, durante la Messa…” Parola trappola attivata!

A prescindere dall’esito della prima squadra, il turno passa all’altra squadra, che deve cercare di indovinare nelle stesse identiche condizioni. Quando anche l’altra squadra avrà fatto il proprio tentativo, si passa al round successivo, tuttavia:

  • se entrambe le squadre non sono avanzate durante il turno corrente, il Mostro avanza di una stanza verso le squadre, “spingendo” eventuali carte Maledizioni presenti nella stanza successiva in cui si trova il Mostro;
  • il suggeritore consegna il segnalino Torcia ad un altro componente della sua squadra, diventando il suggeritore del prossimo round.
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Entrambe le squadre hanno fallito: quindi il Mostro avanza e fa spostare la carta Maledizione nella stanza adiacente.

Durante la partita, le squadre possono arrivare in stanze con carte Maledizione: non appena ciò accade, tale carta Maledizione deve essere scoperta e letta. Quindi, la squadra (o le squadre) che si trova in una stanza “maledetta” deve giocare il proprio round seguendo le istruzioni della carta Maledetta, che possono modificare alcune regole del round in corso (ad esempio, non poter utilizzare le parole che iniziano per “S”. A prescindere se la squadra abbia indovinato la parola segreta o meno, la carta Maledizione verrà comunque scartata.

Anche le carte Mostro – come le Maledizioni – hanno degli effetti che applicano verso le squadre: infatti la Squadra – per sconfiggere tali Mostri – deve indovinare la propria parola segreta, rispettando le condizioni dettate dalla carta Mostro (ad esempio, dire solo un certo numero di parole).

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La squadra Rossa dovrà giocare – per “Oscurità” – con gli occhi chiusi; mentre la squadra blu – che deve affrontare il Mostro – dovrà giocare con due parole Trappola in più.

Se la squadra che vuole sconfiggere il Mostro fallisce, quest’ultimo non si muove – neanche se anche l’altra squadra ha fallito. Se, invece, è riuscito nel suo intento, tale squadra ha sconfitto il Mostro e vince immediatamente!

E’ possibile anche la vittoria condivisa, se entrambe le squadre indovinano la parola segreta mentre sono nella stessa stanza del Mostro. Ma la partita può anche finire in modo “inaspettato”: se infatti – negli otto round disponibili – nessuna squadra è riuscita a sconfiggere il Mostro, sarà quest’ultimo a vincere su tutti i giocatori!

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Nessuno è riuscito a sconfiggere il mostro in tempo… il Demone ha vinto!

Cosa ne penso io?

Spesso capita che vengo a sapere di alcuni titoli quasi “per caso”, magari dopo un giro in negozio: anche Trapwords l’ho scoperto in queste circostante e, incuriosito dalla descrizione, ho deciso di prenderlo. Devo ammettere di non essermi pentito nell’averlo acquistato:  Trapwords è un titolo godibile, una sorta di Taboo moderno e ben rivisitato, soprattutto con il fatto che il Suggeritore non sa le parole che non può dire, mettendolo ulteriormente in difficoltà.

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Chi riuscirà a sconfiggere per primo il drago?

Per chi è amante di Taboo già lo potrà immaginare, ma Trapwords può far nascere un po’ di discussioni all’interno del vostro gruppo di giocatori. Non parlo di argomenti del tipo “ah io pensavo che avreste messo quella parola come Trappola” o “perchè non hai detto questo per farci indovinare la parola?”; piuttosto parlo di elucubrazioni riguardo il regolamento: il consiglio che vi do è di non essere troppo fiscali e di “ammorbidire” le limitazioni alle parole che può dire il suggeritore, anche perché sono molte ed alcune davvero opinabili.

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“Allora… è un ucc… no, questa l’avete messa… è un VOLATILE”… Parola Trappola attivata?

Nonostante la durata di una partita – rientra perfettamente nei 30 min della scatola – Trapwords resta comunque un party games: se volete provare tutte le potenzialità di questo titolo, vi consiglio di portarlo al cenone di Natale – tanto è quasi dietro l’angolo – oppure di organizzare una bella serata tranquilla, con tanto di bibite e schifezze da sgranocchiare. Inoltre, non vi preoccupate se siete più di otto giocatori, poiché il gioco si presta anche a gruppi un po’ più grandi: abbiamo fatto una partita in dieci giocatori e ci siamo divertiti tantissimo e senza fare troppa confusione (anche se non tutti hanno fatto da suggeritore).

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Ecco le pagine del regolamento che dicono cosa è legale e cosa no.

Bene, questo articolo si avvia alla conclusione: voglio ringraziarvi – come sempre – per il supporto che continuate a dare a questa pagina, sia su Facebook, che su Instagram. Io, intanto, vi saluto: ci rivediamo la prossima settimana con una nuova uscita… E mi raccomando, non dimenticate il motto di questa rubrica: buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!

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