Semper Filleris 54: Goryo

GORYO
Autore Andrea Candiani
Prodotto da GateonGames
Tipologia asimmetrico, deduzione
N° giocatori 2
Età 10+
Durata  20-30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (media)
Difficoltà A A A  (media)

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti, è più precisamente su “Semper Filleris”, dove in ogni articolo recensisco solamente titoli filler, ovvero giochi brevi nella durata, ma corposi nella sostanza…

Da ormai un po’ di tempo, ho iniziato a seguire un canale Youtube che si occupa di giochi da tavolo: sto parlando dei “Gioca Giullari“, gestito dai simpaticissimi Alberto e Valentina –  che offre ai propri utenti non solo breve recensioni e anteprime sui titoli appena usciti, ma vere partite complete. Conosciuti grazie ad una partita live di “Welcome to… your perfect home”, grazie a loro ho avuto modo di conoscere diversi titoli accattivanti, molto spesso filler.

Il titolo di oggi è il primo acquisto grazie al loro canale ed ai loro consigli: signore e signori, ecco a voi Goryo, titolo per due giocatori di Andrea Candiani, edito da Gateon Games.

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Goryo, il titolo di oggi

Aprendo Goryo, troviamo un bel po’ di componenti: un tabellone di gioco, due plance per ciascun ruolo (una per il Goryo e una per il Samurai), uno schermo Goryo, un pennarello per lavagnetta, 40 tessere quadrate (32 tessere stanza e 8 oggetto), 5 gemme bianche, 12 gettoni in cartoncino (1 Marchio del Goryo, 3 segnalini spirito e 8 oggetto), 5 pedine in legno (un Goryo e quattro Samurai), 13 segnalini indizio (7verdi e 6 rossi), 13 cubetti (4 bianchi, 6 neri, 1 viola, 1 verde e 1 grigio), un sacchetto ed un regolamento in tre lingue, italiano, inglese e francese.

2-min
Ecco cosa contiene la scatola di Goryo…

Siamo nel Castello di Edo, che custodisce non solo dei preziosi manufatti, ma anche una leggenda. Infatti si narra che nel castello alloggiava Yoruichi Feliwara, fanciulla così bella e seducente che i nobili venivano da ogni dove per corteggiarla e per farle dei costosissimi regali. Questo finché non cominciarono a circolare strane voci sul suo conto, forse proprio dallo Shogun stesso: la donna fu cacciata dal casello e morì in esilio, circondata dai suoi gatti. Ma la sua anima non trovò la pace eterna e si trasformò in un Goryo, uno spirito dalle sembianze di gatto, che ritornò al palazzo, pronto a vendicarsi di chi ha osato parlare male di lei!

Quindi, un giocatore interpreterà questo malefico spiritello che andrà in giro a rompere preziosi cimeli, mentre l’altro guiderà un gruppo di quattro Samurai, con lo scopo di catturare e calmare questa anima irrequieta.

3-min
Lo schermo del Goryo

Vista la mole di componenti, il setup non è immediato, soprattutto perché ogni ruolo nel gioco deve sistemare i propri componenti:

  1. Posizionate il tabellone di gioco al centro;
  2. Seguendo la disposizione sulla plancia del Goryo, collocate le tessere stanza nei riquadri sul tabellone, sul lato dell’oggetto integro;
  3. collocate le otto tessere oggetto negli spazi su un lato del tabellone, con il bordo scuro e l’oggetto integro verso l’alto; quindi collocate quattro pietre bianche sulle caselle-pietra, sempre sul tabellone;
  4. mettete tutti i gettoni oggetti dentro il Sacchetto e scegliete chi farà Goryo e chi farà i Samurai;
  5. Il giocatore Goryo deve prendere il proprio schermo e vi nasconde dietro la plancia Goryo – che deve essere orientata come il tabellone – il pennarello e tutti i cubetti (esclusi quelli neri);
  6. Successivamente, il giocatore Goryo pesca un gettone oggetto dal sacchetto, lo guarda, lo nasconde dietro lo schermo e lo ricopre con il simbolo Goryo, ad indicare che quello è il suo “oggetto vincolato” (spiegato più avanti);
  7. Infine, il giocatore Goryo pesca un altro gettone oggetto e lo mostra; quindi sceglie una qualsiasi tessera stanza con lo stesso oggetto: in questo modo, Goryo rompe il suo primo oggetto – e vi piazza una gemma bianca sopra – e si posiziona il proprio segnalino Goryo sulla stessa tessera; menrte sulla propria plancia Goryo, il giocatore deve segnare l’oggetto appena rotto con una X;
  8. il giocatore Samurai, invece, riceve la plancia dei Samurai, i segnalini indizio (verdi e rossi), i tre segnalini Indizio e i cubetti neri;
  9. Successivamente, il giocatore Samurai colloca le quattro pedine Samurai sulla casella centrale di ogni stanza e posiziona un segnalino indizio verde sul primo spazio del tracciato circolare ed i tre segnalini indizio sulla propria plancia (con il lato Goryo coperto).
4-min
Setup appena completato

Una partita può durare – al massimo – cinque round, in cui i due giocatori si alternano ed agiscono in turni diversi. In particolare, ogni round si divide in Fase del Goryo (in cui il Goryo pianifica il suo movimento e rompe un oggetto), Fase dei Samurai (in cui il giocatore fa agire i propri Samurai per inseguire lo spirito), e Fase della Rivelazione (in cui viene rivelato il percorso e la posizione del Goryo, guadagnando eventuali vantaggi).

Fase del Goryo

In questa fase, il giocatore Goryo pianifica il suo percorso, grazie ai cubetti Movimento: partendo dalla sua casella iniziale – su cui mette un cubetto bianco – colloca tutti i suoi cubetti bianchi – sulla propria plancia Goryo – per indicare il proprio spostamento. Ogni cubetto bianco deve essere posizionato in una posizione ortogonalmente adiacente a quello precedente e non è possibile posizionare cubetti in uno spazio occupato da un altro cubetto.

Una volta che ha posizionato tutti i propri cubetti bianchi, può piazzare quello viola – sempre adiacente ortogonalmente sull’ultimo cubetto bianco piazzato – ad indicare quale cimelio ha intenzione di “rompere” alla fine del round. Non può rompere – e quindi terminare il proprio movimento – un oggetto già rotto, il suo oggetto “vincolato” o un oggetto “sigillato” (vedi dopo).

5-min
Il Giocatore Goryo si muove dalla casella di partenza fino alla casella nell’altra stanza, dove c’è la Maschera.

In questa fase, inoltre, il giocatore Goryo ha a disposizione due poteri speciali, utilizzabili solo una volta durante la partita:

  • Falsa pista (cubetto verde): questo cubetto può essere posizionato su un qualsiasi spazio non occupato da cubetti bianchi e non deve rispettare le regole di posizionamento dei cubetti Movimento. Se il giocatore Samurai indaga sulla casella che contiene questo cubetto (vedi dopo), il giocatore Goryo gli conferma di esserci passato sopra; ma nella fase di Rivelazione non darà nessun bonus al giocatore Samurai (spiegato più avanti). Il cubetto verde viene scartato solo se il Samurai ha indagato su di esso.
  • Balzo (cubetto grigio): vale come cubetto Movimento addizionale, seguendo le stesse regole di posizionamento dei cubetti Movimento. Una volta utilizzato, tale cubetto deve essere scartato.
6-min
Goryo ha utilizzato sia il cubetto Balzo (per fare un passi in più) e il cubetto Falsa Pista.

Fase dei Samurai

Quando il giocatore Goryo ha pianificato il proprio movimento, tocca al suo avversario controllare i Samurai: in particolare, il giocatore può scegliere al massimo tre dei suoi Samurai, a cui far compiere un massimo di due azioni. Per ogni azione spesa, il giocatore deve collocare un proprio cubetto nero sulla propria plancia, in corrispondenza dell’azione svolta e del Samurai usato. Il giocatore deve risolvere completamente le azioni con un Samurai, prima di poter scegliere il prossimo Samurai da far agire. Le azioni disponibili sono:

  • Passo: la pedina Samurai si muove di una casella adiacente ortogonalmente; si può utilizzare questa azione fino a due volte per Samurai (spendendo due Azioni);
  • Ricerca: il Samurai “investiga” nella casella in cui si trova;
  • Segugio: il Samurai “investiga” in una casella adiacente ortogonalmente rispetto a cui si trova.

NB: non è possibile “investigare” sulla casella di partenza del Goryo, né “investigare” due o più volte su una stessa casella.

7-min
Il giocatore Samurai decide di fare l’azione Passo due volte con il Samurai rosso.

Ogni volta che un Samurai “investiga” su una casella, il giocatore chiede se il Goryo è passato su quella casella nel turno corrente: se ciò è avvenuto, il giocatore Samurai colloca un segnalino verde sulla casella investigata; in caso contrario posiziona un segnalino rosso sulla stessa. “Investigare” serve al giocatore Samurai per poter “esorcizzare” gli oggetti nella fase di Rivelazione.

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Il Samurai verde decide di fare prima l’azione Ricerca e poi l’azione Segugio, riuscendo ad indovinare un passaggio su una casella stanza.

Fase della Rivelazione

Quando il giocatore Samurai ha terminato le azioni a sua disposizione, il giocatore Goryo mostra all’altro la propria plancia – togliendo il proprio schermo – per far vedere come si è mosso e quale oggetto ha rotto.

A questo punto, entrambi i giocatori controllano se tutti gli segnalini indizio sono corretti: se il Goryo non ha fatto errori nel dichiarare dove è passato non accade nulla; in caso contrario, se il Goryo ha sbagliato nel posizionare i cubetti oppure nel rispondere alle investigazioni, il Samurai guadagna tanti segnalini spirito – girandoli sul lato Goryo (da sinistra a destra) – quanti “errori” compiuti dal Goryo.

Una volta confermato tutto, il giocatore Samurai recupera tutti i suoi segnalini indizio e fa avanzare il segnalino verde sul percorso circolare di tanti passi quanti sono i segnalini che è riuscito a guadagnare nel turno (escluso il segnalino verde apparso grazie ad una Falsa Pista del Goryo). Inoltre, per ogni Samurai sulla stessa casella di arrivo del Goryo, tale giocatore guadagna un segnalino spirito, girandolo sempre sul lato Goryo (da sinistra a destra).

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In questo caso, il giocatore rimuove i due segnalini indizio e fa avanzare la pedina verde di due passi.

Fatto ciò, il giocatore Goryo prende la pietra bianca sulla casella del round in corso e la colloca sulla tessera stanza in cui aveva il cubetto viola Bersaglio, ad indicare il nuovo oggetto rotto, e vi colloca sopra la propria pedina; mentre sulla propria plancia il giocatore dovrà contrassegnare tale casella con una X. Inoltre, se l’oggetto appena rotto è il primo esemplare di quella tipologia, il giocatore gira la tessera Oggetto dal lato scuro (integro) al lato chiaro (rotto).

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Il giocatore Goryo rompe il secondo oggetto

Se il giocatore Samurai – nel turno corrente – ha raggiunto uno o più simboli sacchetto sul proprio tracciato circolare, quest’ultimo può pescare tanti gettoni Oggetto dal sacchetto quanti sono i simboli guadagnati nel turno. Ogni gettone pescato in questo modo deve essere rivelato: d’ora in poi, quella tipologia di oggetto non potrà più essere rotta dal Goryo (infatti l’oggetto è “sigillato”). Per evitare che i giocatori dimentichino tale informazione, il giocatore Goryo contrassegna con una O tutte le caselle che corrispondono all’oggetto sigillato; mentre il giocatore Samurai gira ogni tessera dell’Oggetto appena sigillato sull’altro lato (dove il disegno mostrerà appunto un sigillo).

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Il giocatore Samurai ha pescato il gettone Secchio, quindi il Goryo segna con un cerchio ogni casella uguale sulla propria plancia.

Fatto ciò, ogni giocatore rimuove i propri componenti – Goryo recupera i suoi cubetti e il Samurai i propri indicatori delle azioni – per iniziare un nuovo round di gioco, non prima di riposizionare lo schermo di fronte alla plancia del Goryo.

La partita termina immediatamente non appena si verificano una di queste condizioni:

  1. se il Goryo non riesce a posizionare il cubetto Bersaglio (perché circondato da oggetti sigillati): vince il giocatore Samurai;
  2. se il Goryo rompe – per sbaglio – il suo oggetto “vincolato”: vince il giocatore Samurai;
  3. se il Samurai gira tutti e tre i segnalini spirito sulla propria plancia: vince il giocatore Samurai;
  4. non appena tutte le tessere oggetto – ad eccezione di una – sono girate sul lato chiaro: vince il giocatore Samurai;
  5. Se il Goryo riesce a rompere il quinto ed ultimo oggetto ed a sopravvivere nell’ultima fase di Rivelazione (senza fare errori): vince il giocatore Goryo.
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Lo spiritello ha distrutto il suo ultimo oggetto, vincendo!

Che cosa ne penso io?

Ultimamente è diventata quasi una moda realizzare titoli “asimmetrici”, così come più spesso nascono titoli per due giocatori: Goryo è una perfetta sintesi di questi due elementi, un gioco elegante e ben bilanciato – mi ha ricordato molto Mr Jack Pocket – che unisce capacità logiche e deduttive. Ottimi anche i componenti e l’artwork, anche se non mi aspettavo una scatola “così” grande, per essere un titolo per due giocatori.

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La scatola di Goryo ha la stessa grandezza di quella di Sheriff of Nottingham…

Come hanno fatto già i Gioca Giullari, voglio darvi un grande avvertimento: durante le prime partite, il gioco potrebbe sembrare troppo sbilanciato, in favore del giocatore che gioca il ruolo dello spirito. Questo perché giocare (e vincere) come Goryo è più semplice ed immediato da apprendere, mentre per essere un buon Samurai bisogna saper prevedere le mosse dell’avversario, qualità che si riesce a guadagnare solamente dopo alcune partite. Perciò, il consiglio che voglio darvi è non fermarvi alla prima partita – in realtà neanche alla seconda o alla terza – ma provare a sperimentare più strategie possibili: anche io ho avuto molto difficoltà a vincere da Samurai, ma alla fine ci sono riuscito!

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Goryo vs Samurai: chi vincerà?

Data la natura di questo titolo, consiglio Goryo a quelle coppie amanti dei giochi da tavolo (e non semplici casual gamers): prima una bella cena romantica – solo per due – seguita da una partita che non vi occuperà tutta la serata… anche se – purtroppo devo avvisarvi – con Goryo “una partita tira l’altra”; sia perché vorrete provare a giocare nell’altro ruolo, sia perché volete essere i primi a vincere su questo spiritello pestifero.

Anche io ed il mio compagno siamo caduti in questa “trappola”: in seguito ad una discussione su Pulsar, da poco abbiamo iniziato a segnare – grazie ad un’applicazione – tutti i giochi che facciamo (con i relativi punteggi) ed attualmente Goryo è il titolo che abbiamo giocato di più… e nel giro di due sere consecutive!

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Il totale delle partite fatte… e la parte blu scuro corrisponde alle partite a Goryo!

Credo di avervi parlato abbastanza di questo titolo: voglio ringraziare personalmente i Gioca Giullari ed il loro canale Youtube per avermi fatto conoscere questo piccolo tesoro, oltre ad avermi fatto riavvicinare ai titoli per solo due giocatori! Ma ringrazio anche a voi, cari lettori e lettrici di Giochetti e Sfizietti, per il vostro supporto: continuate a sostenere sia questo blog, sia le relative pagine Facebook e Instagram. Detto ciò, non resta che salutarci e dire “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris”.

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