Carta & Forbici 17: Squire for Hire

Cari lettori e lettrici, bentornati di Giochetti e Sfizietti, bentornati su “Carta & Forbici”, la rubrica dedicata ai giochi Print & Play: mai quanto oggi – purtroppo ancora chiusi in casa per il CoVid19 – questa piccola rubrica può essere utile: sia perché esistono diversi titoli Print & Play che possono essere giocati in solitaria, sia perché servono pochissimi materiali per poter giocare ad un titolo P&P….

Anche il mondo dei boardgames si è mosso verso i suoi appassionati per far fronte a questa quarantena “forzata”, permettendoci di godere alcuni dei suoi prodotti gratuitamente o almeno scontato. Una in particolare ha suscitato il mio interesse, perchè ha proposto diversi suoi titoli – rigorosamente in P&P – scaricabili gratuitamente: vi sto parlando della PNPArcade, conosciuta in particolar modo per la serie “Mint Works”, “Two Rooms and a Boom” e “Dracula’s Feast” (quest’ultimo trattato proprio in questa rubrica).

Grazie alla loro “disponibilità”, ho avuto modo di costruire e provare diversi loro titoli: alcuni mi sono piaciuti, altri un po’ meno, ma altri ancora invece mi hanno colpito. Oggi voglio portarvi uno di questi titoli “che mi hanno colpito” e che è perfetta per la nostra situazione: signore e signori, ecco a voi Squire for Hire, un gioco per 1-2 giocatori di John Merchant, disponibile solo in inglese sul sito della PNPArcade (vi consiglio di farci un salto, se siete curiosi).

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Squire for Hire, un altro titolo da stampare e giocare!

Squire for Hire è un titolo con pochissimi componenti (in tutto sono 16 carte), ma bisogna seguire alcuni accorgimenti – purtroppo poco indicati nelle istruzioni del gioco – per realizzarlo per bene:

  • scaricare il PDF del gioco dal sito della PNPArcade (cliccando qui), andando su “Add card”: tranquilli, dato che è gratuito, la richiesta della carta di credito è solo una formalità;
  • Una volta confermato, si attiverà automaticamente il download del PDF: nelle prime quattro pagine ci saranno le carte da ritagliare, mentre l’ultima contiene il regolamento del gioco;
  • Vi consiglio di stampare a colori su cartoncino non troppo duro (140 gr) oppure sui classici fogli da stampante (80 gr);
  • Fate attenzione: ogni carta ha da un lato la carta Storia e dal lato opposto la carta Bottino. Perciò, ritagliate una coppia Storia/Bottino alla volta ed incollatele insieme a formare una carta doublefass OPPURE – se avete delle vecchie carte di Magic con relative bustine trasparenti (63.5×88) – potete inserire il lato Storia da una parte ed il lato Bottino dall’altro;
  • Invece i quattro personaggi – Fran, Gust Ooru e Tenderfoot – vanno semplicemente ritagliati; se avete le bustine, potete sia creare quattro carte distinte, oppure due carte personaggio doublefass (come le carte Storia/Bottino);
  • per una maggiore chiarezza, vi consiglio di stampare il regolamento sempre a colori (è sufficiente la carta da stampante).
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Il gioco… in costruzione!

In Squire for Hire – letteralmente “Scudiero in affitto” – i giocatori impersoneranno dei giovani scudieri che dovranno dimostrare di essere dei validi avventurieri in questa piccola impresa eroica. Durante il loro viaggio, incontreranno delle situazioni da risolvere – come aiutare gente o sconfiggere banditi – ed accumulare più Equipaggiamento possibile, evitando invece quello inutile: solo il più bravo tra gli scudieri sarà in grado di raggiungere la vetta e diventare un vero Eroe!

In termini di gioco, ogni giocatore sceglierà se e quali carte Storia risolvere, al fine di ricevere una carta Bottino con uno o più oggetti: quest’ultimi – insieme ad altri aspetti che vedremo più avanti – daranno dei punti ed il giocatore con più punti (oppure, bisogna raggiungere 25 punti nella partita in solitario) sarà il vincitore!

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Ora è completo!

Dopo aver costruito il gioco, eseguite passo passo questo breve setup di partita:

  1. Separare le quattro carte Personaggio dalle carte Storia/Bottino per poi pescarne uno a caso da disporre sul tavolo alla vostra destra: ogni personaggio avrà alcune abilità speciali valide per tutta la partita, nonché delle combo speciali per fare punti;
  2. Riunire tutte le carte Storia/Bottino – facendo attenzione che tutte mostrino il lato Storia – mescolandole;
  3. Pescare due carte da questo mazzo, girandole dal lato del Bottino: ora il giocatore può scegliere una di queste due carte – che sarà la Borsa di partenza – mentre l’altra va rimescolata all’interno del mazzo; per poi collocare la Borsa di partenza in una zona vicina alla carta personaggio personaggio;
  4. Fatto ciò, pescare altre due carte, girandole dal lato del Bottino e collocandole una a destra ed una a sinistra del restante mazzo (che dovrà restare sul lato Storia): adesso è iniziata l’avventura…
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Pronti per l’avventura?

All’inizio del turno, il giocatore legge attentamente la carta in cima al mazzo Storia: essa può rappresentare un Incontro casuale (Encounter), una Missione da risolvere (Quest) o un Dungeon da affrontare (Dungeon). A prescindere da quale sia, il giocatore leggerà anche la richiesta per risolvere positivamente la carta, decidendo se completarla o semplicemente passare. Per completare una carta Storia, il giocatore può scegliere tra due metodi: usare il Valore degli oggetti che possiede  oppure usare un singolo Oggetto. Non sempre saranno disponibili entrambe le opzioni: ad esempio in tutte le carte Incontro è possibile solamente “usare un singolo oggetto”.

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“Hai innescato una serie di trappole all’interno di alcune antiche rovine: frecce avvelenate, frecce infuocate e pugnali  vengono lasciati sul tuo cammino. Solo l’armatura giusta o una magia possono proteggerti”

Usare il Valore degli oggetti

Una carta Storia può richiedere di possedere un minimo di Valore di un determinato tipo di oggetto, indicato con l’icona di un oggetto con accanto uno o più quadrati. Le categorie di oggetto sono cinque: Weapons-Armi (Pugnale-Spada-Arco), Armour-Armature (Elmo-Scudo-Armatura), Magic-Oggetti magici (Libro incantesimi-Pergamena-Sfera di Cristallo), Valuables-Oggetti di Valore (Monete-Anelli-Forziere) e le Potion-Pozioni. Oltre queste, esiste anche le Junk-Cianfrusaglie – Occhiali, Torcia, Spada Rotta, Piuma, Teschio e Torsolo – che vi faranno perdere punti a fine partita.

Tornando alla carta Storia, il giocatore deve quindi controllare se possiede un certo Valore di Oggetti (richiesti dalla carta) nella propria Borsa: il Valore di un Oggetto è il numero di spazi che occupa nella Borsa. Quindi, una Spada avrà 3 Valore in Armi, mentre l’Anello avrà Valore 1 in Oggetti di Valore e via dicendo.

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Ad esempio i Valori di queste tre carte singole sono (a partire da sinistra): Arma 3, Oggetti di valore 1 e Magia 1 [prima carta), Magia 4, Armatura 1 e Pozione 1 (seconda carta), Armatura 4, Arma 2 e Pozione 1 (terza carta).

Perciò, il giocatore somma tutti i Valori degli Oggetti e li confronta con la richiesta della carta: se la somma è pari o superiore al Valore richiesto, allora il giocatore ha completato con successo la carta e potrà reclamare il suo Bottino.

Il giocatore, quindi, può scegliere una delle due carte Bottino disponibili – quelle accanto al mazzo Storia – ed aggiungerle alle carte Bottino che già ha acquisito precedentemente. Per aggiungere correttamente una carta Bottino si deve fare in modo che tutte le caselle di un Oggetto della nuova carta Bottino possano entrare in caselle vuote della propria Borsa: quindi un giocatore non può mettere un Oggetto di Valore 4 se ha a disposizione solo due caselle vuote nella Borsa. Se non ci sono sufficienti caselle vuote per poter accogliere almeno un nuovo Oggetto, il giocatore è costretto a posare la carta Bottino e a terminare il bottino.

Nota: non è permesso coprire – completamente o in parte – gli Oggetti che si hanno nella propria Borsa con la nuova carta Bottino; ad eccezione delle “Cinafrusaglie”  che possono essere considerate anche come “caselle vuote”: quindi è possibile coprire le Cianfrusaglie con nuovi Oggetti.

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Possedendo un’Armatura di valore 4, il giocatore può risolvere tranquillamente la carta: quindi prende una delle due carte Bottino disponibili e decide di collocare la Spada in tre caselle vuote (il teschio è una Cianfrusaglia e conta come vuota).

Usare un singolo oggetto

Il giocatore può – invece di usare il Valore dei propri oggetti – utilizzare uno solo degli Oggetti in borsa, come se lo avesse “speso” per risolvere la carta Storia. L’oggetto da spendere è indicato sulla carta Storia, tramite l’icona del tipo-oggetto ed accanto la scritta “-1 ________”  (esempio “-1 Arma” “-1 Armatura”). In questo caso, il giocatore sceglie immediatamente una carta Bottino – come in “Usare il Valore” – e la deve piazzare all’interno della sua Borsa, in modo da ricoprire completamente l’oggetto che ha appena speso con almeno uno degli oggetti riportati sulla carta Bottino appena conquistata: se ciò non è possibile, il giocatore non può scegliere questa opzione e reclamare quindi tale carta.

Restano comunque valide tutte le regole sul piazzamento accennate prima, come l’impossibilità di piazzare gli Oggetti su un altro Oggetto e la possibilità di utilizzare le caselle dove ci sono le Cianfrusaglie come caselle vuote.

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In questo caso, invece, il giocatore decide di spendere l’Oggetto richiesto dalla carta (un’Armatura): quindi copre la sua precedente Armatura con lo Scudo sulla nuova carta Bottino, guadagnando così anche tutto il resto.

Se il giocatore non può (o non vuole) compiere nessuna di queste due opzioni, può semplicemente ignorare la carta e passare.

A prescindere se la carta Storia sia stata o meno completata, il giocatore deve prendere l’attuale carta Storia e girarla dal lato Bottino, collocando quest’ultima nello spazio vuoto accanto al mazzo (dove c’era la carta Bottino appena conquistata). Se entrambi gli spazi sono occupati da carte Bottino, il giocatore sceglie dove piazzare la nuova carta Bottino, coprendo una delle due carte Bottino già presenti.

Nota: nella versione a due giocatori, le carte Dungeon possono essere ribaltate sul lato Bottino solo se sono state risolte oppure se nessuno dei due giocatori è in grado di risolverle: perciò, il giocatore di turno che non riesce a risolvere una carta Dungeon non deve immediatamente girarla dall’altro lato, ma permettere al suo avversario di poterla risolvere.

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Il giocatore non ha potuto completare la carta Storia presente: quindi semplicemente la gira dall’altro lato ed ora deve decidere dove posizionarla (sulle due carte Bottino accanto al mazzo Storia)

Se durante la partita termina il mazzo Storia, i giocatori rimescolano le carte rimaste e formano un secondo mazzo Storia e continuano a giocare: una volta terminato questo nuovo mazzo, la partita termina e si passa al conteggio dei punti. Per le partite in solitaria, invece, la partita termina non appena termina il mazzo Storia per la prima volta.

I punti vengono calcolati in base a quali Oggetti si possiedono nella propria borsa:

  • +1 punto per ogni Arma, Armatura, Oggetto Magico, Oggetto di Valore e Pozione che si possiede (in questo caso non si conta il Valore: un Oggetto con Valore 4 conta comunque come un oggetto singolo);
  • +1 punto per ogni coppia di oggetti identici che sono adiacenti tra loro ortogonalmente (in diagonale non conta);
  • si aggiungono eventuali punti bonus grazie ad abilità ed alle combo sulle carte Personaggio: le combo permettono di guadagnare punti solo se i due oggetti riportati sulla carta sono adiacenti tra loro ortogonalmente. Ogni coppia di oggetti indicati nelle combo fornisce punti (anche se un oggetto combo è condiviso da due o più oggetti nella stessa combo);
  • -1 per ogni Cianfrusaglia visibile (salvo abilità speciali del Personaggio).

Il giocatore con più punti vince (ed in caso di pareggio vincono entrambi); invece nella versione in solitario, il giocatore deve raggiungere 25 o più punti per poter diventare un vero Eroe!

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Calcoliamo ora il punteggio finale:  5 (Armatura) + 3 (Arma) + 3 (Oggetti magici) + 8 (Oggetti di valore) + 1 (coppia di monete vicine) + 10 (Bonus sulla carta Personaggio) – 10 (Cianfrusaglie) + 9 (abilità del personaggio, ci sono tre tris di Cianfrusaglie uguali) = 29 punti. Lo Scudiero “Tenderfoot” ha vinto!

Cosa ne penso io?

Squire for Hire può sembrare un semplice giochino – dai pochi componenti di cui è composto – ma in realtà si rivela un ottimo passatempo per due giocatori ed una sfida ardua per chi gioca in solitario: nonostante la struttura del gameplay sia molto semplice – alla fine si basa su un paio di meccaniche che vengono ripetute – in Squire for Hire il fulcro risiede nel sapere quando e cosa prendere, aggiungendo un minimo di profondità e di complessità che non mi sarei aspettato da un titolo simile. Inoltre, ho apprezzato la particolare cura nella grafica e nell’artwork, che non perdono assolutamente di valore in questa versione Print & Play (dato che esiste anche la versione del gioco inscatolata).

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A metà del viaggio…

Personalmente, ancora non sono riuscito ad “essere assunto” come Eroe, ma voglio lo stesso darvi qualche consiglio su come raggiungere un discreto punteggio.

  1. La Dea bendata a volte vi sarà favorevole, a volte avversa: cercate di capire quando siete baciati dalla fortuna e sfruttate qui il vostro ingegno; se invece già dai primi turni il viaggio non è stato proficuo, vi consiglio direttamente di ricominciare da capo la partita (per evitare di innervosirsi);
  2. Sfruttate il più possibile le combo del vostro personaggio e i punti bonus dati dalle coppie di oggetti identici: anche le Cianfrusaglie vengono comunque considerati come Oggetti, se riuscite a metterli in coppia potete almeno limitare in parte il malus che vi daranno a fine partita;
  3. Attenzione a non prendere troppe carte Bottino: avere tante carte Bottino può significare anche avere troppe Cianfrusaglie che potranno togliervi tanti punti; non immaginate quante volte abbia raggiunto il mio traguardo, perdendo poi invece per colpa delle Cianfrusaglie. Quindi, qui vale il detto “meglio pochi, ma buoni”.
  4. Eventualmente – per chi gioca in solitaria – potete inizialmente abbassare il grado di sfida del gioco, decidendo all’inizio il vostro obiettivo da raggiungere (vi consiglio 15 per il livello facile e 20 per il medio).
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I nostri dilettanti allo sbaraglio!

Bene, cari lettori e lettrici, l’articolo di oggi è terminato: spero di avervi allietato un po’ la giornata – serve davvero in questi momenti – oltre che ad averti fatto conoscere un titolo nuovo ed interessante. Ci vediamo al prossimo appuntamento di “Giochetti e Sfizietti”… e mi raccomando, giocate sempre ed ovunque!

Carta & Forbici 16: Cut and Play “Collection of free micro games (Saison 1)

Buongiorno – e buon anno – a tutti voi, carissimi lettori e lettrici di Giochetti e Sfizietti! Come sono andati questi primi giorni dell’anno nuovo? Spero bene! Anche Giochetti e Sfizietti si risveglia da questo “periodo festivo” e riprende la solita pubblicazione… E si ricomincia con “Carta & Forbici”, la rubrica che tratta esclusivamente di titoli Print & Play.

Ma voglio iniziare quest’anno nuovo con uno sguardo “verso il passato”, più precisamente all’anno appena concluso: verso la seconda metà del 2019, ho scoperto un nuovo autore di giochi, specializzato nella realizzazione di Print&Play. In particolare ho seguito – e partecipato – ad una sua campagna crowfunding, in cui era possibile avere le sue prime creazioni tutte comodamente a casa – con una pratica scatolina da montare – pagando solo i costi di spedizione.

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Ecco che cosa mi ha portato il corriere…

Perciò, signore e signori, oggi vi presento la prima serie “Cut and Play 2019”, realizzata da Lèandre Proust,che contiene cinque mini-giochi (prodotti da Gennaio a Maggio 2019), la maggiorparte per due giocatori – dagli otto anni in su -, con alcuni titoli giocabili anche in solitario ed anche a tre giocatori… Questo articolo – rispetto ai precedenti – sarà leggermente diverso: tratterò in breve sia le regole, sia le indicazioni per poterlo “costruire”, dato che sono molto molto semplici.

Per chi fosse interessato ad uno o più di questi minigiochi, non si preoccupi che si sia perso la campagna crowfungind: troverà comunque tutto il materiale su tipeee.com – jpg che potrà scaricare – cercando il nome dell’autore (oppure, più comodamente, potete andare direttamente QUI).

1)  “Echek” (durata: 15 min, giocatori: 2, età 8+) – Febbraio 2019

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Echek, una partita a scacchi “minimale”

Componenti: 12 tessere quadrate (6 bianchi e 6 neri), che rappresentato i pezzi degli scacchi (Pedone, Torre, Cavallo, Alfiere, Regina, Re).

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso e ritagliare tutti i pezzi.

Sintesi del gioco: l’autore, in Echek, ha voluto riportare la stessa sensazione che si prova giocando a scacchi, riducendo il tutto in sole 12 tessere!

Regole in breve

Ogni giocatore riceve le sei tessere (bianche o nere). All’inizio della partita, i giocatori collocano le proprie tessere “Re” l’una di fronte all’altra, mentre le altre tessere vanno tenute in mano.

A partire dal giocatore “bianco” – come funziona per gli scacchi – il giocatore può svolgere solo una di queste azioni nel proprio turno:

  • mettere un pezzo in gioco: il giocatore sceglie una tessera che ha in mano e la mette in gioco; per farlo, deve piazzare la nuova tessera in modo che sia adiacente (ortogonalmente o diagonalmente) ad una propria tessera; ma non può essere adiacente ortogonalmente alla tessera “Re” avversario.
  • muovere un pezzo: il giocatore sceglie una tessera già in gioco e la muove, rispettando le regole di movimento del pezzo (ad esempio, il Re può muoversi di una casella in tutte le direzioni) e rimanendo sempre adiacente (anche diagonalmente) ad almeno un’altra tessera.

In entrambi i casi, non è possibile giocare/muovere tessere che superino il limite della scacchiera “immaginaria” di quattro caselle per quattro.

Inoltre, alcuni pezzi hanno dei poteri speciali, che si attivano quando giocate o a discrezione del giocatore: ad esempio, il Pedone una volta giocato può muoversi immediatamente.

La partita termina quando una tessera “Re” viene “circondata”, ovvero quando tutti i lati della tessera Re sono occupati o da altri pezzi (anche propri), oppure dal limite della scacchiera.

Piccole Impressioni: Anche se Echek ricorda molto Hive, l’autore ha implementato vari elementi dagli Scacchi, che si sentono e fanno apprezzare questo minigioco, specie agli amanti del genere.

2)  “Exo” (durata: 15 min, giocatori: 2-3, età 8+) – Marzo 2019

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Exo, il gioco dallo spazio…

Componenti: 27 tessere pianeti, 3 tessere Galassia (Sole).

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso e ritagliare tutti i pezzi.

Sintesi del gioco: in Exo, ogni giocatore sceglie e realizza la propria Galassia con vari pianeti, con lo scopo di guadagnare più punti.

Regole in breve

Ogni giocatore inizia con la propria tessera Galassia, mentre le tessere Pianeti vengono ammucchiate al centro, in modo che alcune tessere sovrastino le altre. Inizia il giocatore che ha visto il cielo per ultimo.

Partendo dal primo giocatore – e poi in senso orario – durante il proprio turno il giocatore deve scegliere una tessera Pianeta disponibile – cioè non coperta dalla altre – e la colloca adiacente ortogonalmente ad una tessera già in possesso (la prima tessera andrà collocata adiacente alla tessera Galassia). Si continua in questo modo finché tutti i giocatori abbiano pescato 13 Pianeti (in due giocatori) o 9 Pianeti (in tre giocatori): si procede quindi con il calcolo del punteggio.

Ogni giocatore totalizza un punto per ogni tris di Pianeti con una caratteristica comune: infatti ogni Pianeta ha un Colore (Rosso, Verde, Blu), una Grandezza (Piccolo, Medio o Grande) e una Tipologia (Tellurica, Gassoso, Pianeta con Anello). Valgono anche i tris in diagonale.

Il giocatore con più punti vince; in caso di pareggio vince chi ha più Pianeti adiacenti alla tessera Galassia.

Piccole Impressioni: Titolo molto simpatico, all’apparenza semplice ma non da sottovalutare; può non piacere come si fa il setup iniziale delle tessere Pianeta, perciò consiglio di creare tre pile di nove tessere (“alla Carcassonne, per intenderci), da cui poter scegliere.

3)  “YSNP” (durata: 15 min, giocatori: 1-2, età 8+) – Aprile 2019

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YSNP, il tower defense di carta

Componenti: 6 gettoni Mostro (2 Lupi, 2 Scheletri, 2 Demoni), 1 Mostro Boss (Negromante), 9 gettoni Torre (3 Arcieri, 3 Guardie, 2 Maghi), una plancia Percorso.

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso (in formato A5). Ritagliare le varie parti facendo molta attenzione, soprattutto alla plancia Percorso (che non va ritagliata quadro per quadro).

Sintesi del gioco: in YSNP – che sta per “You Shall Not Pass” – il giocatore deve difendere il proprio villaggio dall’arrivo del Negromante e dei suoi seguaci.

Regole in breve

Prima di iniziare, il giocatore mette la plancia Percorso sul tavolo; poi mescola tutti i gettoni Mostro e li impila, mettendo in fondo il gettone Boss-Negromante; collocare questa pila all’inizio della plancia Percorso. Infine, il giocatore dispone i nove gettoni Torre accanto al percorso, scoperti e mettendoli in fila in base al tipo e seguendo l’ordine crescente di livello (da 1 a 3).

Ogni turno si divide in quattro fasi:

  • Schieramento mostri: in base al turno, i gettoni Mostri entrano nella Plancia Percorso (prima uno, poi due, poi tre ed infine il Negromante);
  • Costruzione/Miglioramento Torre: il giocatore può costruire una nuova Torre di livello 1, piazzandola in uno spazio intorno al Percorso (non sopra!); oppure può migliorare una Torre già piazzata, sostituendo il gettone vecchio con quelo del livello successivo.
  • Attivazione Torre: in qualsiasi ordine, ogni Torre in gioco attacca. Ogni Torre infligge danno ai Mostri pari al numero cerchiato (es: Arcieri lv 1= 1 danno); mentre il livello definisce quali caselle sono interessate (livello 1: solo caselle adiacenti ortogonalmente; livello 2: caselle adiacenti ortogonalmente e diagonalmente; livello 3: come il livello 2, ma con raggio di 2 caselle). Quando un mostro riceve danni pari alla sua Vita (numero in basso a destra), viene tolto dal gioco.
  • Movimento Mostri: il giocatore muove tutti i Mostri rimasti, a cominciare da quello più vicino al villaggio, di tanti passi pari al numero in basso a destra del mostro (più mostri possono stare in una stessa casella). Se un Mostro raggiunge il Villaggio, il giocatore rimuove una propria Torre ed anche il Mostro.

Sia le Torri che alcuni Mostri hanno delle abilità speciali: ad esempio il Necromante, quando si è mosso, evoca due Mostri (uno nella casella precedente ed una in quella seguente); oppure quando la Torre delle Guardie attacca, infligge danno anche ai Mostri adiacenti al loro Bersaglio.

Il giocatore vince se sconfigge il Necromante e tutti i Mostri; invece perde se il Necromante arriva nel Villaggio oppure se termina tutte le proprie Torri (e non può svolgere la seconda fase).

Piccole Impressioni:  Un simpatico Dice Tower in formato mini, forse un po’ troppo semplice da battere, ma piacevole. E se qualcuno volesse, si potrebbero inventare nuovi mostri, nuovi percorsi o homerules.

4)  “Ants” (durata: 10 min, giocatori: 2, età 8+) – Maggio 2019

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Ants, il gioco sulla conquista delle formiche

Componenti: 18 tessere esagonali, 1 tessera d’Inizio

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso. Ritagliare con attenzione le tessere esagonali, senza dividere a metà la tessera d’Inizio (quella con due esagoni giallo paglierino).

Sintesi del gioco: in Ants, ogni giocatore deve conquistare più formiche possibili grazie al proprio feromone (il proprio colore), giocando le tessere a propria disposizione.

Regole in breve

Ogni giocatore sceglie un colore (beige o nero) e si colloca la tessera d’Inizio al centro del tavolo. Si mescolano tutte le tessere esagonali; quindi ogni giocatore pesca una tessera e la pone di fronte a se, scoperta. Inizia il giocatore più giovane.

I giocatori si alternano nei turni successivi: durante il proprio turno, il giocatore pesca una tessera dalla pila; dopodiché sceglie se giocare la tessera appena pescata oppure quella che già possedeva. Giocare la tessera significa piazzarla nel Piano di Gioco – dove è la Tessera d’Inizio – in modo che almeno due lati siano connessi con altre Tessere in gioco. Tuttavia, è possibile giocare le tessere al di sopra di quelle già in gioco: in questo caso non bisogna rispettare la regola di “almeno due lati con altre Tessere”, ma tale tessera deve essere giocata in modo che copra completamente i Cerchi Neri (che si formeranno con l’insieme degli angoli delle Tessere).

La partita termina quando termina la Pila delle Tessere: ogni giocatore controlla l’area del proprio colore che contiene più formiche; chi tra i due giocatori ha più formiche è il vincitore!

Piccole Impressioni:  Classico piazzamento tessere, da non sottovalutare. Non mi convincono le regole sul piazzamento delle tessere; perchè potrebbero creare delle spiacevoli situazioni; ma l’ho giocato pochissimo, quindi potrei sbagliarmi.

5)  “Supéro” (durata: 15 min, giocatori: 2, età 10+) – Giugno 2019

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Supèro, quale squadra di Supereroi vincerà?

Componenti: 16 pedine Supereroi, una griglia di gioco (5×5).

Istruzioni per realizzarlo: stampare il file (a colori) su cartoncino spesso (in formato A5). Ritagliate il campo di gioco per intero (non serve che lo dividiate in quattro parti: ciò serve solo a chi ha partecipato al kickstarter, per far entrare l’intera plancia nella scatolina) ed i vari pezzi. Piegate ogni pedina in modo che resti in piedi e, se volete, potete unire le due basi ed incollarle (ma occuperanno più spazio in questo modo).

Sintesi del gioco: una sfida tra due squadre di supereroi, pronti a proteggere il Super-Weak (Super-Debole), a colpi di poteri speciali e bluff…

Regole in breve

Si dispone la griglia di gioco sul tavolo, tra i due giocatori. Ogni giocatore riceve un set completo di 8 pedine Eroi: tra questi Eroi, il giocatore ne deve scegliere 5 tra cui deve includere il proprio “Super-Weak” (diventerà la Squadra Principale) e disporli sulla propria linea di partenza della griglia di gioco; mentre i tre rimanenti li dispone di fronte a sè, a formare la “Squadra di Riserva”). In ogni caso, le pedine di queste due Squadre devono essere rivolte in modo che il giocatore riesca a vedere l’identità degli Eroi; mentre l’avversario non saprà quali sono gli eroi dell’altro.

I giocatori si alternano nei turni di gioco; durante il proprio turno, il giocatore può fare una di queste due azioni:

  • Giocare un Eroe: questa azione permette sia di Muovere l’Eroe, sia di utilizzare il suo Potere (è possibile anche fare entrambe);
  • Muovere l’Eroe: ogni Eroe si può muovere di una casella adiacente ortogonalmente; non può fermarsi sulla casella in cui c’è un suo alleato, ma può invece andare su una casella occupata da un Eroe avversario: se lo fa, quest’ultimo viene “catturato” e finisce nella pila degli Scarti e l’avversario dovrà mostrare l’identità di tale Eroe catturato.
  • Attivare potere: alcuni Eroi hanno dei poteri che possono essere attivati (che permettono di muoversi di un’altra casella, conoscere l’identità degli Eroi avversari, etc…). Il giocatore, quindi, dichiara quale pedina usa ed il Potere che intende usare (ma può anche bluffare), mentre l’avversario può mettere in dubbio tale dichiarazione: se non lo fa, il giocatore usa il potere dichiarato.
  • Se l’avversario dice “Dubito”: il giocatore rivela la propria pedina e se l’Eroe corrisponde al Potere che ha dichiarato, il giocatore svolge il potere (mentre l’avversario scarta un Eroe della Squadra di Riserva e lo scopre); in caso contrario non può svolgere il potere ed il suo turno termina, dopo aver scartato un proprio Eroe della Squadra di Riserva e lo scopre.
  • Scambiare Eroi: il giocatore può scegliere due Eroi – della Squadra Principale e/o di Riserva – e scambiarne la posizione; tale azione va fatta sotto il tavolo, cosi che l’avversario non capisca come è stato fatto lo scambio.

La partita termina non appena accade una di queste situazioni:

  • Il giocatore di turno vince se cattura il Super-Weak avversario oppure se quest’ultimo è l’ultimo Eroe dell’avversario della Squadra Principale;
  • Il giocatore perde non appena non ha più Eroi nella propria Squadra di Riserva;
  • Il giocatore vince se il suo Super-Weak raggiunge la linea di partenza dell’avversario.

Piccole Impressioni:  Supéro è il più complesso di questa stagione: molti elementi ricordano il gioco di carte Masquerade, ma l’aggiunta della plancia e del tema rendono il gioco molto stimolante.

Che cosa ne penso io?

Tutto sommato, sono abbastanza soddisfatto di questo autore e dei suoi minigiochi: certo, non possono essere definiti dei grandi “capolavori” e spesso si rifanno a titoli più conosciuti e solidi – rispetto anche ad altri Print & Play provati – ma sono veloci da imparare e abbastanza godibili da giocare. Voglio farvi notare che i titoli presentati sono solo i primi di Leandre Proust: ho dato uno sguardo ai minigiochi usciti nei mesi successivi –se siete curiosi, li trovate sempre qui – e vi posso anticipare che sono più elaborati ed originali. Chissà se uscirà la seconda stagione: staremo a vedere…

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Sul retro dei giochi, ci sono tutti i nomi di chi ha partecipato al kickstarter… e ci sono anche io!

Tornando invece su questa stagione, ho apprezzato davvero la presenza di una scatolina – disponibile solo per chi ha partecipato al crowfunding – che possa contenere tutti i componenti (anche se ho dovuto piegare la tessera Percorso di YSNP). Infatti, grazie a questa scatolina, posso portare con me non uno ma ben cinque giochi, titoli che si prestano a molte occasioni: ad esempio, possono essere un ottimo intrattenimento per i vostri figli o bambini in genere, oppure un piccolo antipasto per i più grandi.

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La “Cut and Play: Saison 1” è completa, con tanto di scatolina!

E con queste ultime parole, termina questo primo articolo del nuovo anno. Voglio ringraziare voi, cari lettori di questo piccolo blog, per tutto il supporto e l’affetto che ci date; ma ho un annuncio un po’ “doloroso” da farvi: vi avviso che – per ragioni lavorative – Giochetti e Sfizietti avrà un’uscita bisettimanale (e non settimanale); spero con tutto il cuore di ritornare, al più presto, alla cadenza settimanale; quindi non preoccupatevi! Perciò, ci rivediamo tra due settimane, con un nuovo articolo… Alla prossima!

Carta & Forbici 15: Colf Express

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti! Oggi tocca a Carta e Forbici, la rubrica che si occupa di giochi da tavolo che non serve comprare, ma che gli autori offrono gratuitamente, con tanto di regolamento e materiali di gioco (basta che poi ce li costruiamo da noi).

Prendiamoci un po’ di distanza dai titoli Roll&Write – giochi molto in voga ultimamente – e dedichiamo questo spazio ad un gioco con titolo davvero inusuale: a detta dell’autore, questo titolo nasce grazie ad un lettura “errata” di un famoso gioco da tavolo, vincitore dello Spiel des Jahres di qualche anni fa…

Senza farvi attendere oltre, vi faccio le presentazioni: signore e signori, ecco a voi Colf Express, il gioco di Simone Guastella per 4-8 giocatori. Questo gioco ha anche un sito apposito – www.colfexpress.flazio.com – dove potete trovare i materiali da stampare ed anche un videotutorial in cui viene spiegato!

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Colf Express, il P&P di questo articolo

Una volta scaricati i materiali, ecco alcuni consigli su come “montarlo”:

  1. stampare e ritagliare la prima pagina del file – che contiene la plancia, il segnalino Vecchio, il gettone Famiglia e le facce del dado – su cartoncino non molto spesso (almeno 200 gr);
  2. oltre ciò, incollate le sei facce su un dado (16 mm) ed incollate la base della pedina Vecchio, in modo che resti in piedi, oppure ignorate quest’ultimo passaggio ed utilizzare un meeple o un’altra pedina;
  3. stampate invece il resto delle pagine – che contiene le carte Valigia e le carte Richiesta – sempre a colori e con una grammatura superiore (almeno 300 gr);
  4. ritagliate con cura tutte le carte e – se volete – compilate le carte Valigia e Richiesta vuote (anche se vi consiglio di farlo dopo almeno la prima partita, per capire il senso del gioco);
  5. non esiste un file con il regolamento, ma Colf Express è davvero semplice da imparare, quindi non trovo necessario stamparlo (ma se lo volete, potete fare un copia ed incolla dal regolamento che trovate sul sito).
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Ecco Colf Express, dopo averlo montato

In Colf Express, ogni giocatore veste i ruoli di una badante proveniente dall’Est Europa, pronta a tutto per essere assunta da una Famiglia, che non può essere una “vera” famiglia se non c’è un Vecchio Rimbambito da far accudire. Ma quest’ultimo non può vivere in eterno: perciò ogni badante dovrà scontrarsi con le sue colleghe-avversarie per poter soddisfare più Richieste possibili – prima che il Vecchio Rimbambito tiri le cuoia! – così da diventare la badante più richiesta!

Iniziare una partita a Colf Express è davvero semplice:

  • Disponete la plancia “Vita” al centro del tavolo e collocate la pedina “Vecchio” sul tracciato, alla casella pillola cerchiata (la n°8);
  • Dividete – in base al retro – le carte in due mazzi, quello delle Carta Valigia (sfondo bianco) e quello delle Carte Annuncio (sfondo giallo) e disponeteli al centro del tavolo, accanto alla plancia Vita;
  • ogni giocatore prende 7 carte Valigia e le guarda in segreto;
  • sorteggiate il primo giocatore – magari quello che ha cambiato più badanti – e date a lui il segnalino Famiglia.
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Setup per una partita di quattro giocatori

Una partita a Colf Express si svolge in vari round di gioco – di numero indefinito – dove il primo giocatore prende il ruolo della Famiglia che cerca di assumere la migliore badante a seconda della richiesta. Infatti, il giocatore Famiglia deve pescare la prima carta dal mazzo Annunci e la deve leggere ad alta voce: quella sarà la condizione che dovranno soddisfare le badanti (tutti gli altri giocatori) per essere assunte. Le Carte Annuncio possono contenere richieste piuttosto comuni – come saper cucinare o fare un massaggio cardiaco – ma a volte saranno piuttosto “insolite”, come saper dare lezioni di zumba!

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Il giocatore Famiglia pesca una carta Annuncio: “La Candidata deve saper sparare (non si sa mai)”…

Una volta rivelata l’Annuncio, ogni giocatore sceglie una carta Valigia tra quelle che possiede in mano e la mette di fronte a sé : le carte Valigia rappresentano degli oggetti – comuni o insoliti anche questi – che ogni buona badante dovrebbe avere nella propria valigetta da lavoro per affrontare qualsiasi richiesta; perciò la carta che sceglierà (che sarà coperta) dovrebbe aiutare il giocatore nel soddisfare la Carta Annuncio appena rivelata.

Quando tutti avranno scelto la loro carta, ogni giocatore deve consegnare – sempre dalla propria mano – una carta Valigia al giocatore alla sua destra E un’altra carta Valigia al giocatore alla sua sinistra (per un totale di due carte), disponendole accanto alla carta scelta precedentemente da quel giocatore, sempre coperte. In questo modo, ogni badante  avrà due carte in più che – per senso strategico – dovrebbero essere giocate per mettere in difficoltà la badante che le riceverà.

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Quindi, ogni giocatore avrà tre carte di fronte, una che ha scelto lui e due scelte dai suoi avversari.

Quando tutti i giocatori avranno tre carte di fronte a se, il giocatore a sinistra della Famiglia gira le tre carte Valigia coperte e le legge ad alta voce. Dopo avergli concesso qualche secondo per riflettere, la badante dovrà inventarsi un modo per soddisfare la richiesta della Carta Annuncio utilizzando le tre carte Valigia di fronte a sè, cercando di essere sia plausibile, ma anche divertente. Una volta terminato di parlare, la partita riprende dal giocatore a sinistra della badante di turno.

Quando tutte le badanti hanno avuto il loro turno, il giocatore Famiglia dovrà scegliere la badante che ha soddisfatto la carta Annuncio nel modo migliore: la badante vincitrice riceverà tale carta Annuncio e la porrà scoperta di fronte a sè, a segnare che ha guadagnato un punto.

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“Allora, signora, io so fare dell’ottimo sushi di carote: è una ricetta che mi ha insegnato mia nonna che ha sempre un grembiule unito di grasso di porco – perché cucina sempre – inoltre so anche farle presentare il piatto con dei fiori finti appassiti, come se lei fosse in un vero ristorante giapponese…”

A questo punto, il giocatore badante che ha appena vinto deve tirare il dado, per vedere se il Vecchio Rimbambito muore o se resta in vita: infatti…

  • se il risultato è un valore numerico (con + o -), il giocatore muove la pedina vecchio sul tracciato Vita di tante caselle quanto è il valore sul dado (ad esempio, se esce -2, la pedina Vecchio si muoverà di due caselle verso lo zero);
  • se il risultato è l’Anello, tutti i giocatori devono cercare di afferrare il dado prima degli altri; chi ci riesce può togliere un punto alla badante che ha appena vinto il round E può scegliere se far avanzare (-1) o indietreggiare(+1) il Vecchio sul tracciato Vita di una casella;
  • inoltre, se la pedina Vecchio Rimbambito raggiunge una delle due caselle con la pillola blu ed il numero in rosso (n° 4 e n° 12), il giocatore che ha lanciato il dado può rubare un punto ad un giocatore a sua scelta.
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Il vecchio era sulla casella 7: il giocatore tira il dado e muove il Vecchio di tre passi verso lo zero: in questo modo, raggiunge la casella 4, che gli permette di prendere un punto ad un altro giocatore.

Una volta mossa la pedina Vecchio Rimbambito, ogni giocatore ripesca carte Valigia fino a tornare a sette, mentre il segnalino Famiglia passa al giocatore a sinistra del giocatore Famiglia e si riprende con un nuovo round.

La partita continuerà finché la pedina Vecchio Rimbambito non raggiungerà la casella “0”: ciò vorrà dire che il povero vecchio è passato a miglior vita, decretando anche la fine della partita. A questo punto, il giocatore con più carte Annuncio soddisfatte – anche a parità – sarà dichiarato vincitore e la miglior badante dell’Est sulla piazza!

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Il Vecchio è appena schiattato: fine della partita e si dichiara vincitore chi ha più carte Annuncio.

Cosa ne penso io?

Colf Express – come è già capitato per altri Print & Play – è stato un incontro davvero casuale: letto in un post su Facebook, il suo nome mi ha incuriosito per la forte somiglianza con un titolo che ho trattato pochissimo tempo fa – su Houseofgames – e che, una volta provato, mi ha fatto ridere e divertire tantissimo. Tra l’altro, ho avuto modo di conoscere l’autore del gioco, che si è rivelata una persona davvero disponibile e simpaticissima: è anche grazie a lui – avendo il suo permesso – che ho potuto pubblicare questo articolo!

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L’autore di COlf Express, Simone Guastella

Sebbene Colf Express prende molti spunti da Cards Against Humanity, l’autore ha implementato diverse novità, rendendolo davvero unico se non addirittura migliore: ad esempio, ho trovato geniale la possibilità di giocare le carte contro gli avversari, permettendo al giocatore di disfarsi di quelle carte Valigia molto difficili da giocare (lamentela, invece, che ho sentito molto spesso durante le partite a CAH). Motivo di pregio anche l’ambientazione ed il tema, allo stesso tempo divertente ma non comune: non mi pare di ricordare titoli che parlino di badanti e pochi sono i titoli ambientati in Russia (ad esempio, Nyet e Russian Railroads).

Unica pecca del gioco è la plancia Vita e nel dado, che rende la partita – a mio avviso – un po’ troppo corta: facendo un calcolo probabilistico, una partita dura in genere 4-5 round e non è detto che tutti riescano a fare la Famiglia. Ma l’autore sta già lavorando per migliorare il gioco ed ha già trovato rimedio per superare questo aspetto (come far partire il vecchio alla casella n° 12).

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Mamma mia, quanto vive questo Vecchio…

Perciò, se siete amanti di titoli come Cards Against Humanity e Cocorido, vi assicuro che adorerete anche Colf Express: proponetelo come gioco di fine serata al vostro gruppo di amici e divertitevi a trovare improbabili modi per dimostrarvi più abili e fantasiosi dei vostri avversari, magari accompagnando il tutto con patatine e vodka!

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La versione ufficiale di Colf Express

Bene, ormai vi ho raccontato di questo splendido gioco, che vi esorto a provare il prima possibile! Voglio sempre ringraziare voi tutti – cari lettori – per il sostegno che date sia alla pagina Facebook e sia al profilo Instagram. Ma, ahimè, è giunto il momento di salutarci: ci rivediamo la prossima settimana con una nuova uscita!

Carta & Forbici 13: Lantern

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, bentornati su Carta & Forbici, la rubrica che si occupa di Print and Play, ovvero titoli che è possibile provare semplicemente procurandosi da se tutto l’occorrente (oltre che ad una buona dose di manualità).

Facebook si sta rivelando sempre più un ottimo metodo per farmi scoprire non solo giochi nuovi, ma anche aspiranti autori: una sera in cui non riesco a prendere sonno, prendo il telefono e dopo un po’ mi imbatto in un post su un gruppo di ideatori di giochi da tavolo; di un ragazzo che chiede consigli su come migliorare il proprio gioco, che deve partecipare ad un contest organizzato da BGG. Mi ci soffermo un po’: l’immagine del gioco mi attira, sembra un buon solitario a tema fantasy… perché non provarlo e magari farvelo conoscere?

Perciò, signore e signori, oggi vi presento “Lantern”, titolo di Diego Di Maggio per un solo giocatore, mentre la grafica è a cura di Pierfrancesco Briaud (se siete curiosi, potete visitare la sua pagina instagram). Attualmente, il gioco è ancora in piena fase di sviluppo, ma parlando con l’autore mi ha rivelato qualche piccola chicca davvero “gustosa”…

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Ecco a voi il gioco di oggi!

Come accennato prima, l’intenzione dell’autore è di partecipare al contest “Roll & Write game Design contest” che prevede diversi parametri e restrizioni, come la possibilità per il gioco di essere stampato su fogli A4 (e rendere disponibile tali files gratuitamente) oppure che deve prevedere sempre la modalità solitario. Quindi il nostro Dario si è ingegnato nel proporre un titolo anche semplice da “prodursi”: infatti bisogna soltanto…

  • stampare il file “Lantern Rules Sheet” – che contiene il regolamento in inglese –  su carta normale in b/n (di due pagine);  lo potete trovare a questo link https://www.docdroid.net/sbJwIIW/lantern-rules-sheet-v11.pdf;
  • stampare il file “Lantern Adventure Sheet” – ovvero la vostra scheda avventura – quante copie volete (ve ne servirà una a partita), sempre su fogli A4 in b/n; o in alternativa potete stampare una copia sola e plastificarla; le schede le trovate qui https://www.docdroid.net/kCXRDZC/lantern-adventure-sheet-v11.pdf;
  • procurare sei dadi a sei facce, una penna oppure un pennarello per lavagna e un cancellino (se decidete di plastificare la scheda).
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Ecco la mia copia di Lantern!

Solitamente, introduco da me l’ambientazione del titolo, ma stavolta voglio affidarmi al regolamento, perché ho trovato molto suggestiva l’introduzione presente:

“Cosa sta accadendo all’Ultima Fortezza? Per mesi, il Regno non ha ricevuto notizie dai posti di vedetta, gli ultimi messaggi parlavano di strani avvistamenti dall’Est… ma per decenni nessuno più vive in quei luoghi. Le fiamme salgono verso il cielo ed illuminano la fortezza distrutta. Comincia il tuo viaggio attraverso la foresta…”

Perciò, lo scopo del gioco sarà attraversare indenni l’intera mappa di gioco – presente nella propria Scheda Avventura – realizzando, di volta in volta, specifiche combinazioni di dadi via via sempre più difficili.

Prima di iniziare l’avventura, bisogna definire le “caratteristiche” del proprio personaggio: perciò il giocatore lancia tutti i dadi a sua disposizione (quindi sei) ed assegna ciascun valore alle tre Abilità (“Colpo critico”, “Contrattacco” e “Magia”), alla “Costituzione”, all'”Esperienza” e al “Falò” (che corrisponde alla zona 5 sulla mappa di gioco). In base a dove si assegna ciascun valore, si devono compiere alcuni passaggi:

  • si disegnano tanti cerchi quanto è il numero che avete assegnato a ciascuna Abilità e alla Costituzione (sulla rispettiva linea, accanto al simbolo). Sia le Abilità che la Costituzione permetteranno di modificare – in vari modi – i risultati dei dadi, mentre i cerchi indicano quante volte potete utilizzarla;
  • dopo aver assegnato il valore all’Esperienza, spuntate un numero di cerchietti pari al valore scelto, partendo dalla riga più in alto (corrispondente a I). Nel corso del gioco, sarà possibile guadagnare esperienza ed aggiungere nuovi cerchietti sulle abilità (spiegherò meglio in avanti);
  • si disegnano tanti cerchi quanto è il valore assegnato al Falò , sulla linea all’interno della pergamena al di sopra di tale zona.
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Setup di partita, con creazione del personaggio.

Partendo dalla prima zona (fino all’ultima, ovvero l’ottava), il giocatore esegue tre fasi:

Introdursi nella zona

Per prima cosa, il giocatore controlla – sulla propria Scheda Avventura – la combinazione di dadi che dovrà eseguire, indicata accanto al numero della zona che deve ancora attraversare. Di solito, possono essere richiesti determinati valori sui dadi oppure di eseguire coppie o tris di valori uguali (qualsiasi) se sono presenti riquadri con delle croci nere o bianche (ad esempio, nella quarta zona sono richiesti due tris, ma di valore diverso tra loro).

Quindi, il giocatore lancia tutti i suoi dadi e confronta tali valori con quelli riportati sulla zona di riferimento: se ottiene – al primo lancio – la combinazione di dadi richiesta sulla scheda, allora può procedere oltre e passare direttamente alla terza fase (“Lasciare la zona”).

Ogni volta che si ottiene – tramite il lancio – un 1 sul dado, bisogna spuntare il prossimo cerchio vuoto nella sezione Esperienza.

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Prima fase: Introdursi nella zona, il primo lancio ci permette di passare direttamente alla terza fase.

Combattere i nemici

Se invece non si riesce – con il primo lancio – ad ottenere la combinazione richiesta, bisogna continuare a combattere i nemici; perciò il giocatore deve modificare i valori dei propri dadi – utilizzando Abilità e Costituzione – fino ad ottenere la combinazione di cui ha bisogno. In particolare:

  • Il Colpo Critico permette di utilizzare il valore all’opposto dell’attuale risultato di un dado (ad esempio, un 2 può essere modificato in 5);
  • Il Contrattacco, invece, permette di aggiungere o sottrarre 1 al risultato di un dado  (un 2 può diventare quindi 1 o 3);
  • La Magia permette di rilanciare un singolo dado;
  • La Costituzione fa rilanciare, invece, un qualsiasi numero di dadi.

Ogni volta che si utilizza una Abilità o la Costituzione, il giocatore deve spuntare uno dei cerchi vuoti a disposizione (se non ne ha, non può utilizzare tale potere). Il giocatore deve stare attento a come utilizzare le sue caratteristiche e su quali dadi: infatti, quando un giocatore – in questa fase – non ha più cerchi vuoti sulle tre Abilità o sulla Costituzione, viene sconfitto e perde la partita. Se invece riesce ad ottenere la combinazione desiderata, il giocatore può passare alla fase successiva.

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Seconda fase: Combattere i nemici, in questo caso il giocatore ha utilizzato il Colpo Critico per ribaltare un 5 in 2 e il Contrattacco per aggiungere un +1 ad un 3 (che diventa 4).

Lasciare la zona

Una volta superata la zona, il giocatore spunta il cerchio al di sotto del numero corrispondente alla zona appena attraversata. Quindi, controlla se nelle due fasi precedenti ha completato una riga dell’Esperienza: se vi è riuscito, allora può aggiungere – disegnandolo sull’apposita riga – un cerchio vuoto ad una delle tre Abilità (quindi guadagnando un utilizzo extra). Solo in questa fase è possibile aggiungere cerchi grazie all’Esperienza – assegnare 5 o 6 all’Esperienza all’inizio del gioco non ha effetto –  e non bisogna mai superare i sette cerchi disegnati su ciascuna linea (liberi o spuntati)

 

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Terza fase, Lasciare la Zona, dopo aver spuntato la zona, il giocatore può aggiungere un cerchio vuoto su una delle proprie Abilità.

La quinta zona – ovvero il Falò – è una zona speciale in cui non si combatte, permettendo al giocatore di potersi “riposare”: se riesce a raggiungerla, il giocatore può aggiungere un cerchio alla Costituzione e spuntare tanti cerchi sull’Esperienza quanto sono i cerchi segnati sulla pergamena al di sopra del numero 5 (ed eventualmente, aggiungere un cerchio ad un’abilità come accade nella terza fase).

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Siamo arrivati al Falò, aggiungendo un cerchio su Costituzione e tre croci sulla linea II dell’Esperienza.

La partita termina – con la vittoria del giocatore – non appena riesce a superare con successo l’ottava ed ultima zona, ovvero la Tana del Drago, con sei valori di dado tutti uguali. A questo punto, il giocatore conta tutti i cerchi spuntati sulle Abilità e sulla Costituzione: tale somma sarà il suo Punteggio Avventura – più basso è, meglio è – che potrà essere confrontato con quello di altri eventuali giocatori, per dimostrare chi è l’avventuriero più valoroso.

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La fine della partita, con la mia vittoria!

Cosa ne penso io?

Lantern – nonostante sia in piena fase di playtesting – ha già raggiunto un buon livello di gameplay: prende ispirazione da titoli che puntano sulla gestione dei dadi – ad esempio One Deck Dungeon oppure Your Name Here and the Argonauts – con un grado di sfida piuttosto impegnativo. Il regolamento – al momento in inglese, ma l’autore mi ha assicurato che tra un mese uscirà quello in italiano – è abbastanza chiaro e – una volta apprese le regole – le partite scorrono veloci, durando anche meno del tempo previsto (ovvero dieci minuti). Le illustrazioni della Scheda Avventura sono ben curate e molto dettagliate, anche con una semplice stampa in bianco e nero.

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Siamo a metà del viaggio e bisogna realizzare due tris di valori uguali, ma diversi tra loro.

Dal momento in cui ho contattato l’autore, abbiamo avuto modo di confrontarci su vari aspetti del gioco e su come migliorarli: i miei consigli sono passati dalla realizzazione dei materiali di gioco (come la plastificazione delle Schede Avventura), al calcolo probabilistico di ciascuna Zona, dal come impostare il regolamento fino all’eventualità di creare nuove schede avventure con qualche variante oppure con percorsi a bivii. Ci sono solo un paio di aspetti su cui ho qualche “dubbio”: ho notato che – durante le mie partite – facevo molto uso dell’abilità Contrattacco (perché offre un range di possibilità maggiore); mentre al contrario ho usato per nulla l’abilità Magia, perché spendendo un uso non ho la piena certezza che il risultato del dado mi soddisfi (ed in situazioni peggiori, preferivo la costituzione). Inoltre, il lancio di dadi per definire le caratteristiche iniziali del proprio avventuriero, a mio avviso, è troppo determinante: in una partita, ho fatto un lancio pessimo (1,1,1,3,3,4) ed ho preferito perdere a tavolino e rilanciare i dadi.  Ho riportato queste mie perplessità all’autore e mi ha detto che ci ragionerà per bene…

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Lantern in versione plastificata!

Come detto già all’inizio, Diego ha intenzione di far partecipare Lantern al contest organizzato dalla Board Games Geek: in questi ultimi giorni, il nostro autore ha chiesto a vari giocatori – non solo me – consigli sul gioco in generale, ma soprattutto su come migliorare la stesura del regolamento (fino al 30 Maggio). Inoltre, dall’8 al 15 giugno, sono aperte le votazioni a questo link https://boardgamegeek.com/thread/2153371/roll-write-game-design-contest: io assolutamente supporterò il progetto e vi esorto a farlo anche voi.

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Lantern in versione multiplayer

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: colgo l’occasione per ringraziare Diego di Maggio per avermi permesso sia di provare la sua creazione, sia di poterne parlare qui su Giochetti e Sfizietti. Intanto, gli faccio un grande in bocca al lupo per il contest e per i suoi progetti futuri; mentre a voi, cari lettori, vi ricordo di mettere “Mi piace” anche alla pagina Facebook. Detto questo, ci rivediamo la prossima settimana, con il solito saluto della rubrica: “Con carta e forbici,il divertimento è assicurato!”

Carta & Forbici 12: Dance of Muses

Eccoci di nuovo qui, un altro mercoledì con Giochetti e Sfizietti, la mia personale rubrica che tratta di giochi da tavolo. Dopo appena un mese, ritorna la rubrica “Carta & Forbici”, specializzato in recensioni di titoli che è possibile stampare gratuitamente e provare.

Ormai buona parte dei titoli di questa rubrica li scopro su Facebook: qualche settimana fa, vengo contattato da un nostro lettore, chiedendomi se avessi voluto provare un loro lavoro. Come vi ho sempre detto, io accetto sempre e molto volentieri queste richieste; solo qualche giorno fa sono riuscito a montarlo e a provarlo e ve ne posso parlare: signore e signori, ecco a voi “Dance of Muses”, titolo di Marco Baglioni e David Trambusti per 2-4 giocatori (da sei anni in su), al momento edito dalla Tanuki Board Games, con una pagina facebook dedicata.

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Dance of Muses, il titolo che affronteremo oggi

Parlando con l’autore, mi spiega che questo titolo sta partecipando ad un contest organizzato dalla BGG – “9 Card Game Print and Play Contest” – che prevede la realizzazione di un gioco con un massimo di nove carte e diciotto componenti in tutto. Infatti, vi posso assicurare quanto sia veloce montare “Dance of Muses”:

  • potete trovare il gioco sia sulla loro pagina Facebook, oppure scaricandolo direttamente da QUI (comprende il file per le carte e il regolamento);
  • il file delle carte – sono solo due fogli, con fronte e retro delle carte – va stampato a colori; potete stamparle in cartoncino pesante (200-300 gr) fronte-retro ; oppure dato che le carte hanno la stessa grandezza delle carte di Magic, potete utilizzare vecchie carte con bustine annesse e stampare su fogli comuni (in questo caso, non serve in fronte-retro);
  • il regolamento – se volete – potete stamparlo oppure leggerlo in formato digitale;
  • inoltre, per giocare, dovete rimediare 4 dadi bianchi, 4 dadi rossi e 3 dadi verdi (a sei facce); i colori dei dadi sono indicati nel regolamento, ma se non li avete, basta che abbiate dadi di tre colori diversi;
  • infine, recuperate sette cubetti, che avranno la funzione di segnapunti.

In totale quindi, Dance of Muses sarà composto da: nove carte Musa, undici dadi di colori diversi, sette cubetti segnapunti ed il regolamento.

Componenti di Dance of Muses

In “Dance of Muses”, i giocatori si affronteranno in una sfida d’intelligenza, che vedrà le loro Muse “danzare” sul campo di gioco; con lo scopo di migliorare il proprio valore del dado e di far guadagnare più punti ai giocatore.

Prima di iniziare una partita, c’è un brevissimo setup, nel quale verranno distribuite le carte e i dadi:

  • in base al numero dei giocatori, ognuno prende a caso un certo numero di carte Musa (ad esempio, in due giocatori ognuno avrà quattro carte Musa);
  • ogni giocatore sceglie un set di dadi di un colore e prenda tanti dadi quante sono le carte Musa che ha in mano (in due giocatori, servono quattro dadi);
  • nel caso resti una carta Musa, questa diventerà la “Musa libera” e andrà collocata sul piano di gioco, con il valore del dado – del terzo colore non scelto – su “1”;
Setup per due giocatori

Successivamente, inizia la fase di posizionamento: per prima cosa, i giocatori lanciano tutti i dadi a loro disposizione e chi avrà totalizzato la somma più alta, sarà il primo giocatore a poter piazzare.

Quindi ogni giocatore – uno alla volta, in senso orario – giocherà una delle proprie Muse dalla mano, posizionandola adiacente (anche in diagonale) ad almeno una Musa già presente sul campo di gioco. Quindi, il giocatore posiziona uno dei propri dadi sulla carta Musa con il valore “1” (su un riquadro bianco presente sul fronte o sul retro della carta)

In questa fase di piazzamento, ogni giocatore deve piazzare almeno una carta Musa coperta, mentre le altre le deve giocare scoperte. Una Musa coperta non potrà mai essere riguardata né potrà applicare i suoi effetti, ad eccezione del “Volere Divino” (che vedremo più avanti).

Fase di piazzamento per due giocatori

Terminata la fase di piazzamento delle Muse, il primo giocatore – nel suo turno – deve compiere un’Azione di movimento (di una o più Muse, come vedremo più avanti) ed utilizzare l’effetto di una Musa (facoltativo).

Nel proprio turno, il giocatore può spostare una Musa sul campo di gioco in uno spazio libero, in orizzontale, verticale o diagonale. Può scegliere una qualsiasi Musa da muovere, a prescindere che sia propria o avversaria, coperta o scoperta; tuttavia il movimento deve sempre rispettare la regola dell’adiacenza tra tutte le Muse in gioco (quindi, una Musa non può restare completamente isolata).

Una volta completato il movimento, il giocatore deve aumentare di uno il valore riportato sul dado della Musa appena mossa.

La Musa “Calliope” si muove di uno spazio verso l’alto ed aumenta di 1 il proprio Dado.

Se il giocatore vuole muovere una carta Musa in diagonale, deve rispettare questa regola supplementare: è possibile muoversi in una determinata direzione (in diagonale) finché c’è almeno uno spazio libero in una delle due direzioni che compongono tale movimento in diagonale. Perciò, una Musa non può muoversi in direzione Nord-Est se “al di sopra di essa” e “alla sua destra” sono presenti carte Musa.

La Musa “Polyhymnia”, in questo caso, potrebbe muoversi a Nord-Est o Sud-Est, poiché ha la casella alla sua destra libera.

Il giocatore, inoltre, può compiere un movimento – in orizzontale o verticale, non diagonale- verso una casella già occupata da un’altra Musa, eseguendo un “movimento di gruppo”: in questo modo, la Musa occupa tale casella e “spinge” l’altra Musa di una casella nella stessa direzione del movimento. Qualora ci fossero più Muse (ad esempio tre Muse in fila), tutte le muse vengono coinvolte in tale movimento, spingendosi l’un l’altra. Il Movimento di Gruppo deve comunque rispettare la regola dell’adiacenza tra tutte le Muse.

Terminato il movimento, tutte le Muse che sono state coinvolte aumentano di 1 il valore sul proprio Dado.

La Musa “Clio” compie un movimento di gruppo, spingendo anche altre tre Muse (tra cui anche la Musa Libera), facendo guadagnare a ciascuno un’unità sul dado.

Inoltre, durante il suo turno, il giocatore può utilizzare – prima o dopo il movimento – l’effetto riportato sulla Musa che ha mosso o che intende muovere: tale effetto si differenzia per tipologia e per Muse che può influenzare. Se il giocatore ha compiuto (o sta per compiere) un movimento di gruppo, può utilizzare solo l’effetto della Musa che ha causato la spinta.

Ogni carta Musa può avere uno di questi tre Effetti:

  • +1: il giocatore aumenta di uno il valore del dado di una Musa (propria o avversaria);
  • -1: il giocatore diminuisce di uno il valore del dado di una Musa (propria o avversaria);
  • “SWAP”: il giocatore scambia il valore del dado della Musa che possiede l’effetto SWAP con il valore del dado di un’altra Musa (propria o avversaria)
La Musa “Calliope” si muove verso destra ed applica il suo Effetto “+1” alla propria Musa adiacente.

Accanto ad ogni effetto, è presente un altro simbolo, che indica quali Muse possono essere coinvolte nell’Effetto di una Musa (dove i riquadri blu indicano quali sono interessate):

  • [Icona con tutte le caselle blu]: l’effetto della Musa si applica a tutte le Muse adiacenti ad essa;
  • [Icona con caselle blu solo a croce]: l’effetto della Musa si applica solo alle Muse adiacenti ad essa in modo orizzontale o verticale;
  • [Icona con caselle blu solo agli angoli]: l’effetto della Musa si applica solo alle Muse adiacenti ad essa in diagonale.
Le tre icone che indicano quali Muse possono subire l’effetto (da sinistra, “tutte le Muse”, “solo le muse adiacenti in orizzontale e verticale”, “solo le muse adiacenti in diagonale”).

Non appena una qualsiasi carta Musa raggiunge il “6” sul proprio dado, il round termina e si passa alla sotto-fase del “Volere Divino”, prima del calcolo dei punti.

Infatti, ogni giocatore controlla che il dado di ciascuna propria Musa – anche le Muse coperte – abbia lo stesso valore indicato al “Volere Divino” (ovvero l’unico riquadro con il numero): se tali valori sono gli stessi, allora il giocatore può girare tale dado sul valore “6”.

In questo caso, la Musa “Terpsichore” ha sul proprio dado lo stesso valore indicato sul “Volere Divino”: quindi, il giocatore potrà modificare tale dado da 3 a 6.

Una volta controllati tutti i Volere Divino, ogni giocatore recupera tutti i suoi dadi sulle Muse e li mette in fila, seguendo l’ordine decrescente; quindi li confronta con quelli dell’avversario, colonna per colonna: il giocatore riceve un punto per ogni colonna in cui ha il dado con il valore maggiore; in caso di pareggio non si ricevono punti.

Una volta distribuiti i punti – se sono avanzati altri cubetti – si gioca un nuovo round, finché non vengono guadagnati tutti i punti-cubetti a disposizione: chi ne avrà di più, sarà dichiarato vincitore!

FIne del terzo round giocato: ogni giocatore ha guadagnato un punto; in questo modo vince il giocatore verde.

Che cosa ne penso io?

Dance of Muses rientra nella categoria degli “astratti” ad informazione incompleta: ovvero quei titoli – come Hive o The Duke – privi di qualsiasi elemento casuale, in cui i giocatori “non” hanno la piena conoscenza delle risorse in gioco (in DoM, ciò si vede sia nella distribuzione iniziale delle Muse, sia nella presenza della Musa coperta).

Una partita a Dance of Muses

Come ogni buon astratto, le regole sono semplici ed immediate: la parte più dura è “imparare a giocare bene”, trovare le “aperture” (in senso scacchistico) più vantaggiose, nonché eventuali strategie e tattiche. Il titolo del gioco è azzeccatissimo, come l’ambientazione: nonostante si tratti di un astratto, durante la partita si ha l’idea che queste Muse “danzino” sul campo di gioco.

Una Musa danza al centro, mentre le altre sono in cerchio…

Ho avuto modo di provare Dance of Muses solo in partite 1 vs 1, con due giocatori diversi, ai quali ho chiesto che cosa ne pensavano del gioco. Chi per un motivo, chi per un altro, a fine partita abbiamo avuto la stessa sensazione: un buon prodotto, ma “incompleto” o “ancora non finito”.

Ogni avversario che ho sfidato, infatti, ha notato un aspetto che gli ha “rovinato” le aspettative sul gioco:

  • L’estrazione casuale delle Muse ad inizio partita da una parte migliora la variabilità del gioco; ma dall’altro può penalizzare il giocatore che è stato “sfortunato” nella pesca delle Muse iniziali: è vero che i giocatori possono scegliere qualsiasi Musa, ma io da giocatore sarei più tentato a muovere prima le mie muse, piuttosto che quelle dell’avversario, regalandogli un +1 su una sua Musa;
  • Inoltre, abbiamo notato che l’effetto “SWAP” – ovvero quello che permette di scambiare due valori – sia un po’ troppo forte e che sia troppo sbilanciato;
  • Nel corso delle partite, abbiamo notato che esistono due “trucchetti” che possono impoverire l’aspetto strategico del gioco: il primo è cercare di “mettere in fila” tutte le proprie Muse durante il piazzamento e successivamente utilizzare “solamente” il movimento di gruppo; il secondo è cercare di “isolare” ciascuna propria Musa, in modo da far raggiungere a ciascuna Musa il proprio Volere Divino. Gli astratti sono coinvolgenti anche perché offrono diversi spunti strategici, anche con pochissimi pezzi.
In questo caso, il giocatore ha messo le proprie Muse in linea, così potrà utilizzare movimenti di gruppo per agevolarci.

Allo stesso tempo, raccomando voi lettori di provare comunque il gioco: l’autore mi ha detto che è ancora in fase di playtest ed accetta sempre ben volentieri impressioni ed eventuali consigli sul gioco. Ora come ora, posso solo augurargli di continuare a fare un bel lavoro su questo titolo, quel che basta per poterlo vedere sugli scaffali di un negozio di giochi da tavolo.

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: voglio ringraziare Marco Baglioni per avermi presentato la sua creazione, oltre che per la sua estrema gentilezza e disponibilità. Ne approfitto per dirvi che anche voi – come Marco – potete contattarmi in privato o sulla pagina Facebook di Giochetti & Sfizietti e presentare le vostre creazioni, sempre in formato pnp: sarei ben felice di provarlo e dirvi che cosa ne penso. Detto questo, ci rivediamo la prossima settimana, con un altro articolo! Buona giornata e buon gioco!

Carta & Forbici 11: Dracula’s Feast New Blood

Un caloroso buongiorno a tutti i lettori di Giochetti e Sfizietti! Questa settimana tocca a “Carta & Forbici”, la rubrica che si occupa di Print & Play, titoli che basta stampare per poterci giocare. Infatti, ho scoperto un titolo davvero interessante, che nella nostra associazione potrebbe diventare un “One Night Ultimate Werewolf 2.0″…

L’ho scoperto per caso: girando su Facebook, ho trovato il link di una casa editrice, la Jellybean Games, che ha messo a disposizione gratuitamente alcuni suoi titoli – ormai in sold-out – tra cui questo. Aggiungo, inoltre, che il gioco di oggi è una versione rivista e aggiornata di un vecchio gioco (sempre prodotto dalla Jellybean Games). Non perdiamo altro tempo, ve lo presento: signore e signori, ecco a voi “Dracula’s Feast: New Blood”, un gioco per 4-8 giocatori di  Peter C. Hayward e Tom Lang, edito appunto da questa “generosa” casa editrice.

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Dracula’s feast New Blood, il mostruoso print and play

Sebbene all’apparenza questo titolo non abbia granché da “montare” (di fatto, sono solo carte), ho avuto dei problemi riguardo la stampa: il file che contiene le carte non è proprio “perfetto” e vi salterà subito all’occhio che alcune carte sono leggermente più grandi rispetto alle altre. Dato che quest’aspetto influisce negativamente sulla partita, vi invito a confrontare le carte tra loro ed a “limarle” di conseguenza. Tolto questo appunto, basta seguire questi consigli per prodursi questo gioco:

  • andando sul sito della casa editrice, alla voce Print and Play (https://jellybean.games/print-and-play), trovate i file di stampa al primo posto, oltre che altri titoli sempre in formato print and play; altrimenti potete scaricare direttamente QUI i file che vi servono.
  • il regolamento – nel file “Dracula’s-Feast-New-Blood-Rulebook” –  potete stamparlo su carta comune (80 gr), sia a colori che in bianco e nero; ma vi anticipo che lo utilizzerete poco, sia perché Dracula’s Feast è semplice da giocare, sia perchè tra i componenti di gioco sono presenti schede riepilogative e schede con la lista dei ruoli, che sintetizzano tutte le regole del gioco;
  • le carte e le schede riepilogative – nel file “v6-Dracula’s-Feast-New-Blood-cards-compressed” – le ho stampate a colori su carta pesante (300 gr); così saranno molto più resistenti;
  • l’operazione di “limatura” è importante per le dieci carte Ospite e le sedici carte Sussurro (dato che sono le uniche tipologie di carte che restano coperte e segrete); le carte Accusa e le schede riepilogative potete anche lasciarle così come sono;
  • una volta tagliate le carte e le schede, potete utilizzare delle bustine protettive per una protezione completa: per le carte Ospite e Accusa ho usato le 70×120 della Fantasy Flight Supreme, per le carte Sussurro non avevo la bustina adatta (ed ho utilizzato la più piccola che avevo, ma rimedierò!), ma le carte sono 50×68.

In tutto, Dracula’s Feast New Blood contiene 10 carte Ospite, 10 carte Accusa, 16 carte Sussurro (8 “Si” e 8 “No”) e 16 Schede di riferimento (8 con la lista dei Ruoli e 8 con la sintesi del turno).

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Dracula’s Feast una volta completato

Il nostro caro Dracula ha voluto invitare tutti gli abitanti del villaggio nel suo suntuoso castello per un meraviglioso ballo in maschera, ma un’orda di mostri si nascondono tra gli invitati e rischia di far saltare tutto.

Con questa premessa, ogni giocatore sarà uno dei mostri che partecipano alla festa – tra cui Dracula, la Strega e lo Zombie – ed il suo scopo sarà quello di indovinare tutte le identità degli altri giocatori, facendo domande o chiedendo di ballare. Solo dopo un’attenta osservazione, il giocatore potrà accusare e cercare di indovinare le identità di tutti e – se riesce – avrà vinto! Ogni Mostro, inoltre, ha doti speciali e condizioni di vittoria alternative.

Per iniziare una partita, bisogna seguire questi passaggi:

  1. Scegliete un numero di carte Ospite pari al numero dei giocatori più uno; potete sceglierli a caso oppure quelli che preferite, ma per le prime partite è sconsigliato usare i seguenti Ospiti: Alucard, La Strega e Lo Zombie;
  2. Una volta scelti, posizionate – scoperte e al centro del tavolo – le carte Accusa che corrispondono alle carte Ospite in uso, in modo che tutti i giocatori sanno quali sono i ruoli in gioco;
  3. Mettete da parte la carta Ospite “Dracula” e tra le rimanenti sceglietene una e disponetela coperta (e senza guardarla) al centro del tavolo; questa sarà “l’Ospite Misterioso” e non si potrà interagire con questa carta (salvo in rari casi);
  4. Recuperate Dracula e – dopo aver mescolato – date una carta Ospite coperta a ciascun giocatore, che potranno guardare in segreto;
  5. Distribuite a ciascun giocatore due carte Sussurro (un “Si e un “No”) e le due carte di riferimenti (Ruoli e Turno);
  6. Sarà il primo giocatore chi ha organizzato una festa più recentemente.
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Setup per una partita in cinque giocatori

Il giocatore di turno può svolgere una tra queste tre azioni: Domandare, Ballare e Accusare. Una volta eseguita l’azione, il turno passa al giocatore alla sua sinistra, finché non si attiva la condizione di vittoria principale (ovvero indovinare l’accusa) o le condizioni di vittoria secondarie.

Domandare

Il giocatore può scegliere un altro giocatore e porgergli una domanda, chiedendo se è uno degli Ospiti presenti in partita. Chi riceve tale domanda deve rispondere passando all’altro una carta Sussurro coperta, con la risposta alla domanda. In questo momento, il giocatore deve essere sincero nel passare la giusta carta Sussurro (non valgono le bugie!), a meno che la Carta Ospite che possiede tale giocatore non dica il contrario: ad esempio, il “Trickster” (si può tradurre con “Impostore”) deve sempre rispondere “Si” ad ogni domanda fattagli, anche se così mente.

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Dracula domanda al giocatore alla sua sinistra “Sei il Mostro della Palude?”; quindi il giocatore risponde con la carta Sussurro corretta.

Ballare

Il giocatore deve scegliere un’altro giocatore e gli può chiedere di ballare con lui. Chi viene invitato a ballare deve rispondere a voce e può accettare o rifiutare:

  • Se l’altro accetta, allora entrambi i giocatori si possono guardare le carte Ospite a vicenda, senza che nessun’altro le guardi;
  • Se l’altro rifiuta, il giocatore di turno deve allora domandare, ma non può fare la domanda al giocatore che ha appena rifiutato di ballare con lui; a meno che non ci siano altri giocatori a cui fare domande: in tal caso, il turno termina immediatamente.

Solitamente, il giocatore può scegliere se rifiutare o meno di ballare(dipende dal tipo di strategia), a meno che non possieda una carta Ospite (come il Boogie Monster) che costringe tale giocatore ad accettare tutte le proposte di ballo.

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Il Mostro della Palude chiede a Dr. Jekyll di ballare: lei accetta e si guardano a vicenda le carte Ospite.

Accusare

Il giocatore – che è certo di sapere le identità di tutti – rivela la propria carta Ospite, per dichiarare di stare accusando. A questo punto, il giocatore raccoglie tutte le carte Accusa al centro del tavolo e ne distribuisce una a ciascun giocatore (che non sia ancora rivelato),  e una all’Ospite Misterioso: questa operazione serve a dichiarare i ruoli di ciascun giocatore.

Una volta che ha distribuito a tutti le carte Accusa, i giocatori accusati consegnano al giocatore accusatore la carta Sussurro – coperta- con la risposta corretta (anche qui, non si può mentire!): quindi, se la carta Accusa assegnatagli coincide con la propria carta Ospite, allora va consegnata la carta “Si”, in caso contrario “No”. Dopo che ha ricevuto tutte le risposte, chi accusa deve mescolare – senza guardarle – le carte Sussurro che ha appena ricevuto e rivelarle tutte insieme: se tutte le carte mostrano un “Si!”, la partita è finita e il giocatore ha indovinato le identità di tutti, quindi vince!

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Il giocatore tenta di accusare; assegna una carta Accusa a ciascun giocatore e aspetta che riceva tutte le carte Sussurro come risposta: ma dato che c’è una carta “No”, il Trickster non ha vinto!

Se invece – tra le carte Sussurro consegnate – è presente almeno una carta “No”, ciò vuol dire che il giocatore ha sbagliato l’accusa: la partita non termina, chi ha risposto consegna l’altra carta Sussurro all’accusatore che – senza guardarle – le rimescola tra loro e ridistribuisce a ciascun giocatore una carta Si e una carta No: in questo modo, non si scopre la risposta data durante l’accusa.

Tuttavia, il giocatore accusatore non è eliminato dal gioco, anzi continua a giocare come “Ospite rivelato”, prendendo la sua carta Accusa e mettendola vicino alla sua carta Ospite, lasciando entrambe rivelate.

Un “Ospite rivelato” gioca come un qualsiasi altro Ospite, con la differenza che non può chiedere di ballare (nè accettare richieste di ballo) e non deve consegnare una carta Sussurro quando un altro giocatore accusa.

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Ora il Trickster è un Ospite rivelato, ma può continuare a giocare (anche se ha perso la sua abilità, visto che non è più possibile fargli domande.

Ogni carta Ospite è unica nel suo genere e possiede uno o più abilità, che possono influire sul corso della partita: ad esempio, “Dracula” può accusare una seconda volta se ha sbagliato ad accusare; “Dottor Jeckyl” può – alla fine del proprio turno – rivelarsi e scambiare la sua carta con “l’Ospite Misterioso” oppure il “Boogie Monster” che può accusare alla fine di un qualsiasi turno in cui due giocatori hanno ballato (anche se non coinvolta).

Se nel turno si attivano più abilità contemporaneamente, si parte sempre dal giocatore di turno e si procede in senso orario, fino a coinvolgere tutti i giocatori che hanno attivato la propria abilità.

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Il Dr. Jekyll utilizza il proprio potere: si rivela e scambia la sua carta con quella dell’Ospite misterioso.

Inoltre, alcune carte Ospite hanno delle condizioni di vittoria alternative, che si aggiungono alla vittoria per aver indovinato tutte le identità dei giocatori: ad esempio, il giocatore con la carta “Alucard” può anche vincere se riesce a ballare con “Dracula”, oppure se durante l’accusa di un altro giocatore gli viene assegnato la carta Accusa di Dracula (ma può sempre tentare di indovinare tutti gli Ospiti) Se ciò accade, Alucard si rivela immediatamente e dichiara la vittoria.

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Alucard ha convinto Dracula a ballare con lui: Alucard vince immeditamente!

Che cosa ne penso io?

“Dracula’s Feast: New Blood” è un filler che metterà alla prova le vostre capacità deduttive: infatti, non basta saper scegliere l’azione migliore da fare, ma anche osservare gli avversari, per carpire informazioni utili senza perder tempo e senza esporsi troppo. Anche se il gioco di per se è semplice – come le regole – avrete bisogno di fare più di qualche partita, per approfondire tutti gli aspetti strategici che sono presenti.

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Una partita “mostruosa”…

Ma non vi preoccupate per il fattore “durata”: ogni partita dura al massimo dieci minuti (ma ho assistito anche a partite che sono durate meno di due minuti), quindi non sentirete il fattore “noia” e sarete invogliati subito a fare un’altra partita, e poi un’altra e un’altra ancora; tempo che si riduce ulteriormente man mano che prendete confidenza con il gioco. L’ho portato in associazione ed abbiamo fatto più di dieci partite di fila, anche se – ogni tanto – sostituivo l’Ospite “meno amato” dal gruppo con un nuovo Ospite mai utilizzato.

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Van Helsing può vincere anche indovinando chi è Dracula, ma prima deve fare una Accusa in cui deve ricevere tutte carte No, come in questo esempio.

La presenza di ben dieci carte Ospiti – ognuno diverso dall’altro – permette di creare dei set e quindi sviluppare partite sempre diverse: basta aggiungere o togliere un determinato Ospite per spingere Dracula a non accettare mai di ballare – anche se è la sua festa! – oppure a non fidarsi delle risposte se c’è il Trickster in gioco, oppure ad accettare forzatamente un ballo, per evitare che lo Zombie si arrabbi e che vi riveli la vostra carta Ospite! Senza contare che gli artwork delle carte sono fenomenali: ogni carta è stata realizzata come se fosse una locandina di quei film horror, con il titolo che contiene il nome della creatura mostruosa. Fu questo aspetto a conquistarmi e a convincermi a volerlo provare, ben prima di aver letto il regolamento…

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Troppo fighe!!!

Grazie a queste caratteristiche, Dracula’s Feast è perfetto per chiudere una serata abbastanza numerosa – è un peccato che si possa giocare fino ad un massimo di otto giocatori – con un titolo che non sia banale e che metta in funzione i neuroni, senza troppi fronzoli nel regolamento. Unico problema è come trasportarlo, dato che essendo un Pnp non ha un vero contenitore, ma dato il non eccessivo numero di carte – anche se grandi – potreste cavarvela con un sacchetto (tipo “Love Letter” per intenderci) o con una scatolina, magari rinunciando ad inserirvi il regolamento che, vi ripeto, non vi servirà a molto dopo aver appreso il succo del gioco.

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La piccola scatolina che sto usando per portare con me Dracula’s Feast

Per ora non ho nient’altro da dirvi riguardo questo titolo: vi consiglio solo di stamparlo e provarlo, specie se siete amanti dei filler e dei titoli con ruoli nascosti. Non escludo che potrei tornare a parlarvi di Dracula’s Feast in altre rubriche di Giochetti e Sfizietti: ad esempio potrei parlarvi degli aspetti tattico-strategici oppure realizzare una traduzione italiana del regolamento, dato che manca (c’è solo quella del suo predecessore, leggermente diverso da New Blood). Mentre decido se questo titolo tornerà sui nostri schermi, vi saluti, vi rimando alla prossima settimana… Buona giornata e buon gioco!

 

 

Carta & Forbici 10: Fairy Tale in My Pocket

Buongiorno e bentornati su Giochetti & Sfizietti! Finalmente siamo entrati anche noi in questo 2019 (e ne approfitto per fare gli auguri a tutti i lettori!); quindi riprendiamo subito con il consueto appuntamento settimanale. Questo primo articolo del nuovo anno è dedicato a “Carta & Forbici”, la rubrica che si occupa di titoli Print and Play, ovvero di quei giochi da tavolo fruibili gratuitamente, a patto che si abbia “voglia di costruirseli da se”!

All’incirca due anni – proprio su queste pagine – nasceva questa rubrica: in quell’occasione, avevo trattato di un gioco in solitario a tema zombie,  che aveva in vantaggio di poter essere messo “in tasca”: da qui, viene il nome “Zombie in my Pocket”.  Perciò oggi – anche per celebrare il decimo articolo di questa rubrica – oggi vi voglio parlare di un titolo nato prendendo spunto dal gioco appena citato, sebbene l’ambientazione sia più “fiabesca”: signore e signori, oggi vi presento “Fairy Tale in My Pocket”, gioco ideato da Rebekah Bissel (e tradotto in italiano da un utente di BGG).

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Copertina del gioco “Fairy tale in my Pocket”

Similmente al suo titolo da cui si è ispirato, Fairy Tale in My Pocket è facile da montare, anche se richiede un minimo di sforzo in più, vista l’aggiunta di qualche componente. Una volta scaricato il file di stampa (potete trovarlo su BGG – alla sezione del gioco – oppure direttamente QUI):

  • il regolamento è contenuto nei file “rules_cover_pocket_ITA” e “rules_inner_pocket_ITA”, possono essere stampati su carta normale 80g; è in un formato particolare – un pamphlet – ma c’è un sito che vi spiega come montarlo;
  • le sedici tessere nel file “Tiles ITA”(8 Foresta e 8 Regno) vanno stampate esclusivamente su cartoncino;
  • i tre file “Cards” contengono tutte le carte del gioco (Evento, Oggetti, Oggetti Speciali, Obiettivo); potete stamparle direttamente su cartoncino, oppure stamparle su carta normale ed utilizzare delle bustine (63.5 x 88) e qualche vecchia carta di Magic (sono leggermente più lunghe, ma ciò non rovina il risultato finale);
  • nel file “Cards 2 ITA” ci sono anche i due segnapunti (uno per gli oggetti, l’altro per salute/Difesa/Oro); sono opzionali, ma potete stamparli in cartoncino (diventano tessere), oppure allo stesso modo delle altre carte;
  • in aggiunta ai componenti stampati, dovete rimediare un segnalino (a rappresentare il vostro personaggio) e sette cubetti (per le due tessere).
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I componenti in Fairy Tale in my Pocket

C’era una volta… un contadino. Esatto, un contadino, cosa ci sarà di strano… Comunque, un giorno gli venne a far visita la fata madrina della Principessa e gli disse – quel giorno – ci sarebbe stato il matrimonio tra il principe e la principessa… solo che quest’ultima – in realtà – è un impostore che si è tramutato nella Principessa, dopo averla fatta addormentare con un incantesimo, così da conquistare tutto il Regno!

Perciò, il tuo compito sarà quello di riportare la Principessa nel suo Regno, prima che inizi il matrimonio (al tramonto): in particolare dovrai prima prendere una rosa (sulla tessera “Giardino delle rose”) e portarla dalla Principessa (nel “Casolare”) così da poterla svegliare; solo allora potrai portarla nella tessera “Castello” e farla ricongiungere al suo amato.

Per iniziare questa avventura, occorre seguire tale setup:

  1. Cercate le tessere “Sentiero nel Regno” e “Lago”: mettete la prima da parte e la seconda al centro del tavolo, mettendovi sopra il vostro segnalino Personaggio;
  2. Dividete le tessere restanti in tessere Foresta (simbolo Albero) e Regno (simbolo Corona); mescolatele in mazzi separati ed aggiungete la tessera “Sentiero nel Regno” in cima alle tessere Regno;
  3. Mescolate le dieci carte Evento e mettetene da parte le prime tre;
  4. Pescate a caso uno dei tre Oggetti Speciali (Specchio, Stivali, Bacchetta), che potrete usare durante questa partita;
  5. Posizionate i cubetti segnapunti sulle due tessere, con questi valori iniziali: Salute a 6, Difesa a 1 e Oro a 1; sulla tessera Oggetti non mettete cubetti;
  6. Indicate con un altro cubetto il momento iniziale della giornata (Sole alto nel cielo).
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Setup iniziale di partita

Ogni turno di gioco è composto da queste brevi fasi:

  1. Movimento: il personaggio si muove;
  2. Evento: il giocatore pesca una carta Evento e la si subisce;
  3. Effetto Tessera: il giocatore segue l’effetto riportato sulla Tessera in cui si trova (se presente);
  4. Riposo (facoltativo): il giocatore può decidere di riposarsi per recuperare Salute;

Fase del Movimento

Come prima azione, il giocatore deve spostare il proprio personaggio su una tessera già rivelata, oppure su una nuova tessera: in questo ultimo caso, il giocatore pesca una tessera in cima dal mazzo che si sta utilizzando (inizialmente Foresta) e la colloca accanto alla tessera in cui era precedentemente (combaciandola in base al verso in cui è entrato) e vi colloca sopra il proprio segnalino.

Alcune tessere possiedono dei bordi (composti da alberi) che fungono da muri; ma che possono essere comunque superati – sempre durante la fase Movimento – scartando una carta Evento coperta. L’oggetto Candela permette di fare questi movimenti tra i bordi senza scartare carte Evento; ma in ogni caso non si possono oltrepassare i cespugli del “Giardino delle Rose”

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Fase del Movimento: il giocatore sceglie di muoversi su un nuovo spazio, quindi pesca una tessera Foresta, la colloca accanto alla tessera di partenza e vi colloca il suo segnalino.

Il primo compito da svolgere è quello di recuperare l’oggetto “Rosa” dal “Giardino delle Rose” (vedi Effetto Tessera), e successivamente recarsi alla tessera “Casolare” e subire l’effetto della Tessera, così da risvegliare la Principessa. Una volta fatto ciò, il giocatore potrà recarsi – se già rivelata – sulla tessera “Sentiero della Foresta”: solo da qui è possibile muoversi sulla prima Tessera del mazzo delle Tessere Regno, ovvero (“Sentiero del Regno”), che vi permetterà di rivelare e muovervi su nuove tessere solo quelle del Regno (mentre quelle Foresta non serviranno più). Per vincere, ora, il giocatore dovrà solo raggiungere la tessera “Castello” e superare l’effetto della Tessera, prima di dichiarare la vittoria.

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Una volta presa la Rosa, il giocatore deve recarsi alla tessera “Casolare” (non appena verrà rivelata), per svegliare la Principessa.

Fase Evento

Una volta terminato il movimento, il giocatore pesca la prima carta dal mazzo degli Eventi – se non ci sono più carte, esegue prima i passaggi per il Tempo Trascorso e poi pesca – e ne subisce l’effetto. Ogni carta Evento riporta tre testi, ognuna legata ad una icona che rappresenta un diverso momento della giornata (Sole alto, sole basso, tramonto): il giocatore esegue solo il testo che corrisponde al momento della giornata in cui si trova.

Tra i possibili effetti, sono presenti:

  • Cattivi: il personaggio incontra sul suo cammino una creatura da sconfiggere, che gli potrebbe recare danno;
  • Buona azione: in questo caso, il giocatore può svolgere una buona azione (come aiutare Biancaneve) che gli permetterà di guadagnare uno o più monete d’Oro, scartando però una carta Evento coperta;
  • Mercante: il personaggio incontra un mercante, con cui può comprare o scambiare i propri oggetti;
  • Evento: il giocatore esegue il testo riportato sulla carta.
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Fase Evento: il giocatore pesca la prima carta Evento ed ha la possibilità di compiere una “Buona Azione”: scarta la prossima carta Evento e guadagna due Oro.

Quando il giocatore si trova di fronte ad un cattivo (tra Brigante, Troll, Strega, Drago, Cavaliere) può decidere se:

  • affrontare il mostro: se decide di combatterlo, il giocatore confronta la forza del cattivo (il valore numerico accanto al nome) con la propria Difesa e con eventuali oggetti che intende usare; se la forza del cattivo è maggiore della Difesa, il giocatore perde tanti punti Salute pari alla differenza tra i due valori, inoltre perde una moneta d’Oro se ha subito danni dai Briganti;
  • fuggire: in questo caso, il personaggio va spostato su una casella adiacente già rivelata; il giocatore perde un punto Salute e un Oro (se è fuggito dai Briganti).
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Il giocatore incontra un troll di forza 4, mentre possiede Difesa 3 (2+1 grazie al Pugnale); quindi se decide di combatterlo, perderebbe un punto Salute.

Con il mercante, invece, è possibile comprare o scambiare gli Oggetti. Gli oggetti che si possono comprare/scambiare sono tutti quelli presenti sulle carte Evento finora scartate (ogni carta Evento ha, nell’angolo a destra, un Oggetto). Il giocatore può comprare un SOLO oggetto dal Mercante spendendo Oro pari al suo costo, oppure scambiare uno dei suoi oggetti per avere sempre SOLO uno oggetto, eventualmente integrando con dell’Oro l’eventuale differenza. Se il giocatore già possiede tre Oggetti (esclusi quelli speciali), non può acquistare nuovi oggetti, ma al massimo scambiarli.

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Il giocatore incontra il Mercante e – controllando la pila degli scarti – egli potrà comprare solo uno oggetto tra i tre disponibili (Mantello, Secchio e Lampada); quindi compra la Lampada Magica spendendo due Oro.

Durante la partita, è possibile incontrare vari tipi di Oggetti: alcuni permetteranno di sconfiggere automaticamente alcuni mostri  (come il “Secchio d’acqua”), altri danno vantaggi nel movimento (come la “Candela” e il “Piccione Viaggiatore” o permettono di guadagnare Salute e/o Oro. Il loro costo è indicato nell’angolo in alto a sinistra della carta.

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Alcuni Oggetti: i primi tre sono Oggetti Speciali (e se ne riceve solo uno a partita), gli altri tre sono Oggetti Comuni.

Fase Effetto Tessera

Una volta completato l’Evento – se siete rimasti ancora sulla tessera e non siete scappati – dovete eseguire l’effetto riportato sulla tessera in cui siete ora: tali effetti possono essere positivi e negativi e possono chiedervi di scartare carte Evento coperte per attivarle, oppure vi fanno recuperare Salute, etc… Inoltre, è in questo momento che si attivano le tessere più importanti del gioco, vale a dire quella della Rosa, del Casolare e del Castello.

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Fase dell’Effetto Tessera: dopo ave subito la carta Evento, il giocatore applica l’effetto riportato sulla tessera in cui si trova; perciò può prendere l’oggetto “Rosa”.

Fase Riposo

Prima di cominciare con un nuovo turno, il giocatore può scegliere se riposarsi o meno: se decide di farlo, tale azione gli permette di recuperare due punti Salute, scartando però la carta Evento in cima al relativo Mazzo (perdendo quindi tempo).

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Fase del Riposo: dato che ha solo due punti Salute, il giocatore decide di Riposarsi: quindi scarta una carta Evento e recupera due punti Salute.

Può capitare che – per effetto di tessere o carte Evento o dell’azione Riposo – il mazzo Evento termini, attivando così una fase speciale chiamata “Tempo trascorso”: il giocatore quindi – per simulare il trascorrere del tempo – recupera tutte le carte Evento (anche le tre escluse all’inizio) e le mescola insieme, dopodiché pesca tre nuove carte Evento da mettere da parte, sempre coperte. Compiuto ciò, il giocatore aggiorna il tempo spostando il segnalino sulle icone Giornata di un passo verso il basso.

Tuttavia, se tale segnalino si trova già sulla terza icona Giornata (quella del Tramonto) ed il mazzo Evento è appena terminato, vuol dire che il tempo è scaduto e che il Matrimonio ormai è compiuto: il giocatore ha appena perso!

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Il mazzo degli Eventi è terminato per la terza volta: il giocatore ha perso…

La partita inoltre può terminare – con la vostra sconfitta – non appena terminate i vostri Punti Salute. Invece, se siete riusciti a sopravvivere, a risvegliare la Principessa e poi a riportarla nel Castello, avrete completato la vostra missione, scoprendo l’inganno del perfido impostore!

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Hai recuperato la Principessa e sei arrivato al Castello: hai vinto!

L’idea di realizzare una versione di Zombie in my Pocket in chiave fiabesca è geniale: con grafiche semplici e “pucciose”, l’autore di questo solitario è riuscito a non “banalizzarlo” troppo (rendendolo magari un semplice copia ed incolla del gioco da cui si è ispirato), inserendo anche qualche piccola novità, come la presenza degli oggetti Speciali, oppure l’evento della Buona Azione. Per questo motivo, io vedo in “Fairy Tale in my Pocket” quel figlio bravo ed ubbidiente che ha imparato dai propri genitori, restando comunque se stesso.

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Un esempio di “avventura”…

Sebbene rispetto al suo papà sia un po’ meno “pocket” (sia perchè ha più carte, sia perchè non esiste una scatolina che contiene tutto), Fairy Tale in my Pocket è un ottimo titolo da infilare in borsa (magari in una ziplock, così non si perdono i pezzi) che si lascia giocare in tranquillità, affrontando i vari imprevisti dettati dalle carte Evento; anche se serve comunque una buona base d’appoggio. Consiglio inoltre questo titolo a quei genitori che vogliono far avvicinare i bambini ai giochi da tavolo, magari anche utilizzandolo come “scusa” per giocare insieme a loro.

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I due titoli (e le relative tessere) a confronto.

Bene, siamo giunti alla fine di questo primo articolo del 2019: noi, come al solito, vi ringraziamo per tutto il supporto che ci date e vi ricordiamo di sostenere anche la pagina Facebook del blog  [https://www.facebook.com/GiochettieSfizietti/]. Nel frattempo, vi salutiamo e vi diamo appuntamento alla prossima settimana, non qui, ma sulle pagine di Houseofgames, con un nuovo articolo della rubrica “Giochi… a tavola”. Buon 2019!

Carta & Forbici 9: Blorg in the Midwest

Buongiorno a tutti i lettori di Giochetti e Sfizietti e bentornati su “Carta & Forbici”, la rubrica che si occupa di Print and Play, titoli che si possono provare solo se ci si “impegna” nel costruirseli. Lo scorso articolo avevamo parlato di un gioco da fare in tanti giocatori (Nomic, vi ricordate?): oggi invece vi parlo di un titolo per un solo giocatore, un bel solitario in cui dovrete riuscire a scappare dal pianeta Terra… Senza ulteriore indugi, vi presento “Blorg in the Midwest”, un gioco di John Kean, uscito nel 2017.

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Blorg, il gioco di oggi.

Blorg in the Midwest (da ora solo Blorg) è un solitario davvero “minimale”: è composto solo da 9 carte (fronte-retro) e da un regolamento di quattro pagine! Perciò – soprattutto se siete un po’ “pigri” – è davvero semplice da montare:

  1. Una volta aperto il file delle carte da gioco, basta stampare su carta 200-300 gr in A4 (in bianco e nero) e poi ritagliare;
  2. Oppure potete fare come me: dopo aver stampato le carte su comuni fogli A4 (sempre bianco e nero), le ho messe dentro delle bustine protettive trasparenti (quelle per le carte Magic) ed ho utilizzato delle carte di Magic per dare spessore. In tal caso, dovete fare attenzione agli abbinamenti “fronte-retro” di ciascuna carta: sono fondamentali per il gioco…
  3. Il regolamento potete stamparlo su fogli A4 (verranno due fogli), sempre in bianco e nero.

Il gioco (ed il regolamento) sono disponibili in lingua inglese (lo potete trovare qui); esiste anche in italiano – con regolamento e carte tradotte – su BGG (o QUI).

Carte e regolamento di Blorg

Blorg – oltre ad avere solo nove carte – ha anche un setup immediato:

  1. Mettete da parte la carta luogo “Crash Site” (Luogo dell’incidente) e la carta oggetto “Memory Esaser” (Cancella-memoria);
  2. Mescolate e “rovesciate” le carte rimaste e formate il mazzo di Pesca (collocatelo in orizzontale rispetto a voi); quindi pescate le prime quattro carte e disponetele in fila: questa zona si chiamerà “time-line” (o linea temporale) e potrete interagire con essa durante la partita, prendendo oggetti, subendo eventi, etc…;
  3. Posizionate la carta “Crash Site” al di sotto del mazzo di Pesca: essa rappresenta il luogo in cui ci si trova; la carta luogo attuale fornisce uno o più simboli (all’inizio, avrete una pannocchia e un fulmine-energia);
  4. Posizionate la carta Memory Eraser nella fila al di sotto della time-line: rappresenterà la vostra mano iniziale e qui potrete tenere tutti gli oggetti che possiederete durante l’avventura; potete decidere anche di tenere queste carte in mano, in modo da non confondervi con le carte in time-line;
  5. In sintesi, il vostro alieno inizierà la partita sul luogo dell’incidente, possedendo solo la pistola Cancella-memoria.
Setup di inizio

Ma che cosa accade in “Blorg”? Il giocatore vestirà i panni di un alieno che – dopo aver preso “l’astronave di famiglia” – ha avuto un incidente ed è finito sulla Terra, precisamente in una campagna del Midwest. Perciò, lo scopo del gioco sarà quello di trovare un modo per tornare a casa, senza farsi vedere – o peggio ancora, “catturare” – da quegli strani esseri dalla pelle così chiara!

Come accennato prima, tutte le carte hanno una doppia faccia ed ognuna è divisa in due sezioni:

  • Sezione superiore: nella parte più alto si trovano sia oggetti (come la Radio), sia luoghi (come la Fattoria); ciascun elemento può possedere uno o più simboli (come il fulmine-energia o la pannocchia) che valgono solo se il giocatore possiede la carta; alcune carte si possono ottenere solo soddisfacendo dei requisiti riportati sulla carta;
  • Sezione inferiore: questa parte, invece, indica gli eventuali personaggi (persone e/o animali) che si possono incontrare durante la partita; ed uno o più eventi particolare che si attivano in determinate condizioni.
Questa carta, ad esempio, offre come oggetto la Tool box (che fornisce i simboli chiave inglese, cacciavite e pinza) e come evento il Lucky break (che annulla tutti gli altri effetti in quel turno).

Ogni turno di gioco si divide in tre fasi: in sintesi, il giocatore inizialmente decide se scartare e prendere oggetti o cambiare luogo; successivamente controlla la sua time-line per vedere se qualche evento si attiva; infine – per mostrare come il tempo scorre – modifica la time-line, ad esempio togliendo l’ultima carta della fila,prima di cominciare con un nuovo turno.

Fase azione

Per prima cosa, il giocatore può decidere di scartare “volontariamente” uno o più oggetti che possiede: se vuole farlo, deve ricollocare tale carta in fondo al mazzo e può decidere se ribaltarla o lasciarla così. Questa azione può essere utile in alcune occasioni, dato che alcune carte evento costringono il giocatore a scartare carte e, in tal caso, è anche costretto a ribaltare la carta persa: in questo modo,non solo perde l’oggetto, ma rende più difficile il suo “recupero”, perchè dovrà prima essere pescata e poi dovrà attraversare tutta la time-line con l’altro lato della carta.

Dato che  – per l’effetto del corvo della prima carta – il giocatore perderebbe comunque l’oggetto, egli decide di scartare il Nastro, mantenendolo sullo stesso lato della carta .

In aggiunta a ciò, il giocatore può compiere una sola di queste due azioni:

  • Ottenere un oggetto: se il giocatore possiede meno di quattro carte oggetto (non si conta la carta Luogo), può scegliere una delle carte Oggetto disponibili nella time-line e metterla nella propria fila; tuttavia alcuni oggetti hanno bisogno di soddisfare dei requisiti (come essere in un determinato luogo o avere determinati oggetti o simboli) per essere conquistati. Se si prende una carta, la time-line avrà uno spazio vuoto che non dovrà essere riempito con altre carte: svanirà in una Fase del Tempo successiva (vedi dopo).
  • Cambiare luogo: il giocatore può muoversi in un’altra carta Luogo; può scambiare l’attuale carta Luogo (che possiede) con un’altra presente nella time-line; oppure può ribaltare la propria carta Luogo. In nessun caso, può essere in due luoghi contemporanemente!
Il giocatore può prendere la carta Cassetta degli Attrezzi, perché ha rispettato i requisiti (ovvero essere nella carta luogo Shed).

Fase degli Eventi

Una volta compiute le azioni, il giocatore deve controllare l’attuale time-line, per vedere se si attivano degli eventi. Infatti, deve confrontare il numero nella sezione inferiore di ogni carta con l’effettiva posizione (dalla 1° alla 4°, gli spazi vuoti contano) della carta: se numero e posizione coincidono – ad esempio, la carta con valore 2 è al secondo posto – l’effetto della carta (nella sezione inferiore) si attiva.

In questa fase degli Eventi, si attivano le carte in prima e terza posizione, perché hanno rispettivamente i valori 1 e 3,

Fase del Tempo (che passa)

Dopo aver controllato se si attivano degli effetti, il giocatore deve prendere la carta nella quarta posizione – se presente – ribaltarla e metterla in fondo al mazzo; successivamente deve spostare tutte le carte rimaste di una posizione verso destra ed infine pescare una nuova carta dal mazzo e posizionarla nella prima posizione. In caso non ci siamo carte da pescare, il giocatore colloca l’ultima carta della time-line in prima posizione, dopo averla ribaltata.

Eventuali “vuoti” creati da carte oggetto acquisite non vanno riempiti da nuove carte o dallo spostamento di una carta vecchia; ma restano finché non raggiungono la quarta posizione, dopodiché “spariscono” in una Fase del Tempo successiva (cioè il giocatore non mette nessuna carta al di sotto del mazzo).

Nella fase precedente, il giocatore ha preso la Radio: lo spazio appena lasciato vuoto viene spostato in questa fase, insieme alle carte rimaste.

La partita continua finché non accade uno di questi eventi:

  • il giocatore riesce a riparare l’astronave, raccogliendo tutti gli oggetti necessari e tornando sul luogo dell’incidente: l’alieno può tornare a casa ed il giocatore vince!
  • il giocatore riesce a contattare un mezzo di trasporto intergalattico alternativo; deve possedere le carte “Crop Circle” (Cerchi nel grano) e “Signal” (Segnale), nonchè una delle tre carte Evento (Uber-cool space-racer, Deluxe space-yacht e Spacejunk barge) in una determinata posizione della time-line; anche in questo caso – più difficile da completare – il giocatore vince;
  • se si attiva la carta Evento “FBI arrives” nella quarta posizione della time-line: in questo caso l’FBI riesce a catturare l’alieno – pronto per essere “vivisezionato – mentre il giocatore perde.
L’alieno ha recuperato tutti gli oggetti ed è tornato sul luogo dell’incidente; quindi riesce a scappare e a vincere!

Che cosa ne penso io?

Al momento, Blorg in the Midwest è uno dei titoli – non solo P&P – più “minuti” che possiedo; ed anche se non ci gioco spesso come vorrei, è un solitario ni8ente male: le regole sono poche e descrivono principalmente il turno di gioco (infatti, la parte più corposa da capire è nelle carte), oltre che a chiarire giusto i simboli e qualche termine importante per la partita, come la differenza tra lo scartare per effetto di eventi e scartare volontariamente (nel primo caso, il giocatore deve ribaltare la carta, nel secondo può anche non farlo).

Una bella partita a Blorg…

Ad un primo approccio, Blorg può sembrare un po’ “ripetitivo” e facilotto, ma vi assicuro che le situazioni che si creano sono davvero tante e che non è così scontato: la maggiorparte delle carte sono state “pensate” per essere acquisite dal giocatore in un certo ordine (ovviamente, prendere una carta Oggetto vi “impedisce” di possedere ciò che si trova dall’altro lato della carta), quindi il giocatore alle prime armi può bloccarsi, senza sapere cosa fare.

Per avere il Segnale, serve anche la Batteria contenuta nel Trattore: ma la carta Trattore è nel retro della carta Radio; quindi sarà costretto a scartarlo…

A proposito di questo, ho voluto provare a vincere la partita nelle due soluzioni proposte: la prima è abbastanza semplice e bisogna seguire un piccolo piano, che vi permetterà di avere gli oggetti – con calma e pazienza – gli oggetti che vi serviranno; la seconda invece è decisamente più complicata e più soggetta alla dea bendata, senza contare che ho notato una grande “infamata” da parte dell’autore (a cui faccio i complimenti per l’idea geniale!). Non vi dico qual è: ve lo lascio scoprire da voi!

La soluzione è sotto i vostri occhi…

Se invece siete bravi e volete rendere le cose più piccanti – o al contrario, avete qualche difficoltà a vincere – in Blorg è possibile “settare” la difficoltà: le regole descritte finora valgono per la modalità Normale; la modalità Esperto ha le stesse regole di quella Normale, con l’aggiunta che non è possibile recuperare la carta Memory Eraser una volta scartata; la modalità Facile – che consiglio durante la prima partita – permette al giocatore di ribaltare le carte Oggetto nella propria mano (senza che sia costretto a scartarle e fargli attraversare l’intera time-line) e di recuperare la carta Memory Eraser senza rispettare il requisito (ovvero due fulmini-energia).

Dato che questa è la modalità Facile, il giocatore può recuperare la pistola Cancella-memoria senza possedere i due fulmini-energia.

Blorg è davvero un titolo sia per pigri, dal punto di vista del P&P: è facilissimo da costruire e richiede pochissimo sforzo. Inoltre è comodissimo da portare in borsa, borsello, se non addirittura nel portafoglio: che cosa volete avere di più dalla vita?

Certo, sarebbe meglio se fosse pieno di soldi… ma ci si accontenta!

Bene, non mi resta altro da dirvi, se non provare – almeno una volta – a salvare il povero alieno dalla cattiva razza umana (di solito, è il contrario!). Noi invece ci vediamo non tra una, ma tra due settimane: impegni importanti mi richiedono altrove… ma non temete, ci sarà una bellissima sorpresa e potrete trovarla sulla pagina del buon Daniele di Houseofgames! Quindi pazientate ancora un poco: io vi saluto e – come al solito – vi dico che “con carta e forbici, il divertimento è assicurato!!

Carta & Forbici 8: Nomic

Bentornati su Carta & Forbici, la rubrica che tratta esclusivamente di “Print & Play”, ovvero di quei giochi che è possibile provare solo se il fruitore ha la “pazienza” di costruirseli da sè! Lo so, è passato troppo tempo dall’ultimo articolo di questa rubrica, ma mi farò perdonare presentandovi un gioco – se così si può definire – non molto conosciuto e decisamente “atipico”. Personalmente, ho saputo della sua esistenza la scorsa estate e – dopo averlo studiato per bene – non ho esitato a farlo provare al mio solito gruppo di giocatori, che lo hanno apprezzato particolarmente. Perciò, miei cari lettori, oggi vi presento “Nomic”, il gioco per 3 o più giocatori, nato dalla mente di Peter Suber, nel lontano 1982!

Nomic, il gioco di oggi

Come “costruire” Nomic? Ad essere sinceri, Nomic non ha bisogno di essere “assemblato” e richiede davvero un minimo di “preparazione”: basta solo stampare uno o più copie del documento che contiene tutte le regole del gioco, qualche foglio bianco, un dado a sei facce ed un po’ di penne. Quel che posso darvi è qualche consiglio o idea per rendere semplice e piacevole la partita:

  • Ad esempio, potete utilizzare due diversi colori per le penne (esempio il rosso per le correzioni ed il nero per l’aggiunta di nuove leggi);
  • Se avete intenzione di far durare la partita più giorni, vi consiglio di “riscrivere” – prima dell’inizio della nuova giornata – di “riscrivere” e stampare le nuove regole e di conservare quelle vecchie, così da vedere come si è evoluta la partita;
  • Oppure – se vi piace il gioco ed avete intenzione di giocarlo più spesso – potete plastificare una copia del documento (stampando da un solo lato del foglio, magari a caratteri grandi) ed utilizzare un pennarello per lavagnetta per apportare man mano le modifiche (ed un comune foglio per le nuove leggi);
  • Per giocare a Nomic, sono necessari un luogo tranquillo (con un grande tavolo) ed un gruppo di amici abbastanza “pazienti” e che apprezzino i giochi in cui si chiacchiera molto;
  • Consiglio inoltre, specie per le prime partite, che tutti i giocatori conoscano già le regole, o almeno le più importanti.

Il gioco è in inglese (e lo potete trovare QUI), ma è disponibile anche una traduzione italiana ad opera del sito italiano di Nomic, oppure potete usare la mia copia personale, già in .pdf.

Versione personale di Nomic, con i fogli plastificati

Prima di addentrarci nel gioco, serve fare un breve accento alla sua “storia”: il gioco prende il nome dal termine greco νόμος (nomos), che significa “legge”; infatti il gioco è modellato sugli attuali sistemi di governo, più precisamente quello democratico. Apparso per la prima volta nella rubrica Metamagical Themas di Douglas Hofstadter (sulla rivista Scientific American del 1982), Nomic è il punto focale dell’opera di Peter Suber The Paradox of Self-Amendment (che potete trovare online, in versione integrale), per dimostrare come un sistema in cui le leggi possono essere cambiate tende il più delle volte ad “implodere” su se stesso, raggiungendo una situazione in cui le stesse leggi non riescono a definire – per contradditorietà o incompletezza – ciò che è legale da ciò che non lo è.

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Il libro di Suber, in cui è contenuto Nomic

In questo testo, infatti, l’autore spiega in maniera egregia e sintetica in che cosa consiste il gioco:

Nomic è un gioco in cui cambiare le regole è una mossa. Sotto questo aspetto, è differente da ogni altro gioco esistente. Lo svolgimento tipico del gioco è proporre cambiamenti nelle regole, discutere se sia saggio cambiare le regole in talo modo, votare riguardo i cambiamenti proposti, decidere ciò che si può fare e ciò che non si potrà più fare dopo, ed infine applicare le nuove regole. Anche questo svolgimento del gioco, naturalmente, può essere cambiato [Op cit., appendice 3, p. 362].

Nella versione originale, il regolamento iniziale è composto da ben 29 regole, queste si suddividono in regole immutabili (dalla 101 alla 116) e regole mutabili (dalla 201 alla 213); ma nel corso della partita tale situazione può essere cambiata, dal volere dei giocatori e dall’evolversi della partita. In ogni caso – secondo la primissima regola (la n° 101) – “tutti i giocatori devono rispettare tutte le regole in vigore già da subito e nella forma in cui vengono scritte ed accettate”.

All players must always abide by all the rules then in effect, in the form in which they are then in effect. The rules in the Initial Set are in effect whenever a game begins. The Initial Set consists of Rules 101-116 (immutable) and 201-213 (mutable).

A sorte, viene scelto il primo giocatore; successivamente i giocatori si alternano in senso orario (regola n° 201). La regola successiva (n° 202) “definisce invece il turno , suddiviso in due fasi: la proposta di un cambiamento di regolamento (con annessa votazione) e il lancio di un dado da 6 che stabilisce il numero dei punti guadagnati dal giocatore nel proprio turno“.

Il giocatore ha fatto la sua proposta di “cambiamento di regolamento”; quindi lancia un dado e guadagna quattro punti

Tornando alle regole immutabili, la regola n°103 illustra invece il fulcro del gioco, ovvero la “proposta di un cambiamento di regolamento“. Infatti il giocatore potrà proporre agli altri giocatori di compiere una delle seguenti azioni:

  • Aggiungere una nuova regola (inizialmente mutabile);
  • Modificare una regola mutabile già inserita;
  • Eliminare una regola mutabile;
  • Convertire una regola mutabile in immutabile;
  • Convertire una regola immutabile in mutabile; tuttavia in questo caso “tale proposta per essere approvata deve avere sempre il voto unanime di tutti i giocatori “(regola n° 109).
Alcuni esempi di “cambiamento”: l’introduzione di una nuova regola, l’abolizione di una già esistente e una trasformazione di una legge.

La regola n°108, inoltre, afferma che “qualsiasi proposta di cambiamento di regolamento deve essere affiancata da un numero, partendo da 301 e via via in ordine crescente (quindi 302, 303, etc..), che diventerà il numero della regola se dovesse entrare in vigore”. Può sembrare un dettaglio da nulla, se non fosse per la regola n°211, che specifica che “se due o più leggi mutabili (o immutabili) sono in contrasto tra loro, allora la legge con il numero minore ha la precedenza. Questa “combo” può essere sfruttata in vari modi, come proporre una modifica ad una regola solo per assegnargli un nuovo numero, perdendo eventualmente la “priorità” sulle altre leggi mutabili.

Anche se la regola n°305 dovesse entrare in vigore, la n° 209 avrebbe la priorità…  finché non viene abolita o modificata!

In Nomic le modalità di voto sono definite dall’insieme di regole immutabili (n°104 e n°105) e di regole mutabili (la n°203 e n°207): in sintesi “ogni giocatore è un elettore, obbligato a partecipare ogni singola proposta di cambiamento esprimendo un solo voto; tale proposta viene adottata ed inserita solo se c’è stato un voto favorevole da parte di tutti (anche se – a partire dal terzo giro – basta la maggioranza dei voti favorevoli)”.

I giocatori/elettori hanno votato per l’abrogazione della regola n°209, ma dato che non c’è l’unanimità (e ci troviamo nei primi due giri), la proposta n°306 viene respinta.

Le leggi sono tante e diverse ed il loro insieme definisce il Nomic in quanto gioco : per ragioni di spazio, non vi posso descrivere totalmente tutte le regole; perciò vi consiglio comunque di consultare il regolamento originale. Tuttavia vi posso introdurre brevemente alcune di esse:

  • Regola n°112: “non si può cambiare la condizione di vittoria dal guadagnare un certo numero di punti ad un’altra tipologia (anche se sarà possibile cambiare la quantità di punti da accumulare)” […];
  • Regola n°113: “si può lasciare il gioco in qualsiasi momento” […];
  • Regola n°205: “se un cambiamento di regolamento viene passato, esso si applica immediatamente”;
  • Regola n° 209: “non ci possono essere più di 25 leggi mutabili”;
  • Regola n°212: “quando dei giocatori sono in disaccordo su una mossa, sull’interpretazione o sull’applicazione di una regola, ci si può “appellare ad un Giudice” – ruolo che sarà ricoperto dal giocatore che ha agito nel turno precedente -che cercherà di risolvere la questione, appellandosi sia alle regole sia al proprio giudizio” […].

Anche la condizione di vittoria in Nomic è stabilità da una regola, più precisamente la numero 208, che sancisce come vincitore il primo giocatore che raggiunge i 100 punti positivi. Tuttavia – essendo una regola mutabile – essa può essere cambiata (imponendo un’altra condizione per vincere) o addirittura rimossa; anche se prima bisognerà modificare la regola n°112 (vedi sopra) Un altro modo per terminare la partita è applicando l’ultima regola mutabile (n°213), la quale afferma che vince il giocare che non può completare il suo turno, qualora ci si trovasse nella situazione in cui è impossibile continuare a giocare, ad esempio l’impossibilità di proporre un cambiamento.

Dopo varie leggi e modifiche, il giocatore Carlo vince a 30 punti (è stato modificato il numero di punti che servono per vincere)

Che cosa ne penso io?

Nomic, più di un gioco, vuole essere un “esperimento filosofico”: infatti Suber voleva dimostrare come un sistema di regole simile possa generare dei paradossi che, ad un certo punto, riesce a “far saltare” l’intero sistema e renderlo ingiocabile. In particolare, ciò accade quando i giocatori “scoprono” di poter inserire regole con il principio di autoreferenzialità, vincendo quindi con la regola n°213.

Esempio di preparazione per quattro giocatori

La nostra esperienza con questo gioco è stato a dir poco “esilarante”: dopo una tiepida partenza – che ci ha permesso di entrare nei meccanismi del gioco – ognuno si è impegnato ed ha proposto nuove regole o modifiche che gli permettessero di vincere. Vi riporto qui ciò che è successo alla regola n°208:

  1. Regola n°208: Il primo giocatore che raggiunge i 100 punti (positivi) vince;
  2. Regola n°310: Il primo giocatore che raggiunge i 30 punti (positivi) vince;
  3. Regola n°313: Il primo giocatore che raggiunge i 30 punti (positivi o negativi) vince;
  4. Regola n° 321: Abolizione della regola n° 313 [avevamo eliminato la regola n°112 già da tempo].

Nomic non è un gioco adatto a tutti: se pensate di cavarvela con una partita di un’ora (anche noi lo abbiamo pensato, infatti ci siamo arresi prima), vi accorgerete che la situazione si aggraverà ad ogni regola che aggiungerete, facendovi sprofondare nel baratro della disperazione! Perciò, ad alcuni giocatori potrebbe risultare noioso (anche nel nostro gruppo è capitato che una giocatrice si è ritirata immediatamente) e – anche se il gioco lo permette – è un gran peccato. Ma se avete amici pazienti – magari scienziati politici o futuri avvocati – potreste anche organizzare una o più giornate a Nomic e farne un resoconto, giorno per giorno

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Una nostra partita, con le modifiche fatte…

Inoltre ho notato che questa meccanica di “cambiare le regole” è presente in alcuni giochi da tavolo più canonici: come non ricordare Fluxxx – il gioco di Andrew Looney che ho già trattato in Semper Filleris – in cui le regole sono sotto forma di carte da giocare; oppure 7 Rosso, in cui è possibile cambiare la condizione di vittoria (per non essere eliminati); ed ancora Tiè, il gioco del giovanissimo Dario Massa ed edito dalla Cosplayou, in cui i giocatori devono scartare la propria mano di carte, rispettando delle regole che cambiano durante la partita.

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Fluxxx, il gioco che – come ricorda la scatola – cambia le regole!

Bene, siamo giunti alla conclusione: io di sicuro riproporrò Nomic al mio gruppo di giocatori e spero che vi abbia convinto a fare un tentativo. Ci vediamo la settimana prossima, ricordandovi che “con carta e forbici, il divertimento è assicurato!”

Carta & Forbici 7: [Insert Name Here] and the Argonauts

Nell’ultimo articolo di Tricks and Whims avevamo tradotto il regolamento di “[Insert Name Here] and The Argonauts” – in sintesi Argonauts –  il gioco di Mike Arlingtoned per un solo giocatore e vi avevamo promesso – in quanto Print & Play – che sarebbe stato trattato anche su questa rubrica. Perciò, non indugiamo oltre e parliamo di questo titolo “leggendario”!

Purtroppo Argonauts è  – in parte –  dipendente dalla lingua ed esiste solo in inglese, ma almeno il regolamento é stato tradotto ( indovinate da chi?): potete trovare tutto QUI.

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La copertina di Argonauts, il print & play di oggi

Qualche consiglio su come costruire Argonauts:

  • Stampate le carte e la Carta Giocatore su carta comune (a colori); i retro non sono necessari;
  • il file Regolamento lo potete stampare come volete, anche su carta comune ed in bianco e nero;
  • oltre a ciò, vi servirà una matita, un dado a 6 facce e 15 segnalini o meeples
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Argonauts, una volta completato…

Dopo aver montato tutto, potete preparare la vostra “prima” partita:

  1. Rimuovete la carta Giocatore (con il titolo Heroic Deeds) e mettetela accanto a voi;
  2. Cercate  tutte le carte Avventura che hanno nell’angolo in basso a destra il simbolo Riserva (ovvero una R rossa) e mettetele da parte: queste sono le carte in Riserva e potranno far parte del mazzo Avventura in seguito;
  3. Con le restanti carte, formare il mazzo Avventura, da disporre sul tavolo dove volete;
  4. Decidete gli spazi in cui collocare la pila della Vittoria e quella degli Scarti (nell’appendice contenuta nel regolamento c’è un esempio);
  5. Disporre accanto a voi la matita, il dado e i segnalini/meeples.
Esempio di setup per la prima partita

In Argonauts, il giocatore vestirà i panni di un eroe assetato di successi e di ricchezze, che vuole entrare nella leggenda! Ad ogni partita – infatti Argonauts si sviluppa su più partite consecutive – tale eroe dovrà affrontare tutte le insidie contenute nel mazzo Avventura  e sopravvivere insieme al suo equipaggio. Solo una volta terminato tale mazzo, il giocatore potrà dichiarare la vittoria, compiendo un piccolo passo verso la gloria!

La partita si svolge su una serie di turni (finchè non termina il mazzo Avventura), ed ogni turno si divide in quattro fasi:

  1. Fase di Avventura: il giocatore rivela le carte Avventura da affrontare nelle fasi successive;
  2. Fase di Assegnazione: il giocatore sceglie come gestire il proprio equipaggio;
  3. Fase di Combattimento/Recupero Tesori: il giocatore affronta le sfide che ha di fronte, guadagnando vantaggi o perdendo equipaggio;
  4. Fase di Pulizia: il giocatore ripulisce il piano di gioco da carte in eccesso.

Fase di Avventura

Per prima cosa, il giocatore deve pescare le prime tre carte del mazzo Avventura e metterle sul paino di gioco, scoperte e di fronte a se: esse rappresentano le sfide che l’eroe dovrà affrontare in quel turno.

Fase Avventura: il giocatore rivela le prime tre carte Avventura.

Generalmente, le carte Avventura si dividono in:

  • Carte Mostro [titolo in riquadro marrone] sono le creature mitologiche che l’eroe deve affrontare e sconfiggere; hanno un grado di Difficoltà per essere sconfitti e un grado di Letalità (spiegheremo più avanti) e possono avere uno o più effetti, come l’aumento di Difficoltà in situazioni particolari o l’aggiunta di nuove carte nel mazzo;
  • Carte Tesoro [titolo in riquadro verde] sono degli oggetti magici che potranno aiutare l’eroe nel corso della sua avventura; hanno un grado di Difficoltà per essere conquistati (spiegheremo più avanti) e può essere “ad uso singolo” (dopo il suo utilizzo, la carta va messa nella Pila della  Vittoria) oppure “ad effetto continuo” (cioè che resta attiva fino alla fine della partita e non deve essere scartata).

Sia le carte Mostro che quelle Tesoro hanno una linea di sei quadretti, di cui il primo è spuntato: questo si chiama “Tracciato di Livello” e verrà aggiornato di partita in partita (spiegheremo più avanti come), rendendo la carta più difficile da conquistare.

Due carte Mostro ed una Tesoro, in ordine crescente di Traccato di Livello (da una a tre caselle spuntate)

Inoltre, potranno essere rivelate carte “Blessing” e “Wrath” (ovvero Benedizione e Ira): le carte Benedizione non hanno nessun effetto (ma in questo modo, il giocatore avrà meno carte Avventura da affrontare in quel turno); mentre le carte Ira costringono il giocatore a pescare altre due carte Avventura, che andranno aggiunte ed affrontate insieme a quelle già presenti sul piano di gioco.

Durante la fase di Avventura, viene rivelata una carta Benedizione:  il giocatore avrà un po’ più di respiro e potrà gestire il proprio Equipaggio sulle altre due carte Avventura.

Fase di Assegnazione

Fatto ciò, il giocatore dovrà assegnare i membri del proprio equipaggio (ovvero i suoi meeple) sulle carte Avventura appena rivelate, come preferisce (può anche non usarli tutti), ma non sulle carte Benedizione e Ira: più ci saranno segnalini su una determinata carta, più sarà facile risolverla con successo nella fase successiva.

Fase di Assegnazione: il giocatore distribuisce i segnalini Equipaggio sulle tre carte.

Fase di Combattimento/Recupero Tesori

Una volta assegnati, il giocatore sceglie l’ordine in cui risolvere le carte Avventura, in base alla loro tipologia (Mostro o Tesoro).

Quando un giocatore risolve una carta Mostro, per prima cosa deve determinare il grado di Difficoltà: partendo dall’ultima casella spuntata sul Tracciato, bisogna scorrere con lo sguardo verso il basso fino alla riga della Difficoltà  – all’inizio c’è il simbolo di una spada – finché non si trova un numero (di solito tale valore si trova subito sotto la casella spuntata, altrimenti basterà andare verso sinistra).

Due carte Arpia “diverse”: la prima ha Difficoltà 6, mentre la seconda ha Difficoltà 7  (+1 dato che si applica anche l’effetto delle due carte).

Successivamente, il giocatore deve lanciare il dado giocatore e sommare il risultato con il numero dei segnalini assegnati sulla carta: se il totale è maggiore o uguale alla Difficoltà attuale, l’eroe  ha sconfitto il mostro e il giocatoee deve mettere tale carta nella pila della Vittoria. Se il risultato del dado è un 6, la carta Mostro viene automaticamente sconfitta, a prescindere dalla Difficoltà o dal numero di segnalini Equipaggio.

Esempio di Combattimento: il giocatore lancia il dado e somma il risultato con il numero dei segnalini (quindi 4+5=9), superando così l’attuale Difficoltà della Manticora (ovvero 8).

Se il risultato è inferiore alla Difficoltà attuale del mostro affrontato, l’eroe non è riuscito a sconfiggere il mostro e sarà costretto a “sacrificare” i suoi compagni: infatti il giocatore dovrà consultare il valore di Letalità attuale (anche qui in base al Tracciato) e rimuovere dal gioco lo stesso numero di segnalini/meeples, non importa su quale carta erano stati assegnati (anche su carte Avventura non ancora affrontate). Fatto ciò, la carta Mostro non sconfitta va collocata nella Pila degli Scarti.

Grazie a questo aspetto, i mostri saranno la causa principale della vostra sconfitta: infatti se il giocatore ha sacrificato tutto il suo equipaggio, allora avrà perso e sarà costretto a riprendere tutte le carte (in gioco e nelle pile) e a mescolare insieme, senza ulteriori modifiche, e segnare una perdita (con una crocetta) sulla propria carta Giocatore.

In questo caso, invece, il gicoatore non riesce a sconfiggere la carta Echidna, perciò deve togliere dal gioco due segnalini Equipaggio; ma in questo modo perde la partita (visto che non ha più segnalini).

Allo stesso modo, si dovranno affrontare le carte Tesoro: il giocatore lancia il dado e somma il risultato con il numero dei segnalini assegnati sulla carta; se il totale è maggiore o uguale alla Difficoltà (attenzione sempre al Tracciato, che può variare questo parametro), il giocatore può prendere la carta Tesoro ed utilizzarla quando vuole (non c’è limite ai Tesori in possesso); in caso contrario, il giocatore dovrà collocare tale carta nella pila degli Scarti. Come per il combattimento, anche qui un 6 con il dado vale come successo automatico, a prescindere dalla Difficoltà e dal numero di segnalini Equipaggio.

Esempio di Recupero Tesoro: il gicoatore riesce a guadagnare la carta  “Scudo riflettente” , battendo la Difficoltà della carta (6), con il lancio del dado ed il suo equipaggio (5+2= 7)

Fase di Pulizia

Una volta che le tre carte Avventura sono state risolte e disposte nell’apposita pila (Vittoria o Scarti), il giocatore deve ripulire il piano di gioco da eventuali carte Benedizione/Ira, che andranno nella pila degli Scarti e recuperare tutti i segnalini Equipaggio sopravvissuti. Fatto ciò,  si riprenderà con una nuova Fase di Avventura, pescando altre tre carte, etc…

Fase di Pulizia: il giocatore recuepra tutti i segnalini Equipaggio ancora utilizzabili e mette la carta “Ira di Ade” nella pila degli Scarti.

Se invece il mazzo Avventura è appena terminato, ciò significa che l’eroe ha portato a termine il suo viaggio ed ha vinto! Ma non c’è tempo per esultare, perché bisogna preparare il prossimo viaggio, che sarà di certo più difficile:

  1. Tutte le carte Tesoro del giocatore non utilizzate vanno messe nella pila della Vittoria;
  2. Il giocatore deve riprendere tutte le carte nella pila della Vittoria e su ognuna di esse deve spuntare la prossima casella libera sul Tracciato di Livello; se è già piena non deve fare nulla;
  3. Se una carta appena spuntata riporta nel suo effetto la parola ADD al suo nuovo livello (esempio avete appena spuntato la seconda casella e c’è ADD 2), il giocatore deve prendere la carta indicata tra quelle in Riserva ed aggiungerla al Mazzo Avventura;
  4. Il giocatore deve spuntare una delle caselle Atto Eroico (sulla carta Personaggio): spesso fare ciò potrà dare dei vantaggi, come aumentare il numero dei segnalini Equipaggio iniziali o aggiungere nuove carte Tesoro ( da aggiungere al Mazzo Avventura, sempre con l’etichetta ADD);
  5. Sono quando tutti i punti precedenti sono stati eseguiti, il giocatore potrà unire tutte le carte – anche quelle nella pila degli Scarti – e formare un nuovo mazzo Avventura, che potrà essere affrontato immediatamente, riprendendo i 12 segnalini/meeples ( più eventuali bonus).
Il giocatore ha terminato la sua prima avventura: perciò può spuntare una delle caselle sulla carta Giocatore come “Atto Eroico”, guadagnando un membro dell’Equipaggio in più per le prossime partite.

Il gioco terminerà solo quando tutti gli Atti Eroici sulla carta Giocatore sono stati raggiunti: finalmente il vostro eroe potrà ritirarsi dall’avventura, certo di essere il protagonista di un racconto epico! Sarà possibile anche calcolare un “punteggio”, contando il numero delle perdite sulla propria Carta Personaggio, sperando in un numero il più basso possibile.

La carta Giocatore è completa e tutti gli Atti Eroici sono stati compiuti: il gioco è finito!

Che cosa ne penso io?

Argonauts è un ottimo titolo per un solo giocatore e un legacy molto leggero che vi farà fare un tuffo nella leggenda: vi troverete ad affrontare creature della mitologia greca – come le Arpie o il Minotauro – e scoverete dei magnifici tesori, sempre che il volere degli Dèi sia a vostro favore…

Alcune bestie mitologie, provenienti dalle carte in Riserva.

Il gioco non è difficile da imparare e padroneggiare, ma ogni eroe che affronta questo “viaggio” dovrà dimostrare di avere un po’ d’ingegno:  il giocatore dovrà infatti gestire in modo adeguato le risorse a disposizione – in particolare il proprio Equipaggio – per superare più carte Avventura, a volte anche calcolando qualsiasi probabilità.  Ma l’eroe dovrà anche avere un pizzico di fortuna: dopotutto c’è il dado, simbolo di come gli eventi possono essere favorevoli o avversi.

Senza l’aiuto dei suoi compagni, il nostro eroe ha sconfittto Cerbero con un colpo di fortuna!

Oltre ciò, Argonauts è perfetto come filler-riempitivo, visto che una “singola” partita dura in media 10-15 minuti. Certo, per completare il gioco servono più partite consecutive; ma nulla vi impedisce di fermarvi e di “salvare”: basta mantenere separati il mazzo Avventura attuale e le carte in Riserva ancora non in gioco.

Ad esempio, potete separare i due mazzi con l’Etichetta: essa non è necessaria alla partita, ma  potete dare il vostro nome al gioco (ora avete scoperto il significato di [Insert name here]).

Credo di avervi detto abbastanza: non vi resta che costruirlo e provare il brivido di questa avventura! Noi ci vediamo alla prossima settimana, ricordandovi che “con carta e forbici, il divertimento è assicurato!”.