Chiacchiere con l’autore 10: Barrage (di Tommaso Battista e Simone Luciani)

Buongiorno a tutti, cari lettori e care lettrici, e bentornati su Giochetti e Sfizietti! Come state? Avete passato bene queste vacanze, un po’ “turbolente” per via del COVID? Giochetti e Sfizietti si è riposato per bene ed è pronto condividere – con voi – recensioni e curiosità sul mondo dei giochi da tavolo… Si riparte quindi alla grande con “Chiacchiere con l’autore”, la rubrica in cui invito nella mia dimora alcuni autori di giochi da tavolo, per una sana chiacchierata.

Questa volta però apro le porte a ben due persone, autori di un german decisamente tosto: un titolo che ha fatto parlare molto di se, grazie alla sua campagna kickstarter, oltre che per sue molte peculiarità, come il tema inusuale e meccaniche mai viste prima; titolo che tra l’altro possiedo e che, quando posso, lo intavolo ben volentieri…

Questi due autori – che ho avuto il privilegio di conoscere di persona – sono molto conosciute nel panorama ludico italiano: senza farvi aspettare oltre, oggi qui con me ci sono Tommaso Battista e Simone Luciani , gli autori di Barrage.

A: Caro Tommaso e caro Simone, vi do il benvenuto nella mia piccola “casetta”. Nel frattempo che vi accomodate accanto a me, cosa posso offrirvi?

T: Io prendo volentieri l’immancabile caffè (senza zucchero visto che ci sono i dolcetti).

S: Per me tanti dolcetti e senza caffè.

A: Nel panorama italiano dei giochi da tavolo, voi siete senza dubbio due tra i più conosciuti, ma vogliate farmi la gentilezza di presentarvi lo stesso: cosa fate nella vita, i vostri interessi (ludici e non)… Insomma, raccontateci un po’ di voi.

T: Beh, Simone è senza dubbio più conosciuto di me 😊. Io di formazione sono architetto ed ho fatto vari lavori più o meno collegati con la professione. Negli ultimi 10 anni ho lavorato quasi sempre nell’ambito delle costruzioni (prima grandi infrastrutture, adesso edilizia). In parallelo con le attività legate al mondo delle costruzioni, mi sono dedicato sempre di più al game design anche se non è (per ora…) la mia principale occupazione. Il mio interesse principale è la progettazione creativa, cosa che in un modo e nell’altro si applica bene sia alle costruzioni “reali” che a quelle “ludiche”.

S: Sono stato sempre grande appassionato degli aspetti ludici della vita, e questa passione ha direzionato tante scelte. Ho lavorato per molti anni come educatore, creando giochi e avventure per i bambini, ho fondato e gestito un’associazione ludica per parecchi anni, partecipato a tornei ed eventi in giro per l’Italia. La creazione di giochi mi ha sempre interessato, fin da bambino, ed ho direzionato questa passione una ventina di anni fa cominciando a creare giochi anche “da grande”. Ho partecipato molte volte al premio Archimede, con risultati via via sempre più incoraggianti, pubblicato i primi giochi. Alcuni hanno avuto un buon successo, ma ancora fare il salto di trasformare questo ammucchiare tesserine e pezzetti di legno in un lavoro vero non sembrava ancora fattibile. L’incontro con Cranio mi ha dato la possibilità di lavorare ai giochi con stabilità, in quanto seguo per loro la selezione e lo sviluppo di tutto il piano editoriale. Ad un certo punto il lavoro sui giochi era davvero tanto, e quindi ho scelto di dedicarmici a tempo pieno.

Ecco i due autori di Barrage

A: In passato, ho avuto il piacere di conoscervi entrambi di persona: ho conosciuto Tommaso durante l’IdeaG Roma dello scorso anno, provando uno dei suoi prototipi – ne avevo anche parlato in un precedente articolo – mentre di Simone ho un bel autografo sul regolamento de “Lorenzo il Magnifico”, titolo sviluppato insieme a Flaminia Brasini e Virginio Gigli, in occasione di un’edizione di AutoriinGioco, sempre dello scorso anno (anche questo, raccontato in un altro articolo). Chiedo ad entrambi: cosa ricordate di quella giornata? Avete provato qualche prototipo interessante?

T: Ogni IdeaG, che sia l’incontro nazionale o locale, è sempre una esperienza piacevolissima: playtestare giochi è molto utile sia per l’autore del gioco che per un autore in veste di playtester, visto che ad ogni livello o fase di sviluppo di un gioco ci sono sempre sfide interessanti su come procedere usando l’attrezzo giusto al momento giusto.

S: Ho una memoria molto selettiva che tiene in mente un sacco di cose e altre assolutamente niente. Per esempio non prendo praticamente appunti durante lo sviluppo di un gioco e non scrivo regole se non quando il gioco è chiuso; ma incontrando diversi compagni delle superiori non mi ricordavo proprio di loro. Di quella giornata specifica adesso ho un po’ un vuoto, in generale gli incontri di autori sono stati sempre molto interessanti sia perché si incontrano un sacco di amici, sia perché c’è un clima di confronto e collaborazione che mi ha aiutato tantissimo.

A: Ed ora una domanda che faccio sempre a tutti gli autori: cosa è per voi il game design?  Qual è l’aspetto che più vi affascina mentre realizzate un gioco da tavolo?

T: Io vedo nel design di un gioco molte similitudini con quello che in generale è il progetto “architettonico”: in entrambi i casi ad esempio ciò che viene progettato prende veramente vita solo quando qualcuno lo “abita”. Forse per questo uno dei momenti più emozionanti non è tanto quando il gioco viene progettato, ma quando si ha la possibilità di vedere il tutto “in azione” come prototipo o perfino nello stadio finale.

S: Per me “inventare un gioco” è un percorso non lineare attraverso cui costruisci un sistema coerente di regole che possa funzionare e creare dinamiche anche quando tu non ci sei. E’ estremamente affascinante creare un sistema che non è statico e che funzionerà “azionato” da altri, che ci interagiranno in direzioni magari diverse da quelle che pensavi.

A: Direi che siamo pronti con il “pezzo grosso”, con l’argomento di questa nostra chiacchierata: l’anno scorso è uscito Barrage, primo titolo di Tommaso, mentre per Simone non è né il primo e né l’ultimo! Come è nato questo gioco? Dalle mie fonti, io so che Barrage è stato presentato all’AutoriinGioco 2015…

T: Sì, si trattava della prima edizione di AiG ed io avevo con me un prototipo di una prima versione del gioco ovviamente molto diversa da quella definitiva sia come aspetto che come meccaniche di supporto, anche se alcuni punti fermi erano già presenti. All’epoca non conoscevo ancora Simone, ma fu in quella AiG che conobbi Flaminia, Virginio, Gabriele e Marco (con i quali da allora playtestiamo frequentemente, oltre ad essere divenuti buoni amici) e proprio dopo aver provato quelle prime versioni con loro, Virginio mi consigliò di far provare il gioco a Simone nella successiva IdeaG nazionale.

S: Io ho incontrato Barrage ad un’Ideag. Ho provato il gioco pensando di farci un paio di turni ed invece l’ho finito. Ed in questi casi di solito ho la sensazione che ci sia qualcosa di interessante nel gioco. C’era molto da costruire, ma alcune meccaniche sembravano molto promettenti.

La mia personale copia di Barrage

A: La fama di questo titolo è grande quanto quella di voi “game designer” che lo avete creato: è stato, specie lo scorso anno, uno dei titoli più chiacchierati, ma vi chiederei lo stesso di spiegare in che cosa consiste questo splendido titolo.

T: In Barrage dovrete costruire – nel verso senso del termine – sistemi idroelettrici per trasformare l’acqua (risorsa condivisa che “scorrerà” lungo i corsi d’acqua rappresentati sul tabellone di gioco) in energia elettrica. Innalzerete Dighe sempre più alte sbarrando il percorso del fiume per bloccare l’acqua in bacini e sfruttando le vostre Condotte (o quelle avversarie) per deviarne il corso verso le vostre Centrali. A parole è facile!

S: La parte più bella è che ricrea la gestione di un impianto idroelettrico, con un sistema molto tematico dove l’acqua è una risorsa “condivisa” tra i giocatori, alternando aspetti competitivi (costruisco per “fregarti” l’acqua) sia cooperativa (costruisco per catturare l’acqua che tu hai appena usato). Questo genera un interazione molto interessante tra i giocatori oltre che un senso di ambientazione che raramente si ricrea in un gioco Euro.

A: Dopo mesi – finalmente – ho avuto modo di averlo nella mia personale collezione e di giocarci più volte. Voglio approfittare di questo momento per farvi i miei più sinceri complimenti: avete dato titolo “italiano” di gran peso, davvero tosto da gestire, ma molto soddisfacente (soprattutto quando si vince!). Ho quindi i miei motivi per adorare Barrage: ma per voi, quali sono gli aspetti che più apprezzate in Barrage?

T: A posteriori, anche vedendo l’entusiasmo con il quale il gioco è stato accolto dai giocatori, direi che è un Eurogame con alcune caratteristiche che io prediligo (e a questo punto direi anche molti giocatori): una forte interazione nell’ambiente di gioco ed un senso di crescita molto direzionato. Personalmente sono molto soddisfatto che il feeling dell’ambientazione si sia tradotto in meccaniche ed azioni di gioco coerenti.

S: Come detto prima l’interazione e la tematicità. Oltre a questo c’è una grande crescita, cosa che io adoro nei giochi e cerco sempre di mettere dentro. Aumenta l’energia prodotta, le azioni che puoi fare, la potenza dei contratti soddisfatti, le rendite sbloccate. Stretto all’inizio ma se lavori bene nel finale si aprono enormi possibilità. Ci sono anche dei grandi “colpi di scena” con grandi recuperi nel finale per chi ha costruito una solida struttura su chi ha ottimizzato per produrre all’inizio. Tanta varietà strategica e una buona asimmetria.

Alcune bozze della versione finale di Barrage

A: Una domanda per Tommaso: quanto il tuo essere un ingegnere idraulico ha influito su Barrage?

T: A dire il vero – come dicevo prima – non sono un ingegnere idraulico, ma un architetto!Però ho lavorato per vari anni per una impresa di costruzione internazionale ed in particolare ho seguito molte gare di appalto relative appunto alla realizzazione di impianti idroelettrici. Mentre lavoravo o studiavo questi progetti (ma soprattutto i metodi esecutivi e le risorse necessari per realizzarli, perché di questo ci occupavamo all’epoca) già il tutto aveva l’apparenza di un “gioco” molto strategico, con tempi e risorse limitati per costruire un oggetto molto complesso… quindi direi che questo ha influito tantissimo, tanto che, da parte mia, ho voluto dedicare il mio sforzo nel realizzare questo gioco ad una persona molto speciale, Italo Dell’Orsina, che mi ha insegnato tutto di quel settore di costruzione.

A: E a te, Simone, invece chiedo: quale è stato il tuo contributo per portare Barrage alla sua versione finale?

S: Quando ci siamo incontrati ad Ideag ho proposto un percorso un po’ inusuale, soprattutto se proposto da una figura che in quel caso rappresentava un editore. “L’idea centrale del gioco mi sembra interessante, ma io cambierei un sacco di cose. Ti interessa lavorarci insieme?”. E’ una proposta un po’ scomoda, perché vuol dire mettere le mani sul lavoro di un’altra persona, bisogna chiarire bene prima i presupposti e trovare accordo nello scegliere i percorsi. I cambiamenti fatti al prototipo originale sono stati poi più impattanti anche di quello che immaginavo allora, e sono durati anni. Considerate che il gioco originale aveva una mappa esagonale, non c’erano le risorse, la ruota, non si sbloccavano rendite. Era un gioco molto più semplice come quantità di regole, un kenner direi. Sostanzialmente abbiamo costruito un gioco completamente nuovo a partire da una meccanica originale, quella dell’acqua.

Barrage ad esagoni… una delle prime versioni del gioco

A: Uno dei motivi che hanno portato Barrage ad essere al centro delle discussioni riguarda la “componentistica” del gioco, considerato da molti “poco curato” (critiche che, sinceramente, non capisco). Sarei curioso di sapere la vostra opinione riguardo ciò…

T: Sinceramente, ritengo che la componentistica nel complesso sia di ottimo livello, in particolare dopo che la versione “retail” ha migliorato due componenti che non erano funzionali: è vero però che, specie nell’ambito della campagna Kickstarter – come per altro è tipico – si sia creata una aspettativa forse sovradimensionata sui componenti stessi e qualche problema di produzione e comunicazione ha amplificato oltremodo la questione.

S: La valutazione dei componenti è tutta una questione di aspettative. Dipende da dove compro il gioco e da quanto lo pago. Se mi compro un german in fiera a 40 euro mi aspetto un certo tipo di materiali, se lo pago 100 euro su kickstarter mi aspetto tutta un’altra cosa. I kickstarter hanno abituato i giocatori a giochi con materiali incredibili, che poi a volte diventano edizioni difficili da distribuire nei negozi perché hanno costi di produzione altissimi. Barrage ha alcuni componenti secondo me di alto livello, altri di livello medio: ma nel complesso è un Euro sopra la media come componentistica. L’attenzione che è stata generata attorno al kickstarter e la quantità di critiche ha fatto mettere sotto esame dettagli che quasi sempre passano inosservati.

A: Invece, potete raccontarci qualche aneddoto divertente o “particolare” riguardo Barrage o la sua creazione? Vi è mai capitato, ad esempio, che un giocatore abbia “ribaltato” il tavolo da gioco, magari dopo aver compiuto un’azione poco “utile”?

T: C’è stata una volta in cui l’Automa ha ribaltato il tavolo! Simone lo stava battendo e una folata di vento ha ribaltato tutto e sparso i componenti ovunque… a parte questo l’altro aneddoto per me indimenticabile fu una partita di playtest svolta in un evento al castello di Stahleck: a quell’epoca il gioco era ad un ottimo stadio, ma ancora appesantito di molte meccaniche, poi scremate; si playtestava dalla mattina alla sera senza sosta e già dopo mezzanotte, tre ragazzi cominciarono una partita epica che durò qualcosa come quattro ore facendomi raggiungere il letto quasi all’alba…

S: La ruota ha passato tante versioni prima di diventare cosi. Prima era un nastro trasportatore di tessere su cui si piazzavano le risorse….

Il “nastro trasportatore” citato da Simone in Barrage…

A: Altra domanda singola, stavolta inizio da Simone: progetti futuri? Puoi anticiparci su quali tuoi titoli usciranno a breve?

S: Ho due German di prossima uscita (nei prossimi 3-4 mesi), un kickstarter su cui vige il segreto più assoluto, per ora e Golem, che è il figlio ingrassato di Grand Austria Hotel. Poi Pakal, gioco di Bellini & Borsa, sui cui ho lavorato molto come sviluppo, un real time family veramente bello. Sto lavorando ad un progetto grosso per il prossimo anno, la mia prima esperienza con un 4x a quattro mani con Danilo Sabia.

A: Tommaso, stessa domanda: hai in mente di continuare la serie di Barrage, o altri giochi sono in cantiere? Io sarei curioso di sapere come sta andando il tuo “Sibari”, quel prototipo che ho avuto modo di provare…

T: Io ho una stima particolare verso Nestore Mangone, con il quale abbiamo lavorato a Sibari nella versione che hai provato e a successive versioni, delle quali però non siamo ancora convinti. Sono certo però che ne uscirà qualcosa di particolare ed anzi lo prendo come impegno! E’ anche possibile che ci siano sviluppi legati a Barrage o a giochi “simili” sempre mutuati nell’ambito del mondo delle costruzioni, che si è prestato molto bene a trasposizioni ludiche.

Ahimè, il tempo a nostra disposizione è finito, ma sono contento che siete riusciti a passare di qui, su Giochetti e Sfizietti. Volete fare un saluto a tutti i nostri cari lettori?

T: Un saluto affettuoso a tutti in attesa (spasmodica) dei prossimi incontri dal vivo appena sarà possibile…

S: Ciao giocoso a tutti e a presto!

Ringrazio ancora una volta i nostri cari Tommaso e Stefano, che hanno accettato questo mio invito su questo piccolo blog e – come sempr -, voglio ringraziare voi, cari lettori e lettrici, per tutto il supporto che date alla pagina; ricordandovi che questo blog ha anche la sua pagina Facebook ed il suo profilo Instagram. Noi ci vediamo fra due settimane – di mercoledì – con un nuovo articolo… Buona giornata e buon gioco!

Chiacchiere con l’autore 9: Four Against Darkness (di Andrea Sfiligoi)

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti. Dopo tanto tempo, ecco che ritorna “Chiacchiere con l’autore”, la rubrica in cui apro le porte di casa mia ad ospiti legati al mondo dei giochi da tavolo e ci facciamo qualche chiacchiera e mangiamo schifezze (almeno io!).

Qualche tempo fa, ho scoperto un gioco davvero interessante, che vi permette di giocare un’avventura fantasy in stile Eumate: ho atteso con l’ansia l’arrivo di questo titolo e – quando l’ho avuto tra le mani – c’ho provato diverse volte, rimanendo sempre soddisfatto delle partite fatte. Tuttavia durante le prime partite avevo vari dubbi, perciò sono entrato nel gruppo dei fan italiani di questo gioco: i suoi membri sono sempre stati gentili e mi hanno aiutato a  comprendere meglio il regolamento.

In quello stesso gruppo, anche l’autore di questo gioco è un membro molto attivo; grazie alle sue spiegazioni e consigli, permette ai novizi di avvicinarsi alla sua “creatura”, aiutando anche me in varie “difficili” occasioni. Quindi, ho avuto l’idea di invitarlo qui a conoscerci meglio: signore e signori, vi presento Andrea Sfiligoi, l’autore di Four Agains Darkness.

a: Benvenuto, mio caro omonimo… Come stai? Intanto che ti accomodi, cosa ti posso offrire:

A: Una tisana, che tè e caffé non li posso bere perché soffro di bruciori di stomaco 🙂

a: Ecco a te, per me è un piacere averti qui di persona: ti conosco come utente attivo in un noto gruppo Facebook sui giochi da tavolo, ma so poco di te… Puoi dirci chi è Andrea Sfiligoi?

A: 51 anni, italiano ma vivo in Ucraina per ragioni di cuore (e di costo della vita), creo giochi per diletto da quando a 12 anni scoprii questo mondo con Zargo’s Lords e la scatola rossa di Dungeons & Dragons; ho lavorato per riviste amatoriali di settore in UK e professionali in USA (Roleplayer, Pyramid Magazine) e Italia (Kaos tra tutte, dove ero un collaboratore frequente sia come illustratore che come articolista). Nel 2007 dopo oltre dieci anni nel settore dell’animazione ho iniziato a scrivere e pubblicare i miei giochi, iniziando col gioco di miniature Song of Blades and Heroes che fu da subito molto popolare e che oggi ancora vende bene.

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Andrea Sfiligoi, l’invitato di oggi alla nostra chiacchierata

a: Andrea Chiarvesio – stimato autore di giochi da tavolo – Andrea Angiolino – figura importantissima nel panorama del gioco in Italia – e adesso anche tu: a quanto pare, il nome “Andrea” è comune in questo nostro “mondo”. Mi devo preoccupare?

A: Figurati, conosco Angiolino da tanti anni e ci siamo perfino ritrovati a insegnare insieme in un corso di game design… diciamo che è un mondo piccolo e il nostro nome per quelli della mia generazione è molto comune.

a: Scherzi a parte, cosa ti ha portato ad intraprendere questa carriera da inventore dei giochi? Perché io so che non sei solo l’autore del titolo al centro della nostra discussione…

A: Faccio il game designer a tempo pieno da quasi 12 anni. La decisione di farlo come lavoro nasce dalla necessità di …mangiare. Nel 2007 , quando ho iniziato, l’azienda per cui lavoravo era prossima al fallimento e avevo zero soldi in banca… Ho messo su un piatto tutte le cose che sapevo fare – un modesto talento per il disegno, ore passate a giocare a giochi di tutti i tipi, e una buona conoscenza dell’inglese scritto… mi sono messo a produrre semplicemente i giochi ai quali avrei voluto giocare, senza dover aspettare che qualche casa editrice li pubblicasse. Ho fatto tutto da solo, in maniera un po’ incosciente e imparando sul campo dai miei errori.

a: E veniamo ora all’argomento della nostra discussione, ovvero Four Against Darkess (o 4AD), un dungeon crawler roll&write che permette di vivere – in solitaria o in compagnia – un’avventura fantasy, esplorando cunicoli e misteriosi pericoli. Un gioco che adoro e che continuo a giocare senza sosta (anche se possiedo solo il manuale base). Io ne parlerei per delle ore, ma a te l’onore di spiegare in cosa consiste, soprattutto a chi non lo conosce.

A: Beh le cose essenziali le hai dette già. 4AD nasce dalla mia esigenza di giocare qualcosa di simile a un gioco di ruolo (senza dover dipendere dalla presenza di altri giocatori, cosa ahimè sempre più difficile) e un libro-game (senza però passare ore a leggere, ma sottolineando la parte “gioco”). Il gioco doveva essere semplice dal punto di vista matematico (perché non amo fare troppi conti o tenere in testa troppi dettagli allo stesso tempo) e altamente randomico (in modo da presentare situazioni diverse ogni volta che fosse giocato) e giocabile senza l’ausilio di plance, carte o altri ammennicoli (che avrebbero reso la produzione troppo costosa per le mie tasche – essenzialmente tutti i miei giochi sono venduti nel formato libro o ebook in pdf). Il tutto andava condito con una buona spruzzata di nostalgia, perché sono conscio che il giocatore medio di oggi è un uomo di mezz’età che ricorda con piacere i suoi anni giovanili… I supplementi cambiano molto il gioco, espandendo il tema dei dungeon generati a caso e aggiungendo altri temi, nuove classi e incantesimi, altri ambienti e altre missioni da compiere. Inevitabilmente, questi materiali aggiuntivi aumentano la complessità del gioco base, ma l’essere pubblicati come moduli separati rende l’apprendimento appunto “modulare” e facoltativo. Devo dire con piacere che la maggior parte dei giocatori compra buona parte dei supplementi. Attorno a 4AD si sono create due comunità splendide, una in lingua inglese e una in italiano, che postano continuamente nuove idee e materiali fan-made che tengono il gioco vivo tra un’uscita e l’altra.

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Four Against Darkness, il gioco creato da Andrea Sfiligoi

a: Come è nata questa tua idea di realizzare un gioco simile, utilizzando un sistema che si “autogestisce” grazie ai dadi? E perché lo hai pensato in questo “formato cartaceo”, piuttosto che come gioco da tavolo, gioco di ruolo o un wargame?

A: In realtà nelle appendici di Advanced Dungeons and Dragons seconda edizione c’era già un sistema simile, io l’ho solo adattato ai gusti di oggi e semplificato. Il formato libro è l’unica cosa che so fare 🙂

a: Quale è stata la tua fonte di ispirazione per Four Against Darkness? Io ho percepito vari riferimenti al mondo dei giochi di ruolo fantasy, in particolare alla prima edizione di Dungeons & Dragons (ad esempio, la presenza del Nano e dell’Elfo come classi, anziché come razze). Sbaglio?

A: Certamente D&D prima edizione, ma anche Tunnels & Trolls e il libri-game della serie Fighting Fantasy sono state le fonti di ispirazione maggiore. Come hai intuito, le “classi razziali” sono un omaggio ai bei vecchi tempi.

a: Four Against Darkness non è un titolo “appena uscito”, ma è già sulla piazza da qualche anno in lingua inglese ed è stato tradotto in Italia solo da quest’anno. Attualmente, quanti manuali di Four Against Darkness hai realizzato? E quanti ne sono stati tradotti in italiano?

A: La cosa è un po’ complessa perché ne escono uno o due al mese e ho perso il conto. Comunque al momento in cui scrivo queste risposte alle tue domande ci sono 21 volumetti, di cui alcuni sono spin-off e non proprio collegati alla linea principale di 4AD ma giocabili con le stesse regole. Le uscite italiane sono diverse, perché l’editore fa un prodotto più corposo e riveduto e corretto rispetto all’edizione inglese, quindi in italiano alcuni titoli vengono accorpati per offrire più materiali ai giocatori (per esempio, l’edizione italiana di 4AD include Fiendish Foes, ribattezzato Nemici Diabolici, che in inglese venne invece pubblicata come un volumetto di sole 8 pagine).

Sperando di fare cosa gradita ai lettori, ti presento qui l’elenco delle uscite in inglese:

  1. Four Against Darkness (volume base)
  2. Fiendish Foes (mostri per il livelli 3 e 4, contenuto nel volume base dell’edizione italiana)
  3. Caves of the Kobold Slave-Masters (avventura, pubblicata in italia come Caverne degli Schiavisti Coboldi)
  4. Dark Waters (avventura che presenta una nuova classe, lo spadaccino, pubblicata in Italia nel volume Acque Oscure e Altre Avventure)
  5. The Three Rings (avventura, pubblicata in Italia nel volume Acque Oscure e Altre Avventure)
  6. Man-Eater! (avventura cooperativa per 1-4 giocatori)
  7. The Knight of Destiny (versione arturiana)
  8. Four Against the Abyss (espansione per il livelli 5-9, esce a Lucca Games 2019 in italiano col titolo Contro l’Abisso)
  9. Four Against the Netherworld (in italiano si chiamerà Contro l’Aldilà)
  10. Treasure Hunters of Charlemagne (versione paladini di Carlomagno)
  11. Buried Secrets (avventura in solitario per un chierico)
  12. Courtship of the Flower Demons (Campagna)
  13. The Crucible of Classic Critters (regole per avventure nelle foreste)
  14. Concise Collections of Classes (libro di nuovi classi)
  15. Four Against the Titans (versione mitologia greca)
  16. Wayfarers and Adventurers (libro di nuove classi)
  17. Lairs, Dens and Burrows (antologia di brevi avventure “filler” da giocare tra un dungeon e l’altro, primo volume di una serie))
  18. Caverns of Chaos (espansione sui dungeon del caos)
  19. Heart of the Lizard (novella di Davide Mana con una mia appendice di regole, primo libro di una serie)
  20. Breachers of the Bone Belfry (avventura su 4 personaggi che ritornano dalla morte, da giocare quando subisci un total party kill)
  21. Digressions of the Devouring Dead (espansione sui dungeon dei morti viventi)

Tutti i volumi sono disponibili come spillati o brossurati (e i più lunghi anche come volumi cartonati) sul nostro store www.lulu.com/songofblades

Invece ecco l’elenco dei prodotti italiani usciti finora. Traduzione e impaginazione sono curate da SKSgiochi.it , con edizione e distribuzione a cura di di MS Edizioni e mia supervisione generale per quanto riguarda i contenuti:

  1. Four Against Darkness Edizione Italiana (include Four Against Darkness e Fiendish Foes, più materiali aggiuntivi fatti ad hoc per il mercato italiano)
  2. Caverne degli Schiavisti Coboldi (avventura)
  3. Dromagast (poster avventura uscito a Play 2019, esaurito)
  4. Acque Oscure e altre Avventure (include Dark Waters e The Three Rings)
  5. Contro l’Abisso (edizione italiana di Four Against the Abyss, in uscita a Lucca 2019)
  6. Dadi ufficiali (contengono una tabella aggiuntiva, Lucca 2019)
  7. Bloc notes ufficiali (griglia per mappe, griglia per mappe isometriche, schede dei personaggi, schede dei mostri, tutti i notes sono formato a4 e contengono tabelle aggiuntive, Lucca 2019)
  8. T-Shirt Dungeon (maglietta con un dungeon giocabile, la Tana della Tetraidra, scritto ad hoc)
  9. La Maledizione di Tumbarr (avventura per la rivista IoGioco, n° 10)

Ovviamente non posso fare anticipazioni sulle uscite future in Italia, perché ciò è competenza dell’editore, ma l’intenzione è di tradurre e migliorare tutti i materiali.

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Una delle espansioni di 4AD

a: Tra i titoli targati “4AD”, qual è il tuo preferito e qual è quello che non deve mai mancare nella collezione di un giocatore esperto di “4AD”?

A: Non è possibile esprimere preferenze perché cerco di fare in modo che TUTTI i titoli siano indispensabili, o comunque aggiungano materiale nuovo. Anche le avventure, che in teoria dovrebbero essere prodotti “usa e getta”, in realtà contengono sempre nuovi materiali come oggetti magici, nuove classi e nuovi incantesimi che puoi “portarti dietro” nelle avventure successive. Detto questo, i titoli “core” sono Four Against Darkness e Four Against Darkness: Contro l’Abisso, senza di questi non si gioca proprio, o non si avanza oltre il 4 livello.

a: In 4AD, il giocatore sceglie un party di quattro membri (come il Furfante, il Mago o il Mezzuomo), ognuno con i propri punti di forza e di debolezza. Qual è il party che consigli ai giocatori che stanno per iniziare le loro prime partite? E qual è, invece, il party che “tu” scegli da mandare all’avventura?

A: Per iniziare, Chierico, Guerriero, Mago e Furfante offrono l’esperienza più classica e il miglior “tutorial”, direi, con un mix di tutte le abilità. Puoi usare nano o elfo o barbaro al posto del guerriero, o spadaccino (da Acque Oscure e altre avventure) o Mezzuomo al posto del furfante.

Detto questo, io gioco in modo estremo per testare le regole, usando spesso le nuove classi che stiamo aggiungendo, oppure creo per divertimento gruppi insoliti come 4 Mezzuomini oppure tre maghi e un guerriero.

a: Altra piccola curiosità: immagino tu abbia fatto – da solo o in compagnia – innumerevoli partite a 4AD… Ti è mai capitata una partita “particolare”, oppure una “irrimediabilmente sfortunata”? Ad esempio, il mio “vecchio” party – dopo due ore all’interno di un dungeon fatto solo di corridoi – è stato spazzato via da un Signore del Caos che ci ha lanciato la sua magia più potente (esatto, ho fatto 6): morti il Mago ed il Chierico, il Nano ed il Barbaro hanno ben deciso di abbandonare l’avventura e di mettersi dalla parte dello Stregone!

A: Beh, capita. È un gioco ad alea alta, ma se così non fosse sarebbe prevedibile e ripetitivo. Devo dire che raramente ho avuto un total party kill, perché di solito quando le cose si mettono male scappo, e le regole te lo consentono nella maggior parte dei casi. A volte ovviamente i mostri erranti la penseranno diversamente e non te lo lasceranno fare 🙂

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La mia avventura in cui Barbaro e Nano sono diventa

a: Sarai presente al Lucca Comics and Games di quest’anno? Se si, porterai qualche novità riguardo 4AD? Perché io so di una certa “maglietta”…

:Io sono presente come tutti gli anni nella Miniature Island. Quest’anno avrò uno scenario col mio gioco di miniature in solitario/cooperativo Sellswords and Spellslingers. Domenica invece giocherò e farò giocare a Four Against Darkness nella sezione Gioca con l’Autore, faremo un megadungeon su un grande foglio bristol usando anche qui un po’ di miniature per facilitare la visualizzazione dell’avventura. Invito i giocatori a venire, giocare un paio di stanze e poi magari a lasciare il posto ad altri giocatori, in modo che a fine giornata il massimo numero di persone possa provare il gioco. Useremo un party avanzato creato con le regole di Contro l’Abisso.

a: Prima di concludere ti faccio una domanda “classica” di “Chiacchiere con l’autore”: progetti futuri? Hai in mente nuove pubblicazioni per Four Against Darkness?”

A: Un po’ te ne ho parlato prima facendo la lista di uscite in inglese per il 2020. Va aggiunto che il mio collaboratore Massimo Moscarelli sta lavorando a una versione “gladiatoriale” (è un grande appassionato di storia dei gladiatori) in cui il giocatore interpreta un lanista che gestisce una squadra di quattro gladiatori nel circuito dei vari anfiteatri, in giro per l’Italia del tempo. Si dovrebbe chiamare Quattro Gladi per la Gloria e sarà in playtest a Lucca nella sezione Gioca con l’Autore.

Tra le altre cose, sto lavorando a una versione horror vittoriano ma che è ancora allo stato embrionale, e il cui titolo di lavorazione è Diario di Un Cacciatore di Mostri. Ma intanto vediamo se venderà bene la prima versione fantascientifica, Four Against Mars, che uscirà per Ganesha Games verso Natale.

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Il nostro Andrea che “mastera” una sessione in 4AD

a: Mio caro Andrea, voglio intanto ringraziarti per due motivi ben precisi: il primo è che – grazie al tuo gioco – sto apprezzando ancora di più il vasto mondo dei giochi di ruolo; anche se ogni tanto mi fa perdere la pazienza, specie quando il mio Barbaro continua a fare “Fallimento critico” per cinque round di fila! Il secondo motivo è per avermi concesso un po’ del tuo “prezioso” tempo: spero che anche tu ti sia trovato bene qui, a mangiucchiare e a chiacchierare con me…

A: è stato un piacere!

a: Fantastico, vuoi fare un saluto a tutti i nostri lettori?

A: Un saluto a tutti, un arrivederci a Lucca Comics and Games 2019 augurando a tutti tante “esplosioni” sui dadi! Vi lascio i miei contatti:

email: andreasfiligoi@gmail.com

sito: www.ganeshagames.net

Sito cartacei inglese: www.lulu.com/songofblades

Sito ebook

inglese: www.gumroad.com/ganeshagames

sito editore italiano: www.msedizioni.it

Sito e store del curatore italiano: www.sksgiochi.it

 

Per prima cosa, voglio ringraziare Andrea per averci permesso questa piccola “chiacchierata” e ringrazio anche voi per tutto il supporto che date a Giochetti e Sfizietti, alla sua pagina Facebook ed al suo profilo Instragram. Noi ci vediamo la prossima settimana con un nuovo articolo di “Giochi a Tavola”, la rubrica in collaborazione con Houseofgames.it. Alla prossima!

Chiacchiere con l’autore 8: Cocktails (di Giovanni Fiore)

Un caloroso saluto a tutti i lettori di Giochetti e Sfizietti: oggi tocca a “Chiacchiere con l’autore”, la rubrica in cui invito un autore di giochi da tavolo nella mia dimora e ci facciamo delle piacevoli chiacchierate, sempre accompagnate da qualche leccornia mangereccia!

Ultimamente noto con piacere che vari aspiranti autori che ho conosciuto in eventi ludici – come l’AiG – hanno iniziato ad “emergere” nel mercato ludico italiano e non, riuscendo finalmente a proporre le loro creazioni. Infatti, anche l’ospite di oggi ho avuto la fortuna di conoscerlo di persona (anzi, ho conosciuto anche la sua “famiglia”!) e che – a breve – inizierà la campagna kickstarter di un suo gioco. Chissà se un giorno, anche io pubblicherò uno dei miei titoli: se ciò dovesse accadere, aspettatevi un articolo in questa rubrica dove intervisterò me stesso!

Vaneggiamenti a parte, direi di far accomodare subito il nostro gradito ospite: signore e signori, salutiamo il nostro Giovanni Fiore!

A: Ciao Giovanni come stai? Moglie e pupetta stanno bene?

G: Tutto bene, la piccola cresce e la moglie impazzisce tutto il giorno a starle dietro!

A: Ottimo! Prego, accomodati Sono contento che finalmente sei passato a trovarmi e visto che ancora fa un po’ freddo, che ne dici di una cioccolata fumante? So che sei vegano e te ne ho presa una ad hoc!

G: Allora non posso assolutamente rifiutare! Sono contento anche io di essere qui a fare due chiacchiere.

A: Io e te ci conosciamo bene – siamo tra l’altro anche abbastanza vicini – ma vorrei che ti presentassi ai nostri lettori di Giochetti e Sfizietti

G: Facciamo come ad un incontro dell’anonima alcolisti: ciao a tutti, sono Giovanni Fiore, lavoro come sistemista e tento di arrotondare facendo il personal trainer; i miei hobby sono i giochi da tavolo e le arti marziali. I giochi, che sono l’argomento cardine di questa intervista, adoro sia giocarli che inventarli, la seconda mi riesce meno!

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Ecco il nostro Giovanni… un “fiore” di ragazzo!

 

A: Ora puoi descrivere te stesso “dal punto di vista ludico”? Qual è l’aspetto che ti affascina del mondo dei giochi da tavolo?

G: Sicuramente quello che mi affascina ludicamente parlando è proprio quello che c’è dietro ai giochi, ossia tutto il lavoro di design, bilanciamento e anche grafico. Non disdegno ovviamente il lato divertente del giocarli, e soprattutto le dinamiche sociali che si creano al tavolo da gioco.

A: Qual è, invece, il motivo per cui hai voluto intraprendere l’arduo cammino del game designer, o comunemente “inventore di giochi da tavolo”?

G: Come già detto, scoprire come funzionano le cose è l’aspetto che mi spinge sempre più avanti a perseguire vari tentativi e fallimenti, nel tentare di riprodurre e magari migliorare il risultato finale. Poi sarebbe bello farlo come lavoro…ma quella è un’altra storia.

A: Dovete sapere – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – che anche il nostro buon Giovanni ha partecipato alla quarta edizione di AIG (cioè Autoriingioco) insieme a me e ad altri autori che sono stati ospiti di questa rubrica, come Dario Massa e Giovanni Franceschelli. Quella volta mi avevi fatto provare “Witches”, un gioco inventato da te e dalla tua compagna e ne avevo parlato anche nell’articolo Speciale Autori in Gioco 2018 – Parte seconda (che potete trovare qui). Sei riuscito a sviluppare ulteriormente questo titolo?

G: Attualmente il gioco è in fase di sviluppo ed è diventato un gioco 2-4 e sto limando un po’ le regole per poterlo presentare a qualche editore, sicuramente lo vedrai nella prossima edizione di AiG se ci sarai.

A: So che sarà a maggio e di certo ci sarò, anche se non come autore. Ma torniamo a noi… Ultimamente è partita una campagna crowdfunding per un titolo che mi ha “incuriosito”: dovete sapere, miei cari lettori, che nel mio cassetto dei “giochi mai finiti” vi era un gioco di carte a tema “alcolico”. Quindi mi sono interessato al progetto ed ho scoperto con vero piacere che dietro questo “Cocktails” c’era appunto il nostro buon Giovanni! Dicci un po’, ma come è nato questa tua “creatura”? Hai preso spunto da qualche altro gioco di carte di tua conoscenza, oppure è tutta farina del tuo sacco?

G: Diciamo che questo gioco è nato puramente per caso, l’idea di utilizzare il tema cocktail è figlia del mio passato lavoro come barista, nel quale mi dilettavo anche ad inventare dei cocktail seguendo delle guide, poi mio fratello è stata la principale fonte di ispirazione, lui lavora tuttora come bartender a Dublino.

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Cocktails: dal prototipo…

A: Dato che ogni titolo nasce prima come un “prototipo”, come è stato il processo che ha portato questa tua “idea” alla sua realizzazione? Quanto è cambiato “Cocktails” durante i playtest? E sei soddisfatto del risultato finale?

G: Nel​ 2013 un giorno per caso mi è venuto in mente di creare un gioco di carte ed ho iniziato ad attaccare della carta gommata su un mazzo di carte francesi per scriverci sopra gli effetti delle carte e le modalità di gioco. Poi da lì ho iniziato subito a fare un lavoro al computer preparando una grafica e mi sono iscritto al mio primo IdeaG, quello di Udine. Così di punto in bianco mi sono ritrovato a fare 800 km per andare a presentare un gioco di carte, in questo mondo degli autori che conoscevo pochissimo. Il gioco è cambiato tantissimo come meccaniche, ma l’obiettivo è rimasto sempre lo stesso, trovare gli ingredienti per preparare i cocktail. Sono soddisfatto? Abbastanza, come primo gioco mi ritengo fortunato di essere riuscito con un semplice gioco di carte ad arrivare su KS.  

A: Puoi raccontarci, in breve, in che cosa consiste il tuo “Cocktails”? E se vuoi, utilizza pure qualche termine tecnico, che a noi giocatori lo fa diventare “barzotto”…

G: Sostanzialmente si tratta di un gioco di carte e monete. La meccanica principale è quella del pesca e gioca. Le carte hanno un doppio valore, ogni volta che il giocatore esegue il suo turno si trova sempre di fronte a dover scegliere se giocare una carta per attivarne l’effetto oppure posizionarla sul suo bancone per cominciare a preparare il cocktail. Ogni carta permette di effettuare ulteriori e diverse azioni di pesca per poter riuscire ad accaparrarsi gli ingredienti utili al proprio scopo.

A: Riusciresti a spiegarci le regole del tuo gioco in poche righe? Cosa devo fare se voglio vincere ed essere il “miglior barman” del mio vicinato?

G: Sostanzialmente il gioco si svolge in round che si dividono in 3 fasi: Preparazione, Miscelazione e Pulizia. Durante la Preparazione il giocatore ripristina la sua mano di carte fino ad averne 5 e poi pesca 1 carta, successivamente nella fase Miscelazione il giocatore può giocare fino a 2 carte attivandone l’effetto e può posizionare nella propria area di fronte a sé tutti gli eventuali ingredienti utili a preparare il suo cocktail; se durante questa fase il giocatore posiziona tutti gli ingredienti richiesti dal suo cocktail, allora il cocktail viene servito e il giocatore guadagna tante monete quante riportate sulla carta cocktail. Poi si passa alla fase pulizia dove sostanzialmente si scartano tutte le carte giocate più le eventuali carte in eccesso dalla mano se sono più di 5. Vince il giocatore che guadagna più monete.

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… al risultato finale!

A: Che cosa si differenzia “Cocktails” dagli altri giochi di carte? Qual è – secondo te – il suo valore “vincente”?

G: Diciamo che oggi, con migliaia di titoli all’anno, non è facile fare la differenza. Secondo me possiamo parlare più di valore aggiunto, e a mio avviso il punto di forza è la semplicità delle meccaniche che permettono a chiunque di giocare; l’ho giocato con ragazzi di 12 anni, con casual gamer e persone più anziane e con giocatori esperti e tutti si sono divertiti prendendo il titolo per quello che è: un gioco di carte semplice e senza pretese.

A: Spesso agli autori chiedo un qualche aneddoto divertente che abbia a che fare con il titolo che si sta trattando Voglio fare lo stesso con te: dai, che siamo curiosi

G: Diciamo che non c’è un vero e proprio aneddoto divertente collegato a Cocktails, più che altro c’è dietro un po’ di stress della moglie che ha passato tantissimo tempo a tagliare e ritagliare carte da prototipo per aiutarmi… questa cosa a me fa ridere, a lei un po’ meno. Ne approfitto per ringraziarla pubblicamente.

A: Mai far arrabbiare la propria moglie… Invece, progetti futuri dopo “Cocktails”? No, perché io sto ancora aspettando la pubblicazione di “Witches”, mica me lo sono scordato!

G: Faccio un piccolo spoiler, quest’anno uscirà un altro mio gioco un po’ più “serio”, un bel german che sarà pubblicato dalla casa editrice che comincia per G. Ma se me lo consentirai di quello ne parleremo quando sarà prossima l’uscita.

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Pronti a “miscelare”?

A: Complimenti! Di certo ne riparleremo e forse ho capito qual è la casa editrice… Comunque, siamo giunti alla fine di questa intervista. Giovanni, mi ha fatto piacere che sei venuto a trovarmi: appena possibile, ti verrò io a trovare! Spero che ti sia trovato a tuo agio e ti do un “In bocca al lupo” per il tuo Cocktails: spero di trovarlo presto sugli scaffali!

G: Ti​ ringrazio​ per questa bella chiacchierata, spero anche io di vedere presto il gioco pubblicato. Ne approfitto per ringraziare tutti quelli che in questi anni hanno playtestato il gioco con me e mi hanno aiutato a migliorarlo, dalla mia famiglia fino ai miei colleghi d’ufficio, in particolare Roberto e Davide che sono diventati due miei playtester assidui. Un saluto a tutti, e grazie! P.S. Mi raccomando mi aspetto un pledge da tutti voi :^P

 

Colgo l’occasione, intanto, per ringraziare Giovanni Fiore per la sua presenza e vi invito a seguire la campagna kickstarter del suo “Cocktails”, che partirà a breve; ma intanto potete visitare la pagina Facebook del gioco (https://www.facebook.com/cocktailsgame/) Inoltre – se siete davvero curiosi – vi invito a guardare la recensione dell’anteprima di Cocktails, della famosa youtuber “Miss Meeple” (che approfitto per salutare): basta andare su https://www.youtube.com/watch?v=_gy1ZyodSBM

Il prossimo appuntamento di Giochetti e Sfizietti non sarà qui, ma sulle pagine di Houseofgames.it: vi anticipo solo che recensirò un altro gioco di ruolo, con un’ambientazione da me poco affrontata, ma che non vedo l’ora di farvi conoscere… Alla prossima settimana!

 

Chiacchiere con l’autore 6: Deckscape – Furto a Venezia (di Martino Chiacchiera e Silvano Sorrentino)

Bentornati a tutti i lettori e benvenuti in questa sessione “estiva” di articoli… che saranno di meno – è vero – ma non per questo meno entusiasmanti.  A dimostrazione di ciò, iniziamo subito bene con un nuovo appuntamento per “Chiacchiere con l’autore”, la rubrica in cui faccio quattro chiacchiere con un autore di giochi da tavolo; parlando di qualsiasi cosa, ma soprattutto del mondo ludico in generale. Oggi, in particolare, ho invitato ben “due” autori qui nella mia casa… tra poco ve li presenterò!

Ho semcpre amato le esperienze ludiche “dal vivo”: sono un assiduo giocatore di LARP (o GRV, Giohi di Ruolo dal Vivo), ho partecipato ed organizzato diverse cene con delitto e giochi di comitato e qualche volta mi è capitato di partecipare a qualche Escape Room in real (l’ultima è stata a tema Harry Potter, al scorso Romics). Forse è “l’immersione totale” che offrono queste categorie di giochi ad entusiasmarmi – oltre l’elemento dell’indovinello da risolvere – e che mi permette di giocare piacevolmente al genere EscapeRoom da tavolo, anche se non sono un’amante dei titoli one-shot…

Poco fa, sono riuscito ad avere tra le mani l’ultimo capolavoro di questo genere e – dopo averlo giocato – ho deciso che ve ne avrei parlato… ma fare un altro Semper Filleris forse sarebbe stato eccessivo… e allora perché non farselo raccontare “direttamente” da chi lo ha creato?

Perciò diamo il benvenuto a Martino Chiacchiera e Silvano Sorrentino, autori del terzo titolo di Deckscape: Il Furto a Venezia!

A: Ciao Martino e ciao Silvano, benvenuti nella mia “umile” dimora… Prego, potete sedervi qui e godervi una bibita ghiacciata e qualche stuzzichino…

M: Per me del Tè freddo e popcorn saltati in burro salato fuso… anzi, tiramisù e una tazza di tè nero caldo…oppure, una bella weißbier e una cheesecake! Non so proprio che scegliere… Nel dubbio, mangio e bevo tutto! 😀

S: Per me un succo di mela e qualsiasi cibaria che gli altri classificherebbero come “fin troppo dolce”, grazie!

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Ecco i due autori (Silvano a sinistra e Martino a destra), pronti per l’intervista con una tazza in mano!

A: I vostri nomi sono già da un po’ riconosciuti nel mondo dei giochi da tavolo, ma presentatevi lo stesso; magari dicendoci anche quali sono i vostri titoli preferiti…

M: Classe ’93, ho pubblicato negli ultimi 4 anni una ventina di giochi, tra cui Kickstarter di successo come The Faceless e Barbarians: The Invasion, e giochi che sono stati localizzati in italia e in molti altri paesi, come Deckscape! Lavoro sia come game designer freelance sia come Editor per dV Giochi, e di recente mi sono trasferito in Germania per stare con la mia famiglia.

Mi piace molto giocare a Carcassone Winter Edition in 2 giocatori, a Notredame, a Nell’anno del Dragone + espansione Muraglia Cinese. Ritengo che Sushi Go sia un capolavoro assoluto di sintesi eleganza e profondità, e mi piace giocare a Dark Tales con la mia dolce metà (che ogni tanto mi lascia vincere ;D ).

S: Io ho quasi vent’anni in più di Martino (fate voi i conti), e ho iniziato a scrivere i primi giochi fin da bambino. La passione vera è scoppiata quando nel 1998 ho scovato in edicola il primo numero della gloriosa rivista GiocAreA, che mi ha fatto conoscere il gioco moderno, a partire da i Coloni di Katan – non è un errore di stampa, a quei tempi si chiamava proprio così!

Ho iniziato a inviare articoli e giochi per GiocAreA, e grazie a queste collaborazioni sono entrato in contatto con un gruppo di amici giocatori, in particolare Domenico Di Giorgio e Roberto Corbelli; con loro e altri sei soci nel 2001 è stata fondata daVinci Editrice, ora dV Giochi, ovvero proprio l’editore di Deckscape (ma anche di BANG! e Lupus in Tabula per citare altri due titoli famosi). Potreste anche aver incontrato il mio nome o il mio nickname “il Silvano” su tante riviste dove ho pubblicato giochi ed enigmi negli ultimi vent’anni, dalla Settimana Enigmista a Wired, da Brain Trainer a Focus.

Amo i giochi di ogni tipo, ma negli anni ho preso man mano delle “cotte” prima per i giochi di Reiner Knizia, poi per tutti i microgiochi giapponesi di Seiji Kanai (l’autore di Love Letter), e ora per i giochi che fanno collaborare in modo inedito le persone, come The Mind o Magic Maze. Sempre tenendo presente che il Go è il gioco più bello del mondo, anche se non ci gioco più spesso come vorrei.

A: Domanda facile facile… Cosa significa per voi il game design e cosa vi ha portato a percorrere questa – (“cattiva”) strada?

M: Non lo so. Io so solo che ho deciso di farne prima una passione poi una professione, ma in realtà è stato sin da che io abbia memoria un’esigenza. Non c’è niente che mi stimoli e mi esalti come il game design. Sarà per questo che passo notti insonni a inventare giochi su skype con Silvano!

S: Come dicevo, scrivere giochi è sempre stata una mia passione, ma solo negli ultimi anni mi sono dedicato al game design, che per me è “la parte faticosa che viene dopo che hai inventato un gioco”. E’ un mestiere che richiede continui studi e una conoscenza profonda di meccanismi, concetti e giochi esistenti.

L’ultimo Deckscape, la creazione della coppia Chiacchiera/Sorrentino

A: Da cosa vi siete ispirati per creare Deckscape? Avete preso ispirazione dai videogiochi in flash oppure dalle Escape Room dal vivo? Oppure tanto tempo fa mi avete “spiato” e non me ne sono accorto? Sapete, nella mia “gioventù” avevo realizzato anche io una Escape Room – una via di mezzo tra gioco di ruolo e carte – anche se è stata del tutto “fallimentare”…

M: Silvano è uno scrittore di enigmi per riviste professionista probabilmente da prima che io nascessi. Io avevo in mente un gioco un po’ diverso, ma fatto solo di carte. Alla fine parlandone ci è venuta questa idea una sera, e poi lo sapete già come è andata a finire . Abbiamo giocato altre escape room da tavolo, e fisiche. Abbiamo individuato delle cose che ci piacevano, altre che ci piacevano meno. E abbiamo deciso di dire la nostra sul genere, rompendo completamente certe “regole auree” e canoni tipici che non ci piacevano (Es: ogni oggetto si usa una volta sola, finché sbagli non vai avanti, hai esattamente un’ora di tempo per finire o hai perso, le escape room da tavolo contengono tanti materiali diversi – mentre Deckscape è sostanzialmente di sole carte, etc).
È stato per noi molto interessante giocare poi gli altri due giochi di escape room (Exit e Unlock) usciti praticamente contemporaneamente a Deckscape. Entrambi hanno molti aspetti in comune con il nostro, eppure hanno delle scelte di design dietro più tradizionali e dunque generano un’esperienza molto diversa dal nostro sistema.

S: concordo con ogni singola frase di Martino esclusa la prima: non sono COSI’ anziano! 😀

In effetti l’idea iniziale di “carte che raccontano una storia con un giallo da risolvere” è farina del suo sacco, ma nel giro di una notte abbiamo realizzato che il suo prototipo fosse promettente, ma che al posto di un poliziesco sarebbe servita un’ambientazione in cui c’è più di un unico enigma da risolvere… come le escape room che avevamo giocato con gli amici in giro per l’Europa! Da lì il passaggio al primissimo prototipo di Deckscape è stato piuttosto rapido, e l’idea è piaciuta all’istante al CEO di dV Giochi.
Essendo io e Martino sostanzialmente incapaci di disegnare, siamo anche felici che il nostro prode grafico Matteo Brustenghi e l’instancabile illustratore Alberto Bontempi facciano parte della squadra Deckscape fin dalla prima avventura; illustrare il gioco in modo realistico senza inficiare sulla leggibilità e funzionalità dei singoli enigmi è un puzzle a sua volta.

A: Come già detto all’inizio, ho avuto modo di provare tutti e tre i vostri Deckscape: titoli davvero deliziosi, i miei preferiti del genere “Escape Room”; anche se ho SEMPRE totalizzato un punteggio basso! Su Giochetti e Sfizietti ho già parlato dei primi due (L’Ora del Test e Il Destino di Londra sono stati trattati nella rubrica Semper Filleris); mentre con voi vorrei approfondire il vostro ultimo “Deckscape – Furto a Venezia”: quali sono le novità rispetto ai suoi predecessori?

M: Ad ogni nuova scatola di Deckscape cerchiamo di dare un twist unico, qualcosa di memorabile e particolare che non troverete né in altre Deckscape né in altri giochi simili. Il terzo capitolo di Deckscape in particolare contiene questa idea di fondo: siete dei ladri professionisti che devono fare un colpo nel casinò più antico del mondo; c’è quindi, come nei film, un vero e proprio piano da studiare nel dettaglio! Inoltre, ogni giocatore impersona un differente personaggio, con proprie specifiche conoscenze e abilità; c’è lo scassinatore, l’artificiere, l’esperta di travestimenti, e così via… ognuno caratterizzato a modo suo!

S: …ed è la prima Deckscape che contiene anche qualcos’altro oltre a un mazzo di carte. Il Piano serve per far calare ancora di più i giocatori nei panni dei loro personaggi, ma senza snaturare troppo il concetto di “escape room in un mazzo di carte” che è un principio fondante della serie.

Ecco cosa potete trovare nella scatola… che cosa conterrà mai quel foglio misterioso?

A: Domanda da non fare mai ad un genitore: qual è il vostro “figliolo preferito”?

M: il mio è sempre il prossimo gioco a cui sto lavorando! E quindi, al momento, è la prossima Deckscape!

S: Deckscape è proprio il gioco che mi sono preparato a scrivere a partire dallo scorso millennio, ed è il mio gioco di maggior successo finora, quindi sarebbe la scelta più ovvia.
Ma visto che ogni Deckscape è scritta a quattro mani con Martino, e quindi non è solo “figlio mio”, vorrei citare Sherlook (edito da KaleidosGames), un party game basato sul gioco delle differenze che è semplicissimo da spiegare e giocare, ma che è stato paradossalmente complicato da scrivere quanto una Deckscape.

A: Anche se con un titolo ben rodato la fase di playtesting dovrebbe risultare più avviata, di solito chiedo di raccontare un qualche aneddoto particolare o divertente. Ne avete anche voi uno? Sono tutto orecchi…

M: Silvano fa così tante battute durante le nostre skype call che non riesco a ricordarmele. Mi ricordo solo che rido sempre un sacco! 😀

S: non posso fare esempi concreti per non svelare enigmi a chi ancora non il ha giocati, ma ci sono state almeno due occasioni in cui dei playtester hanno tirato fuori una soluzione di un enigma inattesa e completamente diversa da quella originale, ma assolutamente brillante, costringendoci a formulare meglio l’enigma! Anzi, ne approfitto per ringraziare i tantissimi playtester che hanno provato in anteprima le varie avventure con la grafica raffazzonata che io e Martino creiamo per i prototipi. Se ho fatto bene i conti siamo intorno al centinaio di persone, e non possiamo metterli tutti nei credits perché… lo spazio in sessanta carte è fin troppo prezioso!

A: Ora che siete arrivati al terzo “Deckscape”, avete intenzione di produrre anche il quarto, il quinto e così via, fino ai secoli dei secoli?

M: Il quarto è in via di pubblicazione, il quinto è quasi pronto – ci stiamo al momento occupando dei disegni, dei testi e dei playtest finali. Ci divertiamo molto a sperimentare nuove idee pazze, e il sistema Deckscape ben si presta a infinite variazioni, essendo molto aperto e molto elastico in termini di meccaniche che consente di implementare. Attualmente siamo al lavoro sui prossimi capitoli della serie, e fino a che avremo idee nuove che ci entusiasmano in prima persona, non ci fermeremo.

S: Finché voi vi divertirete a giocarli, noi ci divertiremo a scriverli!

A: Ed invece altri progetti? Avete qualche idea in mente, da sviluppare insieme e/o da soli?

M: Io sono sempre al lavoro su più fronti. Sto cercando di portare a compimento alcuni altri giochi attualmente in sviluppo presso varie case editrici, per poi dedicarmi a idee che spero e credo essere fortemente innovative, e a qualche gioco nel cassetto a cui sono particolarmente affezionato.

S: Oltre ad altri due miei giochi in arrivo entro fine anno, le idee non mancano mai; ho diversi prototipi quasi completi pronti per l’annuale giro degli editori durante la fiera di Essen, e un paio di “cantieri aperti” con dV Giochi.

La mia partita a Deckscape: come al solito, non siamo andati benissimo, ma almeno non siamo stati scoperti!

A: Bene, voglio cogliere l’occasione per ringraziarvi intanto di averci fatto divertire con Deckscape, dimostrando che anche il mercato ludico italiano può avere una “voce” su quello internazionale (non esiste solo la Germania!). Attendo con impazienza l’uscita dei prossimi titoli di questa serie, sperando anche di poterci incontrare al più presto. Intanto – ahimè – vi saluto: spero che abbiate gradito sia le mie poltrone che le leccornie!

M&S: grazie a te, ma non ce ne andiamo ancora: dobbiamo prima finire di mangiare!

Tranquilli, tranquilli, finite di mangiare con calma… allora ne approfitto per ringraziare tutti voi che seguite la pagina con tanta passione: ci vediamo fra due settimane, ma su Houseofgame, con un’altra sorpresa deliziosa!

 

Chiacchiere con l’autore 5: Puupazzi! (di Cristiano Celloni

Bentornati su Giochetti e Sfizietti ed – in particolare – su “Chiacchiere con l’Autore”! So che voi – miei cari lettori – adorate questa rubrica, nella quale invito alcuni autori di giochi da tavolo e – tra un sorso di tè e un biscottino – conversiamo di tutto e di più. Siamo arrivati al quinto appuntamento e ho intenzione di raddoppiare, almeno finché non termino i biscotti…

Tanto tempo fa – su Facebook – per caso mi sono imbattuto in un banner molto colorato e “fumettoso”: si trattava di un gioco di carte, con un titolo alquanto “bizzarro”. Inizialmente, avevo messo “Mi piace” alla pagina ed ogni tanto controllavo se c’erano novità, ma nulla di più. Un bel giorno però, leggo che quel titolo verrà presentato al Modena Play di quest’anno e che – in quell’occasione – avrebbe regalato ad alcuni “fortunati” diverse demo del gioco. Io – che per motivi lavorativi – non ho potuto partecipare al Play (ma un giorno arriverò, tenetevi pronti…) ed ero rimasto dispiaciuto di questa opportunità “mancata” di provare questo “pazzo” titolo…

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Ecco a voi “PuuPazzi”, su uno dei tavoli del Modena Play…

Ma mi sono fatto coraggio e – un paio di giorni dopo – l’ho contattati attraverso la pagina e gli ho chiesto se gli era rimasta qualche copia e se me l’avrebbero potuta mandare: sono stati così gentili, che hanno accettato in men che non si dica, e finalmente anche io potrò vivere “un pezzettino del Modena Play”. Per questo – dato che sono stati così disponibili – ho voluto invitare qui, l’autore di “Puupazzi” e fare quattro chiacchiere, personali e non… Perciò, miei cari lettori, diamo il benvenuto a Cristiano Celloni!

A: Ciao Cristiano! Come va? Ti sei ripreso dal Modena Play?

C: Si, è stata una faticaccia… ma devo dire che: “Quando il gioco si fa duro.. i duri cominciano a giocare!”

A: Bene, visto che sei mio ospite – lo faccio sempre con chi invito qui – ti offro un po’ di tè con un bel vassoio di pasticcini… non fare complimenti!

C: Grazie, me li mangio molto volentieri!

A: Mentre sgranocchi, puoi presentarti ai nostri lettori di “Giochetti & Sfizietti”?

C: Va bene… mi chiamo Cristiano Celloni e sono appassionato di giochi da tavolo ormai da decenni, sono uno dei soci storici del mitico club TreEmme di Modena e nella vita mi occupo di Informatica.

A: Non ho mai sentito il tuo nome tra quelli degli autori e dei game designer… “Puupazzi” è il tuo primo titolo, oppure sono solo un po’ “distratto”?

C: No, ti confermo che PuuPazzi è il primo titolo da me ideato.

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Ecco l’intero staff di “Puupazzi”: l’autore è proprio li in mezzo!

A: Come accennato prima, hai partecipato al Modena Play come autore di “Puupazzi”. Come è andata? Sei soddisfatto dell’evento?

C: Si, è stato per me la prima volta come “Autore” e devo dire che l’apprezzamento positivo ricevuto da tutti gli appassionati che hanno provato il gioco è stato molto gratificante.

A: Ora andiamo al “sodo”: parliamo di “Puupazzi”! Come è nata l’idea di questo gioco? Hai avuto ispirazione da altre fonti (altri titoli, cartoni animati, film, etc…) oppure è tutta “farina del tuo sacco”?

C: Ho iniziato creando le basi con alcune mie idee originali e piccoli spunti presi da altri giochi di carte. Ho poi cominciato a testare le prime versioni con le mie figlie di 7 e 10 anni e con mia moglie – che ringrazio per l’infinità pazienza – ho ascoltato le loro idee ed i loro suggerimenti e piano piano li ho adattati al gioco.

Ci sono voluti alcuni mesi durante i quali sono state fatte diverse versioni sempre migliori. Le mie figlie hanno cominciato a portare i primi prototipi a scuola con loro e a giocarli durante la ricreazione con i compagni, che sono stati un’inesauribile fonte di nuovi spunti.

A: Quali obiettivi ti eri prefissato mentre sviluppavi il gioco? Ed una volta realizzato nella sua forma definitiva, pensi di averli raggiunti?

C: Volevo creare un gioco dove tutti (adulti e bambini) potessero giocare “ad armi pari” divertendosi: non lo volevo noioso e soprattutto doveva avere una forte componente di interazione tra i giocatori… ecco che sono nati i PuuPazzi , dispettosi al punto giusto.

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Il “famoso” banner del gioco, che potete trovarlo sulla loro pagina facebook.

A: Ma non abbiamo ancora parlato veramente di “Puupazzi”… In che cosa consiste il gioco? Ce lo puoi descrivere brevemente?

C: Si tratta di un gioco veloce (circa 20 minuti massimo per partita), dove lo scopo del gioco è rimanere l’ultimo giocatore sano del gruppo. Si tratta infatti di un gioco a eliminazione con una forte componente strategica; dove occorre dosare bene le proprie risorse (intese come carte) ed adoperarle al momento giusto – magari innescando delle combinazioni tra le stesse – dal momento che non c’e limite al numero massimo di carte che si possono giocare per turno.

A: In che senso non bisogna “impazzire” per restare in gioco? Esiste un modo per diventare “folli” oppure è il gioco a renderti tale?

C: All’interno del mazzo di gioco c’e’ un numero variabile (in base al numero di giocatori) di carte “Pazzia”. Queste carte – se pescate – portano all’impazzimento del giocatore e quindi alla sua eliminazione. Occorre pertanto gestirle, cosa possibile in diversi modi : ad esempio si possono passare ad un altro giocatore “mordendolo” oppure si può modificare l’ordine di pesca e utilizzare le carte Pazzia a proprio vantaggio.

A: Perfetto, ho capito… Perciò, quando termina la partita e come si decreta il vincitore?

C: Hai presente la frase: “Ne resterà soltanto uno….” In PuuPazzi tutti i giocatori tranne uno saranno eliminati prima che il mazzo termini.

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Alcune spassosissime carte di Puupazzi!

A: Quali pensi siano i punti di forza di “Puupazzi”?

C: “Puupazzi” è soprattutto un gioco…

  • immediato: perché lo si spiega in un minuto, complici anche le carte auto esplicative;
  • veloce: perché – una volta imparato – lo si gioca in 15 minuti;
  • interattivo: perché i giocatori interagiscono molto tra di loro;
  • divertente: soprattutto per questa sorta di paura in stile “Roulette russa” che si ha nel pescare, specie quando si sta per impazzire… Per non parlare delle magnifiche illustrazioni fatte da Francesco Barbieri che hanno dato vita a degli splendidi PuuPazzi.

A: Puoi raccontarci un episodio buffo riguardo “Puupazzi” ? Ad esempio, una partita un po’ “particolare” o qualche dettaglio “bizzarro” durante la fase di playtesting…

C: Impazzisco quando vedo bambini e adulti giocare la carta “Scimmia” che blocca una qualsiasi azione e imitarne il gesto – con il dito dicendo “ NO NO NO” – oppure l’esclamazione che fanno quando guardano con a carta “Come stai?” quelle di un altro giocatore e rispondono magari: “Ah però!!! Stai molto bene vedo!”; o ancora il ghigno sadico di un giocatore che tramite lo “Sbircia” manipola il futuro!

A: Grazie a te, ho avuto modo di avere la demo del gioco, come tanti altri “fortunati” al Modena Play. Che cosa ci sarà – in più – nella versione completa? E quando sarà disponibile?

C: Ormai siamo prossimi all’auto-pubblicazione delle prime mille copie, che saranno disponibili dal 25 Aprile: attualmente sul sito siamo in fase di prevendita. La versione finale, oltre ad avere la scatola – non presente nella demo, per contenere i costi – avrà delle carte qualitativamente migliori… quelle nella demo sono volutamente più fragili (ride).

Il regolamento sarà ulteriormente migliorato: alcune cose saranno cambiate e ci sarà la variante per gioco a squadre (2 vs 2). Stiamo anche lavorando all’espansione che porterà il numero di giocatori a sei – attualmente è da 2 a 5 – oltre a nuove carte, nuove meccaniche di gioco e nuove modalità (come il “2 vs 2 vs 2” e il “3 vs 3”).

Ecco la mia copia demo di Puupazzi!

A: Bene Cristiano, ti ringrazio di essere passato di qui e di aver chiacchierato un po’ con me. Spero che i dolcetti ti siano piaciuti e ti auguro un grande successo con “Puupazzi”!

C: Cosa posso dire… Grazie a voi, e comprate PuuPazzi: vi assicuro che ne vale la pena!

Bene, in questo momento ho il gioco di fronte a me e non vedo l’ora di provarlo con qualcuno: anche se – guardando le illustrazioni e gli effetti delle carte – prevedo già varie situazioni “divertenti” e già questo mi piace! Inoltre, condivido in pieno “l’obiettivo” del nostro Cristiano: è importante creare un gioco che sia “adatto a tutti”, e che si lascia “piacere da tutti”, grandi e piccini. E se questo “spirito” già si avverte in questa “semplice” demo, chissà cosa ci offrirà in futuro, quando sarà completo…

Ringrazio ancora Cristiano per la sua disponibilità e gli auguro – davvero – di avere successo con il suo primo titolo: nel mercato italiano ludico c’è sempre bisogno di gente nuova, con idee nuove! A voi – invece – auguro una buona giornata e a rivederci sempre di mercoledì, ma stavolta “sull’altra sponda”! Chissà se avete capito… alla prossima settimana!

Chiacchiere con l’autore 4: Tiè (di Dario Massa)

Un gran buongiorno a tutti voi, cari utenti di Giochetti e Sfizietti! Spero che vi siate ripresi dalla neve e dal trambusto di queste elezioni, perché qui oggi abbiamo il grande ritorno di “Chiacchiere con l’autore”: lo scorso articolo ha registrato un record di accessi su questo blog!

Per chi non lo sapesse, in “Chiacchiere con l’autore” daremo spazio ad alcuni autori di giochi da tavolo, con i quali faremo una “piacevole chiacchierata”, parlando del più e del meno, delle loro aspirazioni o di qualche episodio buffo della loro vita; senza mai scostarsi dal tema principale – ovviamente i giochi da tavolo – concentrandosi, in particolare,  su uno dei loro titoli prodotti.

Circa un anno fa, partecipai ad un evento nazionale – l’AiG (Autori in Gioco) a Roma – in cui era possibile portare i propri prototipi di giochi da tavolo e “playtestarli” (lo so, è scandaloso che io “provi” ad inventare i giochi!). In quell’occasione, conobbi un ragazzo davvero simpatico che – come me – aveva portato le sue creazioni da far provare a chiunque volesse. Nonostante avesse già un titolo alle spalle – e ciò basterebbe a definirlo come “autore emergente” – abbiamo fatto subito amicizia: io ho provato i suoi prototipi e lui i miei, scambiandoci preziosi consigli.

Beh, da allora quel ragazzo ha fatto davvero molti progressi fino a produrre diversi suoi titoli e – vista la sua gentilezza e disponibilità – perché non invitarlo qui su Giochetti e Sfizietti, per fare qualche allegra chiacchiera? Non vorrei perdere altro tempo, quindi ve lo presento: signore e signori, diamo il benvenuto a Dario Massa!

A: Ciao Dario! Come stai? Hai visto anche tu la neve a Bacoli?

D: Heyla, Andrea! C’è stata per un solo giorno e siamo tutti impazziti, non scendeva da svariati anni! Non c’è male, per il resto!

A: Bene bene, sul tavolo sono pronti te e biscotti… Serviti pure!

D: I biscotti te li rubo con piacere, ma se hai un po’ di latte al posto del tè, preferisco!

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Il bel “faccione” di Dario massa, che ha partecipato al Lucca Comics&Games 2017, in qualità di “Autore”.

A: Certo, te lo preparo subito…Intanto, parlaci un po’ di te: chi è Dario Massa?

D: È un tizio abbastanza strambo che ride sempre, ama vincere, è un po’ presuntuoso e si meraviglia continuamente di ogni cosa. E da bambino si è meravigliato come mai prima guardando la sorella più grande giocare a Super Mario 64. Da quel momento, a 6 anni, ho cominciato a dire “voglio fare quello che inventa i giochi”. Da quel momento ho cominciato a giocare a ogni cosa mi capitasse davanti. Dal 2009 ho cominciato a progettare i primi giochi , di vario tipo: Cacce al tesoro, eventi ludici, avventure per RPG, fatto consulenza a compagnie di animazione. Il primo passo come Designer di giochi da tavolo è invece avvenuto molto più tardi, nell’estate 2015, quando ho tentato per la prima volta di creare un mio prototipo. Quell’estate inventai due giochi: il primo è ancora nel cassetto, attendendo di maturare. Il secondo è diventato “Peter and the Grown Ups”.

A: Cosa ti affascina maggiormente nel mondo dei giochi da tavolo? E da autore professionista, cosa ti affascina invece del game design?

D: La prima volta che ho approcciato i giochi da tavolo, come giocatore, escludendo i classici, è stata al COMICON di Napoli del 2007 grazie ai divulgatori ludici dell’associazione “Gli Alchemici” . La cosa che mi ha affascinato maggiormente, rispetto agli altri media ludici, è stata la possibilità di utilizzare l’interazione diretta sociale umana come innesco delle dinamiche di gioco. ( Vedi giochi come Lupus in Tabula, Avalon o qualsiasi gioco di bluff e in generale tutti i giochi che non potrebbero essere trasposti perfettamente in digitale ). Definirmi un autore professionista è indubbiamente lusinghiero e soprattutto prematuro ( ti ringrazio! Ma vi sono ancora lontano. ) ma per il Game Design in generale potrei scrivere pagine e pagine. Diciamo solo che il gioco è, per definizione e nella cultura di ognuno, piacevole e volontario. E utilizzando questa connessione positiva con l’utente puoi raggiungere dei risultati incredibili anche in tantissime attività non ludiche.

A: Io e te ci siamo conosciuti di persona l’anno scorso, in occasione della terza edizione nazionale AIG (Autori In Gioco); dove abbiamo fatto provare i nostri prototipi ad editori e curiosi. Che cosa ricordi di quell’esperienza?

D: Sì, mi ricordo benissimo! E’ stata una bella esperienza. Era il mio secondo anno ad AIG e ho provato molti giochi belli di amici autori. Consiglio a chiunque si volesse buttare in questo mondo di correre ad eventi come quello e IDEAG, sono palestre incredibili per affinare le proprie idee e soprattutto per conoscere nuove persone con la vostra stessa passione. Mi ricordo che ti diedi molti consigli su due tuoi giochi, uno di carte con gli esplosivi e uno che trattava di un figlio non troppo contento della relazione amorosa della madre, se non erro! Spero di non essere stato troppo critico! Li hai poi migliorati?

A: No, non sbagli: uno – ahime –  l’ho accantonato, l’altro… beh… forse c’è qualche speranza! Hai intenzione di partecipare all’AIG di quest’anno? Io ci sto ancora pensando…

D: Anche io. Quando sarà pubblicata la lista completa degli editori presenti deciderò. Purtroppo per me è un bel dispendio economico e il mese scorso sono andato già a IDEAG Parma.

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Banner della quarta edizione nazionale di “Autori in Gioco” (tra circa due settimane). Per maggiori informazioni, potete andare su www.autoriingioco.it

A: L’anno scorso, tra le varie chiacchiere che ci siamo fatti, ho scoperto che avevi già pubblicato un gioco “Peter and the Grown Ups”… invece dall’ultima volta che ci siamo visti, hai fatto davvero il botto! Quanti giochi hai pubblicato da allora? So che uno di questi l’avevo addirittura provato all’evento…

D: Sì esatto, provasti Too Much! L’ultimo mio gioco pubblicato con Movethegame! Spero di sia piaciuto! A me diverte sempre moltissimo giocarci con gli amici anche se essendo un party game c’è bisogno di un gruppo nutrito. Oltre a quello l’anno scorso sono usciti Tié e Links, rispettivamente con Cosplayou e Red Glove.

A: Come ben sai, in questa rubrica non ci limitiamo solo a chiacchierare amorevolmente – anche se potrei farlo per ore – ma illustriamo anche uno dei titoli dell’autore stesso. Ecco, io sono riuscito a provare Tiè , il gioco prodotto dalla Cosplayou in occasione del Modena Play 2017. Da dove ti è nata l’idea di questo gioco e perché hai scelto la “sfiga” come ambientazione?

D: L’idea per Tiè mi venne in mente in un momento non precisato, ed era molto semplice: Un gioco apparentemente senza regole dove le regole le conoscono solo, segretamente, i giocatori. Mi serviva solo una regola di base su cui costruire il flusso di gioco. E alla fine ho scelto la più semplice possibile: Ogni turno, pesca una carta e poi gioca una carta. Le regole ( qui chiamate leggi ) note a tutti a inizio partita finiscono qui: nessun altro vincolo. Ma i giocatori sono tenuti a rispettare TUTTE le regole, anche quelle conosciute solo dagli avversari. E, osservando i loro turni, devono cercare di dedurle. Per quanto riguarda l’ambientazione, l’idea non è mia! Quando ho presentato il prototipo era praticamente senza tema, l’idea della sfiga è venuta ad un mio amico autore, Dario Dordoni.

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Ecco a voi Tiè, il gioco di Dario Massa!

A: In che senso il giocatore deve rispettare la propria “Legge”? Ci fai qualche esempio?

D: I giocatori devono rispettare tutte le leggi, non solo la propria. Ovviamente rispettare la propria è facile, conoscendola. Ad esempio, una regola potrebbe dire “Se stai giocando una carta rossa, devi obbligatoriamente giocarla su una carta blu.” oppure “Se giochi un 2, devi dire un proverbio mentre lo fai”. Osservando i turni degli altri giocatori riuscirete sicuramente a intuire in qualche modo le loro regole!

A: Immagino che – sia nei playtesting che nelle presentazioni – tu abbia fatto innumerevoli partite a Tiè… Ci puoi raccontare un episodio buffo che ti è capitato o che hai assistito durante le partite?

D: Ne sono successi molti di episodi buffi. Il primo che mi viene in mente che ricordo con piacere fu a Modena Play 2017, quando uscì il gioco. Dove giocai insieme a dei ragazzi simpaticissimi dell’associazione GameStorm di Siena. Uno di loro aveva una regola che obbligava tutti a cantare canzoni e ci riscoprimmo tutti fan dei cartoni animati anni ’90, scegliendo sempre di cantare sigle ed esaurendo quasi tutto il repertorio di Giorgio Vanni e Cristina d’Avena nel corso della partita!

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Un esempio di partita a Tiè, con alcune combinazioni “stravaganti” di carte Legge (tra cui quella citata da Dario!).

A: Bene, siamo arrivati all’ultima domanda: progetti – e giochi – per il futuro?

D: Con i giochi da tavolo quest’anno non so ancora se uscirà qualcosa, è ancora tutto in forse. Ho un paio di mezzi progetti in ballo ma sarà più tranquillo dell’anno scorso probabilmente. Ho molti progetti in ambito advergame ( giochi pubblicitari per le aziende ), ho lavorato a un grosso progetto per la Regione Campania finanziato da fondi europei dove mi hanno chiesto di sviluppare un gioco per incentivare il turismo e fare promozione al territorio. Mi piace molto utilizzare i giochi in ambiti non ludici e sto investendo molte energie in progetti come quello, senza mai dimenticare l’editoria “classica”.

A: Bene, io ti ringrazio per il tempo che ci hai concesso: lo so, ti ho riempito di domande, ma spero che almeno i dolcetti ti siano piaciuti!

D: Grazie a te! I dolcetti erano deliziosi e spero di ri-incontrarci presto e giocare ancora ai tuoi giochi, magari comprandoli dallo scaffale, in futuro!

A: Magari Dario… sarebbe un sogno! Ed io mi aspetto altrettanto da te!

Vorrei spendere ancora due parole per ringraziare Dario della sua intervista: gli auguri di produrre altri titoli validi e – perchè no – anche ritornare in questa rubrica! Con voi invece, cari lettori di Giochetti e Sfizietti – ci vediamo mercoledì prossimo, con un altro entusiasmante articolo! Alla prossima!

Chiacchiere con l’Autore 1: Misantropia (di Francesco Stefanacci)

Molto più spesso – nel mondo ludico dei GdT – si sente parlare di campagne crowdfunding, ovvero di quei giochi-progetti che vengono finanziati grazie al contributo di chiunque sia interessato. In questo modo, autori che non hanno l’appoggio di famose case editrici posso veder pubblicato comunque il proprio gioco ed acquisire una buona visibilità; mentre il singolo “finanziatore” potrà ottenere diversi vantaggi, come un risparmio sul costo oppure una versione deluxe del gioco. Suicidium, Exploding Kitten, No!, Stromboli e Tales of Arabian Nights (versione italiana) sono solo alcuni dei tanti titoli nati in questo modo.

Il gioco di oggi l’ho seguito personalmente da quando era solo un Print & Play e già avrei voluto la copia cartacea. Ho partecipato alla campagna crowdfunding (organizzata su indiegogo) ed ho gioito quando la CosplaYou ha accettato di occuparsi di questo gioco, rendendo possibile la sua realizzazione. Ed ora che ho con me questa “delizia” in formato scatola, ve lo posso presentare: ecco a voi, “Misantropia: un gioco di sopravvivenza sociale”, il primo gioco di Francesco Stefanacci da 2 a 10 giocatori, edito dalla CosplaYou ed uscito in occasione del LuccaComics 2016.

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Vi presento “Misantropia: un gioco di sopravvivenza sociale”

Ma questa recensione sarà un po’ diversa dalle altre: con noi ci sarà Francesco Stefanacci,  l’autore di “Misantropia”, che ci racconterà questo gioco un po’ folle. Tanto non ha scelta: l’ho legato e rinchiuso in un baule, quindi se non collabora saranno guai seri…

A: Ciao Francesco, mio caro amico Misantropo… sei agitato per questa intervista?

F: “Amico”? “Caro”, poi. Cominciamo già molto male. Prima non ero agitato, adesso sì.

A: Stai attento a quello che dici altrimenti… – ehm – dicevamo… Presentati ai nostri lettori di “Giochetti e Sfizietti”!

F: Sono un tizio che scrive roba. Nella narrativa non ho sfondato, nel cinema non ho sfondato, nei fumetti non ho sfondato… ho provato con i giochi in scatola, hai visto mai.

A: Raccontaci un po’ come è nato Misantropia, dalla versione di bozza fino ad oggi.

F: È nato da una situazione di stress durante uno dei miei vari lavori. Nel gioco c’è una carta che la racconta, “Clienti molesti”, dove infatti mi sono fatto ritrarre. I testi delle carte sono stati scritti molto velocemente, in poche settimane. Inizialmente era solo un gioco di carte, e in qualche mese di prototipazione già funzionava discretamente. Solo anni dopo (esatto: anni. Misantropia è stato ideato nel 2009!) è subentrato il tabellone, e quello ha richiesto parecchio lavoro di trial&error.

A: Chi ha realizzato la grafica di questo gioco e come hai contattato il disegnatore?

F: La “grafica” l’ha realizzata Carlo Giannetti, umile grafico di Cosplayou 😀 Se invece intendevi le illustrazioni, sono di Davide “Daw” Berardi, l’autore di A come Ignoranza, le vignette di Lov, Sick Sick Sick e il Misterioso Papero del Giappone. Un genio dell’umorismo demenziale che adoro da sempre. Uno dei pochissimi che riesce ancora a farmi ridere fino alle lacrime. Quando ho ideato il gioco me lo sono visto dentro la testa illustrato da lui, e ho fatto di tutto per averlo come illustratore. DI TUTTO!

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Tutti i componenti di Misantropia

A: Non ci interessa quali “Favori” hai dovuto soddisfare… Parliamo – invece – del gioco vero e proprio: perchè si chiama “Misantropia”? E in che cosa consiste”?

F: La misantropia è il sentimento di paura, odio e/o disgusto nei confronti dell’umanità, ma il gioco – contrariamente a quello che uno potrebbe pensare –  consiste nell’arrivare alla fine della settimana lavorativa rimanendo più sano di mente degli altri giocatori.
Insomma, non è affatto un gioco che promuove la misantropia, al contrario intende essere esorcizzante verso le asfissianti meccaniche della società moderna (specialmente lavorativa).

Entriamo più in dettaglio in questo gioco “fuori dal comune”: all’inizio del gioco si dispongono al centro il tabellone di gioco (che raffigura un’agenda lavorativa), le carte Avvenimento (da dividere nei tre mazzi Inizio giornata, Metà giornata e Fine giornata) e il mazzo delle Psicosi&Fobie. Ogni giocatore, inoltre, pesca una carta Lavoro dal relativo mazzo, un segna-Pazienza (segnalando con il pennarello in dotazione il numero 10) ed una carta Psicosi&Fobie, giusto per ricordarci che “qui siamo tutti matti”.

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Preparazione di Misantropia, dove ogni giocatore riceve anche una carta Psicosi&Fobie

Il gioco si sviluppa in giorni lavorativi (da 1 a 5), ognuno suddiviso in tre fasi della giornata (Inizio, Metà e Fine). All’inizio di ogni fase, tutti i giocatori dovranno scegliere una casella della colonna appropriata (gialla, arancione o rossa), appuntando un proprio simbolo riconoscitivo (ad esempio l’iniziale del suo nome) con il pennarello. Ogni casella ha un costo in Pazienza (il numero in basso a sinistra della casella) ed un effetto da applicare successivamente, tenendo conto che:

  1. più la casella è in alto e meno costerà in punti Pazienza, ma darà maggiori malus;
  2. più la casella è in alto e più costerà in punti, ma fornirà maggiori bonus;
  3. non si possono scegliere caselle che costano più punti Pazienza di quanti se ne possiedono.

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Fase di Planning: tutti i giocatori scelgono una casella e la contrassegnano con un simbolo

Quando tutti i giocatori avranno scelto la propria casella, si potrà iniziare con la giornata: l’agenda determina l’ordine del turno, partendo dal giocatore che ha scelto la casella più in alto (quindi quella con il minor costo) fino a quello con la casella più in basso (e più costosa); in caso ci siano più giocatori su una casella, inizierà il giocatore con più esperienza lavorativa (nella vita reale) fino a chi avrà lavorato per meno tempo.  Determinato il giocatore, egli dovrà:

  1. Pagare la casella: il giocatore abbasserà sul proprio Segna-Pazienza tanti punti Pazienza quanto è il costo della casella che ha scelto (se ha scelto la seconda casella, pagherà 2 punti Pazienza). Una volta pagato, si attiva l’effetto della casella (immediatamente oppure durante la prossima azione);
  2. Pescare una carta Avvenimento: il giocatore pesca una carta Avvenimento dal relativo mazzo (ad esempio dal mazzo giallo durante l’Inizio giornata), la legge e ne segue len istruzioni, tenendo conto anche degli effetti della casella che ha scelto;
  3. Passare il turno al giocatore successivo (rispetto all’ordine dell’agenda), che dovrà ripetere le azioni 1 e 2.

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Esempio di turno: il giocatore spende 4 punti Pazienza (ed arriva a 6) e pesca una carta Avvenimenti Inizio Giornata. Con quella dovrebbe perdere 6 punti Pazienza, ma grazie all’effetto della casella che ha scelto, perde solo 3 Pazienza (ed arriva a 3)

Una volta che tutti avranno terminato, si passa alla fase successiva (da Inizio a Metà Giornata o da Metà a Fine Giornata) e tutti i giocatori dovranno scegliere una nuova casella sulla colonna; ma non prima che tutti i giocatori abbiamo guadagnato 3 punti Pazienza. Quando tutti i giocatori avranno concluso anche la fase di Fine Giornata (ovvero la terza colonna), si potrà fare “Passaparola” e “Trattative” (spiegheremo più avanti) e si potrà dare inizio ad un nuovo giorno, mentre una notte di riposo ripristinerà tutti e 10 i punti Pazienza (salvo in alcuni casi).

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Esempio di Fine Giornata: dopo il Passaparola e le Trattative, inzierà un nuovo giorno!

Alla fine di ogni giornata – e prima che ne inizi una nuova – c’è una fase intermedia chiamata “Trattative”, in cui sarà possibile lo scambio di elementi di gioco tra i vari giocatori. Sarà possibile scambiare lavori, Favori, Passaparola e carte Beni Materiali, ma non segnalini Misantropia, carte Tratto, Fobie e Psicosi. É possibile scambiare queste cose in cambio di favori nella vita reale (ad esempio potete farvi offrire da mangiare per una carta Bene materiale).

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Fase delle Trattative: entrambi i giocatori hanno delle fobie critiche (lo spiegherò più avanti), perciò in fase di trattativa si mettono d’accordo e decidono di scambiarsi i lavori.

Durante il gioco, potrà capitare di ricevere una seconda carta lavoro, che però non si può sostituire subito: se lo vorrà, il giocatore potrà scambiarla con il vecchio lavoro solo dopo la fine della giornata. Può decidere, inoltre, di mantenere la vecchia carta lavoro come “Passaparola”, che potrà essere utilizzata come materiale da scambio durante la fase delle Trattative.

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Passaparola: il Cassiere ha “sentito” che stanno cercando un nuovo Ragioniere; perciò tiene questa seconda carta Lavoro sotto la prima.

I Favori sono un altro modo per “aiutarsi a vicenda”: sono indicati alla fine di alcune carte Lavoro e il giocatore che lo possiede può impedire ad un altro di subire gli effetti negativi derivati da una specifica carta Avvenimento. Valgono le stesse regole della fase Trattative, ma vengono risolte immediatamente.

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Favori: l’Informatico ha pescato la carta Avvenimento “Emicrania”; per sua fortuna c’è l’Operaio Edile che potrebbe concedergli il favore di non perdere punti Pazienza, magari in cambio di una carta Bene.

Molto spesso capiterà di finire la Pazienza (cioè di segnare 0 sul Segna-Pazienza) e ciò costringerà il giocatore a ricevere un segnalino Misantropia, per ricordarsi di quanto odia il mondo e l’umanità intera. Si dovranno ricevere segnalini Misantropia anche quando il giocatore ha già terminato la sua Pazienza, ma non dovrà andare in negativo. Se ricevete un solo segnalino Misantropia potete stare tranquilli, ma ogni volta che accumulerete 2 segnalini Misantropia, dovrete pescare una carta dal mazzo “Psicosi&Fobie” e temere per la vostra santà mentale.

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Il giocatore ha appena perso 3 Pazienza e scende a 0; perciò prende un segnalino Misantropia. Ma già ne aveva uno: perciò il giocatore dovrà pescare una carta Psicosi&Fobie

Le carte Psicosi e le carte Fobia sono il fulcro – e l’aspetto più divertente – del gioco. Quando il giocatore pesca una carta Psicosi&Fobie dovrà metterla davanti a se (in bella mostra) e dovrà leggerla ad alta voce – titolo compreso – ed eseguirne immediatamente gli effetti. Fatto ciò, non credete di esser apposto con la coscienza: infatti il giocatore dovrà  giocare per tutto il resto della partita “interpretando” tutte le carte Psicosi&Fobie in possesso! Ciò vuol dire che se avete ricevuto la carta “Aritmofobia”, non potete più dire nessun numero (ed urlare se lo fa qualcun’altro) oppure se siete “kathisofobici” (paura di stare seduti) dovrete giocare tutto il tempo in piedi. Chi non interpreta correttamente le sue carte Psicosi&Fobie, riceve immediatamente un segnalino Misantropia e lo stesso accade se viene messo alla prova da un giocatore (e fallisce).

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Due carte Psicosi&Fobie: Aritmofobia e Kathisofobia

A: Quindi – mio “carissimo” Francesco – se io ad esempio ho la “Metalofobia” non posso toccare oggetti di metallo? E se un mio avversario è affetto da “Vestifobia” ha paura degli abiti? E lo posso “minacciare”, stuzzicandolo con un calzino?

F: Puoi e devi! E se il bastardo non si mette a frignare di paura o disgusto, sei autorizzato a fargli prendere un segnalino Misantropia extra! È il cuore del gioco!

A: Perfetto, adesso sono diventato un soggetto altamente “fobico” e comincio ad avere seri problemi di stabilità mentale… c’è un modo per rimuovere   le mie carte Psicosi&Fobie?

F: Ce ne sono tre. Il migliore è lo Psichiatra, che però si pesca a caso con una probabilità di 1 su 30, e va pure pagato. Lo psicoanalista è un’altra carta, con probabilità del 10% di essere pescata. C’è poi una casella fissa sul tabellone, che però ha delle limitazioni, e soprattutto è molto costosa: richiede quindi buona strategia e un po’ di fortuna per essere utilizzata.

A: Dottore, dottore… e se il mio caso fosse davvero grave? E se improvvisamente dovessi accumulare molte carte Psicosi&Fobie?

F: Non si possono mai prendere più di cinque fobie in una stessa fase. Non sono comunque poche. Se entri in un “giro di schiaffi dispari”, sarà per te molto difficile riuscire a liberarti dalle fobie e vincere la partita. Ma tanto, in Misantropia di solito perdono tutti… Mal comune mezzo gaudio.

A: Francesco, non ti scordare che se un giocatore dovesse ricevere in una stessa fase almeno cinque fobie, il giocatore verrà portato in ospedale. In questo modo eviterà di pescare ulteriori carte Psicosi&Fobie, si potrà curare da qualche fobia e salterà la fase successiva (sarà immune da qualsiasi effetto e non dovrà interpretare le proprie Fobie). Nella fase ancora successiva potrà ritornare in gioco, recuperano il bonus Pazienza e tornando a giocare normalmente.

F: Bravo, sai leggere il regolamento, non è da tutti! Pensa che alcuni usano le carte di Misantropia per giocare a briscola!”

Ma la follia di Misantropia non termina di certo qui: basta poco per essere salvati od essere gettati ancora di più nel baratro della pazzia!  Durante il gioco – infatti – vi potranno capitare  carte Tratto, carte Beni Materiali e sarà possibile cambiare il proprio Lavoro :

  • Carte Tratto: si trovano nel mazzo “Metà Giornata” e vi costringeranno a guardare il mondo con “occhi diversi”. Una carta Tratto impone al giocatore una serie di effetti che dovrà eseguire finchè l’avrà in possesso. É possibile liberarsi di una carta Tratto solo ricevendo una seconda carta Tratto (se ne può avere solo una), con le carte Psicoanalista e Psichiatra e con una delle caselle di Fine giornata.
  • Carte Beni materiali: si trovano nel mazzo “Fine giornata” e rappresentano le vostre – magre – ricchezze. Ogni carta bene ha un valore (modesto, buono o ingente) che vi aiuterà a ridurre il vostro grado di insanità mentale. Inoltre possono essere utili per pagare lo Psichiatra e come merce di scambio nella fase Trattative.
  • Carte Lavoro: ogni carta Lavoro ha dei simboli che raffigurano tipologie di fobie (esempio fobie sulle persone, sulle parole, sui liquidi, etc…). Anche alcune carte Fobia hanno alcuni di questi simboli: se uno di questi simboli è presente anche sulla carta lavoro del giocatore, la carta Fobia diventa critica per il lavoro che si sta facendo. Può essere davvero pericoloso: all’inizio di un nuovo giorno (non il primo), il giocatore riceve un segnalino Misantropia per ogni fobia critica che possiede (con conseguente accumulo di altre carte Psicosi&Fobie): questo è il motivo per cui si dovrà cercare un nuovo lavoro (attraverso carte e/o caselle) per evitare di impazzire ulteriormente. Inoltre alcuni lavori possono compiere”Favori”.

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Un esempio di carta Tratto e carta Bene Materiale; più in basso un esempio di carta Lavoro ed una sua Fobia Critica.

A: Francesco, abbiamo detto tutto? O l’imminente pazzia ci ha fatto dimenticare qualcosa?

F: Niente di che, solo quando finisce il gioco.

Si devono scegliere prima i “giorni”, cioè i turni di gioco, in base al numero di giocatori. Alla fine dell’ultimo giorno di lavoro, si fa il conteggio di “insanità mentale”: chi ha il valore più basso ha vinto.

Il gioco ha quindi durata modulabile: si può accorciare o allungare a piacere, a seconda del tempo che si ha a disposizione.

A: A chi consiglieresti questo gioco?

F: A tua madre, sicuramente.

A: Ne ho abbastanza delle tue battute… adesso te ne torni nel baule!

F: Con molto piacere, è stata una menata questa intervista!

Ufff… questi autori insensibili! Vabbè, passiamo alle mie impressioni su questo gioco.

Quando venni a conoscenza di Misantropia – ovvero quando era solo un P&P – non ho perso tempo: ho contattato Francesco ed ho chiesto di provare il gioco. Non ho mai avuto dubbi su questo progetto: il gioco è originale, divertente e tratta un argomento inusuale e delicato.

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Prova del P&P dell’associazione “In cerca d’Avventura”

Per alcuni, questo titolo potrebbe non rientrare nella categoria filler (soprattutto per la durata) ma – come ci ha ricordato il buon vecchio Francesco – il gioco può durare quanto volete: se volete giusto provarlo per farvi due risate, bastano uno o due giornate ed avrete centrato l’obiettivo.

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Il gioco consiglia il numero di giorni in base al numero di giocatori, ma alla fine potete fare come volete!

Come avete visto, il regolamento tiene conto di molti elementi e potrebbe sembrare poco inuitivo, ma dopo pochissimo ci farete l’abitudine: vi consiglio, tuttavia, di fare la prima prova senza carte Lavoro (e con esse Fobie critiche e Favori) e l’interfase delle Trattative, mentre spiegherete le carte Tratto, Beni e Psichiatra-Psicoterapeuta quando se ne presenterà l’occasione. Ed una volta assaporata questa versione “semplificata”, non ne avrete abbastanza e vorrete provare Misantropia nella sua interezza.

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Non serve avere un posto di Lavoro, per diventare “matti da legare”

Torniamo alle tre grandi qualità citate all’inizio: originalità, divertimento e tematica. Per quanto riguarda il primo aspetto, Misantropia porta diversi elementi innovativi, come i punti Pazienza ed i segnalini Misantropia; i quali vanno dosati saggiamente per evitare di impazzire troppo velocemente, mentre lo scambio di carte e la possibilità di “stuzzicare” gli avversari aggiunge molta interazione diretta.

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Più Pazienza e meno Misantropia: la ricetta perfetta per evitare la pazzia

Le carte Psicosi&Fobie si ispirano a Fobie realmente esistenti, anche se trattate con toni scherzosi e non banali: non bisogna solamente fare il verso di qualche animale o limitare i propri movimenti, ma di immergersi ed interpretare un qualcosa che ci terrorizza nel modo più realistico possibile (magari anche gridando e chiedendo aiuto). Ciò offre al giocatore diverse libertà: può interpretare la carta Fobia che riceve a sua discrezione (ma la deve comunque rispettare) ed inoltre può escogitare nuovi modi per far “impazzire” i suoi avversari, in modo che dovranno guadagnare più segnalini Misantropia.

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Ed improvvisamente ti trasformi in un vampiro che lavora come guardiano notturno

Qualsiasi elemento di Misantropia trasuda comicità, a cominciare dai testi (e le immagini) delle carte Avvenimento e Fobie, fino alla stesura del regolamento (che in molti casi mi ha fatto ridere a crepapelle!). Ma è la presenza del meta-gioco l’elemento sicuramente più esilarantee riuscito di questo gioco: con il gruppo giusto, vi divertirete a “sbattervi in faccia le vostre Fobie” e a vederne le reazioni… Non ci credete? Guardate questo video – preso dalla pagina del gioco – di alcuni giocatori durante una partita a Misantropia. E tenete gli occhi aperti, perchè potreste trovare una persona che conoscete molto bene…

Misantropia – infine – fa parte di quei titoli che affrontano tematiche difficili da trattare (come Ta-pum e My Brother, giochi che ho già recensito in questa rubrica): ricordiamoci che il gioco parla di fobie e psicosi (che rientrano nella sfera psichiatrica, quindi da non prendere alla leggera) e di come la frenetica vita quotidiana può trasformare una persona in un individuo altamente problematico. Ma come è capitato già in Ta-pum, l’autore ha voluto spiegare le intenzioni del gioco, dimostrando non poca sensibilità verso chi questi problemi – purtroppo – li ha davvero.

“Misantropia” è un gioco che intende essere ironico e satirico. Le fobie sono manifestazioni psicopatologiche, le psicosi gravi disturbi psichiatrici. Roba su cui insomma c’è poco da scherzare. Ci sarebbe poco da scherzare anche sulle frenetiche dinamiche della vita quotidiana moderna, che ci porteranno dritti dritti all’apocalisse, ma – diamine – vorreste toglierci pure l’impagabile soddisfazione di farci due risate sui mali della società? Se vi sentite in qualche modo offesi dalle carte contenute in questo gioco, vi chiediamo di scusarmi, ma anche di provare a cambiare punto di vista e lasciarvi andare a una sincera risata liberatoria.

A chi consiglierei il gioco? Non a mia madre, come suggerisce quello screanzato: il gioco da il meglio di se con un gruppo di amici stretti, a cui piace prendersi in giro e farsi gli scherzi a vicenda, durante una serata ludica di pura goliardia. Il gioco – come già detto – va dai due ai dieci giocatori, ma il numero ottimale di giocatori si aggira intorno dal cinque al sette: se giocato in troppi, si rischiano tempi i morti ed alcuni giocatori potrebbero annoiarsi. Misantropia è da somministrare – soprattutto – a quei “musoni” dei giocatori german: impareranno a prendersi meno sul serio!

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Prova del gioco finito (sempre dall’associazione “In Cerca d’Avventura”): riuscite ad indovinare chi tra i giocatori ha subito la carta Psicosi “Disturbo illusorio”?

Voglio concludere questa recensione ringraziando Francesco che è stato così “gentile” ad offrirci il suo tempo – si, si, adesso ti libero! – mentre come al solito a voi lettori vi auguro “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”