Critica della Ragion Ludica 13: Come essere il miglior cattivo delle fiabe (Consigli su Villainous)

Salve a tutti – cari lettori e lettrici – e bentornati su Giochetti e Sfizietti. L’articolo di oggi fa parte di “Critica della Ragion Ludica”: vi ricordate i primi articoli di questa rubrica? Trattavo semplicemente di riflessioni strategiche e/o tattiche riguardo un titolo ben preciso, nonché di eventuali consigli su come giocare al meglio – o come “vivere” al meglio – un determinato gioco: ad esempio, abbiamo parlato di One Night Ultimate Werewolf e su come ogni personaggio interagisce con gli altri, oppure delle varie “strategie” che si possono compiere a Splendor.

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Alcuni titoli trattati in questa rubrica…

Tutte queste riflessioni su “come giocare a….” sono venute – nella maggiorparte del casi – ragionando e discutendo con il mio gruppo abituale di giocatori… Beh, poco tempo fa è successo di nuovo, con un titolo che stavamo aspettando, da buoni fan dei cartoni Disney. Immagino che ormai abbiate capito: oggi parleremo di Villainous, un gioco per 2-6 giocatori edito dalla Ravensburger e di cui è uscita da pochissimo la sua localizzazione in Italia.

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Villainous, il gioco targato Disney

In Villainous ogni giocatore avrà il ruolo di uno dei sei cattivi Disney e dovrà raggiungere il proprio obiettivo, diverso l’uno dall’altro. Per fare ciò, ogni giocatore avrà un Mazzo Cattivo – che contiene carte come Alleati, Effetti, etc – che lo aiuterà a raggiungere il proprio traguardo; ed un Mazzo Fato, che invece conviene carte che lo ostacoleranno (ad esempio alcuni Eroi, come Peter Pan o il Genio) e che verrà considerato solo dagli avversari (se devono svolgere l’azione “Fato”).

Durante il proprio turno, il giocatore muove la propria pedina Cattivo in una delle quattro aree del proprio Regno ed esegue le icone Azioni riportate: ad esempio, sarà possibile guadagnare Potere (la valuta per giocare le carte), oppure giocare carte dalla propria Mano, sconfiggere eventuali Eroi e via dicendo. La partita procede finché un cattivo non sia riuscito a raggiungere il proprio obiettivo e – nella maggiorparte dei casi – a mantenere tale situazione all’inizio del suo turno: se ciò accade, avrà vinto e sarà proclamato il miglior villain di sempre!

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Ecco cosa contiene la scatola di Villainous…

Avevo tremendamente paura di acquistare questo titolo: credevo che si sarebbe rivelata una grossa “cantonata”, un titolo fatto giusto per avvicinare gli amanti dell’ambientazione piuttosto che i giocatori veri e propri, come il Monopoly di Frozen, che non offre nulla di innovativo se non il tema.

Per fortuna, la Ravensburger ha fatto davvero un ottimo lavoro: partendo da una meccanica davvero semplice – ovvero scelgo lo spazio e ne gioco le azioni, con l’aggiunta dell’utilizzo delle carte – ha costruito un sistema di gioco molto fluido e scorrevole. Il regolamento non è molto corposo e si rivolge a tutti i giocatori, mentre un piccolo depliant – che va dato a ciascun giocatore, in base al proprio ruolo – spiega nel dettaglio l’obiettivo di un cattivo, quali sono i passaggi per poter vincere e l’utilizzo di alcune carte importanti: perciò, è una buona idea spiegare prima le regole principali e poi lasciare ogni giocatore a leggersi il proprio foglietto, senza rivelare nient’altro.

Per questo Villainous non è difficile da padroneggiare (anche se non immediato): il giocatore dovrà cercare di seguire il più possibile la strategia del proprio Mazzo e giocare le proprie carte in maniera scrupolosa, per superare gli eventuali ostacoli che si frapporranno verso la vittoria, come alcune carte Fato o la ricerca di una determinata carta. Inoltre, l’ambientazione è ben sentita non solo da un punto di vista grafico e dei materiali – le pedine sono fantastiche e molto “iconiche”- ma anche al livello di gameplay: Malefica, ad esempio, è l’unica che può giocare carte Maledizione; oppure la Regina di Cuori ha come Alleati principalmente le Carte da Gioco o che Jafar ha la capacità di “Ipnotizzare” (come lo è anche nel film).

Certo, non è un titolo esente da problemi : ad esempio, non credo che tutti i villains siano bilanciati per difficoltà – ma questo lo vedremo più avanti – se poi un giocatore è estremamente fortunato nella pesca delle carte sarà decisamente più avvantaggiato rispetto agli altri e generare quindi il “Runaway Leader” (ovvero che il giocatore in testa riesce ad avere un grande stacco dagli altri); che a sua volta probabilmente sarà soggetto a “Bashing Leader” (ovvero quando le azioni di tutti i giocatori vengono svolte per penalizzare il giocatore in testa) per cercare una rimonta… e sento anche puzza di “Kingmaking” (ovvero quando un giocatore che non può vincere può decidere con una propria azione la vittoria di uno o l’altro avversario), ma ancora non mi è capitata. Personalmente, non considero il “Runaway Leader” e il “Bashing Leader” difetti effettivi del titolo – piuttosto li vedo come elementi che possono o meno piacere all’interno di un gioco – ma entrambi possono generare disagio e frustrazione nel giocatori che li subiscono, che può far generare lo spirito della partita, soprattutto se sta oltrepassando l’ora di gioco.

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Pronti a diventare il “peggior” cattivo di sempre?

Come dicevo all’inizio, io ho avuto modo di provare tutti i villain – almeno una volta – ed ho assistito ad una partita in sei giocatori che non avevano mai giocato a Villainous: ho cominciato ad osservare sia il mio gioco, che quello degli altri giocatori ed ho tratto alcune personali “conclusioni”.

Perciò, analizzerò ogni singolo cattivo ed il suo relativo mazzo (compreso quello Fato), offrendovi la mia esperienza di gioco e suggerendovi qualche consiglio strategico/tattico; per poi concludere l’argomento di oggi con il mio “consiglio d’oro”, che credo valga per chiunque si approcci a questo titolo.

ALLARME SPOILER: anche se si trattano di personali consigli – perciò non per forza condivisibili –  su come giocare al meglio ogni mazzo, sconsiglio di continuare la lettura a coloro che hanno intenzione di scoprire “da soli” come vincere con ogni cattivo e vi consiglio di provare più partite possibili. Per chi, invece, ha già giocato parecchie volte a Villainous oppure non soffre di “spoilerate”, potete continuare e magari dirci anche voi cosa ne pensate…

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Le sei pedine Cattivo

Capitan Uncino

Scopo del gioco: deve riuscire a rivelare Peter Pan dal suo Mazzo Fato, sbloccare l’Albero dell’Impiccato, muovere Peter Pan alla Jolly Roger e lì sconfiggerlo.

Cominciamo subito dal mio Ruolo preferito, anche se non sono un grande amante del relativo film: come si può aiutare Capitan Uncino a sconfiggere finalmente Peter Pan? Immagino abbiate capito che questo villain dovrà compiere diversi step – prima di raggiungere il proprio obiettivo – ma per fortuna non deve compierli in un certo ordine: poco importa se riesce a rivelare per prima Peter Pan o la Mappa dell’Isola che non c’è (che gli permette di sbloccare l’Albero Impiccato), l’importante è che riesca a farlo il prima possibile, prima che vengano troppi Eroi. E nel frattempo, nulla gli vieta di giocare qualche Alleato (magari i due “Bruto Pirata”, i più forti) sul Luogo “Jolly Roger” con qualche bella “Sciabola”, pronti ad attaccare Peter Pan non appena raggiunge la Nave…

Ho notato che un buon Capitano Uncino deve comprendere in che “momento della partita” si trova, e cambiare completamente il suo gioco: ad esempio, se all’inizio per questo villain è fondamentale giocare sul proprio Mazzo Fato – l’unico che può farlo – per cercare Peter Pan (magari anche ringraziando gli avversari che gli giocano l’Azione Fato) una volta rivelato deve limitare i danni ed impedire che lui – o altri – tocchino il suo Mazzo Fato. Soluzione a questo problema? Rispondete al fuoco con il fuoco, giocando carte Fato su Luoghi avversari che contengono le icone Azione “Fato”. E quando Peter Pan sarà sulla Jolly Roger, l’arrivo di altri Eroi non sarà un problema: tanto dovete solo sconfiggere il loro “capitano”, mica la sua “ciurma”…

Nonostante ciò che ho appena detto, il grande punto debole di Capitan Uncino resta negli Eroi contenuti nel Mazzo Fato: non danno grandi problemi se è presente un solo Eroe nel Reame di Capitan Uncino, ma diventano decisamente fastidiosi quando sono tanti, tra cui “Wendy” (che fornisce bonus agli altri Eroi) e “Michele” (che può arrivare a forza 5). Se poi il vostro avversario riesce a giocare alcuni Effetti dal mazzo Fato, può realizzare delle combo micidiali: ad esempio “Gianni” con l’Effetto “Polvere di Fata” diventa in un lampo un Eroe di forza “5”; mentre odierete “I Bimbi sperduti” con “Schernire”, perché sarete costretti a sconfiggerli ed a sacrificare almeno due vostri Alleati.

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Anche se Peter Pan è ancora bloccato nell’Albero dell’Impiccato, il nostro buon Capitano si prepara qualche buon Pirata sulla Jolly Roger.

Jafar

Scopo del gioco: deve sbloccare la Caverna delle Meraviglie, giocare la Lampada Magica, ipnotizzare il Genio e muovere la Lampada Magica al Palazzo del Sultano.

Se il primo cattivo di questa lista è il mio preferito in assoluto, Jafar è quello che più odio giocare tra gli altri villain: forse non l’avrò ancora capito, forse è proprio il suo Mazzo e la sua strategia basilare che non mi convince, sta di fatto che ritengo sia il più difficile cattivo da gestire. Il grande “problema” di Jafar è che – a differenza di altri – il suo percorso strategico è segnato da tappe che non può “saltare” o anticipare: ad esempio, finché non recupera “l’Amuleto dello Scarabeo” non può liberare la “Caverna delle Meraviglie” – e giocare la “Lampada Magica” – così come non gli conviene “Ipnotizzare” il Genio se non ha almeno in campo la “Lampada Magica” (perchè per effetto della stessa carta, farebbe tornare il Genio dalla parte degli Eroi). Solo una cosa può “anticipare”: una volta rivelato il Genio, Jafar dovrebbe spostare la Lampada il più velocemente possibile al “Palazzo del Sultano”; in questo modo non solo toglie Forza al Genio, ma una volta Ipnotizzato, Jafar potrebbe già vincere al prossimo turno.

Oltre ciò, Jafar è il cattivo che ha bisogno di “tutto” per vincere: non può rinunciare ad alcune carte specifiche – come la Lampada Magica o Ipnotizzare – deve aver bisogno di tanto Potere  – altrimenti non può lanciare “Ipnotizzare” sul Genio, visto che avrà bisogno di 6 Potere, nel migliore dei casi – e nel frattempo deve sconfiggere quegli Eroi che cercheranno di sottrargli oggetti preziosi (come il “Bastone del Serpente”); il più delle volte, tutto ciò dovrà raggiungerlo “contemporaneamente”. Per fortuna, vengono in suo soccorso Oggetti che gli forniscono Azioni aggiuntive o gli permettono di recuperare carte dalla pila degli scarti: per questo motivo, il “Bastone del Serpente” è indispensabile da giocare (perchè fa recuperare le carte “Ipnotizzare”, di cui esistono solo tre copie nel Mazzo), mentre Jago aiuta nello spostamento della Lampada dalla Caverna al Palazzo.

E’ vero che – per ognuna di queste “richieste” –  esistono carte Cattivo apposite (come “Chiaroveggenza” che permette di cercare Oggetti o Alleati), ma esistono altrettante carte Fato così fastidiose che possono anche allontanare Jafar dalla vittoria in extremis: “Aladdin” e “Abu” possono rubare la “Lampada” dal Palazzo del Sultano e ritardare la vittoria; ed una volta sconfitti possono anche ritornare in vita, se viene giocata la carta “C’è mancato poco”. Consiglio spassionato: meglio Ipnotizzare un vostro Eroe piuttosto che sconfiggerlo normalmente; perchè se invece lo lasciate ipnotizzato – senza mai usarlo – l’effetto di “C’era mancato poco” non si può applicare e dovreste solo temere che qualcuno vi faccia scartare un Eroe ipnotizzato (di Forza 3 o inferiore) con “Brutto Colpo”. E se poi Ipnotizzate Raja o Aladdin – avendo la Forza maggiore di 3 – saranno vostri per sempre…

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Con il suo amato Bastone del Serpente, Jafar non deve farsi problemi a “Ipnotizzare” i suoi Eroi avversari.

Malefica

Scopo del gioco: deve giocare Maledizioni e muoverle in modo da avere almeno una Maledizione in ogni Luogo del suo Reame.

Se Jafar – a mio avviso – è uno dei più tosti da giocare, la grande Malefica, invece, si dimostra più abbordabile: infatti, il giocatore dovrà principalmente giocare il più velocemente possibile le carte Maledizioni; perché le sue carte Fato sono impostate principalmente per togliere Maledizioni. Sarà un’altalena di “emozioni”: Malefica potrebbe ritrovarsi alla fine del turno con tutte le Maledizioni e ricominciare con nessuna senza neanche troppo sforzo! Volete evitare tutto questo? Un po’ come Capitan Uncino, passate al contrattacco e giocate carte Fato su quei spazi avversari con l’icona “Fato” ed avrete più respiro…

Per avere più possibilità di giocare le carte Maledizioni, Malefica dovrebbe pescare e guadagnare Potere il più possibile: il Luogo “La Foresta” dovrebbe essere la vostra scelta migliore e quella da fare il più possibile, perché vi permette di guadagnare tanto Potere, di giocare fino a due carte ed anche di scartare le carte dalla vostra mano, qualora ne abbiate bisogno. Per questo motivo, se riuscite a giocare le carte “Svanire” (che vi permettono di non muovervi da un Luogo) e/o di spostarci dentro l’alleato “Corvo” (che permette di scegliere un’icona Azione e di svolgerla), sarete davvero a cavallo!

Attenzione anche dove e in che ordine giocate le Maledizioni: la carta Maledizione “Sonno Senza Sogni” è la più difficile da rimuovere (secondo le condizioni della carta), perciò dovranno essere le prime Maledizioni da lanciare; mentre la Maledizione “Foresta di Rovi” è la più semplice da rimuovere (quasi la metà delle carte Fato può eliminarla!), quindi risparmiatela come quarta o quinta Maledizione da lanciare. La Maledizione “Fuoco Verde” è ottima, ma evitate di giocarla nella “Foresta”, altrimenti vi darete la zappa sui piedi!

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La grande Malefica che decide di “Svanire”, per sfruttare il suo Luogo migliore…

Il Principe Giovanni

Scopo del gioco: deve raccogliere Potere in modo da averne almeno 20 Gettoni.

Principe Giovanni, “re fasullo d’Inghilterra”, che sfrutta le sue tasse per avere più denaro: è stato il primo Cattivo provato ed il primo che mi è piaciuto tanto. Con lui, vi chiedo di fidarvi della sua “Guida al Cattivo”: almeno per le prime fasi, spendete Potere per giocare Alleati, in modo da avere un qualche aiuto in più. Ad un certo punto – di solito quando si è superato i 12-13 Potere – capirete da soli che si dovrà accumulare e basta…

Se per Malefica la “Foresta” è fondamentale, allo stesso modo per Giovanni è importante il luogo “Prigione”: Luogo di guadagno di Potere sicuro, è anche il posto migliore dove spostarvi gli Eroi – tramite “Imprigionare – che vi verranno giocati contro,perché lì non esistono simboli Azioni che possono essere coperti. Potrà sembrarvi strano, ma la forza di Re Giovanni sta proprio in questi “Eroi”: infatti alcune carte permettono di guadagnare Potere solo grazie a questi – come la “Taglia”, guadagnando due Potere se vengono giocati Eroi in un determinato Luogo – o in base a quanti Eroi sono ancora in vita (come “Bellissime, adorabili Tasse”). Perciò, evitate di sconfiggere gli Eroi, meglio se li “imprigionate”!

Ma ci sono alcuni Eroi che non devono restare nel vostro Regno: Re Riccardo è il primo di cui sbarazzarsi – perché vi impedisce di giocare le carte Effetti, la vostra risorsa principale di Potere – seguito da Lady Cocca (che non può essere imprigionata) e Robin Hood, che riduce i vostri guadagni (ma è fastidioso solo all’inizio). Concentrate i vostri attacchi su questi e – se possibile – giocate l’alleato “Tonto” nello stesso luogo degli “Arcieri Lupo” e/o assegnate all’Alleato “Crucco” l’oggetto “Arco e Frecce”. Ultimo consiglio: se vi dovessero giocare contro l’Eroe “Little John” o la carta Effetto “Rubare ai Ricchi” – entrambe tolgono Potere a Re Giovanni, ma se vengono sconfitti vengono recuperati – all’inizio ignorateli e poi, quando siete vicini al vostro Traguardo, sconfiggeteli in modo da avere un margine di segnalini Potere che potete perdere mantenendo comunque la condizione di vittoria!

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Mettere in prigione qualche Eroe e riscuoterne le tasse…

La Regina di Cuori

Scopo del gioco: deve giocare e trasformare le Guardie di Carta in Archetti, muoverli in modo da averne almeno uno in ogni Luogo del suo Reame e infine giocare la carta Tirare.

Leggendo lo scopo della Regina di Cuori, può sembrare davvero complicato soddisfarlo: in realtà – almeno per me – la Regina di Cuori è il villain più semplice da giocare, ma allo stesso tempo più difficile da inquadrare. Il motivo è presto detto: nel regolamento generale, vengono spiegate varie azioni da compiere che possono essere più o meno utili; per la Regina, invece, deve imparare per bene la propria Guida, che aggiunge delle regole speciali, come il Rimpicciolire e la meccanica della Guardia/Archetto.

Oltre a questo, la Regina di Cuori – almeno per me – dovrebbe “ignorare” la maggior parte delle regole base e come solitamente gioca un cattivo: ad esempio, un qualsiasi cattivo può avere diversi vantaggi nello sconfiggere un Eroe, come liberare icone Azioni. Invece, la Regina non ha bisogno di sconfiggere gli Eroi – anzi, spesso le fa perdere solo tempo – e più conserva le proprie Guardie di Carta – unici alleati che le sono davvero utili – e più facilmente si avvicina alla vittoria. Anche perchè, è lo stesso Mazzo Cattivo che viene in aiuto al giocatore: ad esempio, “Rimpicciolire” vi permette di liberare un simbolo Azione nascosto da un Eroe (evitando che venga coperto nuovamente), mentre la carta “Tagliategli la testa” vi permette di togliere qualche Eroe davvero fastidioso – come il “Bianconiglio” e il “Capitan Libeccio” – senza sprecare preziosi Alleati.

Una volta che la Regina di Cuori ha un Archetto su ogni Luogo, consiglio di giocare la carta “Tirare” appena possibile, poiché il più delle volte il Tiro ha “Successo” e vi farà vincere la partita immediatamente: ho provato a fare delle simulazioni e generalmente il valore totale delle carte rivelate si aggira intorno 7-8; mentre avendo le guardie di carta più deboli arrivate di sicuro ad 8 (escludendo ovviamente carte Fato e/o Cattivo attive). E non abbiate paura a utilizzare o scartare altre carte “Tirare”, specie se le avete in mano già ad inizio partita: è vero che ne esistono solo tre esemplari nel Mazzo, ma trattenendole in mano vi impediscono di pescare più carte. Quindi, meglio scartarla ed essere anche sicuri che non capiti nel momento sbagliato, ovvero quando state per “Tirare”; poiché il suo costo “4” è l’unica cosa che può impedirvi di vincere…

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Una piccola dimostrazione di come un Tirare ha successo, nonostante il Brucaliffo che riduce la forza di un Archetto

Ursula

Scopo del gioco: deve giocare il Tridente e la Corona, muoverli in modo che arrivino nel suo Covo e sconfiggere il Re Tritone.

Concludiamo con la temibile Strega del Mare, che paradossalmente deve “scalare una montagna” per diventare la Regina di Atlantide e per scalarla deve prima “raggiungere la cima”, ovvero conquistarsi la “Corona” e il “Tridente”. Tuttavia, se per avere la Corona basta trovarla e giocarla direttamente nel “Covo di Ursula”, per avere il Tridente deve prima rivelarlo e sconfiggere Re Tritone: questa rappresenta la cima della montagna che – una volta superata – avvicinerà drasticamente la vittoria di Ursula. Tra l’altro, è possibile anche fare una piccola combo: se il Re Tritone è in gioco con il “Contratto Vincolante Verde” (che si attiva al Covo di Ursula) su di lui, Ursula può giocare il Tridente nel Covo, di conseguenza far spostare Re Tritone e sconfiggerlo immediatamente, non appena si attiva il Contratto: un bel colpo di acceleratore verso la vittoria, non trovate?

Cercate di essere attenti a conservare e usare i “Contratti” con molta parsimonia, facendo anche attenzione su quale Eroi giocarli: il vostro obiettivo principale è il Re Tritone – il primo da sconfiggere – a seguire Ariel (che vi impedisce di spostare gli oggetti). Tutti gli altri Eroi possono essere fastidiosi solo prima della sconfitta di Re Tritone: quando il Tridente sarà vostro, l’unica reale minaccia sarà Ariel – o al massimo “Grimsby, se vi blocca il Covo con il Lucchetto – poiché la sola che può sottrarvi un oggetto (come il Tridente).

Parliamo invece della “Trasformazione”, ovvero la carta che permette ad Ursula di spostare il segnalino Bloccato dal “Palazzo” al suo “Covo” (e viceversa): io ho fatto due partite con Ursula e l’ho vista giocata altrettante volte ed ho notato che non è così necessaria per la vittoria… addirittura ho vinto una partita senza mai trasformarmi! In effetti, il “Palazzo” può esservi utile solo per muovere gli Eroi – ma avete carte Cattivo che vi permettono di farlo – o per spostare l’eventuale Corona o Tridente (anche qui, esistono carte in sostituzione di ciò); ma quel simbolo “Muovi Oggetto” sul “Palazzo” non vi permetterà di portare nessun Oggetto nel “Covo”, poiché se il Palazzo è libero, vuol dire che il Covo è bloccato e non posso interagire con questo Luogo in alcun modo, anche per spostare gli oggetti.

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La combo che vi ho appena spiegato: giocando il Tridente, il Re Tritone è spacciato!

Ora che ho condiviso con voi i miei pensieri e consigli su ciascun Cattivo, adesso è l’ora dei due consigli “generali” ovvero che si applicano – chi più o chi meno – a tutti i ruoli contenuti in Villainous. Ma credo che ormai molti di voi l’abbiano già capito…

Il consiglio d’oro è “utilizzare tutte le carte del Mazzo”, sia che si tratti del mazzo Cattivo, sia dei mazzi Fato degli altri giocatori: infatti, ogni mazzo è composto da sole trenta carte, quindi non è così difficile svuotare completamente un mazzo (tanto si rimescola se termina).

In questo modo, non potete campare scuse sull’elemento “alea” presente nel gioco: infatti, da una parte avete la certezza di avere tutte le carte che vi servono  (nella sfortuna che, ad esempio, l’Amuleto dello Scarabeo sia la 30esima carta del mazzo Jafar), dall’altra avete ostacolato il vostro avversario e guadagnato un po’ di tempo per raggiungere il vostro obiettivo, oltre il fatto che potete rigiocare le carte Fato utilizzate all’inizio della partita (visto che anche il mazzo Fato viene rimescolato con gli scarti quando è terminato).

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Malefica avrà vita dura con tutte queste carte Fato…

Eccoci ormai giunti alla fine di questo tortuoso viaggio tra i Cattivi Disney: quale è il vostro preferito in Villainous e quale invece non potete sopportare? Siete d’accordo con queste personali opinioni oppure ne avete una vostra completamente differente? Giochetti e Sfizietti è sempre stata aperta al confronto ed alla riflessione; perciò vi invito a farlo sulla pagina Facebook oppure sul profilo Instagram. Nel frattempo, vi ringrazio per tutto il supporto che date a questo piccolo blog e ci rivediamo la prossima settimana. Buona giornata e… che vinca il cattivo migliore!

Critica della Ragion Ludica 12: Speciale IdeaG Roma 2019

9 Giugno 2019, un giorno davvero speciale : quel dì di trentuno anni fa, nacque uno “strano” pupetto… Festeggiò la sera prima – aspettando gli auguri alla mezzanotte – ricevendo splendidi regali e divertendosi un sacco… Ma voleva “farsi” un regalo tutto speciale: voleva dedicare un’intera giornata a qualcosa che ormai era diventata una parte fondamentale della sua vita. E così, dopo una breve colazione e zaino in spalla, si recò in stazione, con i suoi amati appunti…

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Le sudate carte…

Dove è andato questo baldo giovine – beh, più o meno – nel giorno del suo compleanno? Qualche tempo prima, aveva sentito che in quello stesso giorno – a Roma –  si sarebbe svolto l’IdeaG Roma. Negli anni precedenti, avrebbe voluto andarci, ma tra lavoro ed impegni vari non ci è mai riuscito. Beh, quest’anno sarebbe stato diverso: anche se con un buon ritardo – grazie alle linee romane – il giovine “non tanto giovine” raggiunse il Museo d’Arte Contemporanea, sede dove si sarebbe svolta tale edizione.

Ok, adesso basta parlare in terza persona: tanto l’avete capito che il giovine “non proprio così tanto giovine” sono io! Dopo aver partecipato alla quinta edizione dell’AiG, ero curioso di partecipare anche all’IdeaG Roma, anche se come un semplice visitatore e non come game designer. Perciò, contattai qualche giorno prima gli organizzatori dell’evento, chiedendogli sia qualche informazione, sia se erano disponibili per un’intervista. Accontentato in entrambi i punti, non potevo non mancare a questo appuntamento, in cui avrei incontrato molte facce nuove, qualche faccia amica, ma comunque tanti autori e tanti prototipi da provare…

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Il Macro, sede dell’evento

Per chi non lo sapesse, l’IdeaG – che sta per “l’Incontro Degli Autori di Gioco – è una serie di incontri (di più giornate) che si svolgono in tutta Italia ed in vari momenti dell’anno, dedicato completamente ad autori (emergenti e affermati) che portano i propri prototipi, pronti per essere playtestati e ricevere dei preziosi consigli. A questi eventi, generalmente, sono invitati anche gli editori che sono alla ricerca – magari – di un titolo da produrre… ma il più delle volte si incontra gente simpatica, con cui si ha il piacere di chiacchierare e di giocare.

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Il Logo di IdeaG

Un po’ titubante – mi ci vuole un po’ per capire dov’è l’entrata – riesco finalmente ad entrare e aiutato dagli operatori del museo, raggiungo la sala dove si svolgerà l’evento: già riconosco qualche faccia, tra cui Davide – il mio negoziante di fiducia – che si è cimentato anche lui in un suo prototipo. Faccio un rapido giro tra i tavoli e saluto chi conosco, ma prima ho un obiettivo da raggiungere: parlare – ed intervistare – Stefano Castelli, l’organizzatore di questo IdeaG Roma. Confrontandomi con alcuni autori, me lo faccio indicare e – dopo aver appena finito di provare un gioco – mi avvicino a lui e mi presento, chiedendogli se mi può concedere l’intervista. Anche se indaffarato, Stefano riesce a concedermi un po’ del suo prezioso tempo…

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I tavoli messi a disposizione per tutti i game designer

A: Buongiorno Stefano, è un piacere conoscerti… Come stai? Pronto anche oggi?

S: Stanco! (ridiamo) Abbiamo traslocato da sopra a sotto perché faceva troppo caldo, quindi abbiamo fatto anche i manovali! E’ stato formativo, comunque bene, tutto bene.

A: Eh si, mi hanno raccontato… per prima cosa, vorrei che ti presentassi ai nostri lettori: raccontaci un po’ di te e sul significato che dai alla parola “giochi da tavolo”…

S: Ciao a tutti, sono Stefano, un esperto di sicurezza informatica che si occupa anche di game design. Ho scritto diversi giochi da tavolo tra cui Bomarzo, Minute Realms, Turandot e Pozioni Esplosive, col quale ho vinto diversi premi tra cui il Gioco Dell’Anno 2016 in Italia. Ho la cartella dei progetti traboccante di design e credo che nei prossimi mesi arriveranno altri boardgame a mia firma. O almeno ci spero vivamente. Dal 2015 mi occupo anche dell’organizzazione dell’edizione romana di IdeaG, in collaborazione col MACRO di Roma. Per me “Gioco da tavolo” è soprattutto aggregazione e sinonimo di passatempo intelligente.

A: Io vi conosco già da tempo, ma è la prima volta che vengo a trovarvi qui a Roma. Perciò, chi meglio di te può spiegarci che cos’è l’IdeaG Roma…

S: Allora, la definizione più corretta, secondo me, è che si tratta di un convivio di game designer, cioè uno spazio in cui i designer – sia affermati, esordienti o chiunque voglia approcciarsi a questo mondo – si incontrano e scambiano le proprie esperienze: quindi si fanno playtesting incrociati – io provo i tuoi, tu provi i miei ed insieme proviamo quelli di altri – ci si scambia informazioni, giudizi, commenti e tutto questo serve molto ad impreziosire le esperienze del game design condiviso, cioè serve a fare in modo che il punto di vista di un altro giocatore diventi il consiglio che ti permetta di sistemare il tuo prototipo. Questo è molto importante perché, per alcuni, viene visto come il momento in cui i designer incontrano gli editori: il cuore di ideaG è, intanto, la condivisione e la “convivenza” tra designer. Poi, il fatto che la visita degli editori sia integrata all’evento – e che a loro volta forniscono la loro esperienza nell’ottica di miglioramento e mirata alla commercializzazione – è un’aggiunta importantissima, ma il cuore resta nei designer che – spalla a spalla –  giocano e discutono insieme. Oltre a ciò, il cuore è presente anche nella Tavola Rotonda, che facciamo ogni anno: uno o più designer – a volte anche con editori – discutono di alcuni temi legati ai giochi da tavolo. Ieri, ad esempio, abbiamo parlato della differenza tra editore italiano ed editore estero, dei progetti kickstarter e degli attuali trend. Un momento molto bello perchè si parla di argomenti che appartengono al mercato del gioco da tavolo.

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Il Tavolo delle informazioni di IdeaG, con tanto di depliant e matite

A: Come accennato prima, l’ideaG è un evento che si svolge in tutta Italia e in vari momenti dell’anno. Immagino che – sia come organizzatore, che come spettatore – abbia partecipato a varie edizioni: quale – tra le edizioni passate – ricordi con piacere?

S: Come spettatore – quindi come partecipante in quanto designer – ricordo quella di otto anni fa a Torino, perchè è stata la prima per me ed è stato un impatto importante, oltre che divertente. Tra l’altro, in quell’occasione ci fu la partecipazione di Cosmos, il debutto in società di Asterion Press – momento topico per l’Italia – e si cominciava a vedere la svolta tra il mercato degli anni precedenti e questo “nuovo” mercato; queste figure – insieme ad altre come la uPlay – hanno poi disegnato il panorama dell’editoria italiana. Anche per questo motivo, è stato un anno in cui ho percepito la “svolta”, sia autoriale che editoriale.

Come organizzatore, l’ideaG Roma di due anni fa è stata molto divertente, perché abbiamo fatto una Tavola Rotonda facendo finta che autori affermati – come Walter Obert e Andrea Angiolino – fossero autori esordienti che portavano prototipi “balordi” ed un po’ “particolari”… Davvero molto divertente: si può trovare ancora il video online…

A: Durante l’ideaG non partecipano soltanto aspiranti inventori, ma anche autori già affermati in questo campo. Quali autori famosi hai conosciuto e quali aspiranti hanno effettivamente pubblicato grazie a questo evento?

S: Due persone che ho conosciuto e con cui ho stretto rapporti importanti, anche di lavoro. Una è Walter Obert (presente oggi) che è un vate del game design italiano e che ha questo stile molto creativo e “giocattoloso” che, secondo me, lo contraddistingue e gli permette di sfornare giochi molto divertenti. Mentre all’ideaG di Torino ho conosciuto Paolo Mori, una delle personalità più importanti del design italiano; quest’anno è arrivato tra i finalisti dello Spiel des Jahres con Augustus: è una persona che se ti deve dare un consiglio mirato, te lo dà con una steccata, ma sei sicuro che è li dove mettere le mani sul prototipo. Qui, inoltre, ci si incontra sempre con i designer di Roma: ad esempio, c’è Virginio Gigli e Flaminia Brasini… guai a chi li tocca, anche perché resti arricchito ad ascoltare i loro consigli. C’è Cerreti che partecipa molto spesso – con questo stile un po’ folle – c’è Marco Pranzo… ed in mezzo a designer esordienti, riesci a vedere una serie di personalità che hanno pubblicato o stanno pubblicando molto, e che hanno lasciato il segno a questo evento.

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Ecco dove si è svolta la Tavola Rotonda di quest’anno…

A: Torniamo invece al presente: come sta andando questa nuova edizione? Hai avuto modo di provare qualche prototipo “interessante”?

S: Di prototipi interessanti se ne notano sempre: per correttezza non vado ad indicarti quali precisamente. La cosa che ho notato è che alcuni nuovi sono sbucati e sono molto interessanti, specialmente quelli che non stanno seguendo i trend: cioè autori che, volontariamente, realizzano il prototipo secondo la propria volontà, slegata da ogni trend del momento. Quindi, mi fa piacere vedere qualcuno che ha sviluppato un’idea in maniera indipendente, anche perché sarà sempre divertente. 

Invece, per quanto riguarda come sta andando, sta andando bene: tutti i tavoli a nostra disposizione sono stati prenotati. Quest’anno, però, c’è stata una certa carenza di editori per vari motivi: quest’anno l’ideaG Roma è in concomitanza con l’EtnaComics, attualmente un evento in crescita e quindi ben visto dagli editori – ormai per la Sicilia è un punto di riferimento – e sono quindi lì con i propri stand. Però, come dicevo prima, va bene: per me la cosa più importante è avere qui gli autori; loro ci sono, sono tanti ed abbiamo fatto tanto playtesting.

A: Complessivamente, sei soddisfatto di queste due giornate di playtest? Secondo te, cosa non dovrebbe mai mancare ad un simile evento per avere successo?

S: In un evento simile, non dovrebbe mai mancare la voglia di far provare il gioco: perchè se tu vieni a IdeaG, ti metti sul tavolo ed esponi il gioco così come tu stai esponendo della merce, in attesa che qualcuno venga a chiederti di provarlo, stai sbagliando in partenza! Questo succede, ogni tanto c’è chi si mette lì e dopo un giorno va via scontento, perchè “non mi è piaciuto perché non ho fatto provare il gioco a nessuno”… Invece, dovrebbe essere “vieni all’IdeaG, sii partecipe, fai provare il tuo prototipo e prova anche quello degli altri autori”: così facendo, si riesce ad ottenere qualcosa dall’evento e contemporaneamente si dà qualcosa all’evento. Tra l’altro, sul sito c’è un decalogo, immutato da circa dieci anni: quella è la filosofia dietro l’ideaG e consiglio sempre di leggerla!

A: Allora andrò a leggermela anche io! Comunque, siamo arrivati all’ultima domanda: progetti futuri? Quando e dove sarà la prossima edizione di IdeaG?

S: Intorno a Gennaio, si comincia a realizzare il calendario degli incontri IdeaG… non conosco dove sarà la prossima edizione: sono in tutta Italia e c’è un calendario in continua evoluzione. Sicuramente ci sarà l’IdeaG più importante, che si tiene a Parma nelle prime settimane di Gennaio: è un evento massiccio di 2-3 giorni, con un centinaio di autori partecipanti e con un hotel a disposizione. Se uno vuole passare un fine settimana formativo, bello ma anche rilassante, l’ideaG Parma è d’obbligo. L’IdeaG Roma dovrebbe tornare anche l’anno prossimo, sempre intorno a questo periodo, ovvero fine Maggio-inizio Luglio.

A: Bene Stefano, ti ringrazio per il tempo che ci hai concesso: tra poco ti lascio ai tuoi impegni; vuoi però fare un saluto a tutti i lettori di Giochetti e Sfizietti?

S: Certo, voglio farvi un saluto, chiedendovi di non smettere di giocare – perchè è sempre bello –  e se avete qualche idea, provate sempre a scrivere un gioco… non si sa mai!

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Autori e curiosi in piena fase di playtesting

1) “Rainbow” (di Julie Carpinelli)

Dopo aver salutato Stefano, continuo a guardarmi intorno e a curiosare sui prototipi presenti; peccato che molti autori sono andati a pranzo e quindi potevo limitarmi sono ad osservarli. Dopo un po’, noto che una ragazza ha appena finito di dimostrare un suo prototipo “pieno di colori” ad un gruppo di ragazzi: perciò, mi faccio coraggio, mi avvicino al suo tavolo e le chiedo se posso provarlo anche io. Con molta gentilezza, l’autrice mi fa sedere ed inizia a spiegare…

“Rainbow” (2-4 giocatori, 8+ 15-20min) è un coloratissimo gioco di carte: nell’atelier del maestro sono stati rubati tutti i colori e voi – apprendisti pittori – dovrete essere i più veloci a ottenere l’intera tavolozza dei colori. All’inizio della partita, ogni giocatore riceve quattro carte, di cui la metà deve mettere di fronte a se, scoperta.

Nel proprio turno, il giocatore può fare una di queste due azioni:

  • Chiedere una carta: il giocatore sceglie segretamente – sulla propria tavolozza – uno dei sette colori disponibili; mentre tutti gli altri cercano di indovinare quale colore sta chiedendo il giocatore (sempre indicandolo sulla propria tavolozza). Quando tutti hanno agìto, si scoprono le tavolozze: se un avversario indovina il colore richiesto dal giocatore, allora il giocatore può solamente pescare una carta dal mazzo (e sperare nella fortuna che gli capiti ciò che ha chiesto); se invece nessuno indovina, il giocatore può prendere una carta del colore richiesto dal tavolo.
  • Giocare carte: il giocatore può giocare due o più carte dalla mano al tavolo, rispettando le seguenti combinazioni: coppia, tris, poker e arcobaleno (ovvero sette carte diverse). Il giocatore, quindi, ottiene tanti punti in base alla combinazione realizzata (fino ad un massimo di 7, con “l’arcobaleno”).

La partita termina non appena un giocatore raggiunge 15 punti.

Rainbow, attualmente, è in fase di lavorazione: l’autrice ha iniziato a lavorarci da questo inverno, raggiungendo comunque un buon livello. Ho avuto modo di provarlo solo in due giocatori: sono sorte un po’ di perplessità riguardo l’azione “Chiedere una carta”, poiché il giocatore non ha limiti su cosa richiedere, quindi gli altri giocatori non hanno elementi per cercare di indovinare; quindi le ho dato vari consigli su come permettere ai giocatori di indovinare offrendogli degli indizi, oppure limitando il giocatore di turno a richiedere solo carte-colori che ha scoperte di fronte a se. A parte questo, il gioco gira bene ed è piacevole, anche grazie alla presenza dei componenti che aiutano l’ambientazione, soprattutto le tavolozze girevoli che sono molto carine, oltre che funzionali.

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Rainbow, in tutta la sua gamma di colori…

2) “LIS: il gioco dei segni” (di Ambra Alessandrini)

Faccio i miei complimenti a Julie e ricomincio il giro tra i tavoli: qualcuno è tornato dal pranzo, ma tra i tavoli serpenteggia ancora una strana calma. Improvvisamente, il titolo di un gioco attira la mia attenzione: non mi è nuovo, dove l’avevo già sentito? Forse a qualche passata edizione di Autori in Gioco? Con questa “scusa” mi avvicino ai due ragazzi presenti al tavolo – tra cui l’autrice del gioco – e mi confermano che effettivamente hanno partecipato anche a quell’evento. Entriamo un po’ in confidenza ed alla fine chiedo se posso provare il loro prototipo…

“LIS: il gioco dei segni” (vario) è un espediente ludico per l’apprendimento della LIS, ovvero la lingua dei segni italiana. Infatti, il gioco è composto da due mazzi dei carte: in uno sono presenti i vocaboli in LIS (tramite rappresentazione grafica, che mostra il tipo di gesto da compiere), mentre nell’altro ci sono invece i relativi significati ai segni, con tanto di nome ed immagine. Entrambi i mazzi cercano di raccogliere i termini più in uso e sono divisi per tematiche – come animali, avverbi, colori, etc… – insieme al regolamento che contiene anche un vocabolario di tutte le parole presenti nel gioco.

Attualmente, LIS il gioco dei segni propone tre mini-giochi – ognuno diverso per tipologia e difficoltà – in cui si utilizzano questi due mazzi e la lingua dei segni:

  • Memorlis (2-4 giocatori, 6+,15-20 min): rivisitazione del classico Memory; all’inizio della partita si scelgono uno o più argomenti (ex colori ed animali), scegliere alcune carte – facendo attenzione all’associazione elemento/segno – e disporre tali carte sul tavolo, dividendo le carte Segno da quelle Elementi. Nel proprio turno, il giocatore deve rivelare una carta Elemento ed una carta Segno (che dovrà riprodurre): se l’elemento corrisponde al segno trovato, il giocatore può guadagnare tale coppia – totalizzando un punto – e continuare a giocare; altrimenti il giocatore deve rigirare tali carte e passare la mano. La partita termina quando sono finite tutte le carte ed il giocatore con più punti vince.
  • Il Segna-storie (2-4 giocatori, 7+, 30-60 min): i giocatori dovranno realizzare delle frasi di senso compiuto, utilizzando sia delle speciali carte “Verbo” poste al centro del tavolo, sia con le carte Segno che hanno in mano, riproducendo anche la sequenza dei segni secondo la sintassi della LIS (ad esempio, il verbo fa sempre fatto alla fine di ogni frase).
  • La Battaglia dei Segnanti (2 giocatori, 6+ 10-15 min): è possibile giocare a LIS “Il gioco di carte” secondo l’ottica dell’eliminazione (cioè, viene eliminato chi ha realizzato il peggior punteggio nei due mini giochi precedenti); se si sceglie tale modalità, questo ultimo mini-gioco determinerà il vincitore complessivo. Ogni giocatore riceve cinque carte Segno in mano e – nel proprio turno – ne sceglie una e la pone di fronte all’avversario, che deve indovinare: se l’altro riesce ad indovinare, guadagna un punto, altrimenti la carta va scartata. Terminata la mano di carte, chi ha più punti vince.

Sono rimasto molto tempo su quel tavolo, sia per giocare sia per chiacchierare: oltre ad essere molto simpatici, ho scoperto che l’autrice ha fatto un corso di LIS e che lavora con bambini con varie disabilità, raccontandomi anche un po’ di sue esperienze sul campo. Durante le partite, Ambra ha voluto sottolinearmi come il suo prototipo non ha come obiettivo l’apprendimento della LIS, ma piuttosto proporre la LIS in un modo giocoso e divertente. Inoltre, voleva un gioco accessibile a tutti, in modo da coinvolgere sia normodotati che sordomuti. Devo dire che l’autrice ha centrato entrambi gli obiettivi: LIS Il Gioco dei Segni è un titolo davvero leggero e divertente, adatto anche a chi non conosce la LIS, dato che il gioco del Memory serve appunto per concettualizzare ed imparare i segni. Come sempre, ho dato qualche consiglio su come migliorare il prototipo, sia dal punto di vista della realizzazione delle carte (magari sfruttando i codici QR per inserire delle piccole gif che mostrino come effettuare i segni), sia dal punto di vista del gameplay; come realizzare anche altri mini-giochi, tra cui una rivisitazione della tombola che può fungere anche da apprendimento iniziale delle carte. I consigli che ho dato, tuttavia, sono solo una “limatura” ad un prodotto che già funziona benissimo: in futuro, spero di rivedere presto questa coppia di ragazzi, magari con una nuova versione del loro prototipo.

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LIS Il gioco dei segni, con tanto di pollicione – che significa “ok” in lingua dei segni – fatto con la stampante 3d.

3) “Block Arena” (di Marco Boschiero)

Il tempo passa e finalmente i tavoli tornano a riempirsi sia di autori, che di giocatori: mi fa sempre piacere vedere tante persone tutte accomunate dalla stessa passione e dallo stesso scopo… Mi faccio un altro giro, concentrandomi sui quei prototipi che prima non avevano l’autore accanto e mi accorgo che “LIS: il gioco dei segni” non era l’unico di cui “ne avevo sentito parlare”: quella tavoliere e quei pezzi di legno mi sono familiari. Devo solo attendere che si liberi un posto e l’autore, gentilmente, mi fa accomodare e mi spiega le regole…

“Block Arena” (2 o 4 giocatori, 8+ 15-20min) è un astratto su un tavoliere di legno, otto parallelepipedi (quattro bianchi e quattro neri) e due meeple (uno per ogni giocatore). Scopo del gioco è quello di muovere il proprio meeple fino all’ultima riga del tavoliere, muovendosi sopra i blocchi in legno (sia propri che avversari). Durante il setup, ogni giocatore decide dove piazzare sia i propri parallelepipedi sulla sua prima riga (sia in piedi, che sdraiati), sia il proprio meeple, che deve essere sopra uno dei propri blocchi. Nel proprio turno, il giocatore può compiere una sola di queste azioni:

  • Muovere la pedina: il giocatore può muovere il proprio meeple sopra i blocchi (suoi e/o avversari), con lo scopo di raggiungere prima dell’avversario l’ultima riga del tavoliere. Finché il meeple si trova su i blocchi del proprio colore, può muoversi liberamente senza limiti; tuttavia quando finisce su un blocco avversario, deve fermarsi o comunque può muoversi al massimo di una casella. Anche muoversi da un blocco proprio ad uno avversario (e viceversa) conta come un’azione e non può procedere oltre.
  • Spostare i blocchi: il giocatore può sia traslare che ribaltare i propri blocchi sul tavoliere, con lo scopo di creare un percorso per il meeple. Durante il movimento è possibile traslare e/o ribaltare il pezzo di una sola casella; ma non si  può muovere un blocco su cui c’è il proprio meeple (mentre se c’è quello avversario si può fare, ma solo per ribaltamento), nè si può finire al di fuori del tavoliere o invadere i blocchi altrui.

La partita termina non appena un giocatore, muovendo il proprio meeple, riesce a raggiungere la riga opposta del tavoliere.

Quando mi approccio ad un astratto su scacchiera, il primo elemento che voglio testare è se è possibile effettuare “la strategia dello specchio” – ovvero copiare le mosse del primo giocatore – poiché questo aspetto – se sottovalutato – può “rompere” gravemente il gioco. Perciò, ho voluto fare una seconda partita con l’autore e, fortunatamente, abbiamo notato che non solo esistono modi per contrastare tale strategia, ma che – alla lunga – non è così conveniente giocare a specchio. Da qui, io  e Marco abbiamo chiacchierato molto del gioco e su qualche altro aspetto – come la possibilità dello stallo e su come si risolve – e mi ha anche raccontato che questo è il suo primo prototipo e che l’ha ideato come progetto finale di un corso di game design, gestito da Claudia Minozzi (che conosco molto bene e che approfitto per salutare!). Per essere il primo gioco inventato, devo dire che è davvero fatto bene: ogni partita fatta a Block Arena è stata davvero piacevole e mi stupisce che un astratto semplice nelle regole abbia una profondità tale (sia tattica, che strategica), che ha poco da invidiare a titoli simili, come Hive e The Duke. Senza contare, inoltre, che Block Arena permette anche di fare partite con quattro giocatori – cosa che accade raramente in questo tipo di titoli, al momento mi viene in mente solo For The Win – e Marco sta pensando ad altre varianti di gioco, come lo “Schiaccia-Meeple”. Sicuramente, rivedrò questo talentuoso autore in eventi futuri, pronto a sfidarlo al suo gioco (magari già pubblicato!).

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Una  “difficile” partita a Block Arena

4) “Sibari” (di Tommaso Battista e Nestore Mangione)

Comincio ad ambientarmi con l’evento ed a riconoscere qualche viso di autore. Riprendo a girare tra i tavoli, quando vedo che un signore che sta cercando giocatori per il proprio prototipo. Già dalle prime ore dell’IdeaG, la plancia mi aveva colpito e mi sono detto “perchè no?”Mi siedo al tavolo e comincio ad ascoltare le regole…

“Sibari” (2-4 giocatori, 12+, 60-90 min) è un german ambientato nell’Antica Grecia: i giocatori dovranno sfidarsi a raccogliere più punti, raccogliendo risorse (tra Vasi, Elmi e Mattoni) e spendendole – insieme alle monete – per costruire tessere edifici, potenziare alcune caselle, etc… Ogni giocatore possiede – all’inizio della partita – quattro lavoratori di diverso colore, che permetteranno ai meeple sulla plancia di muoversi su una o più caselle, seguendo il percorso del colore del lavoratore utilizzato. Più precisamente, sulla plancia esistono quattro spazi azioni:

  1. Muovi un meeple di una casella e guadagna una moneta“: questo spazio può essere occupato liberamente, senza pagare monete aggiuntive (come vedremo per le prossime due azioni);
  2. Muovi due meeple (diversi) di una casella”: se questo spazio è già stato occupato, il giocatore paga due monete aggiuntive;
  3. Muovi un meeple di tre caselle“: se questo spazio è già stato occupato, il giocatore paga due monete aggiuntive;
  4. Muovi un meeple di una casella e prendi la relativa risorsa“: questa area è composta da quattro spazi azione, in cui bisogna giocare un lavoratore di un preciso colore per avere diritto ad una determinata risorsa; inoltre se uno spazio è occupato, nessun altro giocatore potrà prenotarlo (fino alla fine del round).

Ogni volta che uno o più meeple terminano il proprio movimento su una casella, il giocatore può guadagnare una risorsa specifica (se riporta una delle tre icone risorsa), oppure – spendendo una risorsa –  avere la possibilità di costruire case (che gli permette di raddoppiare le risorse ricevute da una casella), di avere nuovi lavoratori o nuovi meeple. Se invece uno dei meeple – seguendo il sentiero – raggiunge la coppia di carte alla fine di ciascun percorso, il giocatore ne può scegliere una e rimpiazzarla con una nuova: queste carte permetteranno di fare punti a fine partita, rispettando alcune condizioni (ad esempio, si fanno 7 punti possedendo dieci monete). Inoltre – prima di passare – il giocatore può costruire delle tessere “struttura”, pagando determinate risorse e un certo numero di monete in base a dove vuole piazzare tale struttura, facendo attenzione che venga collocata su un sentiero dello stesso colore della struttura: ogni volta che un qualsiasi giocatore passerà su queste tessere, potrà effettuare un’azione extra (di solito, barattare risorse con altre risorse o scambiarle per avere punti), fornendo anche un bonus a chi le possiede (se l’azione della tessera viene compiuta da un suo avversario). Si continua a girare finché tutti i giocatori – tranne l’ultimo – hanno giocato il terzo lavoratore: a questo punto, l’ultimo giocatore ripulisce gli spazi azione e riconsegna i lavoratori ai vari giocatori; per poi diventare il primo giocatore. La partita termina non appena finisce il mazzo di carte o le tessere disponibili: chi avrà raccolto il punteggio maggiore sarà il vincitore!

Sibari rientra nella categoria dei pesi medi: un titolo con meccaniche già consolidate – tra cui il piazzamento lavoratori ed il controllo – con qualche piccolo twist (come il “percorso” del lavoratore sui sentieri). La scelta strategica è davvero ampia e – specie alla prima partita – è difficile orientarsi nelle varie possibilità, ma anche grazie ad un regolamento essenziale e pulito (ovvero senza eccezioni), verso la seconda metà della partita abbiamo giocato in modo più consapevole. Ho apprezzato, inoltre, l’elemento randomico sulla plancia: infatti, le caselle tonde vengono distribuite casualmente ad inizio partita, aumentando così la longevità. Ovviamente ci sono alcuni aspetti da sistemare: abbiamo notato che il prezzo dei territori forse è troppo alto e che alcune carte punti sono poco bilanciate; ma sono piccole “bazzecole” che si possono limare con tranquillità. Mi ha fatto piacere conoscere Tommaso ed il suo Sibari: se questo è il livello dei suoi prototipi, sarei curioso di provare qualche altra sua creazione…

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Percorrendo vari sentieri a Sibari

Il tempo, però, è tiranno: non mi ero accorto che già si erano fatte le cinque e mezza e che l’evento sarebbe terminato alle sei. Dopo esserci confrontati con Tommaso, l’unica cosa che mi resta da fare è recuperare le mie cose e salutare i pochi autori che sono rimasti. E’ stata una giornata stancante, ma allo stesso tempo divertente; anche perché ho avuto il piacere di conoscere autori fantastici – ognuno con il proprio modo di pensare – e che non vedo l’ora di rincontrare al più presto, magari proponendogli uno dei miei prototipi. Ho solo un rimpianto: non aver potuto provare più giochi, come ci suggerisce lo spirito dell’ideaG: promemoria per me, l’anno prossimo cercherò di fare di meglio!

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Di ritorno alla stazione a piedi: anche al ritorno il pullman mi ha fatto un  brutto scherzo!

Ed anche questo viaggio – questa magnifica esperienza – è finita, così come è terminato questo mio racconto: per prima cosa, voglio ringraziare Stefano Castelli e tutti gli autori che hanno permesso questo IdeaG Roma 2019. In attesa della prossima edizione, intanto saluto voi – cari fidatissimi lettori – che seguite questo blog con tanto interesse. Ci vediamo al prossimo articolo!

Critica della Ragion Ludica 11: Speciale Autori in Gioco 2019

Salve cari lettori di Giochetti e Sfizietti, adesso voglio mettere alla prova la vostra memoria: vi ricordate di che cosa avevo parlato nell’appuntamento 8 e 9 di questa rubrica? Non vi viene in mente? Allora forse è meglio un po’ di fosforo, oppure di rinfrescarvi la memoria qui.

Se invece vi siete ricordati, forse ricorderete anche che – già dall’anno scorso – avevo detto che avrei partecipato alla prossima edizione: beh, eccoci qui di nuovo ad “Autori in gioco” (o AiG), l’evento romano dedicato a tutti coloro che vogliono diventare degli aspiranti autori di giochi da tavolo. Stavolta, però, non sono andato in veste di autore, ma in qualità di blogger e semplice curioso… senza la mia compagna di giochi che, per un imprevisto, non è potuta venire…

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Metro Termini, l’inizio di questo viaggio…

Arrivo più o meno per mezzogiorno, dopo essermi perso perché ho avuto la “brillante” idea di affidarmi ad un app per la mobilità – grazie Moovit! – e mi ritrovo di fronte ad uno splendido edificio – l’Highlands Institute, in viale della Scultura 15. – sede dove si è svolta questa quinta edizione. Resto a guardare, meravigliato, la magnificenza di questo palazzo… ma alla fine prendo coraggio ed entro.

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Il magico luogo dove si è svolta l’AiG 2019

Appena arrivo, saluto innanzitutto Marco Piola Caselli, il “padrone di casa”, nonché tutto lo staff nell’accoglienza: dato che questa è la mia terza edizione a cui partecipo (dall’Aig 2017), ormai ci conosciamo e ci raccontiamo le ultime novità. Superato l’atrio, mi guardo intorno e già riconosco diverse facce: autori che – come me – hanno partecipato alle scorse edizioni, avendo anche il piacere di provare i loro prototipi. Ne approfitto per salutarli e per scambiarci i soliti convenevoli; quindi mi accomodo ad un tavolo riservato per i “blogger”, dove posso lasciare tranquillamente le mie cose ed iniziare la perlustrazione…

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Al mio arrivo ecco cosa trovo…

1) “Farfallando” (di Giovanni Fiore)

Mentre stavo cercando il mio tavolo, due persone mi riconoscono immediatamente: sono Giovanni Fiore e sua moglie Giovanna. Come per altri autori, ci siamo conosciuti la scorsa edizione: hanno addirittura provato due dei miei prototipi, mentre io avevo provato il loro “Witches” (che potete trovare nell’articolo dedicato all’AiG 2018), che è presente anche quest’anno. Chiacchieriamo del più e del meno e vedo che la loro figlioletta è cresciuta tantissimo! Il mio sguardo cade sul loro tavolo, attratto da alcune farfalle colorate con degli appositi retini per catturarle (intuisco). Giovanni mi confessa che l’ha inventato l’altro giorno: beh, allora perché non provarlo?!?

“Farfallando” (2-6 giocatori, 8+, 5-10 min)  è un gioco di destrezza e velocità, in cui i giocatori devono catturare le farfalle più velocemente degli altri giocatori; in modo da essere i primi a collezionare cinque farfalle di colore diverso. All’inizio della partita, ad ogni giocatore viene dato un retino per la caccia alle farfalle e cinque carte, che raffigurano una farfalla in uno dei colori disponibili (rosso, giallo, blu, verde e viola); mentre al centro del tavolo sono disposte una farfalla di ciascun colore, più due speciali (farfalla nera e farfalla bianca).

All’inizio di ogni turno, il giocatore sceglie una delle proprie carte dalla mano e la pone coperta sul tavolo, mentre con l’altra dovrà tenere il retino. Quando tutti saranno pronti, ogni giocatore rivelerà la propria carta farfalla e – dopo aver fatto un rapido calcolo – dovrà cercare di catturare la farfalla del colore che appare maggiormente con il proprio retino: chi vince la presa potrà usufruire del potere speciale legato alla farfalla appena catturata, che gli permetterà di guadagnare una farfalla nella propria collezione (ad esempio, la farfalla verde permette di conquistare una farfalla jolly che può valere qualsiasi colore). Quindi, il vincitore pesca carte farfalla fino a tornare a quattro, mentre gli altri potranno pescare una carta sola, ad eccezione di chi ha sbagliato la presa che non pescherà nessuna carta. Si continuano a giocatore round in contemporanea finché un giocatore non ha almeno una farfalla di ciascun colore nella propria collezione: chi ci riesce ha vinto!

“Farfallando” – in realtà è un nome provvisorio – mi è piaciuto: adoro i titoli di destrezza (e tra l’altro ho anche vinto la partita) e questo offre degli spunti e dei piccoli twist che non lo rende banale. Ho fatto giusto un appunto sulla posizione delle farfalle al tavolo, che potrebbe avvantaggiare o svantaggiare un giocatore in base a come sono collocate: gli ho proposto una regola che permettesse di scambiare la posizione tra due farfalle, magari il giocatore più in difficoltà. Anche i componenti – anch’essi provvisori – fanno il loro dovere, attirando l’attenzione anche dei più piccoli (per loro è prevista una variante più semplice).

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A caccia di farfalle con Farfallando!

2) “Pons!” (di Enrico Gandolfo)

Tra le persone con cui volevo parlare durante l’AiG non poteva mancare Dario Massa, autore conosciuto durante la terza edizione dell’Aig e che spesso è comparso sulle pagine di Giochetti e Sfizietti. So che anche lui è presente, perciò lo cerco con lo sguardo ed eccolo lì, impegnato a provare il gioco di carte di un altro ragazzo, un certo Enrico. Decido di non disturbarlo e passo oltre, continuando a chiacchierare con altri autori che conosco. Poco dopo, Dario mi viene incontro e ci salutiamo: mi rimprovera per il fatto di non aver portato un prototipo – maledetto tempo che non ho! – mentre io gli chiedo se potevo provare Talking Explorer, un titolo che mi aveva incuriosito perché – lo ha confermato poi lui con tutta onestà – è ispirato ad un videogioco a cui ho giocato spesso e che adoro. Lui ovviamente accetta e cominciamo a cercare gente al suo tavolo, al quale si aggiunge questo Enrico…

Purtroppo non abbiamo trovato il quarto giocatore per Talking Explorers (il numero minimo per giocarci), quindi nell’attesa Dario ci fa provare un altro dei suoi prototipi – Ventimilaleghe sotto i dadi – in cui ogni giocatore deve conquistare più tessere possibili per guadagnare punti in vari modi, scegliendo di volta in volta la fila di tessere che gli interessa grazie a un dado personale. Finita la partita, gli diamo le nostre impressione – a me è piaciuto molto – e ci salutiamo, con la promessa di playtestare Talking Explorers più avanti. Perciò, continuo il mio giro e mi accorgo che l’altro ragazzo è tornato al suo tavolo, con quel gioco di carte che avevo adocchiato prima…

“Pons!” (2-6 giocatori, 7+, 10-15 min) è un gioco di carte in cui ogni giocatore gestisce la propria città medievale, cercando di accogliere i personaggi più illustri (con il valore più basso) e cacciando invece quelli più deplorevoli  (con il valore più alto). Ogni giocatore comincia con quattro carte coperte (ma che potrà guardare) di fronte a sé, che rappresenterà i suoi abitanti iniziali.

Nel proprio turno, il giocatore può pescare una nuova carta dal mazzo (senza guardarla) o dalla pila degli scarti (e la copre) e sostituirla con una delle proprie carte (scoperte o coperte; OPPURE può rivelare una delle proprie carte e attivarne l’effetto, come scambiare una carta con quella di un altro giocatore o assegnare carte negative. La partita continua finché un giocatore non decide di dire “PONS!” (ovvero di abbassare il ponte levatoio), ma solo se ha tutte le proprie carte personaggio scoperte. A questo punto, gli altri giocatori hanno diritto ad un ultimo turno a testa e si passa poi al conteggio dei punti indicati su ciascuna carta personaggio in possesso (coperta e scoperta): chi avrà totalizzato il minor punteggio è il vincitore!

Pons! è un filler leggero ed immediato e faccio i miei complimenti all’autore per aver unito questa idea con l’ambientazione medievale. Abbiamo fatto due partite – uno contro uno – perché avevo notato un qualcosa di poco chiaro, che poi si è rivelato durante la seconda partita: grazie ad una buona mano iniziale e ad una combo vista nella partita precedente , sono riuscito a chiudere la partita – vincendo – dopo il terzo turno di gioco. Dato che ciò poteva essere spiazzante, ho consigliato Enrico di inserire una carta che permettesse ai giocatori di dichiarare “PONS!” solo se è rivelata, magari chiamandola “Tramonto”, contestualizzandolo  anche con l’ambientazione, dato che il ponte levatoio si alza quando cala il sole. Ma a parte questo aspetto – che non è detto capiti in partite con più giocatori – il titolo scorre bene e piacevole ed io ne sono uscito soddisfatto e contento.

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Manca poco al tramonto…

Dopo esserci salutati, allungo lo sguardo verso il punto informazioni, dove trovo Marco Piola Caselli al computer, in atteggiamento tranquillo. Colgo la palla al balzo e mi avvicino e gli chiedo se mi può concedere un’intervista. Come sempre, Marco è gentile e si rende disponibile a rispondere alle mie domande…

A. Ciao Marco… allora, ti trovo in forma!

M: Ciao Andrea, grazie per essere venuto anche quest’anno!

A: Pronto come sempre! Allora Marco, siamo arrivati finalmente alla quinta edizione di “Autori in Gioco, giunto alla sua giornata conclusiva; ormai sai che sono un veterano dell’AiG… ma immaginati che io non sia mai venuto, che non abbia partecipato eventi simili o addirittura che sia un neofita dei giochi da tavolo: ora che cosa diresti a me riguardo “Autori in Gioco”? 

M: Beh, gli direi di venirci a trovare per scoprire come nasce un gioco da tavolo, per scoprire quanti giochi da tavolo esistono e nascono ogni anno: ci sono migliaia di inventori di giochi sparsi in tutta Italia e ciascuno di loro pensa – chi più chi meno – ai prototipi da sviluppare. Azzarderei dicendo che, ogni anno, nascono circa cinquemila nuove idee di giochi da tavolo, tenendo conto che sulla pagina di Inventori di Giochi si è arrivati a più di duemila iscritti. Poi, tu sai che il giocatore un giorno si sveglia e dice “quasi quasi invento un gioco”: quindi ogni giorno possono nascere dei potenziali inventori ed autori. Quindi, direi “Veniteci a trovare per scoprire che cosa c’è dietro lo sviluppo di un gioco da tavolo!”.

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Il banner della quinta edizione dell’AiG

A: Ok, sei stato chiarissimo, ed il me “ignorante” ti ringrazia. Rispetto alla scorsa edizione, quali sono le grandi novità?

M: Per prima cosa, la location: quest’anno siamo all’Highlands Institute, una prestigiosa scuola e una location fantastica, in una sala molto luminosa e ariosa con quattrocento posti a sedere; inoltre abbiamo cento tavoli disponibili per i playtest – così siamo tutti insieme – il bar interno ed altre comodità: questo luogo è un punto di forza di questa edizione! Inoltre, abbiamo notato una maggiore affluenza sia di aspiranti autori (siamo arrivati quasi a cento autori, con 176 prototipi), case editrici e semplici curiosi. Stiamo spaccando!

A: Assolutamente, io tra l’altro sono rimasto molto incuriosito da “L’Angolo dello scambio”…

M: Si, anche questa è un’idea nuova che mi è venuta in mente qualche giorno prima di questa edizione: abbiamo messo una scatola dentro la quale io ho già inserito circa 200-300 componenti in legno di ogni tipo, ed ho invitato tutti quanti gli autori a portare qualcosa da scambiare. La regola è semplicissima: “Metti un oggetto nella scatola, prendi un oggetto dalla scatola”, meglio ancora se “mettendo i pezzi migliori, prendendo i pezzi peggiori…” E devo dire che sta funzionando ed è piaciuta molto…

A: Concordo, infatti anche io ho portato qualche oggetto con cui scambiare: dopo ci darò una bella occhiata! Come hai già accennato prima, Autori in Gioco è un evento aperto anche alle case editrici, che sono alla ricerca di potenziali titoli da inserire, eventualmente, nel proprio catalogo per essere messi in commercio. Sai già se c’è qualche autore che ha già avuto un accordo con qualcuna di loro?

M: So già che un gioco che è stato preso sott’occhio da un editore – ovviamente non posso fare nomi, né del gioco, né dell’editore – che verrà sicuramente messo sotto contratto. Inoltre, il livello di sviluppo dei giochi è molto alto quest’anno – sentendo i pareri di alcuni editori – per cui sono sicuro che da questi tavoli ci saranno nuovi contratti e nuovi giochi. Ma voglio anche sottolineare che non è importante firmare un contratto qui, l’importante è che – grazie a questi incontri – ci sia una crescita sia nell’autore sia nel livello dei suoi prototipi, in maniera tale che – nel caso venga contattato da un editore – abbia più possibilità che il suo gioco venga prodotto.

A: Bene… Siamo arrivati all’ultima domanda: che cosa ti aspetti da questa seconda giornata di Autori in Gioco?

M: Che smetta di piovere, così posso prendere la moto e tornare a casa!  

A: Heheheheh, a chi lo dici!

M: Scherzi a parte, non ho particolari aspettative: ieri è stata una giornata grandiosa e tu sai che è sempre più ricco della domenica; peccato che siamo stati un po’ sfortunati con il tempo, perché ci sta limitando un pochino in questa giornata… Però abbiamo anche il collettivo fotografico di “In to the frame” che sta girando tra i tavoli, facendo anche interviste e riprese per montare poi un documentario. Quindi… io direi non tanto che cosa mi aspetto da questa giornata, ma cosa mi aspetto da questo evento: che gli autori tornino a casa contenti…

A: …che è la cosa più importante! Marco, io volevo ringraziarti per averci concesso questa intervista: sei sempre gentile e disponibile… Io spero di esserci anche l’anno prossimo – da autore o non autore – e ritornare in questo bellissimo posto!

M: Grazie a te, come sempre, e spero di rivederti con un tavolo!

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Tanti autori e tanti giocatori…

3) “Rispetto” (di Mirco Marotta)

Lascio Marco al suo ruolo di organizzatore e faccio per tornare al tavolo; quando mi ferma un ragazzo che vuole presentarmi il suo gioco che, nell’aspetto, sembra rientrare nella categoria degli heavy games. Gli chiedo giusto di posare al mio tavolo alcune cose e sono subito da lui: mi spiega che il gioco è per un minimo di tre giocatori; perciò gli chiedo comunque di raccontarmelo attraverso una simulazione di partita. Ed io sono pronto ad ascoltarlo…

“Rispetto” (3-5 giocatori, 14+, 120-180 min) è un german in cui ogni giocatore impersona un boss della mafia che deve accrescere il suo impero, riciclando più denaro possibile ed incrementando i suoi affari in vari ambiti (come la droga e la prostituzione).Dopo un’asta iniziale che permette di decidere la zona (e la strategia di partenza), i giocatori hanno a disposizione due segnalini per turno che – una volta piazzati – gli permetterà di compiere determinate azioni, come muoversi sulla mappa di gioco, acquisire carte bonus o carte munizioni che serviranno per attaccare gli altri giocatori, sempre come azione:è possibile addirittura sposarsi, ovviamente per ottenere vantaggi. Non posso scendere nei dettagli – proprio perché non ho avuto modo di provarlo – ma Rispetto unisce alcune meccaniche ben consolidate, tra cui la partenza asimmetrica, controllo area e gestione risorse.

Durante l’esposizione del suo prototipo, avevo l’impressione che fosse la sua prima esperienza in Autori in gioco: finita la spiegazione, infatti, mi confessa che non aveva mai partecipato ad un evento simile. Perciò, più che consigli sul gioco – anche perché non sono riuscito a provarlo – gli ho dato giusto qualche dritta sull’esposizione, come non ricorrere a parole come “divertente” – dovrebbe essere chi prova il gioco a dire che è divertente, non l’autore – e “verosomiglianza”. L’autore ha ascoltato ed apprezzato i miei consigli, quindi ci siamo salutati: più tardi sono tornato a quel tavolo, durante una partita di cinque giocatori ed ho notato che si stavano divertendo. Direi quindi un buon segno, no?

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Devi portare Rispetto!

4) “Talking Explorers” (di Dario Massa)

Passa un po’ di tempo e la voglia di provare il prototipo di Dario Massa è molta, ma presto il mio desiderio si sarebbe realizzato: poco dopo, Dario riesce a trovare altri tre giocatori! Essendo un gioco a coppie, scegliamo sia il nostro partner (io ero con Nestore Mangone, che approfitto per salutare), sia il ruolo da ricoprire nell’avventura… e si inizia!

“Talking Explorers” (4-12 giocatori, 10+, 5-10 min) è un gioco di colpo d’occhio e sfide d’intelligenza, in cui un esploratore ed uno scienziato sono in missione per recuperare vari preziosi reperti, ma solo uno potrà vederli, mentre l’altro saprà cosa farci! Ogni scenario prevede diverse schede o “steli”, sulle quali sono indicati degli enigmi da risolvere: viene consegnata una di queste ad un giocatore (“l’esploratore”) che sarà il solo a poterla guardare (insieme all’immagine dello Scenario e altri elementi di gioco); mentre all’altro giocatore – lo “scienziato” –  viene consegnato il manuale di gioco, che contiene le modalità per risolvere i vari enigmi. Quando tutte le coppie sono pronte, si dà il via alla partita: dato che nessuno dei due può avere accesso a tutto, saranno costretti a comunicare e confrontarsi. Generalmente, l’esploratore comunica cosa vede e quali elementi sono presenti, mentre lo scienziato cerca il paragrafo relativo a tali elementi e segue le istruzioni: uno dei possibili enigmi, ad esempio, prevede di posizionare un gettone “attivato” su una o più bambole , in base al numero, al loro colore e all’espressione del volto (triste, felice, etc…) oppure di guardare l’immagine dello scenario e successivamente compiere una determinata azione. La partita termina quando una coppia dichiara di aver finito; quindi tutti i giocatori si fermano e si passa alla soluzione, presente all’interno dello Scenario: ogni errore e/o azione non compiuta viene segnalato come un punto negativo. Vince la coppia che ha totalizzato il maggior numero di enigmi risolti.

Come vi ho accennato prima, Talking Explorers è ispirato al videogioco “Keep Talking and Nodoby Explodes”, in cui un esperto artificiere – che avrà il manuale di gioco –  deve aiutare un prigioniero rinchiuso in una stanza, con una bomba che sta per esplodere (e che potrà vedere solo lui). Ci ho giocato spesso con mio fratello – anche adesso, quando ritorna dalla Germania – e mi sono sempre divertito. Allo stesso modo, ho trovato entusiasmante questa versione in “gioco da tavolo”: avendo rivestito il ruolo di scienziato, non ho smesso per un attimo di parlare ed abbiamo ottenuto un buon risultato, anche se alla fine abbiamo perso. A parte il fattore lingua – il gioco è in inglese, ma è previsto anche l’italiano – l’unico mio dubbio è stato la rigiocabilità del titolo, ma Dario mi ha rassicurato sul fatto che ogni Scenario ha diverse schede da risolvere ed ha previsto circa dieci Scenari (dallo scifi al fantasy), quindi abbondanti per poter giocare diverse partite. Chissà se lo vedremo, un giorno, su qualche scaffale… io lo spero!

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Uno scenario… da esplorare!

5) “Contagio” (di Marta Bruckmann)

Nella scorsa edizione dell’Aig, ho conosciuto Marta Bruckmann, una talentuosa autrice di family games e titoli per bambini, di cui avevo provato “Pizza pazza” che mi ha divertito tantissimo! L’avevo incontrata poco dopo il mio arrivo – mentre accompagnava la piccola Sofia, la figlia di Giovanni e Giovanna – ed ho fatto fatica a riconoscerla, dato il nuovo taglio di capelli. Noto che al momento è da sola, quindi mi avvicino e mi siedo e chiacchieriamo un po’ . Riprendo in mano la mia lista dei titoli che volevo provare assolutamente, cerco il volto di Marta e trovo accanto la parola “contagio”, che mi fa provare subito…

“Contagio” (2-6 giocatori, 6+, 10-15 min) è un family game basati su dei dadi speciali, sulle cui facce ci sono dei “simpatici” virus: scopo del gioco, infatti, è infettare tutti gli altri giocatori – grazie ai dadi – ed evitare di rimanere contagiati. Ogni turno, il giocatore lancia i cinque dadi speciali e può decidere se è soddisfatto o se quanti e quali dadi rilanciare,fino ad un massimo di due volte. Una volta definito il risultato, il giocatore può pescare una tessera Virus di un colore in base alla combinazione di dadi: ad esempio, con una coppia di simboli uguali si pesca una tessera Virus verde; con un tris si pesca la tessera gialla; per avere una tessera arancione bisogna fare un Full (un tris e una coppia), mentre con un Poker si può prendere la tessera Rossa. Una volta estratta la tessera, il giocatore sceglie un avversario, che deve posizionarla sulla propria scheda – nell’apposito riquadro relativo al colore – a meno che non possieda già quel simbolo: in tal caso, sarà lo stesso giocatore  ad essere “infettato” a sua volta, aggiungendola alla propria scheda. Inoltre, se il giocatore lancia cinque simboli diversi, ha diritto a pescare una carta “Cura” – suddivisa in varie tipologie – che se scartata impedirà al giocatore di prendere una carta Virus di un determinato colore, quando l’avversario tenterà di contagiarlo. La partita termina quando tutti i giocatori – tranne uno – avranno la propria scheda completata: il giocatore rimasto sarà il vincitore!

Contagio riprende le meccaniche presenti nello Yatzee, con l’aggiunta di un po’ di brivido quando vengono pescate le tessere: infatti, spesso capita che un ottimo lancio si riveli particolarmente dannoso, specie nelle ultime fasi di gioco, aggiungendo anche un po’ di suspance.  Nonostante sia ancora in fase di lavorazione – l’autrice man mano aggiunge e modifica regole – l’ho trovato leggero e adatto alla fascia d’età prefissata: ne verrà sicuramente un buon prodotto, che sarei ben felice di presentare durante le mie feste che conduco come animatore.

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Oddio, oddio, mi sento male!

6) “Un banchetto di orchi” (di Virginio Gigli e Flaminia Brasini)

Prima di venire qui, avevo notato – tra i presenti di questa edizione – il nome di una coppia di autori a cui ero particolarmente interessato, principalmente perché conosco la loro fama in quanto autori di “Lorenzo il Magnifico” (insieme a Simone Luciani), titolo che io ed il mio compagno adoriamo, di cui abbiamo base ed espansione e di cui stiamo partecipando al kickstarter per la sua versione digitale. L’ho incrociati diverse volte durante la giornata, ma erano spesso impegnati, perciò non volevo disturbarli: sono stato piuttosto  combattuto – ammetto di essere stato un po’ emozionato – ma alla fine prendo coraggio, attendo un momento in cui Flaminia non era impegnata e le chiedo se potevo provare il loro prototipo “Un banchetto da orchi” (dato che adoro gli orchi!). Anche se visibilmente provata dalla giornata, lei mi fa questa gentilezza e – insieme a suo marito – ci accomodiamo al tavolo e ci presentiamo e – insieme a Dario Massa – lo proviamo.

“Un banchetto di orchi” (3-6 giocatori, 8+, 20-30 min) è un gioco di carte in cui i giocatori sono orchi invitati ad un banchetto di nozze che – ingordo com’è – devono mangiare più pietanze possibili, anche se molti cibi andranno sprecati. Per iniziare la partita, si preparano le tessere (in base al numero dei giocatori) e si dispongono tante carte su ciascuna fila, in base al numero di piatti indicato; inoltre ogni giocatore riceve due gettoni orchi (funzionano come “lavoratori”).

Ogni giocatore, seguendo l’ordine di turno,  piazza uno dei suoi orchi in cima ad una delle file disponibili (sul relativo spazio della tessera). Tale lavoratore può essere piazzato sia uno spazio vuoto, sia su uno occupato da un altro giocatore: in questo secondo caso, il giocatore che occupava la fila in precedenza deve riprendere il proprio gettone Orco; mentre l’altro giocatore deve scegliere una carta dalla fila appena conquistata e la mette nella propria pattumiera. Non appena tutti i giocatori hanno piazzato entrambi i propri Gettoni (saranno occupate tutte le file), ogni giocatore prende in mano tutte le carte nelle file su cui c’è un suo gettone Orco e si dà inizio ad un nuovo round, con altre carte. Le carte sono divise per tipologie (Antipasto, Primi, Secondi, Contorni, Frutta, Torta e Champagne), ognuna dei quali fa fare punti in modi diversi: ad esempio, i Primi fanno fare punti ma solo se si possiede la giusta carta Utensile (ex la Zuppa con il Cucchiaio); oppure la Torta fa fare tanti quante sono le Torte nelle pattumiere di tutti i giocatori. Inoltre, esistono carte speciali che permettono di fare azioni, come il Bambino Orco che permette al giocatore di scartare una carta dalla propria pattumiera. La partita termina dopo un certo numero di round, in base al numero dei giocatori: quindi si passa al conteggio dei punti, calcolando eventuali punti negativi (ad esempio, ogni carta nella pattumiera toglie un punto e chi ne ha di più perde ulteriori due punti). Vince il giocatore con più punti e che, quindi, ha mangiato di più.

“Banchetto di orchi” rientra nella tipologia dei filler di buona fattura: un card collector in cui è più marcato l’aspetto tattico che quello strategico, in base alle carte disponibili ad ogni turno; aumentando così la rigiocabilità. Nonostante abbia perso in malo modo (venti punti al di sotto rispetto ai miei avversari), mi è piaciuto così tanto che avrei rifatto volentieri una partita. Inoltre, è un titolo che proporrei ai miei amici durante una serata ludica, dato che ultimamente siamo in 5-6 ed è un gioco semplice nelle regole, ma per nulla banale. Chissà se, un giorno, avrà la possibilità di far ingozzare i miei orchetti…

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Bisogna stare molto attenti a chi si invita al proprio matrimonio!

7) “Art of this Century” (di Francesco Pieraccini e Fabio Trudu)

Ma, ahimè, Marco ci annuncia che tra poco dovremmo andare via: un gran peccato… Saluto Flaminia e Virginio – e gli chiedo se possono farmi l’autografo al regolamento di Lorenzo il Magnifico – e mi avvicino al tavolo per recuperare tutto il mio materiale. Mentre sto per sistemare, incrocio lo sguardo con un altro autore, anche lui intento a mettere apposto il suo prototipo: cavolo, mi sarebbe piaciuto provare il suo titolo, anche perché mi aveva parecchio incuriosito e – durante una partita con altri giocatori – avevo chiesto di spiegarmi brevemente in che cosa consisteva. Mi avvicino e mi scuso per non aver potuto provarlo; ma entriamo in confidenza e mi lascia un plico con una sintesi del gioco (che ho letto di ritorno a casa).

“Art of this century” (3-5 giocatori, 10+, 20 min) è un filler in cui ogni giocatore si improvvisa sia artista che collezionista: durante ogni turno, infatti, il giocatore dovrà realizzare – con le proprie mani – una scultura, utilizzando componenti scelti a caso, tra cubetti di legno, e sfere di vetro, avendo a disposizione una certa quantità di legante (pongo). Fatto ciò, avverrà un’asta tra i giocatori per vendere la propria scultura ed acquistare quelle degli altri; ognuna delle quali fornirà punti in base alle carte “Trend”, che variano il valore della scultura in base ai pezzi di cui è composta. Alla fine dei tre turni, il giocatore con più soldi (tra ricavato delle aste e le sculture acquistate) viene dichiarato vincitore!

Ripeto, mi è dispiaciuto tantissimo nel non essere riuscito a provarlo, ma dai materiali visti posso affermare che era uno dei prototipi con i materiali più innovativi visti a questa edizione. Qui lo dico e lo prometto: se capiterà di incontrarci di nuovo, lo voglio assolutamente provare!

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Alcuni esempi di sculture…

La giornata è stata breve, ma intensa: così concentrato a incontrare autori e provare prototipi che quasi non ho sentito né la fame, né la sete (venuta di botto appena varcata l’uscita). Sono stato davvero contento di aver rivisto tante persone conosciute nel mio passato ludico e anche di averne conosciute di nuove, con cui spero di rimanere in contatto. Inoltre ho giocato tanto e bene, visto così tante idee – il più delle quali innovative – che hanno risvegliato in me quell’animo assopito di ideatore di giochi da tavolo… Poi, ho anche avuto ben tre autografi: che cosa potevo chiedere di più?

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Grande emozione!

Siamo ormai giunti alla fine di questo racconto: per prima cosa, voglio ringraziare sia Marco Piola Caselli e tutti gli autori incontrati – ed anche di quelli di cui non ho potuto provare i prototipi – per essere stati così gentili e disponibili e per avermi accolto in questa atmosfera giocosa, che mi ha fatto respirare aria di “casa”. Ovviamente tornerò anche l’anno prossimo… magari anche con un paio di prototipi (tempo permettendo). Detto ciò, non resta che salutare voi, cari lettori di Giochetti e Sfizietti, e ci rivediamo settimana prossima con un nuovo articolo. Buona giornata!

 

 

Critica della Ragion Ludica 10: Analizzando un gioco… “Splendido”!

Buongiorno a tutti – cari lettori -. e bentornati su “Giochetti e Sfizietti”, con una rubrica un po’ “impolverata”: vi prometto che non passerà un altro anno per il prossimo articolo di “Critica della Ragion Ludica”, rubrica in cui “proviamo” a fare discorsi un po’ più seri e filosofici riguardo alcuni giochi da tavolo…

Da qualche tempo – nella associazione ludica di cui faccio parte – stanno prendendo piede titoli un po’ più “impegnativi”. Anche se terminiamo le nostre serate con una buona dose di filler e party games, sono riuscito a far provare alcuni titoli della mia personale libreria, ricevendo comunque un ottimo riscontro; sia introduttivi come “Istanbul” e “Dominion”, sia giochi un po’ più corposi, come “Il Club degli Spendaccioni” e “Castles of the Mad King Ludwig”.

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La mia borsa… “da gioco”!

Da qualche settimana mi è rivenuta voglia di giocare ad un titolo che – agli inizi – era uno tra i miei preferiti, ma che – col tempo – avevo un po’ “abbandonato” sugli scaffali. Così decisi di portarlo in associazione e farlo provare ai suoi membri, che lo hanno accolto con vero entusiasmo: ogni volta che lo porto, spesso capita che riesca ad organizzare almeno un tavolo e che – alla fine della partita – i giocatori si alzino dal tavolo soddisfatti e desiderosi di parlare della partita appena conclusa, delle strategie che hanno compiuto, etc…

Proprio per questo motivo, ho deciso di raccogliere alcuni dei loro “ragionamenti” – aggiungendovi dei miei – e analizzare più a fondo questo titolo “splendido”: signore e signori, oggi parliamo di “Splendor”, il gioco di Marc Andrè dai 10 anni in su per 2-4 giocatori, edito dalla Space Cowboy e in Italia dalla “vecchia” Asterion.

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Splendor, il gioco al centro della discussione di oggi

In Splendor, ogni giocatore assumerà il ruolo di un ricco mercante dell’epoca rinascimentale e dovrà dimostrare la sua abilità nel commercio prima guadagnando le gemme preziose poi spendendole per ottenere risorse come mezzi di trasporto, artigiani (di fatto sono “carte”).

Ad ogni turno, il giocatore può compiere un’azione tra le quattro disponibili, che comprendono il prendere un certo numero e tipo di gettoni,  comprare una carta tra quelle disponibili sul tavolo o prenotare una determinata carta – che potrà giocare in seguito – conquistando un gettone jolly. Il primo giocatore che raggiunge la soglia dei 15 punti, farà scatenare l’ultimo turno ed il giocatore con più punti vince!

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Per acquistare la carta bianca, il giocatore deve spendere tre Diamanti, uno Zaffiro e un Onice.

Splendor è davvero un ottimo introduttivo: ha il pregio di essere intavolato con facilità e senza richiedere troppo spazio; le regole sono semplici e si spiegano in pochi minuti, ma non per questo la partita risulta banale e scontata. In generale, questi sono gli aspetti che apprezzano i membri della mia associazione ludica ed i motivi per cui hanno accolto questo piccolo “gioiellino”… e che li invoglia anche a ragionare sulla partita appena conclusa, sulle scelte fatte e su come invece poter migliorare per la partita successiva…

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Dopo il primo round…

Come accennato all’inizio di questo articolo, in Splendor è possibile seguire vari “stili” di gioco – più o meno “aggressivi” – che si possono adattare in base al carattere del giocatore stesso: mi è capitato – durante una partita con altri due giocatori – che ciascuno di noi avesse svolto una strategia completamente diversa dagli altri; sottolineando quanto i nostri caratteri siano tra loro diversi… vi dico solo che uno dei giocatori ha puntato prevalentemente il colore bianco solo perché era il suo preferito…

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Partita per due giocatori, ognuno con una strategia diversa…

Ho sempre apprezzato di Splendor il fatto che ogni giocatore – non importa che sia il primo o l’ultimo – possa avere un determinato “vantaggio”: ad esempio, il primo giocatore del primo turno ha piena liberà sulle carte da scegliere e/o sui gettoni da prendere e si troverà sempre un “passo in avanti” quando vorrà conquistare una determinata carta che è desiderata da un altro giocatore. I giocatori successivi, invece, spesso dovranno accontentarsi di ciò che resta; ma man mano che si arriva all’ultimo giocatore di turno, ecco che si palesa un altro tipo di vantaggio (per ora vi lascio la suspense: ve lo spiegherò dopo!).

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Il primo giocatore ha solo l’imbarazzo della scelta…

Comunque sia – a prescindere dal vostro ordine di turno – è una buona idea osservare la situazione iniziale delle carte disponibili sul display. Può capitare, infatti, che sul tavolo siano presenti maggiori carte di un colore che – se prese – ci permetteranno di raggiungere con più facilità all’acquisto delle carte più costose (che danno maggiori punti); o al contrario possono mancare (o essere molto limitate) le carte di un singolo colore, pertanto può essere utile guadagnarsele il prima possibile, per evitare una totale mancanza di un colore tra le proprie carte giocate, elemento che può influenzare la vostra vittoria o sconfitta.

Altrettanto utile è controllare i costi delle carte di secondo e terzo livello; in modo da guadagnare – nei turni precedenti – le carte che ci servono per averle accessibili ad un basso costo e per guadagnare punti con estrema facilità.

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Analizzando le carte ora disponibili, le carte di livello alto richiedono soprattutto Diamanti e Zaffiri, quindi potrebbe essere una buona idea cercare di prenderne qualcuno.

Allo stesso modo, anche guardare quali tessere Nobili sono presenti può aiutarci a dare una forma alla nostra partita: infatti, spesso capita che tra tutte le tessere Nobili ci siano uno o addirittura due colori in comune. Se così fosse, allora potrebbe essere utile puntare ad accumulare carte di quel colore, così’ da avere una possibilità più elevata di guadagnare almeno un Nobile durante la partita o addirittura – se siete particolarmente veloci – di guadagnare ben due tessere Nobile, a distanza di un vostro turno dall’altro.

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In questo caso, su tutte le Tessere Nobile presenti sono richieste almeno tre carte Nere ed in molte sono richieste tre carte Rosse.

Una tattica che utilizzo quando sono indeciso sulle gemme da prendere (perchè magari ho bisogno solo di una gemma rossa, mentre per le altre due non ho preferenze) è osservare quanti e quali gettoni gemma sono disponibili in quel momento: dato che il numero delle gemme è limitato (infatti non è possibile prendere gemme di un colore se non sono disponibili), un giocatore può anche prendere l’ultimo gettone di un determinato colore per impedire che tale colore resti disponibile (almeno finché qualcuno non spenderà i propri gettoni); addirittura costringendo i giocatori successivi a svolgere l’azione “Prendi tre gettoni di colore diverso” in modo “incompleto”, se al momento sono disponibili solo due colori.

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Il giocatore – se volesse – potrebbe scegliere di prendere sia l’ultimo Rubino che l’ultimo Zaffiro (ed una terza gemma a sua scelta), in modo da limitare la scelta del prossimo giocatore.

Inoltre, secondo la regola per cui l’azione “Prendi due gemme dello stesso colore” non può essere svolta se “ci sono meno di quattro gettoni disponibili di quel colore”; è possibile impedire ai giocatori successivi di prendere le gemme da loro desiderate scegliendo le gemme in modo che ve ne siano meno di quattro di tale colore. Così facendo, si ostacola quel giocatore che aveva bisogno di due gemme di uno stesso colore, costringendolo a raggiungere tale obiettivo in due azioni separate (quindi due turni), anziché in un turno solo.

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Allo stesso modo, prendere un Rubino e uno Zaffiro (ed una terza gemma a sua scelta) farà impedire – al giocatore successivo – di prendere due Rubini o due Zaffiri in una singola azione.

D’altro canto, le tattiche appena illustrate possono essere “oltrepassate” scegliendo l’azione di “prenotare una carta”, guadagnando inoltre un gettone Oro, che fungerà da jolly.

Durante le prime partite, spesso evitavo di prendere gettoni Oro, preferendo prendere più gemme (che mi avrebbero fatto comodo in seguito); tuttavia riprendendo in mano questo titolo sto rivalutando questa azione che – fatta al momento giusto, durante gli ultimi turni – permette di togliere una carta che potrebbe servire ad un altro giocatore per concludere la partita, anche se c’è il rischio che la nuova carta possa essergli altrettanto utile.

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Il giocatore ha deciso di prenotare la carta Blu da tre punti: tanto riuscirà a giocarla nel turno successivo (grazie all’Oro) e – se nessuno lo ha ancora fatto – può guadagnarsi una Tessera Nobile.

Come già detto, in Splendor ogni giocatore sceglie “come giocare” in base al suo carattere ed ai suoi gusti. Comunque ho notato – nelle partite fatte – che le varie strategie applicabili a Splendor spesso possono essere riconducibili a due “approcci”, l’uno l’opposto dell’altro.

Alcuni giocatori – solitamente i novizi e chi ha poche partite all’attivo – tendono ad avere più carte possibili di fronte a se, preferendo soprattutto quelle di livello basso, riuscendo spesso a conquistarle gratuitamente. In questo modo, tali giocatori riescono a raggiungere con più facilità carte più alte senza spendere gemme, riuscendo in pochi turni a guadagnare quei punti che servono per la vittoria; senza contare che avranno più possibilità a conquistare le tessere Nobile, che gli permetterebbero di guadagnare fino a 8 punti in un colpo solo (tra carta da 5 punti e una tessera da 3).

D’altro canto, in questa strategia ad un certo punto bisogna smettere di prendere solamente carte e ba “passare all’azione” (cioè guadagnare i punti), perchè altrimenti si rischia di terminare la partita con più di 20 carte e appena 4-5 punti.

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Avete tante carte Gemma è utile, specie se si vuole prendere una carta blu da due punti gratuitamente.

Invece, altri giocatori – spesso chi conosce già il gioco – preferiscono un percorso più “arduo”, ignorando le carte di livello basso per puntare già da subito a quelle intermedie, scegliendo solo quelle che effettivamente gli sono utili. In questo modo, tali giocatori dovranno essere molto attenti a quali gemme prendere e soprattutto come utilizzarle, evitare di fare turni “inutili” e – all’occorrenza – prenotarsi quella specifica carta per avere quell’Oro che gli potrebbe essere utile in futuro. La loro crescita di punti è graduale e – nei turni finali – avranno più facilità a chiudere la partita, dato che avranno bisogno al massimo di quei 2-3 punti che si conquistano facilmente.

Tuttavia, questo approccio dipende molto anche dal modo di giocare degli altri, soprattutto se questi tendono ad “intralciare”: togliere la possibilità di scegliere quel gettone o  quella carta può essere davvero dannoso a chi segue questa strategia, che rischia di dover cambiare il proprio percorso, perdendo quindi dei turni, magari aspettando la carta che gli potrebbe salvare la situazione (se arriva…).

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Avere solo sei carte, ma già possedere dieci punti…

In tutte le partite fatte, mi sono reso conto di scegliere una strategia che si trovi “nel mezzo” rispetto a queste due appena descritte: ovvero tendo a conquistare qualche carta in più rispetto a quelle che mi servirebbero – di solito mi ritrovo tra le 13 e le 18 carte – per avere più margine nel prendere carte (e punti) senza aver bisogno di troppi gettoni-gemme, concentrandomi su una determinata tessera Nobile, che mi suggerisce i colori da puntare durante la mia partita.

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Un esempio del mio modo di giocare…

A prescindere dalla strategia scelta, l’ultimo giocatore di turno deve tenere conto del vantaggio della sua “posizione”: dato che il numero dei turni giocatori deve essere lo stesso per tutti i giocatori (infatti, quando un giocatore scatena la condizione di fine partita, si deve terminare il round), l’ultimo giocatore non ha bisogno di avere un altissimo punteggio e può concentrarsi ad arrivare a quei 15 punti che gli permetterebbero di chiudere immediatamente la partita, in barba ai precedenti giocatori che non potranno “rimontare” sul punteggio.

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L’ultimo giocatore può tranquillamente – e gratuitamente – prendere la carta Verde che dà un punto, arrivando così 15 e chiudendo la partita, vincendo!

Direi che oggi abbiamo detto abbastanza, ma sarei davvero curioso sapere che cosa pensate voi – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – di questo titolo: quali strategie e tattiche utilizzate? Siete più un “accumulatore “seriale” o un “inguaribile tirchio”? O invece ragionate in schemi completamente diversi? Anche se non siete d’accordo con il contenuto di questo articolo, vi invito a dire la vostra sulla nostra pagina Facebook. Intanto, vi saluto, vi auguro una buona giornata… e alla prossima!

Critica della Ragion Ludica 9: Speciale Autori in gioco 2018 (Giorno 2 – Domenica)

“Yawwwnnn… che sonno, voglio dormire!” sono le prime parole uscite dalla mia bocca, quella mattina di domenica. Con Valentina ci eravamo messi d’accordo che saremmo andati più tardi; ma grazie al mio “orologio biologico” – ti odio, maledetto! – alla fine mi sono alzato comunque presto. Solo qualche dose extra di caffè, mi convince ad uscire di casa, sempre con la mia fidata compagna di giochi al mio fianco.

Ho vaghi ricordi del viaggio di andata – ho dormito quasi sempre! – e con molta fatica torniamo in Via Gioacchino Ventura 60, luogo in cui si sta svolgendo la quarta edizione di Autori in gioco, evento dedicato all’incontro tra editori ed autori emergenti, allo scopo di far provare i propri prototipi, con la speranza di vederli pubblicati.

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Eccoci qui, siam tornati all’AiG!

Dato che il giorno prima siamo dovuti “scappare” sul più bello, siamo venuti con l’intenzione di restare per tutta la giornata – sempre che la stanchezza non prenda il sopravvento – e di provare almeno sei giochi, come è stato per sabato. Fortunatamente ce l’abbiamo fatta – ne abbiamo provato anche qualcuno di più – e ciò che seguirà sarà l’elenco di tali giochi…

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Saletta, dolce saletta…

1) NUM83R5 (di Romualdo Lodovici)

Complici le poche ore di sonno, ho impiegato più tempo a preparare il mio tavolo per il playtesting – lo ammetto, me la sono presa comoda – invece la mia compagna di viaggi era già pronta – beata lei – a provare il suo primo gioco. Ma io già lo conosco – provato l’anno scorso, sempre all’Aig – perciò mi limito a guardare…

“NUM83R5” (2-4 giocatori, età 6+, 15-20 min) è un card-box game ed è composto da 72 carte, tra cui carte “Cifra” (da 0 a 9), carte “Obiettivo” (“0”, “1”, “Vero-Falso”) e carte “Operatori” (non solo quelle basilari come “+” e “:”, ma anche il “modulo” e la “radice quadrata”. Con questo mazzo di carte si possono creare un’infinità di giochi, dai solitari ai party games, ma io ve ne cito solo uno tra tutti, che include le carte Obiettivo “0” e “1”: in questa modalità, lo scopo sarà quello di giocare le carte dalla propria mano – sempre tra carte Numero ed Operatori Matematici – però la condizione per effettuare una presa è che il risultato dia sempre “0” o “1”. Alla fine della partita, si contano il numero ed il tipo delle carte conquistate – le carte Operatori valgono di più – e chi avrà collezionato più punti, sarà il vincitore!

“NUM83R5” prende spunto dalla classica scopa: un gioco che ha il vanto di avvicinare i bambini al mondo della matematica – a volte così difficile e noioso da apprendere – stimolando la capacità di calcolo e la logica. Sebbene può sembrarlo, non è un gioco “solo” per bambini e genitori: anche i più grandicelli potranno essere “conquistati”, sia per la presenza di carte “Operatori” – che si affrontano anche al liceo – sia per la possibilità (offerta dall’autore) di poter “inventarsi” una modalità di gioco – che verrebbe pubblicata sul loro sito http://NUM83R5.com – stimolando anche la loro creatività (e magari formando qualche giovane autore di giochi!). L’autore mi ha assicurato che autoprodurrà il gioco da se e che uscirà per questa estate: io e Valentina siamo già con i soldi in mano, pronti a comprarlo!

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E si inizia la giornata con “NUM83R5”, il gioco di Romualdo Lodovici

2) “Cyberion” (di Michele Morosini)

Attendo che Valentina termini la partita: ormai mi sono svegliato e sono pronto a provare il primo gioco della giornata. Mi reco nell’altra sala – insieme alla mia compagna di giochi – e qui rincontriamo un autore che avevo conosciuto prima in alcune giornate di playtest romane, e successivamente alla scorsa edizione dell’AiG. Sabato gli avevo promesso che avrei riprovato il suo gioco – già provato l’anno scorso – per vedere quali modifiche ha fatto…

Cyberion (2-6 giocatori, età 12+, 90 min) dove ogni giocatore gestirà il proprio Avatar per assaltare un Database, allo scopo di ottenere delle informazioni segrete. Perciò i giocatori si divideranno in due squadre – Oro e Argento – e dovranno muoversi in una struttura costituita da tessere ottogonali – inizialmente coperte e rivelabili solo quando un giocatore vi entra – per raggiungere i punti d’interesse ed “infettarli”: quando una squadra riuscirà a controllare quattro stanze che sono tra loro adiacenti, avrà conquistato un nodo e potrà guadagnare il tassello Informazione collocato al centro di tali stanze (oppure basterà controllarne due se le stanze sono ai bordi della struttura). Ogni giocatore avrà un proprio Avatar – diverso rispetto agli altri per caratteristiche ed abilità – e nel proprio turno potrà compiere alcune azioni: molte di queste richiedono di fare un “Push”, ovvero di spostare un cubetto del colore corrispondente all’azione che si vuole fare (Verde per muoversi, rosso per attaccare e blu per nascondersi) seguendo delle frecce presenti sulla propria plancia Avatar.

Inoltre, ogni giocatore avrà a disposizione i punti “Net” che – in determinate fasi del gioco – serviranno per sviluppare il proprio Avatar o per compiere azioni speciali (come aprire i portali). Ad ostacolare i giocatori, invece, saranno presenti le Sonde (che potranno attaccare e ferire gli Avatar) e il Firewell, un sistema automatizzato che potrebbe penalizzare certi giocatori, facendogli perdere tempo prezioso. La squadra che, per prima, riesce a completare due carte Obiettivo – che potranno essere soddisfatte possedendo una certa combinazione di tasselli Informazione – viene dichiarata vincitrice!

Seguo “Cyberion” da ormai due anni, e con le versioni precedenti ho avuto sempre difficoltà a capirlo e digerirlo: nella versione attuale, invece, è stato più alleggerito e “limato” dall’autore stesso; quindi sono riuscito a giocare capendo cosa stavo per fare e cosa sarebbe accaduto. Certo, si tratta comunque di un american che di norma è stracolmo di regole e sottoregole – quindi non facile da apprendere da subito – ma un eventuale giocatore che conosce il gioco potrebbe aiutare chi vuole approcciarsi, magari formando squadra insieme. Tolto tale aspetto, Cyberion è un titolo nato da un continuo lavoro di perfezionamento, rendendolo perciò un buon titolo nel suo genere.

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Partita di prova per due giocatori a “Cyberion”, il gioco futuristico di Michele  Morosini

3) “Witches” (di Giovanni Fiore e Giovanna Luciano)

Torniamo nell’altra sala e vedo che i miei amici di “Sovereign” sono disponibili, perciò chiedo ad un paio di loro di provare un altro dei miei prototipi – ovvero “Magischool” un gioco che unisce meccaniche del Poker con quelle del Dubito – e si avvicina anche una ragazza (che scoprirò poi essere un’autrice). Facciamo un paio di partite – la ragazza viene sostituita dal compagno, anche lui autore – e raccolgo tutti i consigli utili, prima che molti di loro vadano a pranzo.

Più tardì, mi accorgo che quei due autori hanno creato un gioco che – per ambientazione – è molto simile a quella di “Magicschool” e che, per questo motivo, lo avevo evidenziato nella lista dei giochi da provare. Ripresomi da tale “epifania”, mi reco nell’altra stanza – Valentina è impegnata ad una partita a “Sovereign” con la griglia 5×5 – incontro l’autore che – insieme a Francesco Calvi, il creatore di “I Tesori del Tempo” – ci fa provare il suo prototipo.

“Witches” (2 giocatori, età 6+, 15-30 min) é un gioco astratto in cui due streghe si sfideranno nel creare pozioni sempre più difficili, inserendo i vari ingredienti (come il Sangue di Drago o la Verbena) in un calderone che dovranno condividere. All’ inizio della partita, ogni giocatore sceglie due carte Pozione di livello verde da creare, mentre si dispongono delle file di Ingredienti disponibili – divisi in Glifi, Gemme, Animali, Piante e Boccette – e quattro carte Pozioni, che saranno disponibili solo quando il giocatore completa una delle proprie. Nel proprio turno, il giocatore deve compiere un certo numero di azioni, nell’ordine che vuole:

  • Piazzare un ingrediente dalla riserva al calderone;
  • Muovere un gettone di una casella oppure muovere una pila di gettoni in base al numero di gettoni che contiene;
  • Sarà possibile muovere un gettone al di sopra di un altro – coprendolo – in modo da creare una pila: in base all’altezza della pila, si applicano alcuni effetti (ad esempio, formare una pila da 2 permetterà al giocatore di “ribaltare” il gettone in cima, rivelando così un Ingrediente jolly)
  • Se un giocatore ha nel calderone almeno la metà (per eccesso) degli Ingredienti indicati su una carta Pozione, potrà giocare tale carta per rendere disponibile un’azione speciale, che potrà utilizzare una volta al turno;
  • Quando un giocatore ha nel calderone tutti gli ingredienti di una carta Pozione che possiede – e ne ha rispettato anche le posizioni – dovrà giocarla davanti a sé coperta – ad indicare che l’ha completata – e prendere una nuova carta Pozione dalla fila di quelle disponibili;

Il giocatore dovrà prima completare tre pozioni di livello verde per poter prendere le Pozioni di livello giallo; mentre dovrà completare due di quest’ultime per poter prendere una Pozione di livello blu. Vince il giocatore che riesce per primo a creare una Pozione di livello blu.

In “Witches”, l’ambientazione è resa davvero bene, anche se ci rendiamo conto che potrebbe essere alleggerito nei componenti, come la plancia di partita, di cui si ha necessità solo del Calderone. A parte questo, il gioco soddisfa le aspettative di chi adora gli astratti, specie quelli “complessi”: ha una curva d’apprendimento abbastanza ripida, quindi poco consigliato a casual games, anche se io non ho avuto problemi a “digerirlo”. Un titolo simile lo comprerei e di sicuro anche la mia compagna di giochi, sia per la tipologia che per l’ambientazione.

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Situazione di fine partita a “Witches”, il titolo di Giovanni Fiore e Giovanna Luciano

4) “Magic Wand” (di Dario Massa)

Torno nella mia postazione e saluto Fabio ed Alessio, altri due miei amici che sono venuti lo scorso anno. Mi maledicono un po’, dato che non gli ho risposto al cellulare (forse non l’ho sentito), ma alla fine mi faccio perdonare. Mentre anche loro cominciano a vedere le proposte di quest’anno, mi chiama Dario Massa, autore conosciuto la scorsa edizione, (l’ho anche intervistato per un gioco che ha pubblicato): sta formando un gruppo di giocatori per far provare uno dei suoi prototipi! Convinco Valentina a seguirmi e – dopo aver aspettato gli altri – apriamo bene le orecchie…

“Magic Wand” (4-12 giocatori, età 6+, 15-20 min) è un party game dove tutti i giocatori impersonano degli allievi che devono imparare ad usare la magia. Il giocatore di turno avrà a disposizione una bacchetta – ed un minuto di tempo – per lanciare magie sugli avversari – puntando la bacchetta contro il suo bersaglio e pronunciando il nome di un incantesimo: se il giocatore colpito non sarà pronto a rispondere, sarà costretto a prendere un “Anello maledetto”, ricevendo però la bacchetta. Ad ogni partita, vengono scelti quattro incantesimi di colore diverso, che corrispondono a quattro tipologie. Ve ne cito solo un paio, per farvi un’idea più chiara…

  • Le magie bianche sono le più semplici da lanciare: il giocatore indica un altro con la bacchetta e grida il nome della magia; tuttavia il bersaglio può difendersi pronunciando per prima la sua contro-magia, ovvero la parola evidenziata nel nome della magia. Ad esempio per rispondere al “NISSANISSA NAX!”, il bersaglio deve gridare “NAX!” prima che l’altro termini di pronunciare l’incantesimo;
  • Invece, lanciare una magia rosa non coinvolge solo il giocatore puntato, ma anche i giocatori al suo fianco; che dovranno essere pronti a rispondere con un’azione, in base all’incantesimo. Ad esempio, “KAOTIC KASINUS KLAP” può essere annullata solo se i tre giocatori battono le mani.

La partita continua finché un giocatore non riceve cinque Anelli Maledetti: in tal caso, solo lui avrà perso, mentre tutti gli altri avranno vinto!

“Magic Wand” – un po’ come tutti i titoli di questo autore – è semplice da imparare, ma altrettanto divertente da giocare: vivrete la sensazione di essere dei veri stregoni, pronti a scagliare incantesimi ed a vedere come gli altri reagiranno di fronte ai vostri malefici. Il gioco offre un’ampia scelta di incantesimi da lanciare, perciò aumentandone la longevità: durante la nostra partita, abbiamo giocato con lo “STREPITUS!”, una magia nera che costringeva tutti i giocatori ad emulare gli stessi gesti del possessore della bacchetta (ovvero puntare la bacchetta in aria e gridare “STREPITUS”), ma quest’ultimo aveva la possibilità di pronunciare tale incantesimo senza fare alcun gesto, mandando in errore chi si fosse mosso. I materiali sono provvisori – abbiamo giocato con un pastello gigante a mo’ di bacchetta – ma l’importante è che gli elementi provvisori siano comunque funzionali, ed in Magic Wind lo sono stati. Nonostante l’aspetto, Magic Wind è un perfetto party game da proporre a gruppi caciaroni, ed auguro l’autore di vederlo presto pubblicato!

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Ecco l’apprendista “Andreius” che prova a lanciare le magie di “MagicWand”, il partygame di Dario Massa

5) “Desertika” (di Marco Piola Caselli)

Dopo aver provato Magic Wand, chiedo agli stessi partecipanti se hanno voglia di provare uno dei miei prototipi, “Giù il Cappello!”, una serie di minigiochi che ruota sulla meccanica di indovinare quale Cappello si ha”in testa”, guardando quelli degli altri. Dopo qualche prova, l ‘ho ringraziati e ci siamo salutati; in quel momento ho notato che Marco stava preparando il suo prototipo, per farlo provare ad uno degli editori invitati all’evento. Chiedo se posso partecipare anche io – glielo avevo promesso, ricordate? – e lui mi fa accomodare…

In “Desertika 2018 b.c.” (2-5 giocatori, età 8+, 90 min) il faraone è ammalato ed è prossimo alla morte: perciò i giocatori – nei panni di suoi emissari – dovranno dimostrare il loro valore espandendone il Regno per diventare i prossimi eredi al trono! Tale “Valore” sarà indicato dai punti Vittoria che – durante la partita – potranno essere guadagnati scegliendo di costruire particolari tessere Edificio, oppure scegliendo determinate azioni che – in base alle tessere Edificio possedute – potrebbero generare punti Vittoria Extra. Dopo aver preparato il tabellone principale composto da carte azioni che vengono distribuite in maniera randomica creando da 3 a 5 file di azioni alla destra dei rispettivi spazi start – quindi ogni partita sarà diversa – ad inizio di ogni turno verrà estratto casualmente il primo giocatore e si giocheranno tre fasi:

  1. Fase speciale delle Pitture: i giocatori possono usare le risorse degli edifici sulla loro oasi per completare le sacre pitture ed ottenere PV: Questa è una fase speciale che giocano solo i giocatori che posseggono pitture sacre;
  2. Posizionamento: partendo dal primo di turno e proseguendo in senso orario i giocatori posizionano uno alla volta tutti i loro gettoni azione su di uno spazio start sul tabellone. Ogni spazio start indica una fila di carte azione sulle quali successivamente verranno spostati i gettoni azione;
  3. Risoluzione delle azioni: partendo dalla riga più in basso, iniziando dal giocatore che ha il proprio gettone in cima alla pila di gettoni, egli recupera il proprio gettone azione e lo colloca su uno degli spazi azione di una della carte azione disponibili da quello spazio start e ne svolge subito l’effetto; in alcuni casi il giocatore può scegliere una carta azione già occupata, ma dovrà cedere uno dei propri punti Vittoria al primo giocatore che ne ha svolto l’azione.

In Desertika c’è una vasta scelta di azioni da compiere – sia dalle tessere, che speciali – e qui ve ne cito alcune:

  • Costruire edifici: si prende la tessera edificio del tipo indicato sulla tessera azione scelta (esempio: Costruire un Tempio) e la si colloca sulla propria plancia, facendo attenzione che le zone colorate combacino con le tessere adiacenti (deserto con deserto e oasi con oasi). Il valore di ciascun edificio che si va a costruire dipende dal numero di edifici a suo supporto che si sono gia costruiti…;
  • Esplorare: all’inizio della partita, il giocatore avrà diverse caselle bloccate, che potrà sbloccare scegliendo tale carta azione “Esplora” aumentando così gli spazi disponibili per nuove costruzioni;
  • Amon-Ra: In base a quanti Templi sono presenti nella propria oasi il giocatore avrà disponibili un certo numero di azioni speciali; Sacerdoti: Il giocatore può ottenere un sacerdote con il quale attivare un’abilità speciale tra quelle disponibili sulla propria plancia;
  • Guadagnare un gettone Azione extra: spendendo uno dei propri gettoni azione, il giocatore può guadagnare un gettone azione in più, da utilizzare nel turno successivo. Questa azione da ad un unico giocatore la possibilità di rimandare una azione al turno successivo ed è molto strategica in quanto quel giocatore al prossimo turno giocherà con un gettone in più degli altri e di conseguenza prevarrà di sicuro nello sviluppo di una pila di gettoni, ponendovi per ultimo un gettone azione;

La partita termina dopo un numero prestabilito di turni nei quali tutti avranno giocato lo stesso numero di turni come primo giocatore (in tre giocatori si giocano 9 turni), dopodiché si contano i punti Vittoria e chi ne avrà di più sarà nominato come nuovo faraone (oltre che vincitore)!

Dopo aver ascoltato i commenti dell’editore e dopo averlo salutato, io e Marco abbiamo chiacchierato a lungo su “Desertika”. Nonostante io non sia un fan di questo genere – cioè dei german di peso medio – devo dire di averlo apprezzato molto: dall’aspetto può sembrare simile ad Istanbul (titolo che adoro tra l’altro), ma vari elementi inseriti dall’autore lo differenziano di molto, anche migliorandolo. La partita deve basarsi tutta sull’equilibrio, cercando sia di sviluppare i propri edifici (facendo attenzione a non concentrarsi su una sola tipologia), sia di guadagnare punti Vittoria. Interessante il sistema di prenotazione delle azioni, che accontenta sia il primo che l’ultimo giocatore di turno: il primo perché ha la possibilità di prenotare la fila che desidera; ma allo stesso tempo l’ultimo giocatore ha la possibilità di agire per primo. Un prodotto elaborato e di ottima fattura e che vi consiglierei di provarlo se ne avete l’occasione, soprattutto se siete amanti dei german.

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Setup di partita in “Desertika”, il gioco di Marco Piola Caselli

6) “Mana Pazzo” (di Giovanni Franceschelli)

Avevo ancora un’oretta di tempo prima di andare via, perciò avevo voglia di provare un ultimo prototipo. Sono andato nell’altra sala – i miei amici erano impegnati a testare un altro titolo – ed ho trovato Dario seduto ad un tavolo, pronto a provare il gioco di un altro autore. Mi avvicino e mi aggrego subito al nuovo gruppo…

“Mana Pazzo” (2-4 giocatori, età 8-10, 30 min) è un gioco di carte, composto da carte “Obiettivo” (che forniranno a fine partita un certo numero di punti) e carte Mana (carte a doppio lato, uno usabile dal giocatore, l’altro dagli avversari) che serviranno per giocare le carte “Obiettivo”. Ogni giocatore sceglierà le proprie carte Mana ed Obiettivo grazie al sistema del Draft (eseguito due volte); successivamente le mescolerà insieme e costituirà il proprio Mazzo personale, dal quale pescherà cinque carte. Nel proprio turno, il giocatore potrà:

  1. Giocare dalla mano fino a due carte: le carte Mana le potrà giocare liberamente ( scegliendo il lato della carta che gli interessa, lasciando però l’altro lato agli avversari), mentre le carte Obiettivo le potrà giocare spendendo le risorse indicate sulla carta stessa ( proprie, oppure offerte dagli altri giocatori); giocare una carta può attivare dei poteri speciali, come pescare nuove carte;
  2. Pescare una carta dalla mano (oppure due se non si sono giocate carte durante il turno);

La partita termina quando un giocatore riesce a calare sette carte Obiettivo guadagnerà un bonus e – dopo che tutti i giocatori hanno svolto l’ultimo turno – si contano i punti: chi ne avrà di più sarà il vincitore!

Terminata la partita a “Mana Pazzo”, anche qui abbiamo avuto modo di confrontarci con l’autore ed abbiamo chiacchierato non poco. Il titolo è ancora un po’ acerbo ed ha bisogno di essere “lavorato” ancora un po’; tuttavia ha un suo “potenziale”: le carte Mana – come già anticipato – hanno un lato sarà disponibile agli avversari, perciò bisogna stare attenti a non giocarle in modo che aiutino gli avversari nelle proprie combinazioni. Abbiamo dato diversi consigli all’autore, come utilizzare dei marker per coprire i mana utilizzati nel proprio turno; oppure ridurre il numero di elementi su una carta Mana, ma ampliando invece le tipologie di mana presente (attualmente sono cinque, più una incolore che ha la funzione di jolly). Non mi dispiacerebbe riprovarlo – l’anno prossimo o anche prima – per vedere come si è “evoluto”.

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Stiamo giocando a “Mana Pazzo”, il gioco di Giovanni Franceschelli

Torno al mio tavolo e mentre aspetto che Valentina, Alessio e Fabio terminino la partita ad un prototipo – “Acorn Wars” di Marco Cipriani – io ho ancora tempo per far provare uno dei miei prototipi ed a provare “Rush: il gioco della frustrazione” – un frenetico gioco di carte, sempre del buon Dario Massa – ed a raccogliere preziosi consigli. Poi – con tutto il mio gruppo, siamo costretti a scappare di corsa, per cenare al Mc e prendere il treno, che ci riporterà al solito tran tran della vita moderna…

Prima di concludere con un mio pensiero sulle due giornate dell’AiG 2018, vorrei riportare la seconda intervista fatta a Marco Piola Caselli – l’organizzatore dell’evento – fatta poco prima di provare il suo “Desertika”…

Buonasera Marco, siamo arrivati alla fine di questo fantastico evento. Io sono distrutto… e tu?

M: Buonasera Andrea… No, dai, io sono ancora carico: posso fare playtest fino a stasera, non mi fermo più!

A: Beh, beato te! (ride) Sei soddisfatto di come è andata questa edizione? Quali sono le tue impressioni?

M: Veramente, questa era la domanda che volevo fare a te! Dai, rispondimi tu a questa domanda, visto che sei venuto come autore, come è stata questa edizione per te: te la faccio io l’intervista…

A: Ahh, certo… [indugio un attimo, non me l’aspettavo!] Guarda io – come ben sai – ho partecipato alla terza edizione e già l’altra volta ero rimasto impressionato, ovviamente in modo positivo. Quest’anno, invece, sono venuto con meno aspettative rispetto al presentare i miei giochi: ho vissuto l’evento con più “tranquillità” e sono riuscito a goderlo ancora di più. Ho provato più giochi – adesso proviamo anche il tuo! – e sicuramente le prossime volte tornerò… Però adesso che ti ho dato le mie risposte, sono curioso di sapere le tue…

M: Io sono contento se gli autori sono contenti: visto che a tutti quelli a cui l’ho chiesto mi hanno detto di essere soddisfatti, direi che sono soddisfatto anche io.

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Tre autori che hanno partecipato all’AiG 2018: (da sinistra) Giovanni Franceschelli, Carmelo Massimo Tidona e Marco Piola Caselli (l’organizzatore dell’evento).

A: Perfetto.. Rispetto alle scorse edizioni, è aumentata l’affluenza di autori emergenti, editori e semplici visitatori?

M: Ci sono sempre autori nuovi che si aggiungono – e questo fa molto piacere – sarebbe  bello se questi autori continuassero ad inventare ed a tornare a questi eventi. Non tutti lo fanno: quelli che perseverano, poi arrivano anche a pubblicare e alcuni di loro si affermano; gli altri… ci hanno provato!

A: Ora che è terminata questa edizione, che cosa ci sarà in futuro? Ci sono altri eventi simili in programma?

M: Beh, la quinta edizione ci sarà sicuramente: ormai abbiamo preso il via; cercheremo di distinguerci e di favorire sempre di più l’incontro tra autori ed editori; prendendo sempre più contatti con gli editori, sia italiani che stranieri… e poi vedremo dove ci porta il vento!

A: Bene Marco, come al solito sei gentilissimo e ti ringrazio per il tempo prezioso che ci hai concesso… e di sicuro ci rivedremo alla prossima edizione!

M: Ok, grazie a te!

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Dopo tutti questi prototipi presentati, ve ne mostro uno dei miei:  ecco a voi “Magischool”, un gioco per 3-6 giocatori che unisce le meccaniche del poker con quelle del Dubito.

Durante la “mia prima edizione” di Autori in Gioco (quella del 2017), ho passato più tempo a girare sconsolato tra i tavoli che offrivano tutte queste opportunità, ma che non sono riuscito a provare per colpa della mia timidezza. Quest’anno, invece, sono stato decisamente più sfacciato: ho avuto modo di provare tantissimi giochi – divertendomi la maggiorparte delle volte – e di conoscere tanti autori con cui ho avuto anche il piacere di una semplice chiacchierata. Grazie a ciò, sono riuscito anche a provare più volte i miei playtest, ricevendo anche preziosi consigli.

Credo di aver capito il “senso” di questi eventi: oltre alla possibilità di incontrare editori che potrebbero pubblicare il proprio “gioco nel cassetto”, Autori in gioco serve soprattutto a noi game-designer per confrontarci, per scambiarci consigli ed aiutarci a vicenda; al fine di diventare sempre più bravi ed affinare i nostri prototipi… e magari, un giorno, “quell’editore” passerà ad osservare incuriosito la nostra creazione. Io – per quel “giorno” – voglio essere pronto: perciò continuerò a sfornare nuove idee ed a creare nuovi prototipi, con la sicurezza di avere una “famiglia” di appassionati che è pronta ad aiutarmi in qualsiasi modo. Tornerò di sicuro alla prossima edizione – anzi torneremo, verrà anche la mia compagna di giochi –  presenterò nuove idee e proverò nuove idee: dopotutto, un anno passa in fretta, no?

Critica della Ragion Ludica 8: Speciale Autori in gioco 2018 [Giorno 1 – Sabato]

24 Marzo 2018, ore 7:30, sono sveglio da un’ora ed ho appena finito di prepararmi: ho dato appuntamento a Valentina, la mia “compagna di giochi” – ed oggi anche “di viaggio” – sotto casa mia. Come al solito, arriva puntualissima, perciò possiamo partire… Dopo essere arrivati in stazione ed aver fatto una “dolcissima” colazione, attendiamo che il treno arrivi; e mentre io faccio mente locale su cosa accadrà oggi, anche Valentina si prepara alla giornata, “studiando” minuziosamente…

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Ore 8:18, in partenza da Cisterna di Latina per Roma, con la mia compagna di giochi Valentina che sta “studiando” qualcosa… ma che cosa?

Vi starete chiedendo: perché questi due “baldi giovanotti” (oddio, più o meno) sono alla stazione di Cisterna di Latina, invece di poltrire nel letto di sabato mattina? Beh, ci stiamo recando alla quarta edizione di Autori in Gioco (o più comunemente AiG), l’evento nazionale che si svolge tutti gli anni a Roma; che offre la possibilità a chiunque di far provare (“playtestare”) le proprie creazioni ludiche, proponendole a semplici visitatori, colleghi autori ed anche editori, con la speranza di vedere il proprio gioco pubblicato.

E quello che la mia “compagna di giochi” sta leggendo è l’elenco dei giochi che gli autori – alcuni acerbi, altri navigati – porteranno e faranno provare in questa edizione: io ho già segnato alcuni titoli di mio gusto ed interesse, mentre Valentina si appresta a fare lo stesso…

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Il Banner della quarta edizione di Autori in Gioco, che si è svolta il 24 e 25 Marzo 2018.

Ore 9:35, dopo aver preso treno, metro ed autobus, finalmente arriviamo alla nostra destinazione: via Gioacchino Ventura 60, una bellissima casa di riposo, immersa nel verde e lontana dalla Roma caotica. Cerchiamo di capire da dove si entra e – dopo aver chiesto informazioni all’ingresso – riusciamo a trovare gli spazi dove si svolgerà questa edizione dell’Aig. Prendo il mio badge – in qualità di autore – ed in fretta individuiamo il mio tavolo e lo allestisco con i miei prototipi, a titolo dimostrativo.

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Ecco il mio tavolo, con i quattro prototipi da far provare

Una volta accomodati, cerco con lo sguardo l’organizzatore dell’evento, Marco Piola Caselli, già conosciuto nella scorsa edizione dell’AiG. Finalmente riesco a trovarlo, ci salutiamo e – dopo i primi convenevoli –  gli chiedo se mi può concedere una breve intervista…

A: Buongiorno Marco, come va, tutto bene? 

M: Buongiorno Andrea, tutto bene grazie!

A: Sei agitato per questa quarta edizione di “Autori in gioco”?

M: Ormai siamo collaudati… (sorride)

A: Bene bene… (ride) Senti, ci puoi raccontare in breve che cos’è Aig e quanto significhi per te?

M: Autori in gioco (o AiG) è – principalmente – un incontro tra inventori di giochi e case editrici: noi stiamo puntando molto a favorire l’incontro tra inventori ed editori… Quanto significa per me? Significa un grande impegno! (sorride)

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La prima sala dell’Aig, dove c’era il punto informazioni

A: Immagino… (ride) Che cosa ti aspetti da queste due giornate di playtest?

M: Beh, mi aspetto che qualche gioco venga messo sotto contratto come è capitato per le passate edizioni…

A: … infatti ricordo che nella scorsa edizione Dario Massa ha pubblicato ben due giochi proprio da questo evento…

M: Si, non solo Dario: ci sono stati anche altri autori, come Federico Marcucci – che adesso è nell’altra sala – ha pubblicato un gioco tramite Thundergriph Games… e credo che anche altri autori abbiano pubblicato giochi; però quelli di cui sono a conoscenza sono sul nostro sito [www.autoriingioco.it]… gli altri li scopriremo nel tempo!

A: Bene Marco, so che anche tu hai portato qui alcune tue creazioni, come ad esempio “Desertika”… Io avrei il piacere di provare uno dei tuoi titoli… ci “becchiamo” dopo?

M: Volentieri… Allora a più tardi!

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A distanza di un breve corridoio, la seconda stanza dedicata ai prototipi e dove domenica si è svolto un workshop su Tabletopia, una piattaforma online dedicata al playtesting

Dopo aver salutato il nostro caro Marco – impegnato ad organizzare l’evento – io e la mia “compagna di giochi” iniziamo a fare un giro tra i tavoli, per osservare le proposte degli altri autori ed i titoli che già dall’elenco ci avevano colpito… Alcuni di questi nuovi giochi li abbiamo provati  – in tutto dodici, sei per ogni giornata – e ve li presento qui; ognuno con una breve descrizione e le prime impressioni.

1)  “Omnes viae Romam Ducunt” (di Luisa d’Antoni)

Appena arrivati, io e Valentina abbiamo salutato Luisa e Romualdo, due autori che già conoscevamo dalla scorsa edizione di Autori in Gioco. Abbiamo chiacchierato un bel po’, aggiornandoci a vicenda sulle nostre vite e – dato che eravamo anche vicini di “banco” (ops, volevo dire tavolo) – abbiamo provato uno dei loro titoli.

“Omnes Viae Romam Ducunt” (2 giocatori, età 12+, 15-30 minuti) è un gioco astratto, dove due generali romani si sfidano sulla tavola lusoria “Tavoliere romano” , per stabilire chi sia il più degno dall’imperatore il comando supremo. Ogni giocatore avrà a disposizione quindici pedine “Legioni” (con valori da 1 a 15) nel proprio sacchetto, dovrà estrarne dodici e posizionarle in modo casuale sul tavoliere. Nel proprio turno ogni giocatore dovrà muovere una o più pedine verso il Colosseo al centro seguendo il tracciato (che corrispondono alle strade di Roma) in modo che la somma faccia sempre 15: in questo modo potrà prelevare tali Legioni e metterle nel proprio sacchetto, diventando sempre più forte. Inoltre, se con una mossa riesce a liberare una linea (o Consolare), costringe l’avversario a pescare dal proprio sacchetto un certo numero di Legioni, in modo da ricoprire ogni spazio: la partita termina non appena uno dei due giocatori rimane con il sacchetto vuoto.

In altre occasioni, ho avuto modo di provare le creazioni di Luisa e – anche questa – l’ho trovata adorabile: “Omnes Viae” è un titolo che – nonostante il regolamento davvero semplice –  spinge il giocatore a riflettere sul serio, perché una piccola distrazione può davvero rovesciare le sorti della partita. Luisa nei suoi giochi inserisce sempre diversi elementi educativi ed anche in questo è molto presente: la sua intenzione sarebbe quella di abbinare al gioco delle schede informative sulla storia romana e di proporlo ai tanti turisti che vengono a visitare la Capitale (il regolamento è scritto in varie lingue, tra cui italiano e latino!). Inoltre, “Omnes Viae” prevede anche una variante ancor più strategica, dove i giocatori possono scegliere dove posizionare le proprie Legioni; le ho provate entrambe ed amate fin da subito, così come la mia “compagnia di giochi” e tanti altri giocatori che si sono avvicinati al tavolo successivamente.

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Partita ad “Omnes Viae Ducunt Romam” di Luisa d’Antoni… e c’è una mossa davvero forte!

2)  “I Tesori del Tempo” (di Francesco Calvi)

Dopo aver spremuto per benino le meningi, era giunto il momento di andare “in ricognizione” nell’altra sala, dove c’erano altri autori, sempre pronti al playtesting. Sempre al fianco della mia fidata Valentina, ci siamo accomodati ad un tavolo per provare uno dei giochi che le interessavano…

“I Tesori del Tempo” (2-5 giocatori, età 6+, 15-30 min) è un gioco di carte, in cui un gruppo di viaggiatori (giocatori) dovranno viaggiare indietro nel tempo per riparare l’Orologio Temporale, che li ricompenserà con sfavillanti tesori. All’inizio della partita, ogni giocatore riceverà quattro carte (diverse ognuna per colore e numero), mentre si metterà l’orologio al centro del tavolo – diviso in quattro settori colorati –  riempendo gli spazi con una carta. Partendo dalla zona con la carta dal valore più alto, i giocatori dovranno giocare le carte dalla propria in mano, allo scopo di guadagnare dei gettoni colorati: per farlo, la carta giocata deve rispettare la regola stabilita dalla sezione colorata (esempio, la carta giocata deve essere maggiore di quella precedente). Inoltre, se il giocatore gioca una carta che condivide lo stesso colore della sezione in cui viene posizionata, ha diritto a giocare una nuova carta nella sezione successiva al verso dell’orologio.

Non appena un giocatore guadagna due gettoni dello stesso colore, può convertirli in un gettone “Riparazione”. Terminati i gettoni Riparazione di un colore, tale sezione dell’Orologio Temporale è stata riparata: quindi si prenderanno tutte le carte accumulate e verranno distribuite ai giocatori sotto forma di carte Tesoro; in base al numero di gettoni Riparazione posseduti e rispettando il rapporto (esempio, su dieci carte Tesoro, il giocatore con due gettoni Riparazione ne riceverà sei, mentre l’altro giocatore – con un solo gettone Riparazione – ne avrà quattro). La partita termina quando le quattro sezioni dell’Orologio Temporale vengono riparate oppure al termine nel mazzo; quindi i giocatori conteranno il numero di carte accumulate: chi ne avrà di più sarà il vincitore!

“I Tesori del Tempo” è un buon card-game con delle meccaniche interessanti: una volta capito come giocare le carte, la partita procede fluidamente ed in modo piacevole. A parte qualche consiglio su come migliorare alcuni dettagli del gioco (come un marker che indichi la sezione su cui giocare), lo vedo davvero bene come un titolo per famiglie, per far appassionare i bambini al mondo dei giochi di carte (e successivamente a quelli da tavolo).

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Ormai abbiamo già riparato due sezioni dell’Orologio Temporale, in “I Tesori del Tempo” di Francesco Calvi

3)  “Sovereign” (di Manuel Surian, Michael Surian, Davide Terruzzi e Florinda Zanetti)

Dopo aver provato due giochi, mi sento più tranquillo nel testare le mie creazioni: quindi prendo coraggio ed invito un paio di ragazzi (anche loro vicini di “banco”) a provare uno dei miei prototipi. Terminata la partita – galateo del buon playtester – ci avviciniamo al loro tavolo : questa volta Valentina si accomoda per giocare, mentre io osservo e prendo preziosi appunti.

“Sovereign” (2 giocatori, età 12+ , 15-30 min) è un gioco di carte collezionabili (GCC),  ambientato nel mondo fantasy delle “Cronache di Haerya”, libro scritto e pubblicato da uno degli autori del gioco stesso (Manuel). Ogni giocatore sceglie un mazzo in base al proprio gusto – esistono sei colori, ognuno dei quali ha una strategia peculiare – e prepara il tabellone di gioco, disponendo in vari spazi il proprio mazzo di pesca, i propri Punti vita ed altri elementi che serviranno (come un side deck, che potrà essere utilizzato in partita). Dopo aver mescolato il proprio mazzo e pescato cinque carte, dovrà coprire ogni spazio della prima fila con una carta coperta. Come in un classico GCC, i giocatori dovranno darsi battaglia, giocando carte creatura – gli “Haerian”, ognuno con forza e abilità specifiche – carte magie, come “Anatemi” (carte con effetto continuativo) ed “Eventi (carte ad uso singolo). Inoltre, ogni mazzo possiede un Eroe Leggendario, una creatura più potente rispetto alle altre.

Durante il proprio turno, il giocatore dovrà eseguire tutte le fasi:

  1. Fase Estrazione: si può posizionare una carta Cristallo (da un mazzo a parte), serviranno per giocare le altre carte;
  2. Fase Lettura: il giocatore pesca una carta;
  3. Fase Giorno:  la fase principale, in cui i giocatori potranno giocare le carte dalla propria mano (spendendo Cristalli) sulla griglia di gioco (se sono “Haerian”) o in altre aree (esempio: gli eventi una volta utilizzati vanno scartati); oppure i giocatori potranno muovere le proprie creature di uno spazio  – ortogonalmente –  sulla griglia di gioco;
  4. Fase Tramonto: se ve ne sono si applicano alcuni effetti dettati da carte Haerian o Anatemi.

Durante il movimento, inoltre, sarà possibile sia infliggere danno agli Haerian avversari e distruggerli (basta raggiungerli nello stesso spazio e vincere in un confronto tra i valori di Forza); oppure si potrà raggiungere uno degli spazi dove sono situate le carte coperte e costringere il giocatore a raccogliere tale carte. La partita finisce quando uno dei due giocatori termina i suoi Punti Vita, oppure se ha raccolto tutte le carte coperte nella propria fila.

Da appassionato di GCC  – da Magic a Yu-gi-oh, passando per Pokemon e Final Fantasy – posso dire che in “Sovereign” hanno fatto un ottimo lavoro: le meccaniche ed abilità già collaudate (e presenti in alcuni GCC) sono ben amalgate da elementi nuovi, come per alcune regole od effetti; senza contare la presenza della griglia di gioco, che riproduce un vero campo di battaglia. Per l’AiG, gli autori hanno messo a disposizione una griglia di combattimento 3×3 per delle partite dimostrative (nelle vere partite, la griglia è 5×5) ed hanno preimpostato sei mazzi monocolore (ma il gioco incentiva a costruire mazzi multicolor, addirittura 5!): Valentina ha giocato con il mazzo Blu – il suo colore preferito – specializzato nelle carte Evento che tendono a controllare la partita (permettendo di pescare nuove carte, oppure facendo ritornare in mano gli Haerian avversari). La grafica è definitiva, mentre – per ragioni di tempo –  i disegni sono provvisori;  ma i due disegnatori (Davide e Florinda) mi hanno fatto vedere qualche anteprima di carte e ne sono rimasto affascinato. Avendo incluso tutte le abilità disponibili del gioco, “Sovereign” non è immediato da apprendere, specie per chi non è avvezzo al mondo dei GCC : ho consigliato loro di impostare dei mazzi base con carte semplici da utilizzare, in modo che il giocatore sia facilitato nell’apprendimento (che comunque avverrà dopo le prime partite). Nonostante questo, “Sovereign” è un ottimo prodotto e lo vedrei bene su uno scaffale di un negozio: sono certo che lo pubblicheranno e quando accadrà – non “se” ma “quando” – non esiterò a diventare fan di questo splendido GCC.

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Con questo splendido tabellone, inizia la partita a “Sovereign” di Manuel e Michael Surian, Davide Terruzzi e Florinda Zanetti

4)  “Kisetsu” (di Luca Mazzolini e Alessandro Rossi)

Dopo la partita, decido di affidarmi nuovamente “all’istinto” della mia compagna di giochi e la seguo nell’altra stanza, dove è presente un titolo dal sapore orientale. Troviamo fin da subito il tavolo – lo riconosciamo dalle illustrazioni delle carte – mentre uno dei due autori ci raggiunge poco dopo e ci spiega le regole…

“Kisetsu” (2-4 giocatori, età 8+, 15-20 minuti) è , in cui tutti i giocatori dovranno giocare più carte possibili in sequenza per guadagnare punti e riprodurre completamente uno splendido paesaggio giapponese. Si distribuiscono le carte Paesaggio ad ogni giocatore (numerate dall’1 al 12, con una determinata Stagione e con una o più stelle) ed una carta Stagione che collocherà di fronte a se (ed avrà effetti all’inizio del proprio turno); mentre al centro del tavolo si rendono disponibili le dodici carte Paesaggio che avranno la funzione di jolly. Principalmente, si guadagnano punti calando – dalla propria mano al piano di gioco – una sequenza di due o più carte Paesaggio di una singola Stagione (più è lunga, più punti si guadagnano). Dopo ciò, il giocatore dovrà prendere la carta Stagione dello stesso tipo della combinazione giocata, cedendo quella che possedeva al giocatore a cui ha sottratto tale carta; in questo modo ogni turno i giocatori potranno subire diversi effetti positivi o negativi. La partita termina non appena si completa il paesaggio in una delle Stagioni (anche utilizzando jolly): chi avrà più punti verrà dichiarato vincitore.

 “Kisetsu” è un card-game con meccaniche già collaudate, ma con illustrazione e grafica davvero impressionanti: i disegni hanno uno stile semplice ma elegante ed è una bella sensazione vedere come si “costruisce” man mano il paesaggio in stile giapponese. La rotazione delle carte Stagione offre un piccolo twist alla partita e spinge il giocatore a riflettere se e quando giocare una determinata combinazione. Ho voluto dare qualche consiglio all’autore presente, come ridurre la dimensione delle carte (che entrano a fatica in un tavolo standard) o l’aggiunta di un promemoria per gli effetti delle carte Stagione  (a forma di pagoda, per rimanere in tema).

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Le splendide carte di “Kisetsu”, creato da Luca Mazzolini ed Alessandro Rossi

5)  “Energy Master” (di Florinda Zanetti)

Torno alla mia postazione e dai miei nuovi “amici” e scopro che uno dei due illustratori è anche autore e che facendo provare il suo gioco: incuriosito, chiedo all’autrice se lo posso provare anche io.

“Energy Master” (2-4 giocatori, età 8+, 10-15 min) è un gioco di carte, dove i giocatori impersonano dei laboriosi goblin che devono creare Energie potentissime unendo tante Pile, solo per diventare il grandissimo “Energy Master”! Partendo con una mano di cinque carte  – costituita da carte Pila (ognuna con un colore, un numero di punti ed eventuali simboli-effetti) e carte Attacco – il giocatore dovrà eseguire passo passo le varie fasi di turno:

  1. Giocare una carta Pila: il giocatore deve giocare una delle carte Pila dalla propria mano al campo di gioco e dovrà collegarla alla catena di carte che avrà costruito durante la partita, combaciando il lato  positivo (“+”) di una carta con il lato negativo (“-“) di un’altra; ogni carta può avere dei simboli, che attivano vari effetti;
  2. Giocare una carta Attacco: nel mazzo sono presenti le carte Attacco, che hanno lo scopo di intralciare le Pile avversarie (come “Sabotaggio”, che ti permette di rubare una carta Pila all’avversario); se ne può giocare solo una a turno e l’effetto può essere annullato utilizzando carte “Blackout o rivolgergliela contro con una “Rivolta”.
  3. Scartare una carta
  4. Pescare carte fino a tornare a 5

Si continua a giocare finché un giocatore  non riesce a creare una catena di carte con tutti e cinque i colori oppure con cinque carte di uno stesso colore: a questo punto, l’avversario ha un ultimo turno; dopodiché ognuno conta i punti della propria catena e chi ne avrà guadagnati di più sarà il vincitore!

“Energy Master” è ancora in fase di sperimentazione, ma già dimostra delle buone doti: un cardgame semplice ed intrigante, con possibilità di creare delle “combo” o di infliggere delle “bastardate” al vostro avversario. Ottima idea quella di inserire un promemoria delle fasi di gioco, che aiuta il giocatore nell’approccio alla partita. Ambientazione e grafica sono ancora da definire, ma l’autrice ha diverse idee su come svilupparle, quindi sono tranquillo. Una volta ultimati questi aspetti, non metto in dubbio che diventerà un buon filler, da proporre in serate amicali, con patatine, bibite e un mucchio di risate.

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Abbiamo appena finito la partita a Energy Master, il gioco di Florinda Zanetti

6)  “Pizza Pazza” (di Marta Bruckmann)

Con la “scusa” del gioco io e Florinda abbiamo cominciato a chiacchierare e l’ho convinta a provare un gioco nell’altra sala, che lo avevo visto giocato da altre persone e mi aveva davvero incuriosito… Passati dall’altra parte, abbiamo trovato l’autrice libera, che gentilmente ci ha fatto accomodare…

“Pizza pazza” (2-6 giocatori, età 5+ , 15 minuti) è un gioco di velocità e colpo d’occhio, in cui i giocatori dovranno soddisfare il palato di clienti-troll con delle gustosissime pizze! Per fare ciò, ad ogni turno si rivelano una o più carte Ordinazione (si giocano 8 round, ognuno diverso per difficoltà) ed i giocatori dovranno cercare di riprodurle – il più velocemente possibile – prendendo gli ingredienti che sono al centro del tavolo e collocarli nelle proprie pizze. Il primo che ci riesce, deve suonare il campanello – esatto, un vero campanello! – e, se corrette, potrà guadagnare un certo numero di gettoni Mancia (coperti, con valori dal 0 al 3): alla fine si conteranno i punti e chi ne avrà di più sara il vincitore!

“Pizza Pazza” mi ha davvero divertito – anche se ho fatto un magro punteggio! – ed ho apprezzato che – di round in round – la difficoltà aumenti, come realizzare più pizze contemporaneamente oppure con più ingredienti. Le componenti sono provvisorie e di certo hanno bisogno di essere migliorate  – come realizzare le pizze con il bordo più spesso, in modo che gli ingredienti non “scappino” – ma Pizza Pazza ha davvero le carte giuste per essere un ottimo family game, oppure un filler per chiudere una serata giochi in allegria.

Più tardi, Valentina ci ha raggiunti ed ha voluto provare anche “Il Sentiero Fatato”, un gioco in cui bisogna trovare gli ingredienti e portarli al mago, per una pozione che servirà a salvare gli animali da un tremendo incantesimo; anche questo molto carino, con meccaniche che includono il memory e l’esplorazione.

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Per concludere, non c’è niente meglio di “Pizza Pazza” di Marta Bruckmann

E’ proprio vero che “il tempo vola quando ci si diverte” e – visto che io e Valentina avevamo degli impegni – abbiamo salutato tutti gli autori con cui abbiamo avuto a che fare e siamo tornati a Termini, dove ci aspettava il treno che ci avrebbe riportato a casa. Nel tragitto di ritorno, io e la mia compagna di giochi ci siamo confrontati sui giochi provati, su quanto ci fosse piaciuta questa giornata e sulle aspettative del giorno dopo.

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Eccoci a Termini  – di ritorno a casa – stanchi ma ancora belli sorridenti!

E con queste “belle faccette” che termina questa prima parte della quarta edizione di Autori in Gioco: se siete curiosi di conoscere la seconda parte (ovvero la giornata di Domenica), dovete solo attendere fino a mercoledì prossimo, con gli altri giochi che abbiamo provato… Intanto vi saluto – anche la mia compagna di giochi – e vi do appuntamento alla prossima settimana!

Critica della Ragion Ludica 7: Giochi complessi e giochi complicati: ma non sono la stessa cosa?

Qualche anno fa, sulla Tana dei Goblin, sono usciti tre articoli che trattavano di alcune terminologie in relazione al mondo ludico, come la distinzione tra “Strategia” e “Tattica” e la definizione di “Eleganza” in un gioco da tavolo. Tuttavia fra i tre articoli quello che più mi aveva sconvolto (e che mi ha spinto maggiormente a riflettere) trattava della relazione/distinzione tra “giochi complicati” e “giochi complessi”. E – leggendo il titolo di quell’editoriale – ancora ricordo la prima domanda che mi ero posto: aspetta, ma complicato e complesso non sono sinonimi?

Consultando un qualsiasi dizionario dei Sinonimi e Contrari – ad esempio quello della Treccani, disponibile online – si ha la conferma che entrambi i termini “sembrano” tra loro equivalenti:

complicato agg. [part. pass. di complicare]. – 1. [che non è semplice] ≈ e ↔ [→ COMPLESSO¹]. 2. [di persona, che si esprime in modo poco chiaro e, anche, dello stesso modo di esprimersi] ≈ confuso, involuto, oscuro. ↔ chiaro, piano, semplice.

complesso¹ /kom’plɛs:o/ agg. [dal lat. complexus, part. pass. di complecti “stringere, comprendere, abbracciare”]. – [di cosa non semplice, dai molteplici risvolti] ≈ complicato, difficile, ingarbugliato, intricato, tortuoso. ↑ astruso. ↔ accessibile, agevole, elementare, facile, piano, semplice.

Tuttavia – facendo un’indagine approfondita – si scopre che i termini “complicato” e “complesso” non sono così sinonimi: sebbene in entrambi il punto comune è la “non semplicità” di una situazione o di un contesto, nel “complicato” alla base vi è la “poca chiarezza” e la “confusione”; mentre la “complessità” è data da un gran numero di elementi interconnessi tra loro, di cui non è possibile prevedere certamente l’esito. Questo ultimo aspetto è definito maggiormente in campo matematico e fisico, quando si parla di “sistema complesso”:

sistema complesso in termini generali, insieme di elementi variabili e fortemente interconnessi anche nella loro evoluzione temporale, sicché la conoscenza singola d’ognuno di essi non è sufficiente a stabilire l’evoluzione complessiva del sistema. […] un sistema complesso ha alcune caratteristiche di fondo: è composto da un numero notevole di sottosistemi interagenti; presenta caratteristiche emergenti, cioè comportamenti ordinati derivanti dalle interazioni fra i sottosistemi quando i sottosistemi stessi o le loro connessioni superano un certo numero; è altamente strutturato; presenta meccanismi di retroazione (per cui una risposta in uscita diventa anche uno stimolo in entrata); è caratterizzato da una dinamica non lineare e sensibile alle condizioni iniziali ( caos). Un sistema complesso è quindi caratterizzato da un gran numero di variabili e i comportamenti osservabili dipendono in larga misura dal modo in cui i sottosistemi si organizzano e interagiscono tra loro. […]

Chiarito ciò, torniamo all’articolo della Tana del Goblin, riguardo la definizione di “complicato/complesso” nei giochi da tavolo: in sintesi, l’autore sostiene che…

  • Un gioco è complicato quanto più le regole sono quantitativamente tante e qualitativamente corredate di eccezioni. Una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco (che sia solo) complicato non è difficile da padroneggiare. In un gioco complicato la risoluzione di un problema porta a dei risultati immediati, certi e prevedibili.
  • Un gioco è complesso quanto più le ripercussioni delle proprie azioni sono difficili da padroneggiare. Anche una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco complesso rimane comunque difficile da padroneggiare. In un gioco complesso la risoluzione di un problema porta ad altri problemi.

Vorrei analizzare con voi queste definizioni, mettendole a confronto con il significato di questi termini negli altri campi di utilizzo.

Come accennato prima, si definisce “complicato” ciò che è “poco chiaro” e “confuso”: se cercassimo questa ultima parola in un vocabolario (anche in questo caso sul sito della Treccani), troveremmo che…

confuo agg. [part. pass. di confondere, dal lat. confusus, part. pass. di confundĕre]. – 1. Messo alla rinfusa, mescolato tra altri o tra altre cose: un mucchio cdi oggetti di ogni speciesperava di passare inosservatoc. com’era in mezzo alla folla.

Tale situazione si crea quando si affronta la prima partita ad un determinato titolo: partendo da una situazione in cui si è “all’oscuro di tutto”, il fruitore è costretto ad apprendere il regolamento tramite la lettura o l’ascolto (da chi già conosce il gioco) di singole regole. Tuttavia, man mano che aumenta il numero delle singole regole da imparare, diminuisce la possibilità di comprendere il gioco immediatamente: da ciò ne consegue che il giocatore dovrà impiegare più tempo e più impegno sul regolamento, finchè non lo acquisisce nella sua totalità. In questo lasso di tempo – in cui si passa da uno stato di ignoranza ad uno di conoscenza – chiunque apprenda deve vivere uno stato intermedio di “confusione”, poichè il giocatore avrà nella sua testa – almeno all’inizio – un’insieme di nozioni/regole apparentemente alla rinfusa, alcune immediate da capire, altre meno, in quanto:

  1. alcune regole acquistano maggior senso quando si ha una visione generale – anche se non definita – del gioco (ad esempio, l’utilizzo di una risorsa intermedia);
  2. alcune regole dispongono di sottoregole, che rende l’apprendimento di tale regola ancora più contorto (ad esempio, il mutamento di un’azione, se viene scelta da più giocatori);
  3. alcune regole dispongono di eccezioni, che si attivano in casi particolari e che non potranno essere compresi finchè non li si incontra durante la partita.

Fortunatamente, via via che impara prima le regole basilari e successivamente quelle più complesse, il giocatore esce dallo status “confusionario” ed entra in uno completamente “ordinato” e ben “chiaro”: il gioco è appreso e pronto per essere provato.

Pertanto – se si vuole essere pignoli – non è il gioco ad essere di per se “complicato” (perchè altrimenti il giocatore dovrebbe essere sempre “confuso”, anche durante la partita), quando il suo regolamento ed il conseguente apprendimento e ciò dipende non solo dal numero e dalla natura delle regole presenti, ma anche da altri fattori (come le capacità mnemoniche di chi studia il gioco). Ma visto che il gioco è “un’attività libera […] dotata di regole” e che non può esistere l’uno senza l’altro, allora possiamo anche accettare il termine “gioco complicato”.

Vorrei portarvi come esempio un gioco, ovvero “La Casa dei Sogni” di Klemens Kalicki (titolo per 2-4 giocatori, edito in Italia dall’Asterion/Asmodèe) che – stranamente – ho trovato abbastanza “complicato”: nonostante sia un gioco semplice e con non troppe regole, esso è ricco di sottoregole ed eccezioni che costringono i giocatori a tenere vicino il regolamento, perchè durante le prime partite si creano spesso dei dubbi sull’utilizzo di alcune carte o sul posizionamento corretto delle stanze; e ciò l’ho appurato sia direttamente, sia quando ho proposto il titolo ad altri giocatori. Quindi azzardo a definire che – secondo la mia esperienza – la Casa dei Sogni come “gioco complicato”, anche se ammetto che esistono titoli di gran lunga più complicati di questo.

La Casa dei Sogni, un titolo (per alcuni) complicato…

Il termine “complesso” utilizzato in  ambito ludico, invece, è più affine al “sistema complesso” in Matematica: partendo dal presupposto che qualsiasi gioco possa essere considerato un “sistema” – inteso come “insieme di elementi coordinati tra loro in un’unità funzionale” – in un “gioco complesso” sono presenti molti elementi variabili nelle meccaniche, come il lancio del dado o le carte coperte in mano ad un avversario. Inoltre, in un “gioco complesso” ogni regola è sia “legata” strettamente alle altre (o solo alcune), sia “legata” al turno attuale della partita; tali connessioni ed i relativi effetti possono generare via via situazioni sempre più diverse. Ad ogni situazione presentata – infine – vengono compiute determinate scelte/mosse/azioni da parte dei giocatori che, a loro volta, mutano la situazione di partenza in una nuova, di fatto “evolvendo” il corso della partita.

Perciò, compiere una sola azione – o comunque un certo numero di azioni – non è altro che “tenere in considerazione” una parte di quel sistema, impedendo così la completa comprensione del sistema stesso. Prendiamo in esame Puerto Rico, il celeberrimo titolo di Andreas Seyfarth: il punto cardine del gioco è senza dubbio la scelta del personaggio da utilizzare nel proprio turno; poichè non solo permette al giocatore di guadagnare una determinata risorsa (che sia mais o denaro, vendendo le merci), ma gli permette di aggiundicarsi  un determinato vantaggio escludendolo agli altri giocatori, che saranno costretti a loro volta a compiere azioni di ripiego, oppure ad aspettare i turni successivi. Solo per questi aspetti, Puerto Rico può rientrare comodamente nei “giochi complessi”.

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Puerto Rico, un gioco decisamente “complesso”

Finora ho accennato solo a due titoli che rientrano ciascuno in una delle due categorie, ma appena scalfisco la superficie, ecco che altre domande si affollano nella mia mente: in quali modi i giochi possono essere “complicati” e “complessi”? Esistono titoli che presentano entrambe le caratteristiche o addirittura titoli completamente ignari da questi aspetti? Insomma, come si fa a definire il “complesso” e il “complicato”, nel mondo dei giochi da tavolo?

Vorrei provare a rispondere a tutte queste domande, portandovi come esempio qualche titolo della mia libreria personale…

Gioco non complicato, nè complesso: Sushi Dice

Il primo titolo di cui vi voglio parlare è già apparso su “Giochetti e Sfizietti”, in uno dei primi articoli della rubrica “Semper Filleris”, ormai più di un anno fa. Si tratta di un filler semplice e divertente, ambientato in un ristorante giapponese: sto parlando di “Sushi Dice”, il gioco di Henri Kermarecc, per 2-6 giocatori e pubblicato dalla Sit Down! (edito in Italia dalla Ghenos Games) nel 2014. In breve, lo scopo del gioco è riuscire a conquistare un certo numero di carte Piatto prima degli altri giocatori, attraverso una serie di sfide uno contro uno in cui – lanciando dei dadi speciali – si dovranno riprodurre i simboli riportati sulle carte Piatto disponibili: il primo che ci riuscirà potrà suonare il campanello e guadagnare la carta Piatto che ha riprodotto con i propri dadi.

Sushi Dice, nè complicato, nè complesso…

Vi ho appena riassunto – in pochissime righe – la maggiorparte delle regole di questo gioco: dovrei solo accennarvi il simbolo Stella ed il simbolo Teschio e sareste pronti per iniziare una partita; dato che è sprovvisto anche di sottoregole ed eccezioni. A dimostrazione di ciò, il regolamento di Sushi Dice è contenuto in un piccolo foglio (16×11,5): solo questo basta per definire Sushi Dice come un “gioco non complicato”.

Inoltre, Sushi Dice non è neanche complesso: l’unico elemento variabile è il risultato dei dadi ad ogni lancio ma – essendo un gioco basato sulla velocità – basterà rilanciare nuovamente i dadi e sperare ancora nella dea bendata. Inoltre, ogni partita a Sushi Dice inizia e si conclude allo stesso modo, senza che si evolva la situazione (se non per le carte Piatto che vengono via via conquistate). Sushi Dice è un titolo tutt’altro che “complesso”: è un gioco poco profondo, che non richiede l’utilizzo di strategie ne tattiche, ma solo di una buona destrezza e di un pizzico di fortuna; perfetto per iniziare una serata di giochi più corposi.

Non serve una mente “geniale” per dire che basta rilanciare il dado con il pesciolino arancione…

Insieme a Sushi Dice, molti filler fanno parte di questa categoria – cito ad esempio Fantascatti e 6Nimmit!) – perchè devono essere titoli contenuti, sia nella durata che nel livello di difficoltà (ma non per questo meno godibili). Accanto a loro, voglio includere anche diversi party games – come Lupus in Tabula e Nome in Codice – perchè sono titoli non basati solamente sulle regole, ma che tengono conto anche di altri aspetti esterni, come il gruppo di giocatori (in Lupus in Tabula)  o il grado di affinità tra i giocatori (in Nome in Codice).

Gioco complicato, ma non complesso: Case della Follia (seconda edizione)

Affrontiamo il primo termine con un titolo decisamente imponente, che ha saputo rivoluzionarsi utilizzando le nuove tecnologie, venendo incontro ai giocatori sotto diversi punti di vista: ovviamente si tratta della seconda edizione de”Le Case della Follia”, un collaborativo a tema lovecraftiano per 1-5 giocatori, edito in Italia dalla Asterion.Nel corso di una singola avventura, i giocatori vestiranno i panni di investigatori e dovranno risolvere il mistero proposto, esplorando i luoghi, risolvendo i vari rompicapi e sconfiggendo eventuali cultisti e temibili creature che li ostacoleranno. Il turno si divide in una fase degli investigatori, dove potranno compiere due azioni a testa (tra una serie di azioni, come muoversi, esplorare, attaccare, etc…) ed una fase dei Miti, in cui l’app – la novità di questa seconda edizione – deciderà che cosa accadrà, dal proseguo della storia ad eventi “casuali”, nonchè l’eventuale comparsa dei mostri e le relative azioni.

Le Case della Follia, “complicato” al punto giusto…

Rispetto al caso precedente, in Le Case della Follia uno degli scogli da superare è proprio il Regolamento: il “Manuale di Gioco” andrebbe imparato a memoria ma le regole contenute sono davvero davvero tante; bisogna anche apprendere il funzionamento delll’App, dato che essa sostituisce il “Custode” e quindi deve essere “infallibile” (si può addirittura penalizzare un’avventura per un banale errore); ed una buona conoscenza del “Compendio delle Regole” – che contiene in realtà il regolamento “completo” del gioco – è sempre gradita. Con tutto questo materiale, Le Case della Follia è anche difficile da spiegare a nuovi giocatori: saranno costretti ad ascoltare tutte le regole e potrebbero spazientirsi e non farvi terminare la spiegazione (mi è successo davvero, la prima volta che l’ho spiegato ad un gruppo). Fortunatamente – grazie all’App e alla struttura del Regolamento – Le Case della Follia può essere giocato anche se si ha studiato solo le prime dieci pagine del Manuale di Gioco e le istruzioni dell’App; consultando il Compendio in caso di dubbi o di elementi nuovi in partita, rendendo il gioco meno “complicato”.

Nonostante ciò, non credo che “Le Case della Follia” sia un titolo “complesso”, per una serie di ragioni:

  1. ci troviamo di fronte ad un cooperativo, un gioco in cui tutti devono raggiungere lo stesso scopo (ovvero risolvere il caso)
  2. ogni avventura in “Le Case della Follia” è impostata seguendo una sorta di “copione”: quindi ogni avventura è quasi priva di variabili; questo è il motivo per cui rigiocare alla stessa avventura – anche se l’App varia alcuni elementi, come l’ordine delle stanze o la posizione dei personaggi – non è così entusiasmante, perchè si è a conoscenza di ciò che accadrà (salvo prendere decisioni diverse dalla partita precedente).
  3. infine, Le Case della Follia ha il pregio che durante l’avventura vengano introdotti piano piano sempre più elementi, che “rispondono” ad alcune regole del gioco (ad esempio i segnalini Incendio): questi elementi però sono  uniti tra loro solo dal contesto dell’avventura e molto spesso non si influenzano tra loro. Pertanto, la partita si evolve non tanto per le ripercussioni delle azioni compiute, ma grazie all’avventura stessa ed ai nuovi contenuti che ad ogni turno offre.

Il materiale di “studio” per imparare il gioco…

Alcuni cooperativi possono essere “complicati” e non “complessi”, anche se per ragioni diverse da quelle del caso preso in esame: ad esempio, Zombicide e Eldritch Horror lo sono perchè hanno un corposo regolamento e non ci sono aiuti esterni (difatti, sono più “complicati” rispetto a Le Case della Follia”). Ma a volte, anche un regolamento scritto male può rendere un gioco estermamente semplice in “complicatissimo”: ad esempio, il regolamento di Skip-Bo (il gioco di carte della Mattel) è così indecifrabile che – alla lettura – “sembra” un altro gioco (se lo volete imparare, vi consiglio di cercare le regole su Internet).

Gioco complesso ma non complicato: Hive

Il secondo termine – invece – lo affrontiamo con un titolo abbastanza “minuto” nella scatola, ma “corposo” nella sostanza: sto parlando di “Hive”, il gioco di John Yianni per due giocatori, uscito nel 2001 ed edito in Italia dalla Uplay. In Hive, ogni giocatore possiede un esercito di insetti, con cui dovrà accerchiare l’apre Regina avversaria e conquistare così il dominio dell’alveare. Ad ogni turno, il giocatore può aggiungere uno dei propri pezzi sul tavolo (facendolo combaciare con gli altri suoi pezzi posizionati) oppure si può muovere uno dei propri insetti, rispettando la sua modalità di movimento (ad esempio la Formica può andare dove vuole, mentre lo Scarabeo si muove di uno spazio, ma può salire sugli altri pezzi).

Il piccolo – ma profondo – Hive

Il regolamento di Hive non è “complicato” e si riassume in poche pagine: principalmente bisogna imparare come si piazzano e come si muovono i vari pezzi ed alcune regole limitanti, come quella di non separare mai l’Alveare (cioè l’unità di tutti i pezzi in gioco). Diversi giocatori (solitamente gli amanti degli scacchi) possono rimanere un po’ spiazzati dall’assenza di una scacchiera – anche se in realtà esiste, ma “invisibile” e apparentemente “infinita”- ma una volta accettata non si incontrano ulteriori problemi.

I problemi nascono durante la partita, in genere con le prime esperienze: questa eccessiva libertà – data dalla mancanza della scacchiera e dei pezzi iniziali – lascia spiazzati  i novizi che tendono a piazzare pezzi a caso, creando delle combinazioni che gli si ritorceranno contro in un momento successivo. Ora non vi sto ad elencare errori fatti e visti durante le partite (come incastrare i propri pezzi oppure  accerchiare l’Ape Regina solo da un lato, permettendole di scappare dall’altro), ma spesso alla base dell’errore vi è la mancata comprensione del potenziale di un pezzo, di quando “dovrebbe” essere giocato e perchè. Inoltre, ogni mossa di un giocatore “modifica” il piano di gioco, permettendo o impedendo al giocatore successivo di fare certe mosse, che a loro volta modificheranno il piano di gioco, e via dicendo… Un gioco in cui ogni pezzo è importante e con una scacchiera “variabile” non può non essere “complesso”…

Un classico errore: lo Scarabeo Nero – che voleva bloccare l’Ape Regina Bianca – alla fine è rimasto incastrato…

I giochi astratti sono i padroni di questa categoria: sono giochi con pochissime regole e privi di qualsiasi ambientazione – dagli storici Scacchi, fino ai titoli del Progetto GIPF, come Yinsh e Tzaar-  in cui il giocatore viene lasciato libero a compiere le proprie scelte, magari supportate da una strategia di fondo. Altri titoli “non astratti” ma comunque solo “complessi” sono Carcassonne (in cui anche piazzare una tessera “inutile” può essere utile, se ostacola gli avversari) ed in parte Istanbul dato che – ad ogni partita – la plancia di gioco cambia.

Gioco complesso e complicato: Tales of Arabian Nights

Tenetevi forte, perchè sicuramente un gioco “complicato” e “complesso” deve essere difficile e cervellotico, che deve essere provato più e più volte per “domarlo” e per comprenderlo nella sua interezza. Di certo, sarebbe stato più semplice portare come esempio uno dei tanti german in commercio, ma preferisco portarvi un titolo di tutt’altro genere: vi voglio stupire con “Tales of Arabian Nights”, il gioco di Eric Goldberg per 1-6 giocatori, edito in Italia dalla Giochix l’anno scorso. Avevo già parlato di questo titolo nella rubrica “Aggiungi un componente al tavolo“, ma vi rinfresco un po’ la memoria: lo scopo del gioco è quello di soddisfare l’obiettivo personale, stabilendo un certo numero di Punti Storia e Destino da guadagnare; per farlo il giocatore potrà esplorare gli stessi luoghi tratti dalla raccolta “Le Mille e una notte”, incontrare creature magiche e vivendo esperienze più strabilianti, “scrivendo” così una magnifica storia…

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Come fa Tales of Arabian Nights ad essere “complicato” e “complesso”?

Perchè Tales è un gioco “complicato”? Nonostante Tales sia estremamente semplice – alla fine si tratta di muoversi sul tabellone e di subire la carta Incontro – le regole del gioco sono sufficientemente corpose: quindici pagine che vanno imparate punto per punto, dal movimento fino al procedimento per individuare il paragrafo da leggere, da come si usano le Abilità a come si perdono; e questi sono solo alcuni degli aspetti più importanti. Oltre ciò, il giocatore può ricevere -durante la partita – le carte Status, che possono essere considerate come “regole aggiuntive personali”, perchè possono modificare le regole iniziali: anche queste vanno chiarite il prima possibile. Infine, alcune regole e alcune carte Status vanno in conflitto e generano dei casi particolari, che si risolvono solo consultando le FAQ, disponibili su Internet (anche sulla Tana dei Goblin).

Parlando invece dell’aspetto “complesso”, vorrei porre una domanda a chi ha già provato  più volte il titolo: quante volte vi è capitato di non raggiungere – neanche lontanamente – l’obiettivo personale, perchè guadagnavate maggiormente solo una tipologia di Punti? A me è capitato spesso di impostare l’obiettivo con più punti Storia anzichè punti Destino e ritrovarmi – a fine partita – con un eccesso di punti Destino e pochissimi punti Storia, a pochi passi dalla vittoria? Certo, ragionando in modo strategico, sarebbe meglio scegliere una via di mezzo (10 Storia e 10 Destino), ma non sempre è la scelta giusta…

Questo ci porta al punto focale: Tales è un gioco in cui “tutto è possibile” e “nulla si può prevedere”: ad ogni turno, il giocatore ha a che fare con così tante variabili (la carta Incontro, il risultato dei dadi, eventuali carte Status in possesso) che non può sapere cosa gli accadrà e quali vantaggi riceverà da tale incontro. Il giocatore può “scegliere” solo alcuni aspetti per definire l’incontro, come la casella luogo o la Reazione; ma il più delle volte anche la Reazione che porterebbe più vantaggi (come “Aiutare” uno “Schiavo”) si rivela dannosa, mentre la Reazione più improbabile (come “Bere” un “Vortice”) si dimostra la scelta più azzeccata: non c’è ragione alcuna, si tratta di puro e semplice “Destino”. Senza contare inoltre che alcune carte Status impediscono al giocatore a fare determinate scelte, lasciandolo più in balia degli eventi che della propria abilità. Questo è l’elemento “complesso” di questo esempio; ma sarei un folle se negassi l’esistenza di titoli di gran lunga più “complessi” di questo.

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Tante regole, tante eccezioni e tante variabili… questa è la risposta!

Eccezione fatta per Tales of Arabian Nights, spesso i german sono “complicati” e “complessi” allo stesso tempo, a diversi gradi d’intensità: ad esempio Trajan (di Feld) è un gioco molto “complicato” (anche se privo di regole/eccezioni) ma meno “complesso” (perchè le sei aree-azioni sono slegate tra loro); mentre “The Gallerist” (di Lacerda) è un caso di altissima “complicatezza” (anche le icone di certo non aiutano) e di “complessità” (si deve trovare un equilibrio tra l’aspetto degli artisti, quello delle opere d’arte e quello del mercato internazionale).

Avviandoci alla conclusione – prima di salutarci e darci appuntamento alla prossima settimana – vorrei tirare un po’ le somme dei miei ragionamenti:

  • un gioco è “complicato” quando il suo regolamento appare “confuso” e difficile da imparare e ciò può dipendere dal numero delle regole, da eventuali eccezioni, etc…;
  • un gioco è “complesso” quando si mostra come una struttura in cui gli elementi sono così variabili e i ricchi di interconnessioni tra loro, che il giocatore con le sue azioni “limitate” non può esercitare il pieno controllo;
  • ogni gioco può essere “complicato” e/o “complesso” per diverse ragioni, a diversi gradi d’intensità differenti.

 

 

Critica della Ragion Ludica 6: Giochi da… tablet?

Detti anche giochi da tavola, al giorno d’oggi sono i giochi in scatola prodotti industrialmente che si praticano appunto su un tavolo, che si tratti di giochi con tavoliere, di carte speciali o altro ancora, come lo Shangai o Jenga (p.1057)

Questa è ciò che troveremmo – nel “Dizionario dei giochi” di Angiolino/Sidoti – se fossimo alla ricerca della definizione di “Giochi da tavolo” (o “da tavola”): ovvero quella categoria di giochi che – a differenza dei giochi tradizionali come campana o  biglie che richiedono un’ampio spazio all’aperto – hanno bisogno di un supporto con determinate caratteristiche (come avere una buona base d’appoggio), su cui poter disporre i materiali e poter avviare una partita.

Tuttavia, l’arrivo del computer e l’uso più frequente di Internet hanno rivoluzionato non poco il mondo dei giochi da tavolo: basti pensare ad applicazioni o programmi che permettono di giocare ai propri titoli preferiti senza avere la copia fisica in possesso, oppure a come ultimamente le piattaforme digitali vengano sempre più sfruttate da parte dei game designer nelle proprie opere; ed infine alla diffusione di siti web – come Board game Arena – che offrono la possibilità di poter sfidare avversari da ogni parte del mondo, senza doverli invitare a casa propria!

Questo aspetto – che col tempo diventa sempre via via più prepotente – dovrebbe farci porre una domanda: ma tutto ciò, porta dei significativi vantaggi al mondo dei giochi da tavolo, oppure è invece dannoso e si corre il rischio di “estinzione”, come è accaduto in parte per la letteratura odierna?

Vorrei ragionare con voi con calma, prima parlando in generale del rapporto tra i giochi da tavolo e il mondo digitale; per poi andare più nello specifico, trattando anche qualche titolo in particolare, di cui il più delle volte ho potuto provare sia la versione fisica, che non.

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Patchwork: gioco da tavolo o applicazione?

Un po’ come nei libri, il principale motivo per cui si preferisce  una versione digitalizzata di un gioco da tavolo da quella cartacea è la “comodità”: ad un prezzo minore rispetto alla scatola, si può avere un’intera “libreria di giochi” a portata di mano e consultabile in qualsiasi momento della giornata. In fondo, basta un telefono o un tablet e si può iniziare una partita sempre e ovunque, che voi siate in montagna o ad una noiosa lezione all’università.

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La mia piccola libreria di giochi da tavolo nel mio cellulare…

Un altro aspetto altrettanto fondamentale è che – rispetto a quelle cartacee – le versioni digitalizzate sono più “veloci”: non c’è più bisogno di occuparsi il setup di gioco perchè sarà compito del gioco stesso, che avrà anche il dovere di gestire tutti gli automatismi  presenti (come la fase “Contaminazioni” in Pandemia), mentre il giocatore sarà libero di ragionare sulle proprie azioni da compiere. Tutto questo “risparmio” è utile quando si ha voglia di giocare, ma non si ha troppo tempo o non si ha “voglia di apparecchiare”: basta aprire il programma, selezionare “Nuova Partita” e il resto vien da sé…

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Come in Mysterium App: cliccando su “Gioca”, si dà inizio alla partita immediatamente!

Certo, la carta è sempre la carta: molti non abbandonano i libri cartacei perchè non vogliono abbandonare la sensazione di toccare la pagina, di poterla girare e di sentire quel caratteristico suono così piacevole. Allo stesso modo, la versione digitale ha poco di “digitale” e “sensoriale”: non è possibile afferrare con mano i propri segnalini e muoverli su uno specifico percorso, non è possibile mescolare compulsivamente la propria mano di carte, non è possibile spendere “personalmente” cubetti risorse per prenderne altrettante…Tutto si riduce ad un tap, o al massimo ad uno slide: un po’ troppo limitante, non trovate?

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Nulla può paragonare il tintinnio dei gettoni Gemma in Splendor…

A volte sia ha un apposito spazio ed una buona collezione di titoli, ma mancano i giocatori: chi deve lavorare ed il giorno dopo si deve alzare presto, chi invece deve badare alla propria progenie, chi abita dall’altra parte del mondo e – giustamente – non si fa chilometri e chilometri in macchina per una partita a un filler, unico gioco che si può fare, dato che bisogna trnare a casa subito. E’ utile, quindi, poter “sostituire” avversari in carne ed ossa con avversari artificiali, programmati dal gioco stesso, che permettono di superare questo spinoso ostacolo…

Certo, le CPU non sono proprio il massimo come sfidanti: a volte non sono proprio del tutto “intelligenti” (beh, questo vale anche per alcuni giocatori) ed è facile  batterli; altri invece possiedono l’arguzia di Sherlock Holmes e non li batti se non per una serie di “fortunati” eventi. Nel primo caso ci si annoia, nel secondo si diventa frustrati; ed alla fine si odia il gioco e lo si abbandona.

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Mr Jack Pocket App: l’AI di questo gioco è davvero difficile da battere…

Inoltre, confrontarsi con un computer o con una persona vera non hanno lo stesso peso: uno schermo non ti permette di guardare in faccia il tuo avversario, per capire se è tranquillo o se ha qualche timore; di analizzarlo per vedere se sta bluffando o se è sincero; di “cronometrare” quanto tempo ci mette a pensare e compiere la propria mossa. Senza questi elementi, molti giochi da tavolo sarebbero del tutto diversi: basti pensare a giochi come Lupus in Tabula e simili, in cui ogni singola parola o atteggiamento possono fare la differenza allo svolgimento della partita.

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Un gioco come Sheriff of Nottingham, basato sul bluff, non avrebbe senso di esistere in versione digitale

Sempre più spesso vengono prodotti giochi da tavolo a cui si affiancano l’utilizzo delle app: a volte necessari e a volte accessori, questi programmi aprono nuove possibilità nello sviluppo di meccaniche innovative, impensabili senza l’ausilio di  un’ intelligenza artificiale. Inoltre, le app possono migliorare o velocizzare alcuni aspetti “troppo meccanici” di un gioco (come gli automatismi o il calcolo dei danni); possono ridurre peso e dimensioni della scatola, sostituendo componenti troppo ingombranti, riducendo sensibilmente il costo; ed infine – in alcuni casi – permettono una resa migliore dell’ambientazione, grazie a una buona musica di sottofondo o a una voce narrante  che fa da introduzione alla partita in corso.

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Invece potrebbe essere utile un’app che sostituisce il Libro dei Racconti e il Libro delle Reazioni in Tales of Arabian Nights…

Generalmente, questi sono i vantaggi (e gli svantaggi) che si possono avvertire tra la versione digitalizzata e la versione fisica di un gioco da tavolo: ma adesso – come vi avevo già accennato, è arrivato il momento di parlare di qualche caso specifico, ovvero di giochi da tavolo che hanno potuto beneficiare dell’evoluzione digitale.

Pandemia

Il primo di questa lista sarà “Pandemia: Una Nuova Sfida”, il gioco di Matt Leacock (prodotto dalla Z-man games), dove i giocatori faranno parte di una equipe che tenterà di debellare quattro temibili malattie, prima che queste infettino il mondo. Collaborando tra di loro, i giocatori si sposteranno nel mondo per contenere la diffusione delle malattie e trovarne le rispettive cure, utilizzando e collezionando carte dello stesso colore. Con le espansioni il gioco può variare,  ma il succo è tutto questo…

Ho avuto per diverso tempo sia Pandemia, sia tutte le espansioni (compresa quella “In Laboratorio”): è un collaborativo ben fatto, piacevole e le regole sono basilari. Nonostante tutto questo, ho dovuto venderlo principalmente per mancanza di spazio (e perchè non riuscivo ad apparecchiarlo così spesso), ma il distacco non è stato così tranumatico: dopotutto avevo “Pandemia: la Cura” e avevo appena comprato l’App di Pandemia.

In questo caso, il gioco si occupa di sistemare il mazzo dei Giocatori durante la preparazione, di distribuire i cubi Malattia iniziali e delle fasi di Contaminazioni, dei Focolai e delle carte Pandemia. Insomma, elimina tutta la parte “noiosa” di Pandemia – ovvero mescolare e rimescolare e rimescolare – sacrificando la sensazione tattile che, dopotutto, non è così fondamentale. Solo un piccolo difetto: non è possibile vedere in modo chiaro tutta la plancia e tendo a perdermi qualche pezzo, ma la possibilità di fare una partita in solitaria (possibile solo con le espansioni, nella versione cartacea) controbilancia questo aspetto poco piacevole.

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Il gusto di Pandemia, senza tutta quella “preparazione”

Ticket to ride

Destino simile ha avuto “Ticket to ride”, il gioco di Alan R. Moon (prodotto dalla Days of Wonder) in cui si devono costruire una rete ferroviaria, cercando quindi di guadagnare più punti possibili. Durante il proprio turno si può pescare o si possono giocare una o più carte di un colore per poter creare un tratto di binari e collegando due città, fino a creare una ferrovia via via sempre più lunga e intricata. Le espansioni ripropongono le stesse meccaniche su mappe diverse (esempio America, Europa, Svizzera, Asia, etc…), con qualche elemento aggiuntivo per “rinfrescare” un po’ il gioco.

Ticket to ride è un titolo che ho adorato dalla prima partita, quando lo provai anni fa in un’associazione locale: ho voluto anche partecipare alla fase preliminari del torneo organizzato in occasione del 10° Anniversario del gioco, piazzandomi in una buona posizione (ma non l’ho superata, ahime). Ma non l’ho mai comprato: ci penso e ci ripenso, ma alla fine quel “2-5 giocatori” mi frena, perchè rimarrebbe sullo scaffale. E alla fine ci rinuncio, con un po’ di tristezza…

La versione PC di TTR (su Steam) è stata la mia salvezza: ho potuto fare tantissime partite, provando anche le diverse espansioni disponibili, anche se preferisco il fascino del base. L’aspetto grafico è uno dei migliori visto in giro (sempre per quanto riguarda questo tipo di giochi) e la musica di sottofondo – e qualche suono del mondo ferroviario – ti coinvolgono appieno nell’ambientazione di TTR. Anche qui è possibile giocare da soli contro la CPU, tutto sommato dei buoni avversari. In questo la mancanza del tatto è più evidente: piazzare da se i propri vagoncini – soprattutto se si è in possesso dell’edizione del 10° Anniversario – non lascia le stesse sensazioni di quando lo fa il PC; ma in questo modo posso gicoare a TTR, anche se non ce l’ho “tra le mani”.

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Screenshot di Ticket to Ride (versione PC), disponibile su Steam

Castels of Mad King Ludwig

Uno dei pochi casi in cui la copia cartacea è rimasta sul mio scaffale – nonostante la versione digitale – è il gioco di Ted Alspach, “Castels of Mad King Ludwig”, edito dalla Bezier Games. Ispiratosi ad un fatto storico, nel gioco bisogna costruire il castello più maestoso, allo scopo di totalizzare il miglior punteggio. Ad ogni turno verranno vendute le stanze del castello (diverse per forma e tipologia), che dovranno essere compatibili con ciò che si è già costruito. Al momento esiste una sola espansione (“Secrets”), mentre uscirà un gioco simile “The Palace of King Mad Ludwig”, con qualche nuova meccanica.

Il passo tra Castels in scatola e Castels in tablet è stato breve: adoro il gioco e qualche tempo fa ho saputo che c’era uno sconto per la sua app e non ho potuto resistere. Questa versione non ha nulla da invidiare in fatto di grafica: le stanze sono chiare e ben definite e ricalcano lo stile del gioco. Come accade di solito, il programma si occupa della fase di Preparazione e di tutti gli automatismi – come la pesca di nuove tessere Stanza e la distribuzione delle monete sulle stanze non comprate – ed è sempre piacevole. Inoltre, in Castels App è possibile giocare alla modalità Campagna (oltre a quella Gioco Libero), in cui il giocatore dovrà superare delle sfide, che richiedono il completamento di determinati obiettivi.

Però in questo caso, perferisco il gioco in scatola rispetto alla sua versione digitale: oserei dire che il gioco è “troppo veloce” – forse perchè sono abituato a giocarlo con molta calma e ragionandoci parecchio – quindi a tratti resto confuso e non riesco a capire “come” ho fatto a vincere (o perdere) una partita. Ma la cosa che non mi va giù è il fatto che non è possibile guardare il proprio castello e quello degli altri contemporaneamente: in questo modo, si corre più il rischio di concedere ottime stanze ai propri avversari, facendogli guadagnare una valanga di punti.

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I due “Castels of Mad King Ludwig, entrambi validi per ragioni diverse

Le Case della follia: Seconda edizione

Tra i titoli in cui l’utilizzo di un’apposita applicazione è fondamentale, non ci si può dimenticare de “Le Case della Follia: Seconda Edizione”, ad opera di Nikki Valens (autore anche di Eldritch Horror) e uscito grazie a Fantasy Flight Games e Asterion. In un mondo isspirato alle opere di lovecraft, i giocatori vestiranno i panni di investigatori che cercheranno di fermare il male, che assume le forme di cultisti, mostri della letteratura e creature extraplanari. In questa nuova veste, le Case della Follia hanno avuto un gran successo e sono già disponibili varie espansioni, come “Visione dell’Oblio”.

Rispetto alla prima edizione, nella seconda non c’è più la presenza del Custode – cioè di un giocatore-master che svolge la parte del cattivo – ma il tutto è gestito dall’applicazione: introduce e racconta ai giocatori l’avventura in corso, estrae casualmente l’equipaggiamento iniziale e suddivide le varie fasi di gioco, ricordando azioni da compiere o presenza di mostri. Non serve dire che ciò ha portato notevoli vantaggi…

Infatti, nella vecchia edizione, il gioco tendeva ad essere troppo macchinoso e lungo: con la nuova edizione il tutto viene reso automatico e più semplice, quindi velocizzando le fasi di turno. Finalmente, anche il Custode può giocare dalla parte degli investigatori, ampliando così la fascia dei giocatori a “1-5” (nella prima era da due a cinque giocatori); inoltre alcune componenti sono state eliminate, come il Manuale del Custode, alleggerendo così la scatola.

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Varie creature lovecraftiane aspettano solo che l’applicazione sia pornta…

La Serie One Night Ultimate

Non poteva mancare “One Night Ultimate Werewolf”, altro gioco di Ted Alspach (con Akihisa Okui), prodotto sempre dalla Bezier Games. Ve ne ho parlato e straparlato in diverse occasioni – quindi non aggiungo altro – ma è un ottimo esempio di come l’applicazione, anche se non necessaria, aiuta e “corregge” alcuni aspetti del gioco.

Uno dei pregi di ONUW – rispetto a giochi simili – è che la persona che rivestirà il ruolo di “master” (o “Annunciatore” in ONUW) può anche giocare, dato che il suo compito sarà solo chiamare i vari ruoli che, da soli, compieranno le azioni (mentre, ad esempio, in Lupus in Tabula, il master non gicoa e deve gestire tutte le fasi della partita). Tuttavia ho notato che non è semplice fare l’Annunciatore e il giocatore allo stesso tempo : oltre a chiamare i ruoli ed evitare di confondersi, l’Annunciatore potrebbe rivelare la sua identità se non sta attento alla proiezione della sua voce, dato che potrebbe avere un ruolo speciale ed essere costretto ad agire. Tutto ciò viene colmato dalla presenza dell’applicazione, che sostituisce appieno l’Annunciatore: basta impostare personaggi e timer, alzare il volume e giocare, senza lo stress dell’Annunciatore “umano”.

Tuttavia, c’è una grossa novità con l’arrivo del quarto titolo di questa serie, ovvero “One Night Ultimate Alien”, dove i cattivi saranno gli Alieni. Sbirciando tra il sito e la versione aggiornata dell’applicazione, si può scoprire che i nuovi personaggi (e le loro azioni) sono legate all’utilizzo dell’App, rendendola quindi necessaria: ad esempio gli Alieni – oltre a riconoscersi – devono compiere un’azione extra che viene decisa dall’applicazione; mentre l’Espositore (un personaggio buono) può rivelare una o più carte al centro (il numero è stabilito dall’applicazione). Grazie a questo aspetto – possibile solo con l’introduzione “fissa” dell’applicazione – il gioco ha acquisito una nuova luce: ogni partita sarà diversa e sarà difficile compiere le classiche strategie, stupendo ogni volta i giocatori.

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One Night Ultimate Alien, il quarto titolo della serie One Night, in cui l’app-master sarà fondamentale

In conclusione, il binomio cartaceo-digitale va valutato caso per caso: esistono giochi che ben si sposano con il mondo digitale, migliorando molti aspetti del gioco in scatola altri invece sono solo un buon ripiego, da sfruttare quando si ha poco tempo, voglia o spazio. Ma se tale tendenza dovesse prendere ancora più piede – preferendo quindi il tablet al tavolo – potremmo ancora parlare di “giochi da tavolo”? Ai posteri, l’ardua sentenza…

Prima di salutarci, volevo comunicarvi che, per ragioni personali, nei mesi di giugno e luglio sarò meno presente e potrò dedicare meno tempo a “Giochetti e Sfizietti”. Perciò, le uscite degli articoli avverranno una ogni due settimane (sempre di Mercoledì), anche per mantenere una certa qualità del blog. Da agosto in poi, si tornerà più carichi che mai, quindi non disperate ed aspettate pazienti. Vi saluto e ci rivediamo tra due settimane.

Critica della Ragion Ludica 5: Perchè i giochi devono durare “poco”?

La scorsa settimana – con la recensione di Pandemia la Cura – ho “ammesso” di non amare i titoli “Usa e getta”, ovvero quei giochi che è possibile giocarci un numero “limitato” di volte. Avevo citato – come esempio – il caso di Pandemic Legacy, una versione di Pandemia sottoforma di campagne progressive e one-shot:  quando ho saputo che poteva capitare di strappare le carte o “modificare” in modo indelebile la plancia di gioco, ho rinunciato a qualsiasi proposito di provarlo, figuriamoci comprarlo…

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Pandemic Legacy Season 1 (in arrivo anche la Season 2)…

Questo gioco  in particolare – la prima volta che è uscito – mi ha spinto a farmi molte domande: ma perchè? Che senso può avere un titolo così “deperibile”? La gente sarebbe stata così folle da spendere più di 50 euro per un gioco che avrebbe potuto giocare “una sola volta”? Ero davvero perplesso e certo che sarebbe stato un completo flop, ma quando scoprii che Pandemic Legacy aveva avuto un successo straordinario (è arrivato al primo posto nella top100 di BGG), sono rimasto ancora più basito…  Ma quali sono i motivi – più “dubbi” direi – che mi allontanano da questa tipologia di giochi che ultimamente sta andando di moda?

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Ecco il volto di chi scrive, quando si trova di fronte a Pandemic Legacy…

Per iniziare, devo fare un’altra piccola “ammissione”: a me il cinema non piace e men che meno andarci… I motivi sono davvero molti: oltre al fatto che non riesco a stare fermo sulla poltrona – immobile  ed in silenzio – per più di un’ora (una vera tortura per me) e per questo tendo a parlare ed a commentare durante la proiezione (tortura per gli altri spettatori); non mi piace l’idea di spendere dai 4 ai 7 euro di biglietto per godere  un’esperienza che al massimo può durare due ore e per “una sola volta”. A questo punto, preferisco aspettare un po’ di più per comprarmi il dvd oppure aspetto la versione in streaming, che posso godere a casa, in tutta tranquillità (mia e vostra).

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Il cinema, teatro delle mie angosce

Per lo stesso motivo – giornata di ammissioni, eh? – non amo il genere giallo (che sia film, serie e libri). Spesso mi ricapita di rileggere qualche libro della mia infanzia (come il Piccolo Principe) ed apprezzare ogni volta nuovi aspetti, nuove sfumature che vengono colte solo alla seconda o terza rilettura… nei gialli, questo non avviene: al massimo si possono notare dettagli che ci erano sfuggiti, ma di certo l’assassino non cambia, ne la sua vittima e ne il suo movente…

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Alcuni titoli di Agatha Christie, una delle più famose scrittrici di libri gialli

Questi sono gli stessi “sentimenti” che provo di fronte ad uno di quei titoli: mi siedo, ci gioco, magari mi ci diverto anche, vorrei farci una nuova partita, ma non posso. Ormai il dado è tratto, la cartuccia è stata sparata e non si può più tornare indietro: resto con un’esperienza ludica, ma effimera. Al massimo potrà essere un bel ricordo, ma nulla più… Ed allora, perchè dovrei spendere le mie risorse (economiche e non) per ciò che ha “i minuti contati”?

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Tic.. tac… tic… tac…

So che in media – da quando un titolo viene comprato – solitamente ci si fanno quattro o cinque partite e poi si tende a venderlo perchè già ci si è stancati; così da avere spazio per nuovi titoli e continuare il circolo vizioso. Tuttavia è anche vero che non riusciamo a staccarci dai nostri giochi preferiti, quelli che ci hanno lasciato sensazioni migliori, quelli che potremmo giocare all’infinito e senza stancarci. Un titolo ti entra nel cuore solo dopo averlo “conosciuto” a fondo, dopo averci “vissuto” gran parte del nostro tempo: sarà per questo che io adore One Night Ultimate Werewolf, con cui ho superato il mio record di partite in attivo (oltre 150)? E non credo che con Pandemia Legacy (o con un altro gioco simile), si possa creare quell’intesa profonda: è come un viaggiatore sfuggente, che ti cammina fianco a fianco e che – prima o poi – dovrà andare via…

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Cosa può dare una sveltina, in confronto ad un’amore “eterno”?

Oltre a ciò, un titolo one-shot mi “impone” a rispettare delle regole:

  • non posso giocarci con chiunque: devo selezionare attentamente il mio gruppo di giocatori, devono essere disponibili ed “allenati”, sarebbe un peccato sprecare quell’unica occasione per colpa di qualcuno che non sa giocare; devo esser cinico sennò ho davvero “buttato” dei soldi;
  • non posso giocarci quando voglio: ho giusto un’oretta e vorrei giocare un po’, potrei anche provarlo, ma se poi non dovessi fare a tempo? Sarei costretto a terminare quell’unica partita o ad affrettarmi: ma a che prezzo?
  • non posso giocarci senza lo spirito giusto: quante volte vi sarà mai capitato di giocare di controvoglia, solo per far piacere ad un vostro amico? Su un titolo qualsiasi lo potete fare (lo strazio durerà poco), ma volete davvero rischiare con un gioco “usa e getta”?

Tutte queste “incertezze”, comunque,  non intaccano il mio giudizio su titoli del genere: ad esempio vi posso dire di aver giocato a Le Case della Follia (2 edizione), trovandolo scorrevole e godibile (ma criticabile sotto altri aspetti); mentre gioco di controvoglia a Sherlock Holmes consulente investigativo soprattutto perchè si tratta di un giallo (e perchè non sopporto Holmes come personaggio). E non dimentico Naufragos ne Tales of the Arabian Nights, con i quali ho fatto delle partite stupende ma che – inevitabilmente – soffrono un po’ del problema “mi è già capitato e so come risolverla”…

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Naufragos e Le Case della Follia, due titoli belli, nonostante tutto…

Anche al di di fuori dei boardgames, non mi dispiace l’elemento “usa e getta”: da piccolo leggevo spesso librogames (piccole avventure in formato cartaceo) e per diverso tempo ho partecipato a cene con delitto, tribunal party e giochi di comitato; riuscendo anche ad organizzarne qualcuna per i miei amici (anche se non ho mai scritto nulla, mi sono sempre affidato alle opere di Lorenzo Trenti e Riccardo Affinati). In questi contesti – ovvero quello del gioco di ruolo – tale elemento non solo non mi infastidisce, ma credo sia necessario: se così non fosse, verrebbe a mancare l’elemento interpretativo e ambientativo, quello che ti fa “credere” di essere Lupo Solitario nel Magnamund oppure l’assassino di un delitto che deve – a tutti i costi – scamparla.

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Una piccola parte della mia collezione

Nei giochi da tavolo, invece, è diverso: non deve esserci interpretazione. Certo, ogni gioco ha una sua ambientazione e il giocatore – di volta in volta – si cala nei panni di contadini, costruttori, dottori, nobili altezzosi o invincibili guerrieri ; ma non gli si chiede di impugnare una spada o di posizionare un mattone (e neanche di farlo per finta). Quel che conta è il gioco e tutte le possibilità che offre: le azioni e le combinazioni possibili, le reazioni e le sensazioni dei giocatori al tavolo ed anche il lancio dei dadi, simbolo di come la fortuna può cambiare le sorti della partita.

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Ora non è che ad Agricola dovete REALMENTE “arare i campi” o “ampliare la famiglia”. Anche se la seconda che ho detto potrebbe non essere così spiacevole…

Credo che la longevità sia un elemento fondamentale in un gioco da tavolo: un titolo che non si ferma alla prima o alla seconda partita, ma che può essere esplorato in qualsiasi modo – senza mai stancare – offrendo di volta in volta spunti diversi, come un libro da rileggere più volte per comprenderlo appieno. Forse è proprio questo la mia perplessità maggiore quando analizzo un titolo “da una botta e via”: hanno una limitatissima longevità che ti costringe – dopo poche volte – ad abbandonare il gioco al suo destino…

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Istanbul, titolo che vanta di grande longevità, grazie a vari espedienti (come la customizzazione della plancia di gioco).

In occasione del Modena Play, è stato presentato Deckscape, il gioco di Martino Chiacchiera e Silvano Sorrentino che riproduce le Escape Room in una comoda scatolina tascabile (sarà una nuova recensione per Semper Filleris?) e mi sono stampato la demo di Unlock! (di Alice Carroll, Thomas Cauët, Cyril Demaegd). Questi due titoli, nonostante siano deperibili (avranno più avventure, ma da affrontare una sola volta), mi hanno intrigato parecchio:  chissà se riusciranno a farmi “cambiare” questa ottusa opinione…

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La novità del momento: mi farà cambiare idea?

Vorrei concludere – come al solito – chiedendo il vostro parere: che cosa ne pensate? Basta davvero poco tempo per poter apprezzare un gioco? Pensate che sia meglio un titolo che offre emozioni in una sola volta, oppure preferite i titoli più longevi? Ricordandovi che le vostre opinioni sono sempre ben accette – specie quelle discordanti – vi saluto e ci rivediamo la prossima settimana.

Critica della Ragion Ludica 3: Strategia e Tattica e dove trovarli

Come saprete  – ma sarà capitato anche a voi – spesso mi ritrovo a discutere con il mio gruppo sui titoli che proviamo durante una serata ludica e spesso la domanda che ci poniamo è “Qual è la strategia migliore (o peggiore) da fare in questo gioco? Perchè si deve fare così e non si può invece fare così?”e più volte ho notato che i miei giocatori tendono a confondere il termine “Strategia” con “Tattica”. Anche alcuni autori di giochi e recensori cadono in questo tranello, definendo un determinato titolo “strategico” quando è “tattico” e viceversa. Perciò oggi – miei cari lettori – cercherò di sciogliere il bandolo della matassa e di risolvere questo dilemma.

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Strategia? Tattica?

I  termini “strategia” e “tattica” – cito il “Dizionario dei giochi” di Angiolino/Sidoti – derivano dal linguaggio militare: il primo è “l’arte di utilizzare ogni risorsa militare, economica, politica o di altro genere per vincere una guerra”;   mentre la tattica è “l’arte di manovrare truppe e mezzi in una singola battaglia o scontro”. Successivamente questi due termini sono stati trasposti nel linguaggio comune, assumendo quasi lo stesso significato: basti pensare alle strategie di marketing o alle tattiche di sopravvivenza. In ambito ludico, invece, tale differenza è più marcata , in quanto:

La strategia di gioco è quindi la pianificazione di lungo periodo, che comprende il controllo dello spazio di gioco, il piazzamento iniziale, le alleanze principali. La tattica riguarda invece più da vicino la gestione di ogni singolo evento, la reazione alle mosse dell’avversario, il modo in cui ci si dimostra preparati a improvvisi rovesci della sorte.

Cosa vuol dire? Prendiamo gli Scacchi, uno dei giochi più antichi e giocati al mondo. La strategia si applica ad inizio partita: ogni giocatore dispone degli stessi pezzi e può scegliere – in tutta libertà – come procedere, scegliendo l’apertura che preferisce e quali pezzi muovere per prima. Lo stesso accade durante il fine partita: in determinate situazioni – ad esempio quando in campo sono rimaste due Torri bianche e i Re – il giocatore sa come deve comportarsi per chiudere alle strette il proprio avversario (esistono manuali sui “Finali di partita”). La tattica, invece, occupa principalmente il “mediogioco”: terminata l’apertura, gli avversari si studiano e cercano di sviluppare i propri pezzi a proprio vantaggio, magari mangiando un Cavallo sacrificando un Alfiere (in gergo scacchistico è detta “Cambio”) oppure facendo scacco al Re e ad un altro pezzo avversario (“Scacco doppio”). Ciò dimostra quanto gli Scacchi siano un perfetto connubio tra Strategia e Tattica, facce di una stessa medaglia che non vanno trascurate, come in una vera battaglia militare.

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Esempio di apertura negli Scacchi: Partita all’italiana.

Siete stanchi dei soliti scacchi e preferite un esempio più “fresco”?  Nessun problema, Hive è un perfetto discendente degli scacchi, in quanto strategia e tattica: i giocatori assidui sanno che non conviene mettere la Cavalletta come primo pezzo (il più delle volte resterà li bloccata) o quanto è fondamentale riuscire a mettere il proprio Scarabeo sopra l’Ape regina avversaria, in modo da impedirle la fuga. Ed ho fatto solo un esempio strategico ed uno tattico…

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Hive, il discendente degli scacchi

Ho voluto citare due giochi in cui Strategia e Tattica sono presenti in egual misura, ma per essere ancora più chiaro ora vi farò alcuni esempi di titoli in cui prevale l’uno invece che l’altro aspetto.

Esempi di giochi strategici

Istanbul  (Rüdiger Dorn, 2014)

Avrei potuto citare uno dei tanti german sul mercato, ma credo che Istanbul sia uno dei titoli più completi creati e forse è proprio questo che lo ha reso vincitore del Kennerspiel des Jahres nel 2014.In Istanbul vestirete i panni di mercanti che dovranno girovagare per tutto il bazar cittadino, acquistando e scambiando merci. Ad ogni turno, il giocatore potrà spostare il proprio Mercante (e i suoi Assistenti) fino ad una casella ed eseguirne l’azione e così via, finché  uno dei giocatori non abbia conquistato sei gemme, proclamandolo vincitore.

Per arrivare a questa méta, tuttavia, il cammino è arduo ed ogni passo deve essere ben calcolato anche diversi turni in anticipo: in Istanbul vince soprattutto chi è riuscito a trovare la “strategia” migliore e con meno mosse possibili. Ho fatto diverse partite a istanbul ed ho visto varie strategie in atto – chi accumula risorse e le spende dal Gioielliere, chi si riempie le tasche di monete ed estende al massimo il Carretto, chi fa di tutto un po’, etc… – ma la mia preferita è la combinazione tra la casella “Casa del Té” e la “Tessera Moschea Rossa”: la prima ti permette ti guadagnare Monete scommettendo su un lancio dei dadi, mentre la seconda ti permette di modificare il risultato del dado; quindi basta essere abbastanza veloci da aggiudicarsi la Terssera Moschea Rossa ed andare più volte sulla Casa del Té, per guadagnare un bel gruzzolo.

Certo, può capitare che un Mercante avversario vi metta i bastoni tra le ruote (prendendo per primo una gemma o una casella) e che serve comunque un po’ di tattica per “aggirare” l’ostacolo, ma se avete fatto una buona strategia non dovreste avere problemi.

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Istanbul, la tessera Casa del Tè e le tessere “Moschea Rossa” 

Dominion (Donald X. Vaccarino, 2008)

In gioventù – quanto passa veloce il tempo – sono stato un giocatore del gioco di carte collezionabili  “Magic the Gathering”, gioco in cui ogni giocatore-stregone aveva il proprio mazzo di carte (o “Grimorio”), improntato su una strategia ben decisa. Dominion – sotto alcuni aspetti – ricorda molto Magic, specie dal punto di vista della strategia.

Dominion è un deck-building dove ogni giocatore rappresenterà un monarca che vuole estendere i propri terreni e le proprie finanze, partendo da un piccolo mazzetto personale di dieci carte. Durante il gioco, il giocatore pescherà cinque carte dal proprio mazzo e potrà spendere le carte Tesoro per acquistare altre carte Tesoro, miglioramenti (come le carte Regno, che svolgono azioni particolari) e carte Vittoria. Quest’ultime forniranno dei punti a fine partita: chi avrà guadagnato più punti sarà dichiarato vincitore.

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Magic the Gathering ed una delle possibili strategie di un grimorio: il mazzo Tramutanti.

Come anticipato, in Magic il giocatore sceglie una strategia su cui basare il proprio grimorio (come un mazzo Draghi o un mazzo Counter, che annulla le magie dell’avversario) e lo costruisce in tal modo. In Dominion accade una cosa simile: partendo da quelo povero mazzo, il giocatore studia le dieci carte disponibili nel display e sceglie quali acquistare e quali rifiutare, per poter massimizzare le proprie possibilità di vittoria.

Sia a Magic che a Dominion, è necessario creare delle combo tra le carte nel proprio mazzo: in Dominion Intrigo si guadagnano parecchi punti Vittoria se il giocatore possiede nel mazzo tanti “Ducati” (carta Vittoria da 3 punti) e tanti “Duca” (carta Regno che fa guadagnare un punto vittoria per ogni Ducato in possesso); oppure le carte Regno “Esploratore” (che ti permette di guardare quattro carte e rimetterle in ordine come si vuole) e “Pozzo dei Desideri” (che se indovini la carta in cima al mazzo te la fa pescare) insieme ti permettono di pescare qualche carta in più per il turno successivo.

A Magic, infine, è importante creare un grimorio che sia ben bilanciato, che abbia il giusto numero di magie e creature e con Terre sufficienti (la risorsa principale) per poterle giocare. Lo stesso vale per Dominion: acquistare, ad esempio, troppe carte Vittoria fin da subito può essere dannoso, perchè riducono la probabilità di avere in mano carte Tesoro per comprare altre carte; altrettanto dannoso è avere solo Monete di Rame (carta Tesoro), perchè vi impedirà di comprare le carte più costose e riduce la probabilità di avere in mano carte Azione; infine non conviene comprare sempre le stesse carte azione per attivare una combo, perchè se siete sfortunati vi potrebbero non capitare in mano al momento giusto

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Dominion, alcune carte che permettono delle combo

Esempi di giochi tattici 

Carcassonne (Klaus-Jurgen Wrede, 2000)

Ed ora veniamo ad un “grande classico” dei giochi da tavolo: nessuno può definirsi giocatore se non ha almeno fatto una partita a questo titolo, ricco di colpi di scena grazie alla pesca delle tessere.

Carcassonne, infatti, è un piazzamento tessere in cui bisogna ricreare un paesaggio medievale fatto di strade, città, monasteri e tanto altri. Al proprio turno, un giocatore pesca una tessera da un sacchetto e la deve posizionare facendole combaciare con le tessere già piazzate: se riesce a concludere un elemento (esempio un tratto di strada), guadagna dei punti. Il gioco termina quando le tessere terminano e chi avrà più punti sarà il vincitore.

Perchè questo gioco è tattico, anzichè strategico?  Ciò è dato dalla pesca delle tessere Paesaggio: all’inizio del gioco c’è solo una tessera centrale e tutti i giocatori non possiedono carte in mano o risorse da sfruttare, quindi non è possibile “a priori” decidere una strategia da seguire. Solo pescando le tessere, il giocatore potrà via via decidere come procedere, tant’è che in Carcassonne conviene sempre puntare su più elementi, piuttosto che far crescere uno solo: quante volte ho visto città gigantesche ma incomplete, perchè mancavano una o due tessere che non sono arrivate al momento giusto… Certo, Carcassonne ha la sua dose di strategia, anche se io preferei definirla “modus operandi” del giocatore: immaginate di pescare una tessera strada curva, come la utilizzate solitamente? Per creare una strada più lunga, oppure piazzandola in modo che potete metterci un Contadino? O ancora – come me – utilizzate la tessera per ostacolare i vostri avversari (mettendola vicino ad una sua città), in modo che trovi più difficile trovare la tessera giusta? La scelta è dettata dal vostro carattere e non da un valore strategico…

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Situazione finale a Carcassonne (con espansione “I Fiumi”): povere strade e cittadelle che non sono state completate…

Pandemia (Matt Leacock, 2007)

Pandemia è un collaborativo dove i giocatori dovranno curare ben quattro epidemie che si stanno spargendo per il mondo. Grazie alle azioni e ai propri Poteri (ogni Personaggio ne ha uno), i giocatori potranno spostarsi nei vari luoghi, fare ricerche e solo se il giocatore possiede cinque carte di uno stesso colore potrà curare una malattia. Se i giocatori riescono a curarle tutte prima che si diffondino troppo o prima che termini il mazzo, avranno salvato il mondo (e vinto!), altrimenti avranno perso e condotto il mondo al cataclisma…

Come in tutti i collaborativi, Pandemia ha un unico avversario: il gioco stesso. E’ egli stesso che decide quanti cubetti Infezione compaiono e dove, se si scatenano dei focolai (che diffondono ulteriormente l’epidemia) e via dicendo. I giocatori – di comune accordo – devono scegliere la tattica migliore in base alla situazione che hanno di fronte: anche se la norma vuole che un giocatore trovi la cura il prima possibile, potrà capitare di essere costretto ad Arginare la malattia; oppure ad utilizzare una carta utile per costruire un Centro di Ricerca, etc… L’aspetto strategico è presente solo all’inizio partita: come accennato prima, ogni personaggio ha un Potere ed è consigliato che i giocatori scelgano poteri che vadano in combo, come la coppia “Medico-Scienziata” oppure “Coordinatore-Specialista in Contenimento”

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Alcuni personaggi di Pandemia (vecchia edizione).

Abbiamo parlato di giochi prettamente strategici, giochi prettamente strategici e giochi in cui sono presenti entrambe e allo stesso valore. Tuttavia, esisteranno giochi privi di entrambe? Ovviamente esistono e si distinguono in due categorie: giochi di percorso e giochi di conoscenza. I giochi di percorso sono quelli della nostra infanzia – come il “Gioco dell’Oca” o “Scale e Serpenti”- giochi semplici dove è il dado a decidere il vincitore  e dove l’aleatorietà impedisce qualsiasi strategia o tattica. I giochi di conoscenza (come  Trivial Pursuit e il Quizzettone) sono  quelli in cui viene testata la cultura di un giocatore: non c’è strategia o tattica che ti può salvare se non sai la capitale del Brasile o chi è l’ultimo spasimante di Jennifer Lopez.

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Scale e Serpenti, un classico gioco di percorso

Ma badate a prendere sottogamba questi titoli perchè – in alcuni casi – è presente più strategia e tattica di quanto non vi aspettate. In “Visual game” – gioco in cui si deve far indovinare alla propria squadra ciò che si ha disegnato – sono presenti entrambe: la scelta di cosa e come disegnare è strategia allo stato puro; mentre si può notare la tattica nella scelta dell’argomento da disegnare, oltre alla tattica del guardare il disegnatore della squadra avversaria se il vostro è totalmente incapace.

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Visual Game, il gioco “apparentemente privo di strategia e tattica

Ora che il concetto è chiaro e ben fissato nelle vostre menti – almeno spero – vorrei soffermarmi su alcune riflessioni. Mi rendo conto che è difficile distinguere quando si sta attuando una strategia e quando invece si sta eseguendo una tattica; anche io spesso confondo i termini… Tuttavia tutti i giochi prevalentemente strategici hanno alcune caratteristiche comuni, stesso discorso vale per quelli maggiormente tattici.

In un gioco strategico è possibile fare un progetto “a lungo termine” e ben solido, studiato e calcolato in ogni minimo dettaglio: perdere tempo nell’attuare una strategia equivale a perdere! Altrettanto dannoso è cambiare strategia in corso d’opera oppure seguire più di una strategia: la via per la vittoria deve essere una e una soltanto, e va seguita dall’inizio alla fine. Ovviamente ciò è possibile se durante il gioco, il giocatore ha tutto sotto controllo ed ha tutte le informazioni per poter ragionare: come un generale che deve conoscere la composizione del terreno di battaglia e dove si trovano le linee nemiche, così un giocatore conosce quanto una risorsa gli può fruttare e quanto conviene conquistare il territorio nemico. Certo, poi gli imprevisti possono sempre capitare…

Un gioco tattico, invece, è affidato al Caso: sia perchè l’aleatorietà incide sul corso della partita, sia perchè ogni turno è diverso da quello precedente e va affrontano a seconda dei casi. In questa situazione, il giocatore non può pensare “al futuro”, ma deve limitarsi a quello che vede: le risorse disponibili in un determinato turno, le carte rivelate all’inizio turno, le mosse e le contromosse degli avversari. Ogni tattica è “usa e getta”: la si inizia e la si porta avanti fino all risultato sperato, dopodichè la si deve abbandonare e se ne comincia una nuova. Chi usa la stessa tattica più volte “è perduto”, perchè in base alla situazione quell’azione può darti molto vantaggio oppure essere dannosa. Un vero tattico è una persona versatile, che non viene colto alla sprovvista, come un generale che, dopo aver guardato le mosse del nemico e la sua potenza militare.

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In fondo, giocare ad un qualsiasi giocod a tavolo è come partecipare ad una guerra…

Prendiamo ad esempio il già citato Istanbul: all’inizio della partita tutti i giocatori partono dalla casella Fontana, hanno le stesse risorse e la plancia di gioco è stata definita. Con tutte queste informazioni, i giocatori hanno la capacità di creare un progetto “a lungo termine”, di prevedere in anticipo quante e quali mosse fare, di seguire un determinato percorso anzichè un altro, percorso che dovrà subire meno variazioni possibili. Durante il corso del gioco, inoltre, difficilmente la plancia subisce cambiamenti: quasi tutte le risorse sono sempre disponibili, le caselle non cambiano di posto e neanche la presenza di un avversario può impedire di eseguire un’azione (anche se va pagato!). Quindi ognuno può giocare quasi “da solo”: l’unico punto su cui si scontreranno i giocatori è chi per primo raggiungerà le sei gemme. Quindi – per queste ragioni – Istanbul è decisamente strategico.

E perchè un gioco come Vudù (Marco Valtriani, 2014) è da considerarsi più tattico? Anche se ad inizio partita tutti i giocatori non possiedono nulla, durante il gioco pescheranno carte Maledizione ed Artefatto: il vostro avversario non saprà quale sciagura si abbatterà su di lui. Durante il proprio turno, il giocatore non può giocare liberamente le proprie carte Maledizione: sia perchè deve avere le risorse necessarie (definite da un lancio dei dadi, quindi da un elemento aleatorio), sia perchè non può maledire un giocatore che possieda la carta Bersaglio (perchè è stato bersagliato dalla maledizione precedente); perciò dovrà accontentarsi ed agire in base alla situazione attuale, giocando la maledizione su qualcun’altro oppure aspettando. Inoltre, le Maledizioni andrebbero giocate in modo da innescare delle combo: ad esempio conviene giocare la Maledizione “Fay the Good!” (che ti costringe ad icrociare le braccia) su chi in quel momento ha una maledizione riguardo le mani (come “Manu popò”), piuttosto che a qualcuno che non ha problemi ad eseguirla (anche se è in vantaggio).

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Alcune carte Maledizione di Vudù, tra cui quelle citate nell’articolo.

E con questo, credo di avere detto tutto… Spero che vi sia stato d’aiuto e vi invito – come al solito – a darmi il vostro parere: avete mai avuto dubbi a distinguere i termini “Strategia” e “Tattica”? Siete d’accordo sull’opinione di chi scrive, oppure avete un’ipotesi tutta vostra? E quali sono per voi giochi strategici e quali tattici? Con queste domande vi saluto e vi auguro “Buona giornata”.