Semper Filleris 55: Shy Monsters

SHY MONSTERS
Autore Sandro dell’Aglio
Prodotto da GateonGames
Tipologia asimmetrico, deduzione
N° giocatori 2
Età 10+
Durata  10-20 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (bassa)
Difficoltà A A A  (bassa)

Bentornati, cari lettori di Giochetti e Sfizietti, su Semper Filleris, ovvero la rubrica che si occupa principalmente di filler, con lo scopo di dare risalto a questi titoli che, a volte,vengono un po’ ignorati dai recensori…

Nello scorso articolo di questa rubrica – si parla dell’anno scorso! – abbiamo trattato Goryo, un asimetrico spacca-cervelli prodotto dalla GateonGames; ma la stessa casa editrice ha prodotto un altro titolo simile, limitato sia nelle dimensioni che nei componenti, ma non meno sfizioso e riflessivo. Lo stesso titolo, tra l’altro, è stato acquistato più o meno nello stesso periodo di Goryo, sempre grazie al consiglio del canale Youtube “Gioca Giullari”.

Senza farvi attendere, vi presento il titolo di oggi: signore e signori, ecco a voi Shy monsters, un gioco italiano (di Sandro dell’Aglio) per soli due giocatori, edito appunto dalla GateonGames.

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Shu Monsters, il “piccolo” filler di oggi

La scatola del gioco è davvero piccola (9.5 x 9.5 x 3.5), ma riesce a contenere tutto il necessario per giocare: undici tessere Sotterraneo – tra cui una tessera Entrata ed una Uscita, tre tessere Corridoio e sei tessere Mostro – due tessere Azione Speciale (per l’Eroe), 2 tessere Riepilogo ed il token in legno dell’Eroe. Troverete inoltre – la prima volta che aprirete la scatola – un adesivo che andrà collocato sul token in legno: nulla di difficile, specie se siete fan della rubrica “Carta & Forbici”!.

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Ecco i suoi componenti…

Con Shy Monsters, veniamo catapultati in un classico mondo fantasy, dove il signore Oscuro (ovvero un giocatore) dovrà impedire all’Eroe (l’altro giocatore) di attraversare il proprio dungeon, piazzando abilmente i mostri a sua disposizione. Tali mostri potrebbero trasformare il nostro Eroe in una poltiglia… se non fosse che sono estremamente timidi e che, se non messi a proprio agio, possono fuggire a gambe e non compiere il loro dovere “malvagio”.

Come avrete capito, i due giocatori assumeranno due ruoli diversi, e pertanto ognuno avrà un setup personalizzato.

Il Signore Oscuro deve:

  • collocare la tessera Entrata al centro del tavolo e prendere una tessera Riepilogo per se;
  • mescolare le sei tessere Mostro e formare con esse una pila di tessere coperta;
  • mettere da parte le tre tessere Corridoio e la tessera Uscita e le tiene in mano;

L’Eroe invece, deve:

  • prendere le due tessere Azione Speciale e la tessera Riepilogo, mettendole accanto a se;
  • posizionare il segnalino Eroe sulla tessera Entrata.
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Setup del primo livello del Dungeon

Il Dungeon del Signore Oscuro è composto da tre livelli; in ogni livello si giocano le seguenti fasi:

  1. Fase del Signore Oscuro: il giocatore-Signore Oscuro gioca le tessere Corridoio e Mostri;
  2. Fase dell’Eroe: il giocatore-Eroe decide quali tessere rivelare; quindi si muove nel livello per cercare la tessera Uscita;
  3. Fase di Fuga: viene resettato il livello, per preparare quello successivo.

Fase del Signore Oscuro

In questa Fase, il Signore Oscuro deve, per prima cosa, preparare il Dungeon per l’arrivo dell’Eroe: quindi, pesca due tessere Mostro dalla pila coperta e le aggiunge alla tessera Uscita e a quelle Corridoio che ha in mano. Successivamente, il giocatore colloca queste sei tessere coperte sul tavolo – connettendole con la tessera Entrata scoperta – facendo in modo che tutte le tessere siano tra loro interconnesse ortogonalmente.

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Il primo livello appena costruito …

Unico modo per sconfiggere l’Eroe è attraverso le tessere Mostro; ma per fare in modo che possano attaccarlo, il giocatore dovrà rispettare entrambe queste condizioni:

  • deve essere “a proprio agio”, cioè rispettare le icone di posizionamento indicate sulla tessera di Riepilogo: ad esempio, il Pipistrello deve avere almeno una tessera adiacente diagonalmente, mentre la Mantide deve avere solo due tessere adiacenti ortogonalmente e allineate tra loro;
  • non deve essere vicino ad un altro Mostro – ovvero adiacente ortogonalmente – perché i Mostri hanno paura degli altri Mostri: se l’Eroe rivela una tessera Mostro che è accanto ad un’altra tessera Mostro rivelata, quest’ultimo Mostro non attacca, anche se è “a suo agio”

Un Mostro – anche se non è “a proprio agio” o adiacente ad un altro Mostro – può comunque essere piazzato; ma se dovesse essere rivelato dall’Eroe non attaccherà, riducendo le possibilità di sconfiggerlo.

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… e lo stesso livello con le tessere scoperte: in questo caso il Mostro Mantide può attaccare, invece il Kraken non è a “suo agio”, quindi non sarà attivo.

Fase dell’Eroe

Non appena il Signore Oscuro ha definito la posizione delle tessere, il giocatore Eroe deve, per prima cosa, controllare la propria tessera di Riferimento: infatti, il giocatore può rivelare un numero di tessere corrispondente al livello in cui si trova (ad esempio, nel secondo livello, rivela una tessera).

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Secondo livello del Dungeon: l’Eroe può rivelare una tessera sul tavolo, trovando – fortunatamente – un Mostro.

Dopo aver fatto ciò, l’Eroe dovrà muoversi all’interno del Dungeon, alla ricerca della tessera Uscita: quindi, il giocatore prende il suo segnalino Eroe e si muove – di volta in volta, in una tessera adiacente ortogonalmente a quella di partenza. Nel caso arrivi su una tessera coperta, il giocatore la rivela e – se si tratta di una tessera Mostro – verifica se il Mostro può attaccarlo: se è così, l’Eroe viene colpito e perde immediatamente (non avendo punti Vita); in caso contrario, continua a muoversi come se non lo avesse incontrato.

L’Eroe continua a muoversi finché non raggiunge la tessera Uscita, che fa interrompere questa seconda fase: se ciò non è possibile – perché verrebbe sconfitto da un Mostro nel raggiungerla – l’Eroe perde automaticamente!

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Quindi, l’Eroe muove la pedina di una casella verso il basso… cosa rivelerà la tessera in cui è appena arrivato’

Oltre al movimento semplice – in tutta la partita – ha a disposizione due tessere Azioni, che gli forniscono dei poteri “speciali”, che andranno scartate una volta utilizzate.

  1. Attacco: con questa azione, l’Eroe sferra un attacco sulla prossima tessera in cui si sposterà; infatti, se la prossima tessera in cui si muove l’Eroe rivela un Mostro, egli potrà sconfiggerlo e non essere sconfitto da esso; se non c’è nessun Mostro, l’Attacco comunque viene speso;
  2. Salto: con questa azione, l’Eroe può scavalcare una tessera Sotterraneo per atterrare su quella successiva.
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L’Eroe, prima di muoversi, ha deciso di spendere l’Azione Attacco: finisce quindi su una tessera Mostro e quindi lo sconfigge, senza subire danno.

Fase di Fuga

Se l’Eroe raggiunge la tessera Uscita, vuol dire che ha superato un livello del dungeon; quindi il tavolo deve essere sgomberato per far spazio al livello successivo. Il Signore Oscuro, infatti, rimette in mano la tessera Uscita e le tre tessere Corridoio – lasciando la tessera Entrata sul tavolo – mentre mette da parte le tessere Mostro utilizzate in quel livello.

Se durante l’esplorazione, l’Eroe non ha rivelato uno o più Mostro del livello, il Signore Oscuro li mette da parte mantenendoli coperti, cosicché il giocatore Eroe non sappia quali Mostri fossero.

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Primo livello completato: si ripulisce il tutto e si mettono da parte le tessere Mostro utilizzate, in questo caso entrambe rivelate.

La partita termina :

  • se L’Eroe raggiunge per la terza volta la tessera Uscita: in questo caso, il giocatore che lo controlla vince!
  • se l’Eroe viene sconfitto – perciò subisce un attacco da un qualsiasi mostro – ad un qualsiasi livello: se ciò accade, vince il Signore Oscuro!
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L’Eroe ha raggiunto, per la terza volta, la tessera Uscita: supera quindi il dungeon e vince!

Cosa ne penso io?

Spesso i filler hanno la caratteristica di condensare un gioco con una buona profondità in poche e facili regole, ma in Shy Monsters tali aspetti sono così accentuati da risultare un filler davvero sbalorditivo, che difficilmente si dimentica e che ti spinge a giocare più partite consecutive. Altro vanto che ha questo titolo è la qualità dei componenti, piuttosto resistenti, anche se eviterei di “maltrattare” comunque le tessere, perchè altrimenti si potrebbero riconoscere.

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In questo caso, invece, l’Eroe ha incontrato un Mostro attivo: l’Eroe ha appena perso!

Shy Monster offre un grado di sfida – in ambo parti – piuttosto equilibrato: il Signore Oscuro dovrà cercare di realizzare un dungeon “difficile da interpretare”, mentre l’Eroe dovrebbe intuire il “ragionamento” compiuto dal suo avversario, per poter utilizzare saggiamente movimenti e azioni. Va anche detto, tuttavia, che un buon Signore Oscuro può realizzare un dungeon così “ambiguo” che l’Eroe dovrà fidarsi alla “fortuna”, perchè entrambe le sue interpretazioni potrebbero essere corrette o non; ma questo elemento – ahime – è proprio inevitabile.

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La Mantide si troverà sopra la tessera Uscita oppure il nostro ha vicino un Gargoyle? E se invece ha giocato lontano il Drago, così che non venga rivelato? Ah, quanti problemi…

Piccolo da stare in una mano, immaginatevi quanto poco spazio possa occuparvi in borsa: questo è il principale motivo per cui Shy Monster è ottimo da portare in viaggio, magari con la vostra dolce metà; oppure anche come gioco da fare prima di andare a dormire, sotto le coperte del vostro comodo letto matrimoniale. Sconsiglio, invece, presentarlo a serate ludiche – perché ha bisogno di calma e silenzio – o al massimo proponetelo solo in attesa che arrivi qualcun’altro.

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Buonanotte e fai dei bei sogni…

Insomma, non siate così timidi, come sono invece i Mostri di questo titolo: vi invito, a provarlo senza timore – tanto i Mostri non mordono mica!  – e ne rimarrete sorpresi. Detto ciò, l’ultima cosa che mi resta da fare è ringraziarvi per la comprensione e per il supporto che date a Giochetti e Sfizietti: ci vediamo fra due settimane, con un nuovo articolo. Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!

Semper Filleris 54: Goryo

GORYO
Autore Andrea Candiani
Prodotto da GateonGames
Tipologia asimmetrico, deduzione
N° giocatori 2
Età 10+
Durata  20-30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (media)
Difficoltà A A A  (media)

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti, è più precisamente su “Semper Filleris”, dove in ogni articolo recensisco solamente titoli filler, ovvero giochi brevi nella durata, ma corposi nella sostanza…

Da ormai un po’ di tempo, ho iniziato a seguire un canale Youtube che si occupa di giochi da tavolo: sto parlando dei “Gioca Giullari“, gestito dai simpaticissimi Alberto e Valentina –  che offre ai propri utenti non solo breve recensioni e anteprime sui titoli appena usciti, ma vere partite complete. Conosciuti grazie ad una partita live di “Welcome to… your perfect home”, grazie a loro ho avuto modo di conoscere diversi titoli accattivanti, molto spesso filler.

Il titolo di oggi è il primo acquisto grazie al loro canale ed ai loro consigli: signore e signori, ecco a voi Goryo, titolo per due giocatori di Andrea Candiani, edito da Gateon Games.

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Goryo, il titolo di oggi

Aprendo Goryo, troviamo un bel po’ di componenti: un tabellone di gioco, due plance per ciascun ruolo (una per il Goryo e una per il Samurai), uno schermo Goryo, un pennarello per lavagnetta, 40 tessere quadrate (32 tessere stanza e 8 oggetto), 5 gemme bianche, 12 gettoni in cartoncino (1 Marchio del Goryo, 3 segnalini spirito e 8 oggetto), 5 pedine in legno (un Goryo e quattro Samurai), 13 segnalini indizio (7verdi e 6 rossi), 13 cubetti (4 bianchi, 6 neri, 1 viola, 1 verde e 1 grigio), un sacchetto ed un regolamento in tre lingue, italiano, inglese e francese.

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Ecco cosa contiene la scatola di Goryo…

Siamo nel Castello di Edo, che custodisce non solo dei preziosi manufatti, ma anche una leggenda. Infatti si narra che nel castello alloggiava Yoruichi Feliwara, fanciulla così bella e seducente che i nobili venivano da ogni dove per corteggiarla e per farle dei costosissimi regali. Questo finché non cominciarono a circolare strane voci sul suo conto, forse proprio dallo Shogun stesso: la donna fu cacciata dal casello e morì in esilio, circondata dai suoi gatti. Ma la sua anima non trovò la pace eterna e si trasformò in un Goryo, uno spirito dalle sembianze di gatto, che ritornò al palazzo, pronto a vendicarsi di chi ha osato parlare male di lei!

Quindi, un giocatore interpreterà questo malefico spiritello che andrà in giro a rompere preziosi cimeli, mentre l’altro guiderà un gruppo di quattro Samurai, con lo scopo di catturare e calmare questa anima irrequieta.

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Lo schermo del Goryo

Vista la mole di componenti, il setup non è immediato, soprattutto perché ogni ruolo nel gioco deve sistemare i propri componenti:

  1. Posizionate il tabellone di gioco al centro;
  2. Seguendo la disposizione sulla plancia del Goryo, collocate le tessere stanza nei riquadri sul tabellone, sul lato dell’oggetto integro;
  3. collocate le otto tessere oggetto negli spazi su un lato del tabellone, con il bordo scuro e l’oggetto integro verso l’alto; quindi collocate quattro pietre bianche sulle caselle-pietra, sempre sul tabellone;
  4. mettete tutti i gettoni oggetti dentro il Sacchetto e scegliete chi farà Goryo e chi farà i Samurai;
  5. Il giocatore Goryo deve prendere il proprio schermo e vi nasconde dietro la plancia Goryo – che deve essere orientata come il tabellone – il pennarello e tutti i cubetti (esclusi quelli neri);
  6. Successivamente, il giocatore Goryo pesca un gettone oggetto dal sacchetto, lo guarda, lo nasconde dietro lo schermo e lo ricopre con il simbolo Goryo, ad indicare che quello è il suo “oggetto vincolato” (spiegato più avanti);
  7. Infine, il giocatore Goryo pesca un altro gettone oggetto e lo mostra; quindi sceglie una qualsiasi tessera stanza con lo stesso oggetto: in questo modo, Goryo rompe il suo primo oggetto – e vi piazza una gemma bianca sopra – e si posiziona il proprio segnalino Goryo sulla stessa tessera; menrte sulla propria plancia Goryo, il giocatore deve segnare l’oggetto appena rotto con una X;
  8. il giocatore Samurai, invece, riceve la plancia dei Samurai, i segnalini indizio (verdi e rossi), i tre segnalini Indizio e i cubetti neri;
  9. Successivamente, il giocatore Samurai colloca le quattro pedine Samurai sulla casella centrale di ogni stanza e posiziona un segnalino indizio verde sul primo spazio del tracciato circolare ed i tre segnalini indizio sulla propria plancia (con il lato Goryo coperto).
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Setup appena completato

Una partita può durare – al massimo – cinque round, in cui i due giocatori si alternano ed agiscono in turni diversi. In particolare, ogni round si divide in Fase del Goryo (in cui il Goryo pianifica il suo movimento e rompe un oggetto), Fase dei Samurai (in cui il giocatore fa agire i propri Samurai per inseguire lo spirito), e Fase della Rivelazione (in cui viene rivelato il percorso e la posizione del Goryo, guadagnando eventuali vantaggi).

Fase del Goryo

In questa fase, il giocatore Goryo pianifica il suo percorso, grazie ai cubetti Movimento: partendo dalla sua casella iniziale – su cui mette un cubetto bianco – colloca tutti i suoi cubetti bianchi – sulla propria plancia Goryo – per indicare il proprio spostamento. Ogni cubetto bianco deve essere posizionato in una posizione ortogonalmente adiacente a quello precedente e non è possibile posizionare cubetti in uno spazio occupato da un altro cubetto.

Una volta che ha posizionato tutti i propri cubetti bianchi, può piazzare quello viola – sempre adiacente ortogonalmente sull’ultimo cubetto bianco piazzato – ad indicare quale cimelio ha intenzione di “rompere” alla fine del round. Non può rompere – e quindi terminare il proprio movimento – un oggetto già rotto, il suo oggetto “vincolato” o un oggetto “sigillato” (vedi dopo).

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Il Giocatore Goryo si muove dalla casella di partenza fino alla casella nell’altra stanza, dove c’è la Maschera.

In questa fase, inoltre, il giocatore Goryo ha a disposizione due poteri speciali, utilizzabili solo una volta durante la partita:

  • Falsa pista (cubetto verde): questo cubetto può essere posizionato su un qualsiasi spazio non occupato da cubetti bianchi e non deve rispettare le regole di posizionamento dei cubetti Movimento. Se il giocatore Samurai indaga sulla casella che contiene questo cubetto (vedi dopo), il giocatore Goryo gli conferma di esserci passato sopra; ma nella fase di Rivelazione non darà nessun bonus al giocatore Samurai (spiegato più avanti). Il cubetto verde viene scartato solo se il Samurai ha indagato su di esso.
  • Balzo (cubetto grigio): vale come cubetto Movimento addizionale, seguendo le stesse regole di posizionamento dei cubetti Movimento. Una volta utilizzato, tale cubetto deve essere scartato.
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Goryo ha utilizzato sia il cubetto Balzo (per fare un passi in più) e il cubetto Falsa Pista.

Fase dei Samurai

Quando il giocatore Goryo ha pianificato il proprio movimento, tocca al suo avversario controllare i Samurai: in particolare, il giocatore può scegliere al massimo tre dei suoi Samurai, a cui far compiere un massimo di due azioni. Per ogni azione spesa, il giocatore deve collocare un proprio cubetto nero sulla propria plancia, in corrispondenza dell’azione svolta e del Samurai usato. Il giocatore deve risolvere completamente le azioni con un Samurai, prima di poter scegliere il prossimo Samurai da far agire. Le azioni disponibili sono:

  • Passo: la pedina Samurai si muove di una casella adiacente ortogonalmente; si può utilizzare questa azione fino a due volte per Samurai (spendendo due Azioni);
  • Ricerca: il Samurai “investiga” nella casella in cui si trova;
  • Segugio: il Samurai “investiga” in una casella adiacente ortogonalmente rispetto a cui si trova.

NB: non è possibile “investigare” sulla casella di partenza del Goryo, né “investigare” due o più volte su una stessa casella.

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Il giocatore Samurai decide di fare l’azione Passo due volte con il Samurai rosso.

Ogni volta che un Samurai “investiga” su una casella, il giocatore chiede se il Goryo è passato su quella casella nel turno corrente: se ciò è avvenuto, il giocatore Samurai colloca un segnalino verde sulla casella investigata; in caso contrario posiziona un segnalino rosso sulla stessa. “Investigare” serve al giocatore Samurai per poter “esorcizzare” gli oggetti nella fase di Rivelazione.

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Il Samurai verde decide di fare prima l’azione Ricerca e poi l’azione Segugio, riuscendo ad indovinare un passaggio su una casella stanza.

Fase della Rivelazione

Quando il giocatore Samurai ha terminato le azioni a sua disposizione, il giocatore Goryo mostra all’altro la propria plancia – togliendo il proprio schermo – per far vedere come si è mosso e quale oggetto ha rotto.

A questo punto, entrambi i giocatori controllano se tutti gli segnalini indizio sono corretti: se il Goryo non ha fatto errori nel dichiarare dove è passato non accade nulla; in caso contrario, se il Goryo ha sbagliato nel posizionare i cubetti oppure nel rispondere alle investigazioni, il Samurai guadagna tanti segnalini spirito – girandoli sul lato Goryo (da sinistra a destra) – quanti “errori” compiuti dal Goryo.

Una volta confermato tutto, il giocatore Samurai recupera tutti i suoi segnalini indizio e fa avanzare il segnalino verde sul percorso circolare di tanti passi quanti sono i segnalini che è riuscito a guadagnare nel turno (escluso il segnalino verde apparso grazie ad una Falsa Pista del Goryo). Inoltre, per ogni Samurai sulla stessa casella di arrivo del Goryo, tale giocatore guadagna un segnalino spirito, girandolo sempre sul lato Goryo (da sinistra a destra).

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In questo caso, il giocatore rimuove i due segnalini indizio e fa avanzare la pedina verde di due passi.

Fatto ciò, il giocatore Goryo prende la pietra bianca sulla casella del round in corso e la colloca sulla tessera stanza in cui aveva il cubetto viola Bersaglio, ad indicare il nuovo oggetto rotto, e vi colloca sopra la propria pedina; mentre sulla propria plancia il giocatore dovrà contrassegnare tale casella con una X. Inoltre, se l’oggetto appena rotto è il primo esemplare di quella tipologia, il giocatore gira la tessera Oggetto dal lato scuro (integro) al lato chiaro (rotto).

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Il giocatore Goryo rompe il secondo oggetto

Se il giocatore Samurai – nel turno corrente – ha raggiunto uno o più simboli sacchetto sul proprio tracciato circolare, quest’ultimo può pescare tanti gettoni Oggetto dal sacchetto quanti sono i simboli guadagnati nel turno. Ogni gettone pescato in questo modo deve essere rivelato: d’ora in poi, quella tipologia di oggetto non potrà più essere rotta dal Goryo (infatti l’oggetto è “sigillato”). Per evitare che i giocatori dimentichino tale informazione, il giocatore Goryo contrassegna con una O tutte le caselle che corrispondono all’oggetto sigillato; mentre il giocatore Samurai gira ogni tessera dell’Oggetto appena sigillato sull’altro lato (dove il disegno mostrerà appunto un sigillo).

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Il giocatore Samurai ha pescato il gettone Secchio, quindi il Goryo segna con un cerchio ogni casella uguale sulla propria plancia.

Fatto ciò, ogni giocatore rimuove i propri componenti – Goryo recupera i suoi cubetti e il Samurai i propri indicatori delle azioni – per iniziare un nuovo round di gioco, non prima di riposizionare lo schermo di fronte alla plancia del Goryo.

La partita termina immediatamente non appena si verificano una di queste condizioni:

  1. se il Goryo non riesce a posizionare il cubetto Bersaglio (perché circondato da oggetti sigillati): vince il giocatore Samurai;
  2. se il Goryo rompe – per sbaglio – il suo oggetto “vincolato”: vince il giocatore Samurai;
  3. se il Samurai gira tutti e tre i segnalini spirito sulla propria plancia: vince il giocatore Samurai;
  4. non appena tutte le tessere oggetto – ad eccezione di una – sono girate sul lato chiaro: vince il giocatore Samurai;
  5. Se il Goryo riesce a rompere il quinto ed ultimo oggetto ed a sopravvivere nell’ultima fase di Rivelazione (senza fare errori): vince il giocatore Goryo.
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Lo spiritello ha distrutto il suo ultimo oggetto, vincendo!

Che cosa ne penso io?

Ultimamente è diventata quasi una moda realizzare titoli “asimmetrici”, così come più spesso nascono titoli per due giocatori: Goryo è una perfetta sintesi di questi due elementi, un gioco elegante e ben bilanciato – mi ha ricordato molto Mr Jack Pocket – che unisce capacità logiche e deduttive. Ottimi anche i componenti e l’artwork, anche se non mi aspettavo una scatola “così” grande, per essere un titolo per due giocatori.

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La scatola di Goryo ha la stessa grandezza di quella di Sheriff of Nottingham…

Come hanno fatto già i Gioca Giullari, voglio darvi un grande avvertimento: durante le prime partite, il gioco potrebbe sembrare troppo sbilanciato, in favore del giocatore che gioca il ruolo dello spirito. Questo perché giocare (e vincere) come Goryo è più semplice ed immediato da apprendere, mentre per essere un buon Samurai bisogna saper prevedere le mosse dell’avversario, qualità che si riesce a guadagnare solamente dopo alcune partite. Perciò, il consiglio che voglio darvi è non fermarvi alla prima partita – in realtà neanche alla seconda o alla terza – ma provare a sperimentare più strategie possibili: anche io ho avuto molto difficoltà a vincere da Samurai, ma alla fine ci sono riuscito!

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Goryo vs Samurai: chi vincerà?

Data la natura di questo titolo, consiglio Goryo a quelle coppie amanti dei giochi da tavolo (e non semplici casual gamers): prima una bella cena romantica – solo per due – seguita da una partita che non vi occuperà tutta la serata… anche se – purtroppo devo avvisarvi – con Goryo “una partita tira l’altra”; sia perché vorrete provare a giocare nell’altro ruolo, sia perché volete essere i primi a vincere su questo spiritello pestifero.

Anche io ed il mio compagno siamo caduti in questa “trappola”: in seguito ad una discussione su Pulsar, da poco abbiamo iniziato a segnare – grazie ad un’applicazione – tutti i giochi che facciamo (con i relativi punteggi) ed attualmente Goryo è il titolo che abbiamo giocato di più… e nel giro di due sere consecutive!

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Il totale delle partite fatte… e la parte blu scuro corrisponde alle partite a Goryo!

Credo di avervi parlato abbastanza di questo titolo: voglio ringraziare personalmente i Gioca Giullari ed il loro canale Youtube per avermi fatto conoscere questo piccolo tesoro, oltre ad avermi fatto riavvicinare ai titoli per solo due giocatori! Ma ringrazio anche a voi, cari lettori e lettrici di Giochetti e Sfizietti, per il vostro supporto: continuate a sostenere sia questo blog, sia le relative pagine Facebook e Instagram. Detto ciò, non resta che salutarci e dire “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris”.

Semper Filleris 53: Trapwords

TRAPWORDS
Autore Jan Brèzina – Martin Hrabàlek – Michal Pozàrek
Prodotto da Czech Games Edition (Cranio Creations)
Tipologia parole, party games,
N° giocatori 4-8
Età 8+
Durata  30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Salve a tutti – cari lettori – e bentornati su Giochetti e Sfizietti! Siamo consapevoli che la scorsa settimana è mancato il solito articolo: abbiamo avuto problemi con il sito e non è stato possibile pubblicare. Per fortuna, si sono sistemati in fretta e possiamo riprendere con il consueto appuntamento.

Oggi ritorna Semper Filleris, la rubrica che parla esclusivamente di filler! Lo scorso articolo abbiamo parlato di A voi la Scelta, uno dei titoli di punta della Czech Games Edition. Anche il gioco di oggi fa parte di questa casa editrice: signore e signori, ecco a voi “Trapwords” di ben tre autori, titolo nato dalla mente di tre autori e localizzato in Italia grazie alla Cranio Creations.

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Trapwords, il titolo di oggi

Questa scatola abbastanza compatta contiene tutto il necessario per una partita, ovvero 7 tessere stanza, 10 carte Maledizione, 10 Carte Mostro, 50 Carte Parola (doublefass), 5 segnalini Mostri, 2 segnalini Squadra (rosso e blu), 2 segnalini Torcia, una clessidra, due matite, un blocchetto su cui scrivere le parole e quattro piccoli libricini in cartone, che serviranno per determinare la parola del turno. Per aiutare i giocatori a capire le regole, è presente sia il regolamento completo, sia una brevissima guida che riassume anche tutte le regole del gioco.

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Ecco cosa trovate dentro Trapwords

In Trapwords, i giocatori si dividono in due squadre e indovinare le proprie parole nascoste: in questo modo potranno avanzare all’interno del tabellone-dungeon, raggiungere il mostro e sconfiggerlo prima dell’altra squadra.

Tuttavia, prima di iniziare la partita, bisogna fare il setup e fare alcune scelte:

  1. Disponete 5 tessere Stanza al centro del tavolo, in ordine crescente: per le prime partite, è consigliabile scegliere le stanze dal n°3 alla n° 7; quindi mescolate tutte le carte Parola e collocatele accanto a questo dungeon;
  2. Dopo aver diviso i giocatori, ogni squadra riceve un foglio-lista, una matita, segnalino Squadra – che deve collocare sulla stanza con il valore più basso – e il segnalino Torcia, che assegna ad un giocatore a loro scelta (che diverrà il primo suggeritore);
  3. In Trapwords è possibile giocare con un set di parole di uso comune, oppure con un set di parole in stile “fantasy” (ad esempio, “Goblin”,”pozione” o “principe”). Scelto il set, date a ciascuna squadra uno dei due libri del colore del set (marrone per le parole fantasy e blu per le parole comuni);
  4. Scegliete o pescate a caso il Mostro che sarà presente in partita: i Mostri in tutto sono cinque – ognuno con caratteristiche e regole speciali da applicare – e di ciascuno esiste la versione difficile (con l’asterisco) e la versione facile (senza asterisco). Definito il mostro, collocatelo nella stanza con il valore più alto;
  5. Se volete – ma sconsigliato nelle prime partite – pescate due carte Maledizione e ponetele coperte (senza vederle) nella seconda e nella quarta stanza.
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Ecco pronto il setup…

Una partita a Trapwords si svolge in diversi round, fino ad un massimo di otto; mentre ciascun round si divide in due fasi: “Preparazione delle parole trappola” e “Indovinare la propria parola segreta”.

Nella prima parte, ogni squadra – contemporaneamente – pesca una carta dal Mazzo delle Parole e la inserisce all’interno del proprio Libro: in questo modo, verrà mostrata una sola parola, che sarà la parola segreta che l’altra squadra dovrà indovinare. Una volta che tutti hanno compreso tale parola, ogni squadra dovrà scrivere sul proprio foglio un numero di Parole – preferibilmente attinenti alla parola segreta – pari al valore sulla stanza in cui si trova il segnalino della squadra avversaria. Queste parole saranno le “Parole Trappola”: se il suggeritore della squadra avversaria dice una di queste parole – nella fase successiva – fa terminare immediatamente il proprio turno, perdendo la possibilità di guadagnare il punto.

Le parole Trappola possono essere sostantivi, aggettivi o verbi (esclusi “essere”, “avere” e”potere”) possibilmente attinenti alla parola che dovrà essere indovinata: quindi, qualsiasi parola può diventare una parola Trappola; ad eccezione delle parole “uno”, “cosa”, “quale”, “alcuno”, “qualcuno”, “nessuno”.

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La parola segreta è “Bronzo”: la squadra sceglie le parole “Oro”, “Argento” e “Medaglia” come Parole Trappola.

Quando entrambe le squadre avranno completato la propria lista di parole Trappola, inizia la seconda fase: infatti, ogni squadra consegna il proprio libro SOLAMENTE al suggeritore dell’altra squadra. Si gioca per turni alternati: generalmente, la squadra che inizia per prima ad indovinare è quella che si trova più indietro sul proprio percorso; in caso contrario (ad esempio, al primo turno), comincia la squadra che possiede il libro con il simbolo luminoso.

Quindi, il suggeritore della squadra ha qualche secondo per leggere e capire la propria parola segreta, dopodiché la clessidra verrà girata: il suggeritore deve far indovinare la parola segreta ai propri compagni di squadra, prima che scada il tempo, utilizzando quante parole vuole ma rispettando eventuali vincoli (più avanti); mentre la squadra ha solo cinque tentativi per indovinare la parola.

Se la squadra riesce ad indovinare in tempo la propria parola segreta, il suo turno termina e la squadra può far avanzare la propria pedina nella prossima stanza; in caso contrario se non è riuscita ad indovinare ed è scaduto il tempo – oppure hanno terminato i tentativi a loro disposizione – il proprio segnalino deve restare dov’è.

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L’altra squadra tenta di indovinare: “Quando partecipi ad una gara, cosa vinci se arrivi al terzo posto?” … “Mmm… la medaglia di BRONZO!” Ecco qua, indovinato!

Tuttavia, le Parole Trappola – scritte dalla squadra avversaria – sono un altro motivo di fallimento: infatti, se il suggeritore – a sua insaputa – pronuncia una delle parole contenute nella lista dell’altra squadra, fa scattare immediatamente la Trappola e fa finire immediatamente il turno, perdendo così la possibilità di avanzare. Inoltre, la Trappola si attiva lo stesso se il suggeritore pronuncia forme affini alla parola Trappola (es: animalesco su “animale”) o con parole composte da Parole trappola (ad esempio, dire “portafoglio” innesca la Trappola sia con “Porta” che con “Foglio”). Il suggeritore, quindi, dovrà essere molto attento: non conoscendo la lista delle Parole Trappola (i suoi avversari non gliela devono mostrare!), deve provare a far indovinare la parola segreta evitando spiegazioni troppo banali.

Inoltre – come spesso accade in giochi simili – esistono altri tipi di restrizioni: ad esempio, il suggeritore non può comunque dire la parola segreta (“cane”) o derivate di quest’ultima (“cagnolino”). Non sono validi anche i “fa rima con” (es: fa roma con pane) o “parole che la contengono” (alla parola “canestrello togli le ultime sei lettere) od altre forzature simili (di cui, per ragioni di spazio, non vi posso parlare per intero). In tutti questi casi, il suggeritore viene punito come se avesse detto una Parola Trappola.

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“Allora… questa cosa si può trovare in CHIESA, durante la Messa…” Parola trappola attivata!

A prescindere dall’esito della prima squadra, il turno passa all’altra squadra, che deve cercare di indovinare nelle stesse identiche condizioni. Quando anche l’altra squadra avrà fatto il proprio tentativo, si passa al round successivo, tuttavia:

  • se entrambe le squadre non sono avanzate durante il turno corrente, il Mostro avanza di una stanza verso le squadre, “spingendo” eventuali carte Maledizioni presenti nella stanza successiva in cui si trova il Mostro;
  • il suggeritore consegna il segnalino Torcia ad un altro componente della sua squadra, diventando il suggeritore del prossimo round.
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Entrambe le squadre hanno fallito: quindi il Mostro avanza e fa spostare la carta Maledizione nella stanza adiacente.

Durante la partita, le squadre possono arrivare in stanze con carte Maledizione: non appena ciò accade, tale carta Maledizione deve essere scoperta e letta. Quindi, la squadra (o le squadre) che si trova in una stanza “maledetta” deve giocare il proprio round seguendo le istruzioni della carta Maledetta, che possono modificare alcune regole del round in corso (ad esempio, non poter utilizzare le parole che iniziano per “S”. A prescindere se la squadra abbia indovinato la parola segreta o meno, la carta Maledizione verrà comunque scartata.

Anche le carte Mostro – come le Maledizioni – hanno degli effetti che applicano verso le squadre: infatti la Squadra – per sconfiggere tali Mostri – deve indovinare la propria parola segreta, rispettando le condizioni dettate dalla carta Mostro (ad esempio, dire solo un certo numero di parole).

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La squadra Rossa dovrà giocare – per “Oscurità” – con gli occhi chiusi; mentre la squadra blu – che deve affrontare il Mostro – dovrà giocare con due parole Trappola in più.

Se la squadra che vuole sconfiggere il Mostro fallisce, quest’ultimo non si muove – neanche se anche l’altra squadra ha fallito. Se, invece, è riuscito nel suo intento, tale squadra ha sconfitto il Mostro e vince immediatamente!

E’ possibile anche la vittoria condivisa, se entrambe le squadre indovinano la parola segreta mentre sono nella stessa stanza del Mostro. Ma la partita può anche finire in modo “inaspettato”: se infatti – negli otto round disponibili – nessuna squadra è riuscita a sconfiggere il Mostro, sarà quest’ultimo a vincere su tutti i giocatori!

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Nessuno è riuscito a sconfiggere il mostro in tempo… il Demone ha vinto!

Cosa ne penso io?

Spesso capita che vengo a sapere di alcuni titoli quasi “per caso”, magari dopo un giro in negozio: anche Trapwords l’ho scoperto in queste circostante e, incuriosito dalla descrizione, ho deciso di prenderlo. Devo ammettere di non essermi pentito nell’averlo acquistato:  Trapwords è un titolo godibile, una sorta di Taboo moderno e ben rivisitato, soprattutto con il fatto che il Suggeritore non sa le parole che non può dire, mettendolo ulteriormente in difficoltà.

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Chi riuscirà a sconfiggere per primo il drago?

Per chi è amante di Taboo già lo potrà immaginare, ma Trapwords può far nascere un po’ di discussioni all’interno del vostro gruppo di giocatori. Non parlo di argomenti del tipo “ah io pensavo che avreste messo quella parola come Trappola” o “perchè non hai detto questo per farci indovinare la parola?”; piuttosto parlo di elucubrazioni riguardo il regolamento: il consiglio che vi do è di non essere troppo fiscali e di “ammorbidire” le limitazioni alle parole che può dire il suggeritore, anche perché sono molte ed alcune davvero opinabili.

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“Allora… è un ucc… no, questa l’avete messa… è un VOLATILE”… Parola Trappola attivata?

Nonostante la durata di una partita – rientra perfettamente nei 30 min della scatola – Trapwords resta comunque un party games: se volete provare tutte le potenzialità di questo titolo, vi consiglio di portarlo al cenone di Natale – tanto è quasi dietro l’angolo – oppure di organizzare una bella serata tranquilla, con tanto di bibite e schifezze da sgranocchiare. Inoltre, non vi preoccupate se siete più di otto giocatori, poiché il gioco si presta anche a gruppi un po’ più grandi: abbiamo fatto una partita in dieci giocatori e ci siamo divertiti tantissimo e senza fare troppa confusione (anche se non tutti hanno fatto da suggeritore).

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Ecco le pagine del regolamento che dicono cosa è legale e cosa no.

Bene, questo articolo si avvia alla conclusione: voglio ringraziarvi – come sempre – per il supporto che continuate a dare a questa pagina, sia su Facebook, che su Instagram. Io, intanto, vi saluto: ci rivediamo la prossima settimana con una nuova uscita… E mi raccomando, non dimenticate il motto di questa rubrica: buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!

Semper Filleris 52: A voi la scelta!

A VOI LA SCELTA!
Autore Vlaada Chvàtil
Prodotto da Czech Games Edition (Cranio Creations)
Tipologia conoscenza, voto, party games,
N° giocatori 3-6
Età 15+
Durata  30 min
Dipendenza lingua A A A  (alta)
Rigiocabilità A A A (bassa)
Difficoltà A A A (bassa)

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti: stavolta tocca di nuovo a Semper Filleris, la rubrica in cui si dà spazio ai Filler e ai giochi brevi, contro il dispotismo dei titoli che durano più di tre ore! Scherzi a parte, io adoro sia i titoli grandi che piccini, purché ben pensati e sviluppati…

A proposito di ciò, l’autore del titolo di oggi ha dimostrato di essere davvero poliedrico da questo punto di vista: questo autore ha nella sua ludografia sia titoli davvero heavy – tra cui “Through the Ages”, considerato da molti come “il gioco più complesso e più lungo”, sia titoli leggeri e party games, come “Nome in codice” che gli è valso lo “Spiel des Jahres” nel 2016.

Immagino abbiate capito di chi stia parlando, anche dal titolo proposto oggi: signore e signori, ecco a voi “A voi la scelta” – in inglese “That’s a question!” – gioco di Vlaada Chvatil per 3-6 giocatori, edito dalla casa ceca GCE, mentre in Italia dalla Cranio Creations.

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A voi la scelta, il titolo dell’articolo di oggi!

All’interno della scatola, potete trovare un bel po’ di componenti: un tabellone di gioco double-fass, una plancia con le domande, 6 pedine scoiattolo (in vari colori), 108 carte Risposta, 12 tessere Lettera “A” e “B”, 6 segnalini “x3”, 6 segnalini “?!?”, 5 segnalini “Ghiande” ed il regolamento.

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I componenti in “A voi la Scelta”

Ma come si inizia una partita? Basta seguire questi passaggi…

  • Ogni giocatore sceglie un colore e riceve i materiali di tale colore: la pedina Scoiattolo, una tessera “A” e una tessera “B”, un segnalino “x 3” e un segnalino “?!?”;
  • Collocate il tabellone di gioco al centro, sul lato corretto in base al numero dei giocatori, quindi ogni giocatore piazza il proprio Scoiattolo nella casella di partenza;
  • Mescolate il mazzo delle carte risposta e date cinque carte ad ogni giocatore; con il resto delle carte va creato il mazzo che verrà utilizzato durante la partita, che sarà composto di un numero di carte in base al numero di giocatori (mettendo da parte le carte rimaste);
  • Collocate la plancia domande al centro del tavolo, con accanto il mazzo delle carte;
  • Si sorteggia il primo giocatore e distribuite i segnalini Ghianda in base al numero dei giocatori (ad esempio, in sei giocatori tutti tranne il primo giocatore ricevono la Ghianda).
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Setup per una partita di sei giocatori

Il giocatore di turno dovrà – per prima cosa – scegliere un altro giocatore che possiede almeno una Ghianda, prenderla ed aggiungerla eventualmente a quelle già in possesso: tale giocatore sarà quello che dovrà rispondere alla domanda fatta dal giocatore di turno.

Quindi, il giocatore di turno prepara la domanda da porre all’altro: sceglie quindi uno dei tre lati della plancia domande (“Cosa preferiresti tra?”, “Chi consideri peggiore?” e “Cosa ti mancherebbe di più se smettesse di esistere”?) e poi sceglie due carte risposta dalla sua mano – posizionandole una sullo spazio “A” e una sullo spazio “B” – sul lato della carta che condivide lo stesso colore della domanda scelta.

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Il giocatore verde ha appena preso la Ghianda al giocatore viola e gli costruisce la domanda: Chi consideri peggiore? Chi non rispetta le code o chi ha il permesso per i parcheggi riservati senza essere disabili?

Il giocatore di turno, a questo punto, legge la domanda appena composta al giocatore scelto, mentre quest’ultimo – per rispondere alla domanda – sceglie una delle due tessere Lettera e la pone coperta di fronte a se.

Fatto ciò, tutti gli altri giocatori – esclusi il giocatore di turno e chi sta rispondendo – dovranno tentare di indovinare la risposta che darà il giocatore che risponde; scegliendo una delle due tessere Lettera e ponendo tale tessera coperta sempre accanto a se. In questo momento, tali giocatori possono giocare i propri segnalini speciali (ma uno solo), che vanno giocati e rivelati insieme alla tessera Lettera.

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Il giocatore viola sceglie la sua risposta, mentre tutti gli altri cercano di indovinare quale sia.

Quando tutti hanno scelto la risposta (tra A e B), il giocatore che deve rispondere rivela la propria tessera con la sua risposta; successivamente anche tutti gli altri giocatori rivelano le proprie tessere. In base a ciò che viene rivelato, i giocatori muovono in avanti sul tracciato la propria pedina Scoiattolo:

  • tutti i giocatori che hanno scelto la stessa tessera del giocatore che risponde, avanzano il proprio Scoiattolo di uno spazio;
  • invece, il giocatore di turno avanza il proprio Scoiattolo di tanti spazi quante sono le risposte sbagliate.
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Esempio di punteggio: il giocatore blu ha indovinato la risposta del giocatore viola (quindi avanza di una casella), mentre il giocatore verde avanza di tre caselle, perchè gli altri tre giocatori hanno sbagliato la risposta.

Giocare i segnalini speciali permette ai giocatori di far avanzare il proprio Scoiattolo, se rispettano le condizioni (che si attivano dopo che sono state rivelate le risposte). In particolare…

  • segnalino “+3”: questo segnalino – se giocato – permette di muovere di tre caselle (invece che una) il proprio Scoiattolo, solo se il giocatore indovina la risposta nel turno in cui la gioca (in caso contrario, il giocatore non può avanzare);
  • segnalino “?!?”:  questo segnalino – se giocato – permette al giocatore di avanzare il proprio Scoiattolo di uno spazio per ogni risposta sbagliata (come il giocatore di turno) alla domanda di turno, escludendo la propria risposta.

Se – durante il movimento – la pedina Scoiattolo raggiunge e/o supera la casella “Lago” e/o “Pascolo”, il giocatore di quel colore può recuperare uno dei suoi segnalini speciali dalla plancia di gioco, anche se è stato appena giocato.

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In questo caso, il giocatore viola ha indovinato la risposta ed avanza di tre caselle invece che una, poichè aveva utilizzato il segnalino “x3”: in questo modo, raggiunge la casella Lago e può recuperare un segnalino speciale, anche quello che ha appena giocato.

Dopo che tutti i giocatori hanno spostato (o meno) il proprio Scoiattolo, vengono scartate sia le due carte Risposta, sia eventuali segnalini speciali che sono stati utilizzati. Quindi, il giocatore che ha posto la domanda pesca due nuove carte Risposta e passa il turno al giocatore alla propria sinistra.

Il gioco continua per diversi round, finché non vengono pescate le ultime due carte Risposta dal mazzo: se ciò accade, si dà inizio al “Round Finale”, che permetterà a tutti i giocatori un ultimo turno di gioco (quindi una domanda a testa) e di recuperare un segnalino speciale.

L’ultimo round di domande non ha regole speciali e si gioca come i turni precedenti, con la differenza che non si pescano nuove carte dopo aver mosso le proprie Pedine: quando anche l’ultimo giocatore ha concluso la sua domanda, il giocatore (o giocatori) più avanti sul percorso vince la partita!

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Fine ultimo turno: vince il giocatore giallo!

Che cosa ne penso io?

“A voi la scelta!” è un titolo abbastanza piacevole: nato sulla falsa riga di Dixit & co, si è ispirato a quelle applicazioni e/o piccoli videogiochi che pongono il giocatore a fare una scelta tra due elementi, solitamente non scontati (ad esempio “Will you press the button”). Su Youtube – per diverso tempo – questo tipo di giochi è stato in voga e potete trovare facilmente video di youtuber famosi che vi ci sono cimentati (tra cui Favij).

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Una partita in “A voi la scelta!”

Il gioco – nel suo complesso – è semplice, immediato e di facile apprendimento… però devo ammettere che il regolamento non mi è piaciuto affatto: infatti, il regolamento è costellato di battute fatte dall’autore e “filosofeggiate” che confondono solo il lettore – anche se le prime pagine l’autore specifica quali sono le parti del regolamento e quali invece no – senza essere divertenti o interessanti. Avrei apprezzato, invece, un regolamento molto più snello e privo di testo inutile; avrei anche accettato qualche breve battuta per coinvolgere il lettore – ad esempio, in Misantropia ci sono battute, ma sono limitate e non danno fastidio – ma non che il testo delle “battute” sia decisamente più “lungo” del regolamento vero e proprio!

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Le parti sottolineate in giallo è il regolamento effettivo: tutto il resto è fuffa…

A parte ciò, A voi la scelta resta un valido titolo – quindi faccio i miei complimenti all’autore – ed è un’ottima scelta se si cerca un titolo per concludere una serata giochi o una cena con amici… Tuttavia, vi sconsiglio di provare il gioco in questione con persone al tavolo che non si conoscono affatto: mentre Dixit può essere giocato anche tra perfetti sconosciuti – poiché un indizio può essere anche una semplice citazione – in A voi la scelta viene coinvolta totalmente la propria sfera personale e caratteriale – dato che si tratta di scelte personali e opinabili – e si rischia che la partita diventi tutta un “andiamo completamente a caso”… Se proprio volete farglielo provare, aspettate magari che si conoscano un minimo, prima di proporglielo.

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Solo chi mi conosce davvero bene, sa quale sarebbe la mia risposta…

Bene, ormai ho detto tutto ciò che volevo dirvi: voglio ringraziarvi per il supporto che date a Giochetti e Sfizietti ed ai suoi riferimenti, soprattutto Instagram, che comincia ad avere un ottimo seguito. Io vi saluto, ci rivediamo la prossima settimana con un nuovo articolo…”Semper Filleris!”

Semper Filleris 51: One Night Ultimate Super Villains

ONE NIGHT ULTIMATE SUPER VILLAINS
Autore Ted Alspach e Akihisa Okui
Prodotto da Bezier Games
Tipologia bluff, party games, ruoli segreti
N° giocatori 3-10
Età 8+
Durata  10 min
Dipendenza lingua A A A (media)
Rigiocabilità A A A  (alta)
Difficoltà A A A (media)

Cari lettori e care lettrici, bentornate su Giochetti e Sfizietti! Spero che abbiate passato delle belle vacanze: il sottoscritto – ahimè – ha dovuto “barcamenarsi” tra mille impegni, quasi senza sosta. Ed ora che questo periodo “turbolento” è terminato, è giunto il momento di ricominciare, pronto a fornirvi recensioni e curiosità sul mondo dei giochi da tavolo.

Quando uscì One Night Ultimate Alien, ero davvero convinto che questa “serie” fosse ormai conclusa; anche se sono stati pubblicati anche dei spin-off, come One Week Ultimate Werewolf. E quando venni a sapere che era uscito un nuovo titolo della serie “One Night”, mi sono documentato ed avevo anche deciso di tenere in gabbia la mia “scimmia” e di non comprarlo… ma il destino aveva scelto che doveva essere mio: qualche mese fa – al mio compleanno – scartai questa confezione con grande sorpresa ed un bel po’ di dubbi…

Volete sapere quali furono queste mie “incertezze”? Beh, devo prima presentarvelo e poi lo capirete: perciò, signore e signori, ecco a voi “One Night Ultimate Super Villains”, il quinto titolo della saga One Night (di Alspach e Okui), party game da 3 a 10 giocatori ed edito dalla Bezier games. Come per gli altri One Night, non esiste una sua versione italiana, ma provvederemo a realizzarne una traduzione del regolamento, durante la rubrica Tricks & Whims.

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One Night Ultimate Super Villains

Nuova scatola, stessi componenti che ormai conosciamo perfettamente: 16 tessere ruolo (divise nelle varie fazioni di gioco) ed altrettanti gettoni Ruolo, nonché due piccoli regolamenti, uno per le regole del gioco ed uno per i poteri dei personaggi. Inoltre, una piccola novità: un piccolo poster in formato A3 a tema Werewords – altro spin-off di questa serie – ispirato al famoso quadro “Cani che giocano a poker” di Coolidge.

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I componenti di ONUSV

Dopo aver “disturbato” entità aliene nello scorso titolo, si ritorna sulla Terra ma con qualcosa di “magico” in più: Shady Grove è una tranquilla metropoli americana; ma durante la notte i Super Cattivi tentano di compiere i loro piani malvagi, mentre i SuperEroi cercano di fermarli e di consegnarli alla giustizia. Ma solo un ottimo gioco di squadra porterà uno di questi Super Cattivi dietro le sbarre!

In questa recensione non andrò molto nel dettaglio per quanto riguarda il regolamento perchè One Night Ultimate SuperVillains mantiene la stessa struttura dei titoli precedenti: in ONUSV ogni giocatore può far parte dei Supereroi (carte celesti) che dovranno invece scovare chi sono i Supercattivi (carte rosse); mentre quest’ultimi devono evitare di essere catturati. La partita si divide in due fasi: durante la Notte, i vari ruoli agiscono ed utilizzano i propri poteri; mentre durante il Giorno si discute (anche bluffando) alla ricerca di un Supercattivo. Al termine di un tempo prestabilito, si passa alla votazione e chi riceverà più voti verrà “catturato” e si dovrà rivelare: se tale persona era un Supercattivo, i Supereroi avranno vinto, in caso contrario saranno i Supercattivi a portare a termine il proprio piano malvagio ed a vincere!

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Anche il setup è uguale a tutti gli altri titoli

In realtà, ONUSV può essere considerato come un gigantesco “remake”: gli autori, infatti, hanno voluto unire alcuni personaggi presi dai vari titoli della serie One Night – espansioni comprese – rivisitandone completamente l’ambientazione in uno stile “fumettistico”.  Quindi, molti personaggi sono stati presi per intero e trasformati in Supereroi (o Supercattivi), senza ulteriori modifiche: ad esempio, il Seer (Veggente) diventa il “Detector” – supereroina in grado di attivare il proprio “Campo di Localizzazione ad Alto Voltaggio” – oppure il Mystic Wolf (Lupo Mistico) diventa il “Dr- Peeker” – supercattivo che ha perso il pelo ma non la sua dote di guardare una carta ruolo di un altro giocatore.

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Detector e Dottor Peeker, due ruoli già conosciuti

Addirittura il Tanner (Conciatore) si ritrova ad essere lo “Scienziato Pazzo” (Mad Scientist) che, dopo aver realizzato un disastroso esperimento, si sente in colpa e vuole essere catturato! Inoltre, ogni Scienziato è sempre accompagnato dalla sua “Assistente” (Intern) che conosce la sua identità e che deve aiutarlo a vincere; o – in caso lo Scienziato non sia in gioco – deve essere lei stessa catturata (precisamente come l’Apprendista Tanner).

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Tanner e Apprendista Tanner nella nuova versione!

Tuttavia, gli autori hanno apportato delle piccole modifiche nella struttura del gioco: ad esempio, in ONUSV tutti i cattivi si riconoscono ed utilizzano i loro poteri nello stesso turno; quando nelle scorse versioni l’App dedicava un turno per far riconoscere tutti i cattivi e vari turni per far agire ogni ruolo, chiamati uno alla volta.

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Esempio di chiamata dei Super cattivi: ogni cattivo apre gli occhi ed agisce

Inoltre, sono stati pensati dei personaggi con poteri mai visti, ma ispirati ad elementi del gioco già presenti: ad esempio, gli autori hanno trasformato la “Regola del Lupo Solitario” (One Night Ultimate Werewolf) – che si applicava nelle partite in cui c’era solo un Lupo in gioco (per controbilanciare la mancanza del suo compagno) –  in un ruolo a tutti gli effetti, diventando il Supercattivo “Rapscalion”, potendo così guardare sempre una delle tre carte al centro, a prescindere che sia da solo o meno.

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Il Rapscallion, una delle piccole novità

Altro ruolo “semi-nuovo” presente è l'”Annoying Lad”: molto simile al “The Thing” (La Cosa”, questo Supereroe deve toccare ripetutamente le spalle dei suoi due vicini, alternativamente. Grazie a questo, il giocatore può facilmente essere riconosciuto, anche grazie a chi gli sta adiacente (a meno che non abbia la sfortuna di avere due cattivi accanto!).

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Un Supereroe molto fastidioso…

Infine ho trovato una piccola chicca, più che un vero e proprio personaggio: in questa versione è stato inserito anche un “Villager” (con il nome di “Innocent Bystander” o Passante Innocente) che non fa parte di nessuna fazione  – dopotutto è un semplice passante non può essere un Supereroe o Supercattivo! – anche se vince insieme alla fazione dei Supereroi. Non so, potrà sembrare una bazzecola, ma se quest’aspetto fosse ancora di più sviluppato, potrebbe dar vita a nuovi personaggi interessanti.

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Scusate, ma sono solo un semplice passante!

Che cosa ne penso?

One Night Ultimate Supervillain non offre grandi novità rispetto ai titoli precedenti: come già detto, si tratta di un semplice remake in chiave Supereroi vs Supercattivi con personaggi già visti. Anche lo stile grafico e le artwork riportano a questa nuova ambientazione, un po’ cartoonesca ed un po’ fumettistica: a me non dispiace, ma a molti dei miei giocatori abitudinari di ONUW non è piaciuto, preferendo comunque i disegni originali e dubitando – almeno inizialmente – anche di questa versione. Per fortuna, una volta superata questa prima diffidenza, anche i miei giocatori hanno ben accolto questa versione.

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Ruoli vecchi e ruoli nuovi

Come accennato ad inizio articolo, anche io ero molto diffidente su ONUSV: banalmente, il motivo era che – possedendo già tutti i titoli precedenti – non sentivo l’esigenza di possedere anche questo “remake”, rischiando anche di non giocarlo mai. Invece – una volta provato – sono rimasto comunque contento di averlo ricevuto in regalo e lo sto utilizzando molto più di quanto mi aspettassi: grazie a ONUSV, non sono costretto a portare la mia personale “scatola in legno con tutte le espansioni” ed a mescolare i ruoli di vari One Night. Senza contare che – per chi come me possiede anche altri titoli della serie – grazie a ONUSV può creare dei set di personaggi inserendo due ruoli con gli stessi poteri (ad esempio inserire “Robber” e “Role-Retriever”) nella stessa partita!

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Scatola pesante in legno vs scatola leggera in cartone… chi vince?

Consiglio ONUSV anche a chi non ha mai giocato o non possiede nessun titolo della serie: in ogni espansione, c’era sempre qualche personaggio con poteri che “non funzionavano” o che funzionavano solo insieme ad altri ruoli. Invece ONUSV contiene – di fatto – tutti i personaggi migliori presi dalle varie espansioni, scelti in modo accurato dagli autori. Per questo motivo – ad un nuovo giocatore – sarei propenso a proporgli di prendere quest’ultimo titolo, invece che l’originale One Night Ultimate Werewolf.

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Trisavolo e figlio insieme, in un loop temporale

Bene, credo di avervi detto tutto: dovrete pazientare un po’ per la traduzione del regolamento di One Night Ultimate Super Villain. Ma non vi preoccupate, perchè nel frattempo ci saranno anche altri articoli e curiosità!

Vi avviso, inoltre, che anche Giochetti e Sfizietti ha il suo profilo Instagram – oltre che alla pagina Facebook – dove potete seguirci e chiedere qualsiasi cosa. Colgo l’occasione per ringraziarvi anche per il vostro supporto; perchè solo grazie a voi che questo piccolo blog può diventare grande! Detto ciò, non mi resta che salutarvi, con un bel classico “Semper Filleris!”

 

 

 

 

 

 

 

 

Semper Filleris 50: The Potion

THE POTION
Autore Kasper Lapp
Prodotto da Foxmind – Cranio Creations
Tipologia dadi, deduzione, scommessa
N° giocatori 3-7
Età 8+
Durata  10 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (bassa)
Difficoltà A A A (bassa)

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, bentornati su Semper Filleris, la rubrica dedicata esclusivamente a recensioni di titoli filler. Siamo giunti finalmente al 50esimo articolo della rubrica: festeggiamo questo traguardo con un piccolo filler. Senza indugiare oltre, ve lo presento: signore e signori, ecco a voi “The Potion”, titolo di Kasper Lapp per 3-7 giocatori, edito dalla Foxmind – e in Italia dalla Cranio Creations – proprio quest’anno.

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The Potion, il titolo di oggi

L’elemento più “insolito” di questo titolo sta nella sua scatola… che non è una scatola: infatti tutti i componenti del gioco sono contenuti all’interno di una boccetta in plastica; più precisamente 3 dadi Ingrediente, 42 segnalini Ingredienti (Coleotteri, Funghi e Fiale) e un minuscolo regolamento.

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I componenti in The Potion

In The Potion, ogni giocatore – nei panni di un Alchimista – deve dimostrare la propria bravura nella creazione delle pozioni: l’obiettivo – per avere il controllo sulla Pozione definitiva – è quello di disfarsi dei propri ingredienti e rimanere con una sola tipologia tra Coleotteri, Funghi e Fiale.

Come per buona parte del filler presenti in questa rubrica, in The Potion il setup è rapidissimo:

  • Distribuite a ciascun giocatore due segnalini Ingrediente di ciascun tipo, riponendo nella bottiglietta tutti gli Ingredienti avanzati;
  • Ogni giocatore dovrà tenere in mano – quindi celato agli altri giocatori – i propri segnalini Ingrediente, per tutto il resto della partita;
  • Posizionate la bottiglietta al centro e si sorteggia il primo giocatore (che si limiterà a lanciare i tre dadi ad inizio round).
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Setup per un giocatore

In ogni round, il giocatore di turno lancia i tre dadi Ingredienti: il tiro in questione determina sulla quantità e tipologia di simboli Ingredienti richiesta per quel round (da 1 a 3 elementi; nei tre tipi di Ingredienti). Più precisamente, ogni dado può essere considerato come un possibile “obiettivo” che ciascun giocatore deve cercare di raggiungere (vedremo poi come), per potersi liberare dei propri Ingredienti. Inoltre, in caso ci siano simboli Ingredienti uguali su più dadi, questi non vanno sommati e costituiscono tre obiettivi distinti.

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In questo caso, ci sono due possibili obiettivi sui dadi: un Fungo OPPURE tre Fiale

Una volta rivelato l’esito del tiro, tutti i giocatori scelgono – contemporaneamente ed in segreto – uno dei propri Ingredienti – e lo piazzerà nell’altra mano. Solo quando tutti avranno scelto, tutti potranno rivelare il proprio Ingrediente e valutare – in base ai dadi al centro – se possono scartarlo o meno.

Per prima cosa, si contano – tra tutti i giocatori – quali e quanti Ingredienti sono stati giocati: se la quantità totale di un tipo di Ingrediente – dato dalla somma degli Ingredienti di TUTTI i giocatori – coincide con ciò che è riportato su uno dei tre dadi Ingrediente; allora quei giocatori che hanno contribuito a realizzare tale obiettivo del dado potranno riporre il proprio Ingrediente dentro la bottiglietta (a meno che non si scontrino con la regola d’oro, spiegata più avanti).

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I giocatori hanno rivelato tre Fiale e due Funghi: i primi tre giocatori sono riusciti nell’obiettivo, quindi possono scartare le proprie Fiale; mentre gli ultimi due giocatori non possono scartare i propri Funghi, dato che non hanno rispettato l’obiettivo di un solo Fungo.

Inoltre, se uno o più giocatori rivelano un Ingrediente che non appare in nessuna faccia di nessun dado E nessun giocatore è riuscito a soddisfare gli obiettivi riportati sui dadi Ingrediente, allora tali giocatori possono scartare il proprio Ingrediente – sempre nella bottiglietta – a meno che non si scontrino con la regola d’oro. Ciò permette al giocatore di giocare (e possibilmente eliminare) un Ingrediente non presente sulle facce dei dadi, sperando che i suoi avversari non riescano a realizzare alcun obiettivo.

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Stesso tiro di prima, ma segnalini diversi: in questo caso, nessun dado è stato rispettato; quindi i giocatori con Funghi e Fiale non possono scartarli. Invece il terzo giocatore, visto che lo Scarafaggio non appare sui dadi e nessun altro ha rispettato i dadi, può invece scartare il proprio segnalino.

Una volta che si è stabilito chi potrebbe o meno scartare, tutti i giocatori devono prima rispettare la regola d’oro: infatti, alla fine del round, se TUTTI i giocatori sono riusciti a soddisfare uno degli Obiettivi sui dadi oppure se TUTTI i giocatori hanno giocato solo Ingredienti non presenti sui dadi; allora NESSUN giocatore potrà scartare il proprio Ingrediente. In pratica, non esistono round in cui tutti possono “vincere” e scartare il proprio Ingrediente; ma deve esserci almeno un giocatore “perdente” nel round in corso.

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In questo caso, tutti hanno avuto la stessa idea: teoricamente – secondo i dadi – chi ha lo Scarafaggio potrebbe scartarlo; ma dato che “vincerebbero” tutti, allora nessuno può scartare.

Stabilito chi può scartare l’Ingrediente e chi no – ed una volta fatto – può capitare che uno o più giocatori possano concludere la partita: infatti, se alla fine del round, un giocatore possiede solamente una tipologia di Ingrediente tra i suoi segnalini, deve  rivelare il contenuto della propria mano e solo allora può dichiararsi vincitore! In caso più giocatori raggiungano questa condizione nello stesso round, tutti quei giocatori vincono.

Altrimenti – se ciò non accade – si continua con un nuovo round, con il giocatore successivo in senso orario lancerà nuovamente i tre dadi Ingrediente.

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Il giocatore ha appena in mano una sola tipologia di Ingrediente: quindi, rivela la propria mano e vince!

Che cosa ne penso io?

The Potion è un grande filler in un piccolo formato: ammetto di essere stato attratto prima dall’inusuale confezione e – dopo che il mio negoziante di fiducia me lo fa spiegato – solo poi dall’idea di fondo di questo titolo.   The Potion è la dimostrazione che – per realizzare un’ambientazione sentita – non servono per forza una trama contorta o delle miniature, ma possono bastare alcuni ed oculati componenti. Ottima anche la scelta dei materiali per la realizzazione dei componenti, soprattutto per i gettoni Ingrediente: infatti questi sono realizzati in plastica, e ciò impedisce che il titolo si usi troppo in fretta, come sarebbe accaduto se tali gettoni fossero stati in cartone.

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Oh no, mi è caduta sul tavolo!

Il regolamento è minimale e scritto bene, anche se c’è un errore nell’Esempio 2 (vi consiglio di ignorarlo): tuttavia, ho trovato che sia più facile giocarlo direttamente che spiegarlo; quindi vi consiglio di fare un round senza punti, giusto per mostrare realmente i vari metodi per scartare segnalini Ingrediente. Una volta preso la meccanica, i round saranno molto scorrevoli ed una partita vi tirerà l’altra, specie se al tavolo sono presenti giocatori amanti delle “cattiverie”.

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Un esempio di partita

Va notato che The Potion non è un titolo da passarci una serata ludica; ma si presta invece ad essere un ottimo aperitivo, che rende il massimo soprattutto quando aumenta il numero dei giocatori. Inoltre, richiede pochissimo spazio, sia in borsa che al momento della partita: in fondo, basta solo una piccola superficie piana per collocarvi la boccetta e per lanciare i dadi.

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Addirittura, è possibile giocare su un piattino per il caffè!

Non ho da dirvi altro su questo titolo, se non che vi consiglio di provarlo il prima possibile! Come sempre, voglio ringraziare tutti gli appassionati sia di questo blog, sia della pagina Facebook dedicata. Purtroppo voglio avvisarvi che, per ragioni lavorative, per tutto il periodo estivo gli articoli non verranno pubblicati di settimana in settimana, ma eventualmente ogni due settimane. Ma non vi preoccupate: non via abbandono di certo! Ora resta che salutarci e – come sempre – dire “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”.

 

Semper Filleris 49: Labyrinth Card

LABYRINTH CARD
Autore Max J. Kobbert
Prodotto da Ravensburger
Tipologia carte
N° giocatori 2-6
Età 7+
Durata 20 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (bassa)
Difficoltà A A A (bassa)

Salve a tutti, cari lettori, e benvenuti su Giochetti e Sfizietti, con la rubrica che tratta esclusivamente di filler: ormai stiamo arrivando ai cinquanta articoli di “Semper Filleris”!

Qualche giorno fa, girovagando in una nota catena di supermercati, mi sono imbattuto nella sezione giochi e giocattoli e… indovinate un po’? Ho trovato diversi giochi da tavolo! Per lo più si trattavano di titoli per bambini – come la Cucaracha e Kiki Ricki – in versione pocket… ma rovistando un po’ tra le scatole – oltre alla mini-versione di Scotland Yard di cui non ho bisogno (ne ho addirittura due!) – c’è stato un titolo che ha risvegliato in me l’effetto nostalgia… e l’ho subito preso!

Perciò, signore e signori, vi presento Labyrint Card, il titolo di Max J. Kobbert per 2-6 giocatori, edito dalla Ravensburger nel 2016.

Labyrinth Card, il filler di oggi

Il gioco di oggi fa parte della serie “Travel”, ovvero titoli in versione “compact” che possono entrare in una borsa o valigia: infatti, la scatola è 18 x 11 x 3 cm, ma aprendola troviamo solo un mazzo di 50 carte-labirinto di forma quadrata ed il regolamento in italiano, spagnolo e portoghese.

Ecco cosa trovate all’interno di questa scatola…

Per iniziare la partita – e realizzare il vostro personale labirinto – basta seguire questi step:

  1. Una volta mescolate le carte del mazzo, distribuite due carte ad ogni giocatore, che dovranno tenere in mano, senza che gli altri le vedano;
  2. Successivamente, si mettono quattro carte sul tavolo in modo da formare un quadrato, realizzando un mini-labirinto (possibilmente, che siano collegati tra loro), lasciando poi le restanti sul tavolo, a formare il mazzo;
  3. Il giocatore più giovane inizia per primo.
Setup di partita per cinque giocatori

Nel proprio turno, il giocatore deve giocare una delle proprie carte-labirinto che ha in mano, accostandola alle carte-labirinto già presenti sul tavolo. Il giocatore deve fare attenzione che la carta giocata crei un percorso continuo con quelle sul tavolo.

Esempio di turno: il giocatore non può giocare la carta labirinto all’estrema sinistra (perché non continua il percorso), mentre può giocare quella all’estrema destra.

A questo punto, il giocatore può vedere se – con almeno uno dei due simboli sulla propria carta giocata – è riuscito a creare un percorso che colleghi due simboli Tesori/Personaggi uguali, tra cui Cristalli, Monete, Draghi, Troll, etc…; non importa la lunghezza del percorso o la presenza di altre icone Tesoro/Personaggio. Se il giocatore non è riuscito a collegare due icone Tesoro, può pescare una carta e passa la mano al giocatore alla sua sinistra.

In questo caso, il giocatore non guadagna carte: perciò pesca e passa.

Invece, se il giocatore riesce a collegare due simboli uguali con un percorso, allora il giocatore pone accanto a se – la toglie quindi dal labirinto al centro del tavolo – la carta con la seconda icona identica, guadagnando così un punto. Tuttavia, prima di prendere tale carta, bisogna controllare se tutte le altre carte del labirinto resterebbero collegate tra loro tramite almeno un lato senza tale carte: se così non fosse, il giocatore non può conquistare quella carta.

Giocando invece la carta più in alto, il giocatore riesce a guadagnare una carta labirinto (ci sono due Pugnali).

In alcuni casi – giocando una singola carta – può essere possibile collegare anche due o più simboli Tesoro/Personaggio (sempre con la carta giocata). Se ciò accade, il giocatore può prendere tutte queste carte-labirinto, rispettando sempre la condizione che tutte le carte rimanenti devono restare collegate tra loro per almeno un lato.

Piazzando la carta Monete/Troll sulla destra, il giocatore può guadagnare le due carte labirinto che hanno in comune le Monete (ovvero le due nella fila più in basso).

La partita continua finché non termina il mazzo di carte-labirinto e finché i giocatori non restino senza carte in mano: a questo punto, ogni giocatore conta quante carte labirinto ha collezionato e chi ne possiede di più viene dichiarato vincitore!

Fine partita, ognuno conta le carte guadagnate e si dichiara il vincitore!

Che cosa ne penso io?

Nonostante le dimensioni, Labyrinth Travel mi ha fatto “rivivere” un po’ la mia infanzia: ovviamente questo titolo non è bello come il suo papà “Il Labirinto Magico” (di cui riprende solo l’ambientazione e l’elemento del labirinto), ma l’ho trovato piacevole e semplice. Bella, inoltre, la scatola con il suo supporto interno in plastica rigida, che riesce a mantenere il mazzo di carte al suo posto, senza che “scappi” all’interno della scatola.

Papà e figliolo insieme!

Tornando alla serie “Travel”, Labyrinth Card è davvero comodo da infilare borsa o in spazi stretti, un po’ meno giocarlo effettivamente: realizzare il labirinto richiede comunque una buona superficie piana, quindi ve lo sconsiglio di giocarci mentre siete in viaggio o in treno (come invece altri titoli, anche della stessa serie). A parte ciò, Labyrinth Card è perfetto per i vostri bambini, oppure anche come filler d’antipasto, prima di una serata di giochi da tavolo.

Esempio di partita

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: come sempre, voglio ringraziarvi per il supporto che date alla pagina Facebook e a questo blog! Noi ci vediamo mercoledì prossimo, augurandovi “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

Carta & Forbici 12: Dance of Muses

Eccoci di nuovo qui, un altro mercoledì con Giochetti e Sfizietti, la mia personale rubrica che tratta di giochi da tavolo. Dopo appena un mese, ritorna la rubrica “Carta & Forbici”, specializzato in recensioni di titoli che è possibile stampare gratuitamente e provare.

Ormai buona parte dei titoli di questa rubrica li scopro su Facebook: qualche settimana fa, vengo contattato da un nostro lettore, chiedendomi se avessi voluto provare un loro lavoro. Come vi ho sempre detto, io accetto sempre e molto volentieri queste richieste; solo qualche giorno fa sono riuscito a montarlo e a provarlo e ve ne posso parlare: signore e signori, ecco a voi “Dance of Muses”, titolo di Marco Baglioni e David Trambusti per 2-4 giocatori (da sei anni in su), al momento edito dalla Tanuki Board Games, con una pagina facebook dedicata.

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Dance of Muses, il titolo che affronteremo oggi

Parlando con l’autore, mi spiega che questo titolo sta partecipando ad un contest organizzato dalla BGG – “9 Card Game Print and Play Contest” – che prevede la realizzazione di un gioco con un massimo di nove carte e diciotto componenti in tutto. Infatti, vi posso assicurare quanto sia veloce montare “Dance of Muses”:

  • potete trovare il gioco sia sulla loro pagina Facebook, oppure scaricandolo direttamente da QUI (comprende il file per le carte e il regolamento);
  • il file delle carte – sono solo due fogli, con fronte e retro delle carte – va stampato a colori; potete stamparle in cartoncino pesante (200-300 gr) fronte-retro ; oppure dato che le carte hanno la stessa grandezza delle carte di Magic, potete utilizzare vecchie carte con bustine annesse e stampare su fogli comuni (in questo caso, non serve in fronte-retro);
  • il regolamento – se volete – potete stamparlo oppure leggerlo in formato digitale;
  • inoltre, per giocare, dovete rimediare 4 dadi bianchi, 4 dadi rossi e 3 dadi verdi (a sei facce); i colori dei dadi sono indicati nel regolamento, ma se non li avete, basta che abbiate dadi di tre colori diversi;
  • infine, recuperate sette cubetti, che avranno la funzione di segnapunti.

In totale quindi, Dance of Muses sarà composto da: nove carte Musa, undici dadi di colori diversi, sette cubetti segnapunti ed il regolamento.

Componenti di Dance of Muses

In “Dance of Muses”, i giocatori si affronteranno in una sfida d’intelligenza, che vedrà le loro Muse “danzare” sul campo di gioco; con lo scopo di migliorare il proprio valore del dado e di far guadagnare più punti ai giocatore.

Prima di iniziare una partita, c’è un brevissimo setup, nel quale verranno distribuite le carte e i dadi:

  • in base al numero dei giocatori, ognuno prende a caso un certo numero di carte Musa (ad esempio, in due giocatori ognuno avrà quattro carte Musa);
  • ogni giocatore sceglie un set di dadi di un colore e prenda tanti dadi quante sono le carte Musa che ha in mano (in due giocatori, servono quattro dadi);
  • nel caso resti una carta Musa, questa diventerà la “Musa libera” e andrà collocata sul piano di gioco, con il valore del dado – del terzo colore non scelto – su “1”;
Setup per due giocatori

Successivamente, inizia la fase di posizionamento: per prima cosa, i giocatori lanciano tutti i dadi a loro disposizione e chi avrà totalizzato la somma più alta, sarà il primo giocatore a poter piazzare.

Quindi ogni giocatore – uno alla volta, in senso orario – giocherà una delle proprie Muse dalla mano, posizionandola adiacente (anche in diagonale) ad almeno una Musa già presente sul campo di gioco. Quindi, il giocatore posiziona uno dei propri dadi sulla carta Musa con il valore “1” (su un riquadro bianco presente sul fronte o sul retro della carta)

In questa fase di piazzamento, ogni giocatore deve piazzare almeno una carta Musa coperta, mentre le altre le deve giocare scoperte. Una Musa coperta non potrà mai essere riguardata né potrà applicare i suoi effetti, ad eccezione del “Volere Divino” (che vedremo più avanti).

Fase di piazzamento per due giocatori

Terminata la fase di piazzamento delle Muse, il primo giocatore – nel suo turno – deve compiere un’Azione di movimento (di una o più Muse, come vedremo più avanti) ed utilizzare l’effetto di una Musa (facoltativo).

Nel proprio turno, il giocatore può spostare una Musa sul campo di gioco in uno spazio libero, in orizzontale, verticale o diagonale. Può scegliere una qualsiasi Musa da muovere, a prescindere che sia propria o avversaria, coperta o scoperta; tuttavia il movimento deve sempre rispettare la regola dell’adiacenza tra tutte le Muse in gioco (quindi, una Musa non può restare completamente isolata).

Una volta completato il movimento, il giocatore deve aumentare di uno il valore riportato sul dado della Musa appena mossa.

La Musa “Calliope” si muove di uno spazio verso l’alto ed aumenta di 1 il proprio Dado.

Se il giocatore vuole muovere una carta Musa in diagonale, deve rispettare questa regola supplementare: è possibile muoversi in una determinata direzione (in diagonale) finché c’è almeno uno spazio libero in una delle due direzioni che compongono tale movimento in diagonale. Perciò, una Musa non può muoversi in direzione Nord-Est se “al di sopra di essa” e “alla sua destra” sono presenti carte Musa.

La Musa “Polyhymnia”, in questo caso, potrebbe muoversi a Nord-Est o Sud-Est, poiché ha la casella alla sua destra libera.

Il giocatore, inoltre, può compiere un movimento – in orizzontale o verticale, non diagonale- verso una casella già occupata da un’altra Musa, eseguendo un “movimento di gruppo”: in questo modo, la Musa occupa tale casella e “spinge” l’altra Musa di una casella nella stessa direzione del movimento. Qualora ci fossero più Muse (ad esempio tre Muse in fila), tutte le muse vengono coinvolte in tale movimento, spingendosi l’un l’altra. Il Movimento di Gruppo deve comunque rispettare la regola dell’adiacenza tra tutte le Muse.

Terminato il movimento, tutte le Muse che sono state coinvolte aumentano di 1 il valore sul proprio Dado.

La Musa “Clio” compie un movimento di gruppo, spingendo anche altre tre Muse (tra cui anche la Musa Libera), facendo guadagnare a ciascuno un’unità sul dado.

Inoltre, durante il suo turno, il giocatore può utilizzare – prima o dopo il movimento – l’effetto riportato sulla Musa che ha mosso o che intende muovere: tale effetto si differenzia per tipologia e per Muse che può influenzare. Se il giocatore ha compiuto (o sta per compiere) un movimento di gruppo, può utilizzare solo l’effetto della Musa che ha causato la spinta.

Ogni carta Musa può avere uno di questi tre Effetti:

  • +1: il giocatore aumenta di uno il valore del dado di una Musa (propria o avversaria);
  • -1: il giocatore diminuisce di uno il valore del dado di una Musa (propria o avversaria);
  • “SWAP”: il giocatore scambia il valore del dado della Musa che possiede l’effetto SWAP con il valore del dado di un’altra Musa (propria o avversaria)
La Musa “Calliope” si muove verso destra ed applica il suo Effetto “+1” alla propria Musa adiacente.

Accanto ad ogni effetto, è presente un altro simbolo, che indica quali Muse possono essere coinvolte nell’Effetto di una Musa (dove i riquadri blu indicano quali sono interessate):

  • [Icona con tutte le caselle blu]: l’effetto della Musa si applica a tutte le Muse adiacenti ad essa;
  • [Icona con caselle blu solo a croce]: l’effetto della Musa si applica solo alle Muse adiacenti ad essa in modo orizzontale o verticale;
  • [Icona con caselle blu solo agli angoli]: l’effetto della Musa si applica solo alle Muse adiacenti ad essa in diagonale.
Le tre icone che indicano quali Muse possono subire l’effetto (da sinistra, “tutte le Muse”, “solo le muse adiacenti in orizzontale e verticale”, “solo le muse adiacenti in diagonale”).

Non appena una qualsiasi carta Musa raggiunge il “6” sul proprio dado, il round termina e si passa alla sotto-fase del “Volere Divino”, prima del calcolo dei punti.

Infatti, ogni giocatore controlla che il dado di ciascuna propria Musa – anche le Muse coperte – abbia lo stesso valore indicato al “Volere Divino” (ovvero l’unico riquadro con il numero): se tali valori sono gli stessi, allora il giocatore può girare tale dado sul valore “6”.

In questo caso, la Musa “Terpsichore” ha sul proprio dado lo stesso valore indicato sul “Volere Divino”: quindi, il giocatore potrà modificare tale dado da 3 a 6.

Una volta controllati tutti i Volere Divino, ogni giocatore recupera tutti i suoi dadi sulle Muse e li mette in fila, seguendo l’ordine decrescente; quindi li confronta con quelli dell’avversario, colonna per colonna: il giocatore riceve un punto per ogni colonna in cui ha il dado con il valore maggiore; in caso di pareggio non si ricevono punti.

Una volta distribuiti i punti – se sono avanzati altri cubetti – si gioca un nuovo round, finché non vengono guadagnati tutti i punti-cubetti a disposizione: chi ne avrà di più, sarà dichiarato vincitore!

FIne del terzo round giocato: ogni giocatore ha guadagnato un punto; in questo modo vince il giocatore verde.

Che cosa ne penso io?

Dance of Muses rientra nella categoria degli “astratti” ad informazione incompleta: ovvero quei titoli – come Hive o The Duke – privi di qualsiasi elemento casuale, in cui i giocatori “non” hanno la piena conoscenza delle risorse in gioco (in DoM, ciò si vede sia nella distribuzione iniziale delle Muse, sia nella presenza della Musa coperta).

Una partita a Dance of Muses

Come ogni buon astratto, le regole sono semplici ed immediate: la parte più dura è “imparare a giocare bene”, trovare le “aperture” (in senso scacchistico) più vantaggiose, nonché eventuali strategie e tattiche. Il titolo del gioco è azzeccatissimo, come l’ambientazione: nonostante si tratti di un astratto, durante la partita si ha l’idea che queste Muse “danzino” sul campo di gioco.

Una Musa danza al centro, mentre le altre sono in cerchio…

Ho avuto modo di provare Dance of Muses solo in partite 1 vs 1, con due giocatori diversi, ai quali ho chiesto che cosa ne pensavano del gioco. Chi per un motivo, chi per un altro, a fine partita abbiamo avuto la stessa sensazione: un buon prodotto, ma “incompleto” o “ancora non finito”.

Ogni avversario che ho sfidato, infatti, ha notato un aspetto che gli ha “rovinato” le aspettative sul gioco:

  • L’estrazione casuale delle Muse ad inizio partita da una parte migliora la variabilità del gioco; ma dall’altro può penalizzare il giocatore che è stato “sfortunato” nella pesca delle Muse iniziali: è vero che i giocatori possono scegliere qualsiasi Musa, ma io da giocatore sarei più tentato a muovere prima le mie muse, piuttosto che quelle dell’avversario, regalandogli un +1 su una sua Musa;
  • Inoltre, abbiamo notato che l’effetto “SWAP” – ovvero quello che permette di scambiare due valori – sia un po’ troppo forte e che sia troppo sbilanciato;
  • Nel corso delle partite, abbiamo notato che esistono due “trucchetti” che possono impoverire l’aspetto strategico del gioco: il primo è cercare di “mettere in fila” tutte le proprie Muse durante il piazzamento e successivamente utilizzare “solamente” il movimento di gruppo; il secondo è cercare di “isolare” ciascuna propria Musa, in modo da far raggiungere a ciascuna Musa il proprio Volere Divino. Gli astratti sono coinvolgenti anche perché offrono diversi spunti strategici, anche con pochissimi pezzi.
In questo caso, il giocatore ha messo le proprie Muse in linea, così potrà utilizzare movimenti di gruppo per agevolarci.

Allo stesso tempo, raccomando voi lettori di provare comunque il gioco: l’autore mi ha detto che è ancora in fase di playtest ed accetta sempre ben volentieri impressioni ed eventuali consigli sul gioco. Ora come ora, posso solo augurargli di continuare a fare un bel lavoro su questo titolo, quel che basta per poterlo vedere sugli scaffali di un negozio di giochi da tavolo.

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: voglio ringraziare Marco Baglioni per avermi presentato la sua creazione, oltre che per la sua estrema gentilezza e disponibilità. Ne approfitto per dirvi che anche voi – come Marco – potete contattarmi in privato o sulla pagina Facebook di Giochetti & Sfizietti e presentare le vostre creazioni, sempre in formato pnp: sarei ben felice di provarlo e dirvi che cosa ne penso. Detto questo, ci rivediamo la prossima settimana, con un altro articolo! Buona giornata e buon gioco!

Semper Filleris 48: Cortex Challenge

CORTEX CHALLENGE (versione Geo!)
Autore Johan Benvenuto e Nicolas Bourgoin
Prodotto da Captain Macaque
Tipologia carte, destrezza, intelligenza, logica, osservazione
N° giocatori 2-6
Età 9+
Durata 15 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Buongiorno a tutti – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – e bentornati sulla principale rubrica di questo blog! Io sono sempre stato un grande sostenitore della teoria delle intelligenze multiple di Gardner: ogni essere umano, infatti, non è dotato solo di un’intelligenza logico-matematica e linguistica, ma possiede e può sviluppare altri tipi di intelligenza, tra cui quella visuale-spaziale e quella interpersonale. In questo modo, al mondo non esistono gli “stupidi” – solo perché non sono portati al calcolo e alla logica – ma individui dotati di potenzialità diverse l’un l’altro.

Il titolo di oggi non vi farà semplicemente “spremere le meningi”, ma coinvolgere più aree del vostro cervello: infatti, questo filler fa parte di una piccola serie chiamata “The Brain Game”, al momento composta da tre titoli. Senza ulteriore indugi, ve lo presento: signore e signori, ecco a voi Cortex Challenge, un gioco edito dalla casa editrice Captain Macaque e distribuito in Italia grazie alla Asmodee, che ci ha portato questa versione in ben sei lingue!

In particolare, analizziamo Cortex Challenge Geo!, ovvero il filler con domande e carte a tema geografico!

Cortex Challenge, il filler di oggi

In questa piccola scatolina troverete innanzitutto 80 carte Prova, sulle quali saranno riportati gli enigmi che i giocatori dovranno affrontare. Oltre queste, sono presenti 10 carte con elementi in rilievo, che serviranno per un particolare tipo di sfida (vedremo più avanti). Infine, oltre ad un manualetto delle regole tradotto nelle varie lingue, sono presenti sei segnalini cervello, ognuno costituito da quattro pezzi, che si assembrano tra loro come in un piccolo puzzle.

I componenti di Cortex Challenge

Scopo del gioco è quello di completare per primi il proprio puzzle-cervello, rispondendo correttamente alle varie carte Prova divise in otto tipologie.

Per iniziare una partita a Cortex Challenge, bisogna predisporre questo setup:

  1. Si prendono le 80 carte Prova e si mescolano tra loro, formando poi una pila di carte coperte al centro del tavolo;
  2. Si prendono le dieci carte tattili e le si lascia scoperte sul tavolo per trenta secondi, in modo che ogni giocatore possa guardarle e toccarle: infatti queste carte riportano dei disegni con alcuni elementi tattili, che i giocatori dovranno poi riconoscere durante la “Sfida tattile”;
  3. Quando tutti avranno memorizzato, tali carte tattili vanno messe coperte e da parte;
  4. Inizierà il giocatore più giovane, che avrà il compito di girare la carta in cima al mazzo Prova.
Setup di una partita

Ogni turno viene giocato contemporaneamente da tutti i giocatori: dopo che è stata rivelata la carta al centro, infatti, ogni giocatore deve cercare di risolverla (in base alla tipologia di sfida). Quando un giocatore pensa di avere la soluzione, deve coprire tale carta Sfida- con la propria mano – prima degli altri e dare la risposta: se la risposta è sbagliata, chi ha dato la risposta scarta una delle sue carte che ha guadagnato in precedenza e non potrà rispondere alla prossima carta Sfida.

In questo caso, il giocatore ha sbagliato la risposta: perciò è costretto a scartare una delle sue carte conquistate in precedenza.

Se invece il giocatore risponde correttamente alla domanda, quel giocatore può guadagnare quella carta Sfida e metterla coperta accanto a se. Ogni giocatore, però, può possedere fino a quattro carte Sfida indovinate: perciò, se un giocatore indovina ed ha già quattro carte, per sostituire la nuova carta appena conquistata con una delle proprie, di fatto scartandola.

Inoltre, in questo stesso momento, un giocatore può cedere due carte Sfida con lo stesso simbolo per ricevere uno dei quattro pezzi per comporre il cervello (non importa il colore).

Il giocatore ha appena guadagnato una carta Sfida, ma ne ha un’altra con il simbolo uguale in mano: perciò, può scambiarle per avere un pezzo di cervello.

Le carte Sfida sono suddivide in otto tipologie, ognuna con un proprio simbolo sul retro della carta e uno specifico enigma da risolvere. Alcuni di questi richiedono un buon colpo d’occhio, come la Sfida “Labirinto”, in cui bisogna indovinare quale nazione/città è collegata correttamente alla sua bandiera, tramite un tortuoso percorso; oppure la Sfida “Intruso”, in cui bisogna trovare l’oggetto che non si riferisce ad una determinata nazione.

Esempio di sfida Labirinto: la risposta giusta è “Roma”

In altri quesiti è richiesta una buona dose di sapienza: nella sfida “Bandiera”, bisogna riconoscere la bandiera corretta di una nazione tra tre proposte, oppure nella sfida “Popolazione” bisogna indovinare quali tra tre nazioni rappresentate con dei simboli ha la popolazione più numerosa.

Una sfida “Bandiere” e la soluzione è la C.

Esistono anche prove più “classiche”, come la sfida della “Memoria”, in cui bisogna nominare le tre nazioni rappresentate tramite simboli sulla carta, senza togliere la mano dalla carta Sfida.

Ma Cortex Challenge contiene anche sfide più “insolite” come la sfida “Tattile”: non appena appare il suo simbolo sul mazzo Prova (un’impronta digitale), si attiva questa speciale sfida che coinvolge solamente il giocatore che ha vinto la carta precedente. Quindi, gli altri giocatori scelgono una carta tra le dieci carte tattili e la danno coperta al giocatore: egli ha il compito di riconoscerla entro dieci secondi utilizzando solo il tatto (tastando i rilievi) e può dare una sola risposta; se il giocatore indovina, guadagna un pezzo-puzzle di cervello, in caso contrario il gioco riprende normalmente (senza scartare la carta per aver sbagliato).

Un esempio di sfida “Tattile”: il giocatore è riuscito a riconoscere la moneta da un euro, quindi guadagna direttamente un pezzo di cervello.

Non appena un giocatore riesce a guadagnare il suo quarto ed ultimo pezzo – completando quindi il proprio cervello – la partita termina e tale giocatore verrà dichiarato vincitore!

Un’altra vittoria e un altro scambio: con il quarto pezzo, il cervello  è completo ed il giocatore vince!

Che cosa ne penso io?

Cortex Challenge è un filler ben riuscito, con un regolamento minimale – di fatto è simile ad un “Rispondi correttamente alla domanda” – ma con quel pizzico di varietà in più, grazie alle varie tipologie di prove. Ricorda alla lontana l’intramontabile Cranium: entrambi propongono sfide diverse, impegnano diverse aree del cervello ed accontentato tutti, cervelloni e non.

Un esempio di partita

L’aspetto che mi ha più incuriosito di questo titolo è il suo sistema di punteggio: invece di limitarsi all’ormai stra-usato “una carta guadagnata vale un punto e chi ha più punti vince”, Cortex Challenge punta non alla quantità delle risposte, ma alla qualità. In questo modo, si introduce anche un elemento strategico all’interno di Cortex Challenge: dato che solo due carte prove uguali permettono di avere una sezione di cervello, il giocatore dovrebbe intuire prima degli altri quali sono le carte Prova a lui più facili da risolvere e – ogni tanto – anche non rispondere, specie se già possiede quattro carte e la carta Prova al centro non è uguale a nessuna di quelle che possiede.

Altre due tipi di sfide: in “Ripetizione”, bisogna dichiarare la nazione che è rappresentata dall’unica coppia di simboli; mentre in “Nazione”, bisogna indovinare quali tra le nazioni rappresentate l’unica che ha anche la bandiera corretta… Le soluzioni? Piccolo suggerimento, in entrambe la risposta è la stessa…

Data la varietà delle sfide, questo filler è adatto a tutti, acculturato o meno che sia: forse lo sconsiglierei alla fascia 9-11 anni, sia perché in alcune carte sono presenti parole in inglese che potrebbero non sapere (come i nomi delle città), sia perchè in alcune carte bisogna sapere molto bene la geografia. Per quanto riguarda l’occasione di utilizzo, io vedrei questo titolo più adatto ad un fine serata, che come “piatto principale”: giusto un paio di partite, per vedere chi ha il cervello più allenato (sulla geografia)!

Tutte le tipologie di Sfida

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo. Come al solito, voglio ringraziare tutti i lettori della pagina e vi ricordo di supportare anche la nostra pagina Facebook! Noi ci vediamo mercoledì prossimo, con un nuovo articolo… intanto vi auguro “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

Semper Filleris 47: Pirilin pinpin

PIRILIN PINPIN
Autore Miranda, Madeleine, Denise e Max Evarts
Prodotto da Gamewright, Cocktail Games, Oliphante
Tipologia carte, memoria
N° giocatori 2-5
Età 6+
Durata 10-15
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (bassa)
Difficoltà A A A (bassa)

Salve a tutti – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – e bentornati su “Semper Filleris”, la rubrica che si occupa esclusivamente di filler, per dimostrarvi che non servono titoli della durata di due ore a partita per divertirsi … ma che anche un gioco di carte per i più piccoli possa essere una piacevole esperienza ludica.

Preparatevi a tornare un po’ bambini con il titolo di oggi: signore e signori, ecco a voi “Pirilin Pinpin”, un gioco da 2 a 5 giocatori, edito dalla Cocktail Games e in Italia dalla Oliphante.

Pirilin Pinpin, il gioco di oggi

In questa scatolina di latta sta comodamente – oltre un minuscolo regolamento di sei pagine – un mazzo di 79 carte, tra cui 12 carte Principessa (con vari valori, da 5 a 20 punti), 27 carte Speciali (Principi, Giullari, Cavalieri, Pozioni, Bacchette Magiche, Draghi) e 40 carte numerate (dall’uno al dieci).

I componenti di Pirilin Pinpin

In questo regno magico, è successo un pasticcio: tutte le principesse sono state vittima di un incantesimo e si sono tutte addormentate! Perciò, il compito dei giocatori sarà quello di svegliarle e metterle a sicuro, in modo da soddisfare una delle condizioni di vittoria (ad esempio, guadagnare un certo numero di punti).

Il setup è facile da eseguire:

  1. Dividete le carte Principessa (dorso viola con lettere) dalle altre (dorso rosso con corone); mescolateli separatamente;
  2. Disponete tutte le carte Principessa sul tavolo, coperte, in modo da creare quattro colonne di tre carte ciascuna (e dividendoli in due gruppi da sei carte);
  3. Distribuite a ciascun giocatore cinque carte dal mazzo con il dorso rosso; mentre le restanti posizionatele al centro del tavolo, lasciando uno spazio anche per la pila degli scarti;
  4. Diventa primo giocatore colui che è alla sinistra del mazziere.
Un setup completato per cinque giocatori

Durante il proprio turno, il giocatore deve compiere un’azione, che può consistere nel giocare una carta Speciale (ed eseguire eventuali effetti) o scartare carte. A prescindere poi da quale (o quali carte) ha giocato, il giocatore deve pescare tante carte fino ad averne in mano nuovamente cinque, prima di passare il turno al giocatore alla sua sinistra.

Il giocatore scarta una carta (si veda dopo), pesca quindi una carta e passa.

Come accennato prima, tra le carte esistono alcune Speciali, che permettono al giocatore che le gioca – basta riporla nella pila degli scarti – di compiere una determinata azione. Alcune carte permettono al giocatore di “risvegliare” una principessa, che diventerà di sua proprietà, facendogli guadagnare i punti riportati sulla carta Principessa. In particolare…

  • giocando una carta Principe, il giocatore può scegliere una delle carte Principessa addormentate (coperte) al tavolo, rivelarla e metterla di fronte a sè, diventando “sveglia”;
  • giocando una carta Giullare, il giocatore scopre la prima carta del mazzo: se questa è una carta Speciale, la può tenere per se e continuare a giocare (anche la stessa); se la carta rivelata ha un numero, il giocatore deve fare la conta – partendo da se stesso, in senso orario – fino ad arrivare al numero rivelato; il giocatore su cui finisce la conta può “risvegliare” una Principessa, come se avesse giocato una carta Principe.
Il giocatore gioca un Giullare: rivela la prima carta del mazzo e fa la conta, “regalando” una Principessa ad un suo avversario.

Altre carte, invece, devono essere giocate contro le principesse di un avversario: infatti…

  • giocando una carta Cavaliere, il giocatore può scegliere una principessa già sveglia di un altro giocatore e la mette di fronte a sé. Tuttavia l’avversario colpito può annullare l’effetto di questa carta giocando una carta Drago: se ciò accade, entrambe le carte vengono scartate e i giocatori pescano una nuova carta; quindi il turno riprende dal giocatore alla sinistra di chi ha giocato il Cavaliere;
  • giocando una carta Pozione, il giocatore può scegliere una principessa già sveglia di un altro giocatore e la rimette al centro coperta, insieme alle altre principesse addormentate. Tuttavia l’avversario colpito può annullare l’effetto di questa carta giocando una carta Bacchetta Magica: se ciò accade, entrambe le carte vengono scartate e i giocatori pescano una nuova carta; quindi il turno riprende dal giocatore alla sinistra di chi ha giocato la Pozione.
Il giocatore gioca una carta Pozione contro il suo avversario – per fargli rimettere al centro la Principessa Gatto – ma viene annullata dalla carta Bacchetta.

Se il giocatore non possiede o non vuole giocare carte Speciali, allora può scegliere di scartare una o più carte numerate, in modo da poterne pescarne delle nuove, sperando in quelle Speciali. Esistono tre condizioni per scartare le carte:

  • Può scartare una qualsiasi carta;
  • Può scartare due carte con lo stesso valore;
  • Può scartare tre o più carte, ma tra loro devono essere addendi e il risultato di tale somma.
In questo caso, il giocatore potrebbe scartare la coppia di 8, oppure le carte 1, 3, 4 e 8 (1+3+4=8).

La partita continua finché un giocatore non raggiunge una di queste condizioni di vittoria:

  • un giocatore possiede un certo numero di carte Principessa (cinque in partite con 2-3 giocatori, quattro in 4-5 giocatori): tale giocatore ha vinto;
  • un giocatore guadagna un certo numero di punti sulle carte Principessa (50 punti in partite con 2-3 giocatori, 40 punti in 4-5 giocatori): tale giocatore ha vinto;
  • se tutte le Principesse sono state svegliate, vince il giocatore che avrà il punteggio più alto.
Con la carta Principe, il giocatore risveglia la sua quarta Principessa, vincendo!

Che cosa ne penso io?

Pirilin pinpin è un titolo davvero leggero, con un buon mix di meccaniche diverse che sono ben implementate tra loro: sebbene resti un gioco di carte – in cui regna la fortuna – ai giocatori è richiesta una buona dose di memoria (per ricordare eventuali Principesse riaddormentate) e di tattica. Le illustrazioni delle carte sono ben fatte e davvero pucciose, in linea con l’ambientazione del gioco. C’è solo una cosa che mi lascia perplesso: perchè questo gioco si chiama “Pirilin Pinpin”? Né gli autori né il regolamento ci spiegano il motivo di questo nome: sarei davvero curioso di saperlo…

Il giocatore è costretto a far riaddormentare la Principessa Cuore: ricorderà dove l’avrà messa, se gli dovesse capire una carta Principe?

Questo filler è stato pensato principalmente per accontentare i piccoli boardgames; basti guardare le illustrazioni, il gameplay davvero semplice e la mancanza di testo nelle carte (non tutti a sei anni sanno leggere). Un gruppo di soli adulti potrebbe trovare Pirilin pinpin abbastanza noioso, se lo affronta con puro spirito “competitivo”: se fate parte di questa categoria, vi consiglio di evitarlo, a meno che non cercate un filler per concludere una serata oppure se siete dei “grandi” che non hanno dimenticato di essere “bambini” (come lo sono io!).

Un esempio di partita

Non ho altro da dirvi per questo piacevole filler, in compagnia di principesse, cavalieri e draghi! Quindi vi saluto, ci rivediamo mercoledì prossimo e vi ricordo “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”