Critica della Ragion Ludica 12: Speciale IdeaG Roma 2019

9 Giugno 2019, un giorno davvero speciale : quel dì di trentuno anni fa, nacque uno “strano” pupetto… Festeggiò la sera prima – aspettando gli auguri alla mezzanotte – ricevendo splendidi regali e divertendosi un sacco… Ma voleva “farsi” un regalo tutto speciale: voleva dedicare un’intera giornata a qualcosa che ormai era diventata una parte fondamentale della sua vita. E così, dopo una breve colazione e zaino in spalla, si recò in stazione, con i suoi amati appunti…

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Le sudate carte…

Dove è andato questo baldo giovine – beh, più o meno – nel giorno del suo compleanno? Qualche tempo prima, aveva sentito che in quello stesso giorno – a Roma –  si sarebbe svolto l’IdeaG Roma. Negli anni precedenti, avrebbe voluto andarci, ma tra lavoro ed impegni vari non ci è mai riuscito. Beh, quest’anno sarebbe stato diverso: anche se con un buon ritardo – grazie alle linee romane – il giovine “non tanto giovine” raggiunse il Museo d’Arte Contemporanea, sede dove si sarebbe svolta tale edizione.

Ok, adesso basta parlare in terza persona: tanto l’avete capito che il giovine “non proprio così tanto giovine” sono io! Dopo aver partecipato alla quinta edizione dell’AiG, ero curioso di partecipare anche all’IdeaG Roma, anche se come un semplice visitatore e non come game designer. Perciò, contattai qualche giorno prima gli organizzatori dell’evento, chiedendogli sia qualche informazione, sia se erano disponibili per un’intervista. Accontentato in entrambi i punti, non potevo non mancare a questo appuntamento, in cui avrei incontrato molte facce nuove, qualche faccia amica, ma comunque tanti autori e tanti prototipi da provare…

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Il Macro, sede dell’evento

Per chi non lo sapesse, l’IdeaG – che sta per “l’Incontro Degli Autori di Gioco – è una serie di incontri (di più giornate) che si svolgono in tutta Italia ed in vari momenti dell’anno, dedicato completamente ad autori (emergenti e affermati) che portano i propri prototipi, pronti per essere playtestati e ricevere dei preziosi consigli. A questi eventi, generalmente, sono invitati anche gli editori che sono alla ricerca – magari – di un titolo da produrre… ma il più delle volte si incontra gente simpatica, con cui si ha il piacere di chiacchierare e di giocare.

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Il Logo di IdeaG

Un po’ titubante – mi ci vuole un po’ per capire dov’è l’entrata – riesco finalmente ad entrare e aiutato dagli operatori del museo, raggiungo la sala dove si svolgerà l’evento: già riconosco qualche faccia, tra cui Davide – il mio negoziante di fiducia – che si è cimentato anche lui in un suo prototipo. Faccio un rapido giro tra i tavoli e saluto chi conosco, ma prima ho un obiettivo da raggiungere: parlare – ed intervistare – Stefano Castelli, l’organizzatore di questo IdeaG Roma. Confrontandomi con alcuni autori, me lo faccio indicare e – dopo aver appena finito di provare un gioco – mi avvicino a lui e mi presento, chiedendogli se mi può concedere l’intervista. Anche se indaffarato, Stefano riesce a concedermi un po’ del suo prezioso tempo…

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I tavoli messi a disposizione per tutti i game designer

A: Buongiorno Stefano, è un piacere conoscerti… Come stai? Pronto anche oggi?

S: Stanco! (ridiamo) Abbiamo traslocato da sopra a sotto perché faceva troppo caldo, quindi abbiamo fatto anche i manovali! E’ stato formativo, comunque bene, tutto bene.

A: Eh si, mi hanno raccontato… per prima cosa, vorrei che ti presentassi ai nostri lettori: raccontaci un po’ di te e sul significato che dai alla parola “giochi da tavolo”…

S: Ciao a tutti, sono Stefano, un esperto di sicurezza informatica che si occupa anche di game design. Ho scritto diversi giochi da tavolo tra cui Bomarzo, Minute Realms, Turandot e Pozioni Esplosive, col quale ho vinto diversi premi tra cui il Gioco Dell’Anno 2016 in Italia. Ho la cartella dei progetti traboccante di design e credo che nei prossimi mesi arriveranno altri boardgame a mia firma. O almeno ci spero vivamente. Dal 2015 mi occupo anche dell’organizzazione dell’edizione romana di IdeaG, in collaborazione col MACRO di Roma. Per me “Gioco da tavolo” è soprattutto aggregazione e sinonimo di passatempo intelligente.

A: Io vi conosco già da tempo, ma è la prima volta che vengo a trovarvi qui a Roma. Perciò, chi meglio di te può spiegarci che cos’è l’IdeaG Roma…

S: Allora, la definizione più corretta, secondo me, è che si tratta di un convivio di game designer, cioè uno spazio in cui i designer – sia affermati, esordienti o chiunque voglia approcciarsi a questo mondo – si incontrano e scambiano le proprie esperienze: quindi si fanno playtesting incrociati – io provo i tuoi, tu provi i miei ed insieme proviamo quelli di altri – ci si scambia informazioni, giudizi, commenti e tutto questo serve molto ad impreziosire le esperienze del game design condiviso, cioè serve a fare in modo che il punto di vista di un altro giocatore diventi il consiglio che ti permetta di sistemare il tuo prototipo. Questo è molto importante perché, per alcuni, viene visto come il momento in cui i designer incontrano gli editori: il cuore di ideaG è, intanto, la condivisione e la “convivenza” tra designer. Poi, il fatto che la visita degli editori sia integrata all’evento – e che a loro volta forniscono la loro esperienza nell’ottica di miglioramento e mirata alla commercializzazione – è un’aggiunta importantissima, ma il cuore resta nei designer che – spalla a spalla –  giocano e discutono insieme. Oltre a ciò, il cuore è presente anche nella Tavola Rotonda, che facciamo ogni anno: uno o più designer – a volte anche con editori – discutono di alcuni temi legati ai giochi da tavolo. Ieri, ad esempio, abbiamo parlato della differenza tra editore italiano ed editore estero, dei progetti kickstarter e degli attuali trend. Un momento molto bello perchè si parla di argomenti che appartengono al mercato del gioco da tavolo.

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Il Tavolo delle informazioni di IdeaG, con tanto di depliant e matite

A: Come accennato prima, l’ideaG è un evento che si svolge in tutta Italia e in vari momenti dell’anno. Immagino che – sia come organizzatore, che come spettatore – abbia partecipato a varie edizioni: quale – tra le edizioni passate – ricordi con piacere?

S: Come spettatore – quindi come partecipante in quanto designer – ricordo quella di otto anni fa a Torino, perchè è stata la prima per me ed è stato un impatto importante, oltre che divertente. Tra l’altro, in quell’occasione ci fu la partecipazione di Cosmos, il debutto in società di Asterion Press – momento topico per l’Italia – e si cominciava a vedere la svolta tra il mercato degli anni precedenti e questo “nuovo” mercato; queste figure – insieme ad altre come la uPlay – hanno poi disegnato il panorama dell’editoria italiana. Anche per questo motivo, è stato un anno in cui ho percepito la “svolta”, sia autoriale che editoriale.

Come organizzatore, l’ideaG Roma di due anni fa è stata molto divertente, perché abbiamo fatto una Tavola Rotonda facendo finta che autori affermati – come Walter Obert e Andrea Angiolino – fossero autori esordienti che portavano prototipi “balordi” ed un po’ “particolari”… Davvero molto divertente: si può trovare ancora il video online…

A: Durante l’ideaG non partecipano soltanto aspiranti inventori, ma anche autori già affermati in questo campo. Quali autori famosi hai conosciuto e quali aspiranti hanno effettivamente pubblicato grazie a questo evento?

S: Due persone che ho conosciuto e con cui ho stretto rapporti importanti, anche di lavoro. Una è Walter Obert (presente oggi) che è un vate del game design italiano e che ha questo stile molto creativo e “giocattoloso” che, secondo me, lo contraddistingue e gli permette di sfornare giochi molto divertenti. Mentre all’ideaG di Torino ho conosciuto Paolo Mori, una delle personalità più importanti del design italiano; quest’anno è arrivato tra i finalisti dello Spiel des Jahres con Augustus: è una persona che se ti deve dare un consiglio mirato, te lo dà con una steccata, ma sei sicuro che è li dove mettere le mani sul prototipo. Qui, inoltre, ci si incontra sempre con i designer di Roma: ad esempio, c’è Virginio Gigli e Flaminia Brasini… guai a chi li tocca, anche perché resti arricchito ad ascoltare i loro consigli. C’è Cerreti che partecipa molto spesso – con questo stile un po’ folle – c’è Marco Pranzo… ed in mezzo a designer esordienti, riesci a vedere una serie di personalità che hanno pubblicato o stanno pubblicando molto, e che hanno lasciato il segno a questo evento.

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Ecco dove si è svolta la Tavola Rotonda di quest’anno…

A: Torniamo invece al presente: come sta andando questa nuova edizione? Hai avuto modo di provare qualche prototipo “interessante”?

S: Di prototipi interessanti se ne notano sempre: per correttezza non vado ad indicarti quali precisamente. La cosa che ho notato è che alcuni nuovi sono sbucati e sono molto interessanti, specialmente quelli che non stanno seguendo i trend: cioè autori che, volontariamente, realizzano il prototipo secondo la propria volontà, slegata da ogni trend del momento. Quindi, mi fa piacere vedere qualcuno che ha sviluppato un’idea in maniera indipendente, anche perché sarà sempre divertente. 

Invece, per quanto riguarda come sta andando, sta andando bene: tutti i tavoli a nostra disposizione sono stati prenotati. Quest’anno, però, c’è stata una certa carenza di editori per vari motivi: quest’anno l’ideaG Roma è in concomitanza con l’EtnaComics, attualmente un evento in crescita e quindi ben visto dagli editori – ormai per la Sicilia è un punto di riferimento – e sono quindi lì con i propri stand. Però, come dicevo prima, va bene: per me la cosa più importante è avere qui gli autori; loro ci sono, sono tanti ed abbiamo fatto tanto playtesting.

A: Complessivamente, sei soddisfatto di queste due giornate di playtest? Secondo te, cosa non dovrebbe mai mancare ad un simile evento per avere successo?

S: In un evento simile, non dovrebbe mai mancare la voglia di far provare il gioco: perchè se tu vieni a IdeaG, ti metti sul tavolo ed esponi il gioco così come tu stai esponendo della merce, in attesa che qualcuno venga a chiederti di provarlo, stai sbagliando in partenza! Questo succede, ogni tanto c’è chi si mette lì e dopo un giorno va via scontento, perchè “non mi è piaciuto perché non ho fatto provare il gioco a nessuno”… Invece, dovrebbe essere “vieni all’IdeaG, sii partecipe, fai provare il tuo prototipo e prova anche quello degli altri autori”: così facendo, si riesce ad ottenere qualcosa dall’evento e contemporaneamente si dà qualcosa all’evento. Tra l’altro, sul sito c’è un decalogo, immutato da circa dieci anni: quella è la filosofia dietro l’ideaG e consiglio sempre di leggerla!

A: Allora andrò a leggermela anche io! Comunque, siamo arrivati all’ultima domanda: progetti futuri? Quando e dove sarà la prossima edizione di IdeaG?

S: Intorno a Gennaio, si comincia a realizzare il calendario degli incontri IdeaG… non conosco dove sarà la prossima edizione: sono in tutta Italia e c’è un calendario in continua evoluzione. Sicuramente ci sarà l’IdeaG più importante, che si tiene a Parma nelle prime settimane di Gennaio: è un evento massiccio di 2-3 giorni, con un centinaio di autori partecipanti e con un hotel a disposizione. Se uno vuole passare un fine settimana formativo, bello ma anche rilassante, l’ideaG Parma è d’obbligo. L’IdeaG Roma dovrebbe tornare anche l’anno prossimo, sempre intorno a questo periodo, ovvero fine Maggio-inizio Luglio.

A: Bene Stefano, ti ringrazio per il tempo che ci hai concesso: tra poco ti lascio ai tuoi impegni; vuoi però fare un saluto a tutti i lettori di Giochetti e Sfizietti?

S: Certo, voglio farvi un saluto, chiedendovi di non smettere di giocare – perchè è sempre bello –  e se avete qualche idea, provate sempre a scrivere un gioco… non si sa mai!

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Autori e curiosi in piena fase di playtesting

1) “Rainbow” (di Julie Carpinelli)

Dopo aver salutato Stefano, continuo a guardarmi intorno e a curiosare sui prototipi presenti; peccato che molti autori sono andati a pranzo e quindi potevo limitarmi sono ad osservarli. Dopo un po’, noto che una ragazza ha appena finito di dimostrare un suo prototipo “pieno di colori” ad un gruppo di ragazzi: perciò, mi faccio coraggio, mi avvicino al suo tavolo e le chiedo se posso provarlo anche io. Con molta gentilezza, l’autrice mi fa sedere ed inizia a spiegare…

“Rainbow” (2-4 giocatori, 8+ 15-20min) è un coloratissimo gioco di carte: nell’atelier del maestro sono stati rubati tutti i colori e voi – apprendisti pittori – dovrete essere i più veloci a ottenere l’intera tavolozza dei colori. All’inizio della partita, ogni giocatore riceve quattro carte, di cui la metà deve mettere di fronte a se, scoperta.

Nel proprio turno, il giocatore può fare una di queste due azioni:

  • Chiedere una carta: il giocatore sceglie segretamente – sulla propria tavolozza – uno dei sette colori disponibili; mentre tutti gli altri cercano di indovinare quale colore sta chiedendo il giocatore (sempre indicandolo sulla propria tavolozza). Quando tutti hanno agìto, si scoprono le tavolozze: se un avversario indovina il colore richiesto dal giocatore, allora il giocatore può solamente pescare una carta dal mazzo (e sperare nella fortuna che gli capiti ciò che ha chiesto); se invece nessuno indovina, il giocatore può prendere una carta del colore richiesto dal tavolo.
  • Giocare carte: il giocatore può giocare due o più carte dalla mano al tavolo, rispettando le seguenti combinazioni: coppia, tris, poker e arcobaleno (ovvero sette carte diverse). Il giocatore, quindi, ottiene tanti punti in base alla combinazione realizzata (fino ad un massimo di 7, con “l’arcobaleno”).

La partita termina non appena un giocatore raggiunge 15 punti.

Rainbow, attualmente, è in fase di lavorazione: l’autrice ha iniziato a lavorarci da questo inverno, raggiungendo comunque un buon livello. Ho avuto modo di provarlo solo in due giocatori: sono sorte un po’ di perplessità riguardo l’azione “Chiedere una carta”, poiché il giocatore non ha limiti su cosa richiedere, quindi gli altri giocatori non hanno elementi per cercare di indovinare; quindi le ho dato vari consigli su come permettere ai giocatori di indovinare offrendogli degli indizi, oppure limitando il giocatore di turno a richiedere solo carte-colori che ha scoperte di fronte a se. A parte questo, il gioco gira bene ed è piacevole, anche grazie alla presenza dei componenti che aiutano l’ambientazione, soprattutto le tavolozze girevoli che sono molto carine, oltre che funzionali.

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Rainbow, in tutta la sua gamma di colori…

2) “LIS: il gioco dei segni” (di Ambra Alessandrini)

Faccio i miei complimenti a Julie e ricomincio il giro tra i tavoli: qualcuno è tornato dal pranzo, ma tra i tavoli serpenteggia ancora una strana calma. Improvvisamente, il titolo di un gioco attira la mia attenzione: non mi è nuovo, dove l’avevo già sentito? Forse a qualche passata edizione di Autori in Gioco? Con questa “scusa” mi avvicino ai due ragazzi presenti al tavolo – tra cui l’autrice del gioco – e mi confermano che effettivamente hanno partecipato anche a quell’evento. Entriamo un po’ in confidenza ed alla fine chiedo se posso provare il loro prototipo…

“LIS: il gioco dei segni” (vario) è un espediente ludico per l’apprendimento della LIS, ovvero la lingua dei segni italiana. Infatti, il gioco è composto da due mazzi dei carte: in uno sono presenti i vocaboli in LIS (tramite rappresentazione grafica, che mostra il tipo di gesto da compiere), mentre nell’altro ci sono invece i relativi significati ai segni, con tanto di nome ed immagine. Entrambi i mazzi cercano di raccogliere i termini più in uso e sono divisi per tematiche – come animali, avverbi, colori, etc… – insieme al regolamento che contiene anche un vocabolario di tutte le parole presenti nel gioco.

Attualmente, LIS il gioco dei segni propone tre mini-giochi – ognuno diverso per tipologia e difficoltà – in cui si utilizzano questi due mazzi e la lingua dei segni:

  • Memorlis (2-4 giocatori, 6+,15-20 min): rivisitazione del classico Memory; all’inizio della partita si scelgono uno o più argomenti (ex colori ed animali), scegliere alcune carte – facendo attenzione all’associazione elemento/segno – e disporre tali carte sul tavolo, dividendo le carte Segno da quelle Elementi. Nel proprio turno, il giocatore deve rivelare una carta Elemento ed una carta Segno (che dovrà riprodurre): se l’elemento corrisponde al segno trovato, il giocatore può guadagnare tale coppia – totalizzando un punto – e continuare a giocare; altrimenti il giocatore deve rigirare tali carte e passare la mano. La partita termina quando sono finite tutte le carte ed il giocatore con più punti vince.
  • Il Segna-storie (2-4 giocatori, 7+, 30-60 min): i giocatori dovranno realizzare delle frasi di senso compiuto, utilizzando sia delle speciali carte “Verbo” poste al centro del tavolo, sia con le carte Segno che hanno in mano, riproducendo anche la sequenza dei segni secondo la sintassi della LIS (ad esempio, il verbo fa sempre fatto alla fine di ogni frase).
  • La Battaglia dei Segnanti (2 giocatori, 6+ 10-15 min): è possibile giocare a LIS “Il gioco di carte” secondo l’ottica dell’eliminazione (cioè, viene eliminato chi ha realizzato il peggior punteggio nei due mini giochi precedenti); se si sceglie tale modalità, questo ultimo mini-gioco determinerà il vincitore complessivo. Ogni giocatore riceve cinque carte Segno in mano e – nel proprio turno – ne sceglie una e la pone di fronte all’avversario, che deve indovinare: se l’altro riesce ad indovinare, guadagna un punto, altrimenti la carta va scartata. Terminata la mano di carte, chi ha più punti vince.

Sono rimasto molto tempo su quel tavolo, sia per giocare sia per chiacchierare: oltre ad essere molto simpatici, ho scoperto che l’autrice ha fatto un corso di LIS e che lavora con bambini con varie disabilità, raccontandomi anche un po’ di sue esperienze sul campo. Durante le partite, Ambra ha voluto sottolinearmi come il suo prototipo non ha come obiettivo l’apprendimento della LIS, ma piuttosto proporre la LIS in un modo giocoso e divertente. Inoltre, voleva un gioco accessibile a tutti, in modo da coinvolgere sia normodotati che sordomuti. Devo dire che l’autrice ha centrato entrambi gli obiettivi: LIS Il Gioco dei Segni è un titolo davvero leggero e divertente, adatto anche a chi non conosce la LIS, dato che il gioco del Memory serve appunto per concettualizzare ed imparare i segni. Come sempre, ho dato qualche consiglio su come migliorare il prototipo, sia dal punto di vista della realizzazione delle carte (magari sfruttando i codici QR per inserire delle piccole gif che mostrino come effettuare i segni), sia dal punto di vista del gameplay; come realizzare anche altri mini-giochi, tra cui una rivisitazione della tombola che può fungere anche da apprendimento iniziale delle carte. I consigli che ho dato, tuttavia, sono solo una “limatura” ad un prodotto che già funziona benissimo: in futuro, spero di rivedere presto questa coppia di ragazzi, magari con una nuova versione del loro prototipo.

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LIS Il gioco dei segni, con tanto di pollicione – che significa “ok” in lingua dei segni – fatto con la stampante 3d.

3) “Block Arena” (di Marco Boschiero)

Il tempo passa e finalmente i tavoli tornano a riempirsi sia di autori, che di giocatori: mi fa sempre piacere vedere tante persone tutte accomunate dalla stessa passione e dallo stesso scopo… Mi faccio un altro giro, concentrandomi sui quei prototipi che prima non avevano l’autore accanto e mi accorgo che “LIS: il gioco dei segni” non era l’unico di cui “ne avevo sentito parlare”: quella tavoliere e quei pezzi di legno mi sono familiari. Devo solo attendere che si liberi un posto e l’autore, gentilmente, mi fa accomodare e mi spiega le regole…

“Block Arena” (2 o 4 giocatori, 8+ 15-20min) è un astratto su un tavoliere di legno, otto parallelepipedi (quattro bianchi e quattro neri) e due meeple (uno per ogni giocatore). Scopo del gioco è quello di muovere il proprio meeple fino all’ultima riga del tavoliere, muovendosi sopra i blocchi in legno (sia propri che avversari). Durante il setup, ogni giocatore decide dove piazzare sia i propri parallelepipedi sulla sua prima riga (sia in piedi, che sdraiati), sia il proprio meeple, che deve essere sopra uno dei propri blocchi. Nel proprio turno, il giocatore può compiere una sola di queste azioni:

  • Muovere la pedina: il giocatore può muovere il proprio meeple sopra i blocchi (suoi e/o avversari), con lo scopo di raggiungere prima dell’avversario l’ultima riga del tavoliere. Finché il meeple si trova su i blocchi del proprio colore, può muoversi liberamente senza limiti; tuttavia quando finisce su un blocco avversario, deve fermarsi o comunque può muoversi al massimo di una casella. Anche muoversi da un blocco proprio ad uno avversario (e viceversa) conta come un’azione e non può procedere oltre.
  • Spostare i blocchi: il giocatore può sia traslare che ribaltare i propri blocchi sul tavoliere, con lo scopo di creare un percorso per il meeple. Durante il movimento è possibile traslare e/o ribaltare il pezzo di una sola casella; ma non si  può muovere un blocco su cui c’è il proprio meeple (mentre se c’è quello avversario si può fare, ma solo per ribaltamento), nè si può finire al di fuori del tavoliere o invadere i blocchi altrui.

La partita termina non appena un giocatore, muovendo il proprio meeple, riesce a raggiungere la riga opposta del tavoliere.

Quando mi approccio ad un astratto su scacchiera, il primo elemento che voglio testare è se è possibile effettuare “la strategia dello specchio” – ovvero copiare le mosse del primo giocatore – poiché questo aspetto – se sottovalutato – può “rompere” gravemente il gioco. Perciò, ho voluto fare una seconda partita con l’autore e, fortunatamente, abbiamo notato che non solo esistono modi per contrastare tale strategia, ma che – alla lunga – non è così conveniente giocare a specchio. Da qui, io  e Marco abbiamo chiacchierato molto del gioco e su qualche altro aspetto – come la possibilità dello stallo e su come si risolve – e mi ha anche raccontato che questo è il suo primo prototipo e che l’ha ideato come progetto finale di un corso di game design, gestito da Claudia Minozzi (che conosco molto bene e che approfitto per salutare!). Per essere il primo gioco inventato, devo dire che è davvero fatto bene: ogni partita fatta a Block Arena è stata davvero piacevole e mi stupisce che un astratto semplice nelle regole abbia una profondità tale (sia tattica, che strategica), che ha poco da invidiare a titoli simili, come Hive e The Duke. Senza contare, inoltre, che Block Arena permette anche di fare partite con quattro giocatori – cosa che accade raramente in questo tipo di titoli, al momento mi viene in mente solo For The Win – e Marco sta pensando ad altre varianti di gioco, come lo “Schiaccia-Meeple”. Sicuramente, rivedrò questo talentuoso autore in eventi futuri, pronto a sfidarlo al suo gioco (magari già pubblicato!).

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Una  “difficile” partita a Block Arena

4) “Sibari” (di Tommaso Battista e Nestore Mangione)

Comincio ad ambientarmi con l’evento ed a riconoscere qualche viso di autore. Riprendo a girare tra i tavoli, quando vedo che un signore che sta cercando giocatori per il proprio prototipo. Già dalle prime ore dell’IdeaG, la plancia mi aveva colpito e mi sono detto “perchè no?”Mi siedo al tavolo e comincio ad ascoltare le regole…

“Sibari” (2-4 giocatori, 12+, 60-90 min) è un german ambientato nell’Antica Grecia: i giocatori dovranno sfidarsi a raccogliere più punti, raccogliendo risorse (tra Vasi, Elmi e Mattoni) e spendendole – insieme alle monete – per costruire tessere edifici, potenziare alcune caselle, etc… Ogni giocatore possiede – all’inizio della partita – quattro lavoratori di diverso colore, che permetteranno ai meeple sulla plancia di muoversi su una o più caselle, seguendo il percorso del colore del lavoratore utilizzato. Più precisamente, sulla plancia esistono quattro spazi azioni:

  1. Muovi un meeple di una casella e guadagna una moneta“: questo spazio può essere occupato liberamente, senza pagare monete aggiuntive (come vedremo per le prossime due azioni);
  2. Muovi due meeple (diversi) di una casella”: se questo spazio è già stato occupato, il giocatore paga due monete aggiuntive;
  3. Muovi un meeple di tre caselle“: se questo spazio è già stato occupato, il giocatore paga due monete aggiuntive;
  4. Muovi un meeple di una casella e prendi la relativa risorsa“: questa area è composta da quattro spazi azione, in cui bisogna giocare un lavoratore di un preciso colore per avere diritto ad una determinata risorsa; inoltre se uno spazio è occupato, nessun altro giocatore potrà prenotarlo (fino alla fine del round).

Ogni volta che uno o più meeple terminano il proprio movimento su una casella, il giocatore può guadagnare una risorsa specifica (se riporta una delle tre icone risorsa), oppure – spendendo una risorsa –  avere la possibilità di costruire case (che gli permette di raddoppiare le risorse ricevute da una casella), di avere nuovi lavoratori o nuovi meeple. Se invece uno dei meeple – seguendo il sentiero – raggiunge la coppia di carte alla fine di ciascun percorso, il giocatore ne può scegliere una e rimpiazzarla con una nuova: queste carte permetteranno di fare punti a fine partita, rispettando alcune condizioni (ad esempio, si fanno 7 punti possedendo dieci monete). Inoltre – prima di passare – il giocatore può costruire delle tessere “struttura”, pagando determinate risorse e un certo numero di monete in base a dove vuole piazzare tale struttura, facendo attenzione che venga collocata su un sentiero dello stesso colore della struttura: ogni volta che un qualsiasi giocatore passerà su queste tessere, potrà effettuare un’azione extra (di solito, barattare risorse con altre risorse o scambiarle per avere punti), fornendo anche un bonus a chi le possiede (se l’azione della tessera viene compiuta da un suo avversario). Si continua a girare finché tutti i giocatori – tranne l’ultimo – hanno giocato il terzo lavoratore: a questo punto, l’ultimo giocatore ripulisce gli spazi azione e riconsegna i lavoratori ai vari giocatori; per poi diventare il primo giocatore. La partita termina non appena finisce il mazzo di carte o le tessere disponibili: chi avrà raccolto il punteggio maggiore sarà il vincitore!

Sibari rientra nella categoria dei pesi medi: un titolo con meccaniche già consolidate – tra cui il piazzamento lavoratori ed il controllo – con qualche piccolo twist (come il “percorso” del lavoratore sui sentieri). La scelta strategica è davvero ampia e – specie alla prima partita – è difficile orientarsi nelle varie possibilità, ma anche grazie ad un regolamento essenziale e pulito (ovvero senza eccezioni), verso la seconda metà della partita abbiamo giocato in modo più consapevole. Ho apprezzato, inoltre, l’elemento randomico sulla plancia: infatti, le caselle tonde vengono distribuite casualmente ad inizio partita, aumentando così la longevità. Ovviamente ci sono alcuni aspetti da sistemare: abbiamo notato che il prezzo dei territori forse è troppo alto e che alcune carte punti sono poco bilanciate; ma sono piccole “bazzecole” che si possono limare con tranquillità. Mi ha fatto piacere conoscere Tommaso ed il suo Sibari: se questo è il livello dei suoi prototipi, sarei curioso di provare qualche altra sua creazione…

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Percorrendo vari sentieri a Sibari

Il tempo, però, è tiranno: non mi ero accorto che già si erano fatte le cinque e mezza e che l’evento sarebbe terminato alle sei. Dopo esserci confrontati con Tommaso, l’unica cosa che mi resta da fare è recuperare le mie cose e salutare i pochi autori che sono rimasti. E’ stata una giornata stancante, ma allo stesso tempo divertente; anche perché ho avuto il piacere di conoscere autori fantastici – ognuno con il proprio modo di pensare – e che non vedo l’ora di rincontrare al più presto, magari proponendogli uno dei miei prototipi. Ho solo un rimpianto: non aver potuto provare più giochi, come ci suggerisce lo spirito dell’ideaG: promemoria per me, l’anno prossimo cercherò di fare di meglio!

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Di ritorno alla stazione a piedi: anche al ritorno il pullman mi ha fatto un  brutto scherzo!

Ed anche questo viaggio – questa magnifica esperienza – è finita, così come è terminato questo mio racconto: per prima cosa, voglio ringraziare Stefano Castelli e tutti gli autori che hanno permesso questo IdeaG Roma 2019. In attesa della prossima edizione, intanto saluto voi – cari fidatissimi lettori – che seguite questo blog con tanto interesse. Ci vediamo al prossimo articolo!