Tricks and Whims 16: Two Rooms and a Boom – Regolamento avanzato

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, eccoci di nuovo qui con un nuovo appuntamento con “Tricks and Whims”, la rubrica in cui potete trovare traduzioni – personali – di regolamenti di vari boardgames che sono disponibili solo in lingua inglese.

Lo scorso incontro abbiamo  solo “sfiorato la punta dell’iceberg” di un titolo molto famoso: nato come Print and Play, in Two Rooms and a Boom due squadre – la squadra Rossa e la squadra Blu – si scontreranno per raggiungere il proprio obiettivo (uccidere oppure salvare il Presidente); attraverso una buona dose di comunicazione, intrigo e bluff. Attualmente, in Tricks e Whims era solo disponibile la traduzione del Regolamento base, ma con il tempo riveleremo le parti più profonde del nostro “iceberg”…

Quindi, nell’articolo di oggi troverete la traduzione della seconda parte del regolamento, che contiene tutte le regole avanzate, molti set di ruoli da giocare e alcune varianti da applicare; mentre il prossimo incontro di questa rubrica sarà dedicato alla traduzione della “Guida ai personaggi”: è un testo davvero corposo, vi chiedo quindi di avere un bel po’ di pazienza…

Intanto, potete scaricare il Regolamento completo tradotto da QUI, mentre se siete interessati solamente al Regolamento Avanzato, basta andare QUI,

 

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2R1B: seconda parte

NOTA: Queste traduzioni sono “amatoriali” e “non ufficiali”. Se per caso trovate qualche errore di traduzione oppure conoscete giochi che non sono mai stati tradotti (anche non ufficialmente), non esitate a riferircelo all’indirizzo e-mail: giochettiesfizietti@gmail.com.

Vi ringrazio, come sempre, per tutto l’amore ed il supporto che ci date, compresa anche la pagina Facebook ed il profilo Instagram: continueremo a fornirvi novità nel mondo dei giochi da tavolo e qualche piccola chicca “piccante”. Per il momento, non mi resta che salutarvi: ci rivediamo tra due settimane con un nuovo articolo… Buona giornata!

Semper Filleris 55: Shy Monsters

SHY MONSTERS
Autore Sandro dell’Aglio
Prodotto da GateonGames
Tipologia asimmetrico, deduzione
N° giocatori 2
Età 10+
Durata  10-20 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (bassa)
Difficoltà A A A  (bassa)

Bentornati, cari lettori di Giochetti e Sfizietti, su Semper Filleris, ovvero la rubrica che si occupa principalmente di filler, con lo scopo di dare risalto a questi titoli che, a volte,vengono un po’ ignorati dai recensori…

Nello scorso articolo di questa rubrica – si parla dell’anno scorso! – abbiamo trattato Goryo, un asimetrico spacca-cervelli prodotto dalla GateonGames; ma la stessa casa editrice ha prodotto un altro titolo simile, limitato sia nelle dimensioni che nei componenti, ma non meno sfizioso e riflessivo. Lo stesso titolo, tra l’altro, è stato acquistato più o meno nello stesso periodo di Goryo, sempre grazie al consiglio del canale Youtube “Gioca Giullari”.

Senza farvi attendere, vi presento il titolo di oggi: signore e signori, ecco a voi Shy monsters, un gioco italiano (di Sandro dell’Aglio) per soli due giocatori, edito appunto dalla GateonGames.

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Shu Monsters, il “piccolo” filler di oggi

La scatola del gioco è davvero piccola (9.5 x 9.5 x 3.5), ma riesce a contenere tutto il necessario per giocare: undici tessere Sotterraneo – tra cui una tessera Entrata ed una Uscita, tre tessere Corridoio e sei tessere Mostro – due tessere Azione Speciale (per l’Eroe), 2 tessere Riepilogo ed il token in legno dell’Eroe. Troverete inoltre – la prima volta che aprirete la scatola – un adesivo che andrà collocato sul token in legno: nulla di difficile, specie se siete fan della rubrica “Carta & Forbici”!.

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Ecco i suoi componenti…

Con Shy Monsters, veniamo catapultati in un classico mondo fantasy, dove il signore Oscuro (ovvero un giocatore) dovrà impedire all’Eroe (l’altro giocatore) di attraversare il proprio dungeon, piazzando abilmente i mostri a sua disposizione. Tali mostri potrebbero trasformare il nostro Eroe in una poltiglia… se non fosse che sono estremamente timidi e che, se non messi a proprio agio, possono fuggire a gambe e non compiere il loro dovere “malvagio”.

Come avrete capito, i due giocatori assumeranno due ruoli diversi, e pertanto ognuno avrà un setup personalizzato.

Il Signore Oscuro deve:

  • collocare la tessera Entrata al centro del tavolo e prendere una tessera Riepilogo per se;
  • mescolare le sei tessere Mostro e formare con esse una pila di tessere coperta;
  • mettere da parte le tre tessere Corridoio e la tessera Uscita e le tiene in mano;

L’Eroe invece, deve:

  • prendere le due tessere Azione Speciale e la tessera Riepilogo, mettendole accanto a se;
  • posizionare il segnalino Eroe sulla tessera Entrata.
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Setup del primo livello del Dungeon

Il Dungeon del Signore Oscuro è composto da tre livelli; in ogni livello si giocano le seguenti fasi:

  1. Fase del Signore Oscuro: il giocatore-Signore Oscuro gioca le tessere Corridoio e Mostri;
  2. Fase dell’Eroe: il giocatore-Eroe decide quali tessere rivelare; quindi si muove nel livello per cercare la tessera Uscita;
  3. Fase di Fuga: viene resettato il livello, per preparare quello successivo.

Fase del Signore Oscuro

In questa Fase, il Signore Oscuro deve, per prima cosa, preparare il Dungeon per l’arrivo dell’Eroe: quindi, pesca due tessere Mostro dalla pila coperta e le aggiunge alla tessera Uscita e a quelle Corridoio che ha in mano. Successivamente, il giocatore colloca queste sei tessere coperte sul tavolo – connettendole con la tessera Entrata scoperta – facendo in modo che tutte le tessere siano tra loro interconnesse ortogonalmente.

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Il primo livello appena costruito …

Unico modo per sconfiggere l’Eroe è attraverso le tessere Mostro; ma per fare in modo che possano attaccarlo, il giocatore dovrà rispettare entrambe queste condizioni:

  • deve essere “a proprio agio”, cioè rispettare le icone di posizionamento indicate sulla tessera di Riepilogo: ad esempio, il Pipistrello deve avere almeno una tessera adiacente diagonalmente, mentre la Mantide deve avere solo due tessere adiacenti ortogonalmente e allineate tra loro;
  • non deve essere vicino ad un altro Mostro – ovvero adiacente ortogonalmente – perché i Mostri hanno paura degli altri Mostri: se l’Eroe rivela una tessera Mostro che è accanto ad un’altra tessera Mostro rivelata, quest’ultimo Mostro non attacca, anche se è “a suo agio”

Un Mostro – anche se non è “a proprio agio” o adiacente ad un altro Mostro – può comunque essere piazzato; ma se dovesse essere rivelato dall’Eroe non attaccherà, riducendo le possibilità di sconfiggerlo.

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… e lo stesso livello con le tessere scoperte: in questo caso il Mostro Mantide può attaccare, invece il Kraken non è a “suo agio”, quindi non sarà attivo.

Fase dell’Eroe

Non appena il Signore Oscuro ha definito la posizione delle tessere, il giocatore Eroe deve, per prima cosa, controllare la propria tessera di Riferimento: infatti, il giocatore può rivelare un numero di tessere corrispondente al livello in cui si trova (ad esempio, nel secondo livello, rivela una tessera).

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Secondo livello del Dungeon: l’Eroe può rivelare una tessera sul tavolo, trovando – fortunatamente – un Mostro.

Dopo aver fatto ciò, l’Eroe dovrà muoversi all’interno del Dungeon, alla ricerca della tessera Uscita: quindi, il giocatore prende il suo segnalino Eroe e si muove – di volta in volta, in una tessera adiacente ortogonalmente a quella di partenza. Nel caso arrivi su una tessera coperta, il giocatore la rivela e – se si tratta di una tessera Mostro – verifica se il Mostro può attaccarlo: se è così, l’Eroe viene colpito e perde immediatamente (non avendo punti Vita); in caso contrario, continua a muoversi come se non lo avesse incontrato.

L’Eroe continua a muoversi finché non raggiunge la tessera Uscita, che fa interrompere questa seconda fase: se ciò non è possibile – perché verrebbe sconfitto da un Mostro nel raggiungerla – l’Eroe perde automaticamente!

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Quindi, l’Eroe muove la pedina di una casella verso il basso… cosa rivelerà la tessera in cui è appena arrivato’

Oltre al movimento semplice – in tutta la partita – ha a disposizione due tessere Azioni, che gli forniscono dei poteri “speciali”, che andranno scartate una volta utilizzate.

  1. Attacco: con questa azione, l’Eroe sferra un attacco sulla prossima tessera in cui si sposterà; infatti, se la prossima tessera in cui si muove l’Eroe rivela un Mostro, egli potrà sconfiggerlo e non essere sconfitto da esso; se non c’è nessun Mostro, l’Attacco comunque viene speso;
  2. Salto: con questa azione, l’Eroe può scavalcare una tessera Sotterraneo per atterrare su quella successiva.
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L’Eroe, prima di muoversi, ha deciso di spendere l’Azione Attacco: finisce quindi su una tessera Mostro e quindi lo sconfigge, senza subire danno.

Fase di Fuga

Se l’Eroe raggiunge la tessera Uscita, vuol dire che ha superato un livello del dungeon; quindi il tavolo deve essere sgomberato per far spazio al livello successivo. Il Signore Oscuro, infatti, rimette in mano la tessera Uscita e le tre tessere Corridoio – lasciando la tessera Entrata sul tavolo – mentre mette da parte le tessere Mostro utilizzate in quel livello.

Se durante l’esplorazione, l’Eroe non ha rivelato uno o più Mostro del livello, il Signore Oscuro li mette da parte mantenendoli coperti, cosicché il giocatore Eroe non sappia quali Mostri fossero.

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Primo livello completato: si ripulisce il tutto e si mettono da parte le tessere Mostro utilizzate, in questo caso entrambe rivelate.

La partita termina :

  • se L’Eroe raggiunge per la terza volta la tessera Uscita: in questo caso, il giocatore che lo controlla vince!
  • se l’Eroe viene sconfitto – perciò subisce un attacco da un qualsiasi mostro – ad un qualsiasi livello: se ciò accade, vince il Signore Oscuro!
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L’Eroe ha raggiunto, per la terza volta, la tessera Uscita: supera quindi il dungeon e vince!

Cosa ne penso io?

Spesso i filler hanno la caratteristica di condensare un gioco con una buona profondità in poche e facili regole, ma in Shy Monsters tali aspetti sono così accentuati da risultare un filler davvero sbalorditivo, che difficilmente si dimentica e che ti spinge a giocare più partite consecutive. Altro vanto che ha questo titolo è la qualità dei componenti, piuttosto resistenti, anche se eviterei di “maltrattare” comunque le tessere, perchè altrimenti si potrebbero riconoscere.

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In questo caso, invece, l’Eroe ha incontrato un Mostro attivo: l’Eroe ha appena perso!

Shy Monster offre un grado di sfida – in ambo parti – piuttosto equilibrato: il Signore Oscuro dovrà cercare di realizzare un dungeon “difficile da interpretare”, mentre l’Eroe dovrebbe intuire il “ragionamento” compiuto dal suo avversario, per poter utilizzare saggiamente movimenti e azioni. Va anche detto, tuttavia, che un buon Signore Oscuro può realizzare un dungeon così “ambiguo” che l’Eroe dovrà fidarsi alla “fortuna”, perchè entrambe le sue interpretazioni potrebbero essere corrette o non; ma questo elemento – ahime – è proprio inevitabile.

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La Mantide si troverà sopra la tessera Uscita oppure il nostro ha vicino un Gargoyle? E se invece ha giocato lontano il Drago, così che non venga rivelato? Ah, quanti problemi…

Piccolo da stare in una mano, immaginatevi quanto poco spazio possa occuparvi in borsa: questo è il principale motivo per cui Shy Monster è ottimo da portare in viaggio, magari con la vostra dolce metà; oppure anche come gioco da fare prima di andare a dormire, sotto le coperte del vostro comodo letto matrimoniale. Sconsiglio, invece, presentarlo a serate ludiche – perché ha bisogno di calma e silenzio – o al massimo proponetelo solo in attesa che arrivi qualcun’altro.

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Buonanotte e fai dei bei sogni…

Insomma, non siate così timidi, come sono invece i Mostri di questo titolo: vi invito, a provarlo senza timore – tanto i Mostri non mordono mica!  – e ne rimarrete sorpresi. Detto ciò, l’ultima cosa che mi resta da fare è ringraziarvi per la comprensione e per il supporto che date a Giochetti e Sfizietti: ci vediamo fra due settimane, con un nuovo articolo. Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!

Carta & Forbici 16: Cut and Play “Collection of free micro games (Saison 1)

Buongiorno – e buon anno – a tutti voi, carissimi lettori e lettrici di Giochetti e Sfizietti! Come sono andati questi primi giorni dell’anno nuovo? Spero bene! Anche Giochetti e Sfizietti si risveglia da questo “periodo festivo” e riprende la solita pubblicazione… E si ricomincia con “Carta & Forbici”, la rubrica che tratta esclusivamente di titoli Print & Play.

Ma voglio iniziare quest’anno nuovo con uno sguardo “verso il passato”, più precisamente all’anno appena concluso: verso la seconda metà del 2019, ho scoperto un nuovo autore di giochi, specializzato nella realizzazione di Print&Play. In particolare ho seguito – e partecipato – ad una sua campagna crowfunding, in cui era possibile avere le sue prime creazioni tutte comodamente a casa – con una pratica scatolina da montare – pagando solo i costi di spedizione.

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Ecco che cosa mi ha portato il corriere…

Perciò, signore e signori, oggi vi presento la prima serie “Cut and Play 2019”, realizzata da Lèandre Proust,che contiene cinque mini-giochi (prodotti da Gennaio a Maggio 2019), la maggiorparte per due giocatori – dagli otto anni in su -, con alcuni titoli giocabili anche in solitario ed anche a tre giocatori… Questo articolo – rispetto ai precedenti – sarà leggermente diverso: tratterò in breve sia le regole, sia le indicazioni per poterlo “costruire”, dato che sono molto molto semplici.

Per chi fosse interessato ad uno o più di questi minigiochi, non si preoccupi che si sia perso la campagna crowfungind: troverà comunque tutto il materiale su tipeee.com – jpg che potrà scaricare – cercando il nome dell’autore (oppure, più comodamente, potete andare direttamente QUI).

1)  “Echek” (durata: 15 min, giocatori: 2, età 8+) – Febbraio 2019

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Echek, una partita a scacchi “minimale”

Componenti: 12 tessere quadrate (6 bianchi e 6 neri), che rappresentato i pezzi degli scacchi (Pedone, Torre, Cavallo, Alfiere, Regina, Re).

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso e ritagliare tutti i pezzi.

Sintesi del gioco: l’autore, in Echek, ha voluto riportare la stessa sensazione che si prova giocando a scacchi, riducendo il tutto in sole 12 tessere!

Regole in breve

Ogni giocatore riceve le sei tessere (bianche o nere). All’inizio della partita, i giocatori collocano le proprie tessere “Re” l’una di fronte all’altra, mentre le altre tessere vanno tenute in mano.

A partire dal giocatore “bianco” – come funziona per gli scacchi – il giocatore può svolgere solo una di queste azioni nel proprio turno:

  • mettere un pezzo in gioco: il giocatore sceglie una tessera che ha in mano e la mette in gioco; per farlo, deve piazzare la nuova tessera in modo che sia adiacente (ortogonalmente o diagonalmente) ad una propria tessera; ma non può essere adiacente ortogonalmente alla tessera “Re” avversario.
  • muovere un pezzo: il giocatore sceglie una tessera già in gioco e la muove, rispettando le regole di movimento del pezzo (ad esempio, il Re può muoversi di una casella in tutte le direzioni) e rimanendo sempre adiacente (anche diagonalmente) ad almeno un’altra tessera.

In entrambi i casi, non è possibile giocare/muovere tessere che superino il limite della scacchiera “immaginaria” di quattro caselle per quattro.

Inoltre, alcuni pezzi hanno dei poteri speciali, che si attivano quando giocate o a discrezione del giocatore: ad esempio, il Pedone una volta giocato può muoversi immediatamente.

La partita termina quando una tessera “Re” viene “circondata”, ovvero quando tutti i lati della tessera Re sono occupati o da altri pezzi (anche propri), oppure dal limite della scacchiera.

Piccole Impressioni: Anche se Echek ricorda molto Hive, l’autore ha implementato vari elementi dagli Scacchi, che si sentono e fanno apprezzare questo minigioco, specie agli amanti del genere.

2)  “Exo” (durata: 15 min, giocatori: 2-3, età 8+) – Marzo 2019

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Exo, il gioco dallo spazio…

Componenti: 27 tessere pianeti, 3 tessere Galassia (Sole).

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso e ritagliare tutti i pezzi.

Sintesi del gioco: in Exo, ogni giocatore sceglie e realizza la propria Galassia con vari pianeti, con lo scopo di guadagnare più punti.

Regole in breve

Ogni giocatore inizia con la propria tessera Galassia, mentre le tessere Pianeti vengono ammucchiate al centro, in modo che alcune tessere sovrastino le altre. Inizia il giocatore che ha visto il cielo per ultimo.

Partendo dal primo giocatore – e poi in senso orario – durante il proprio turno il giocatore deve scegliere una tessera Pianeta disponibile – cioè non coperta dalla altre – e la colloca adiacente ortogonalmente ad una tessera già in possesso (la prima tessera andrà collocata adiacente alla tessera Galassia). Si continua in questo modo finché tutti i giocatori abbiano pescato 13 Pianeti (in due giocatori) o 9 Pianeti (in tre giocatori): si procede quindi con il calcolo del punteggio.

Ogni giocatore totalizza un punto per ogni tris di Pianeti con una caratteristica comune: infatti ogni Pianeta ha un Colore (Rosso, Verde, Blu), una Grandezza (Piccolo, Medio o Grande) e una Tipologia (Tellurica, Gassoso, Pianeta con Anello). Valgono anche i tris in diagonale.

Il giocatore con più punti vince; in caso di pareggio vince chi ha più Pianeti adiacenti alla tessera Galassia.

Piccole Impressioni: Titolo molto simpatico, all’apparenza semplice ma non da sottovalutare; può non piacere come si fa il setup iniziale delle tessere Pianeta, perciò consiglio di creare tre pile di nove tessere (“alla Carcassonne, per intenderci), da cui poter scegliere.

3)  “YSNP” (durata: 15 min, giocatori: 1-2, età 8+) – Aprile 2019

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YSNP, il tower defense di carta

Componenti: 6 gettoni Mostro (2 Lupi, 2 Scheletri, 2 Demoni), 1 Mostro Boss (Negromante), 9 gettoni Torre (3 Arcieri, 3 Guardie, 2 Maghi), una plancia Percorso.

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso (in formato A5). Ritagliare le varie parti facendo molta attenzione, soprattutto alla plancia Percorso (che non va ritagliata quadro per quadro).

Sintesi del gioco: in YSNP – che sta per “You Shall Not Pass” – il giocatore deve difendere il proprio villaggio dall’arrivo del Negromante e dei suoi seguaci.

Regole in breve

Prima di iniziare, il giocatore mette la plancia Percorso sul tavolo; poi mescola tutti i gettoni Mostro e li impila, mettendo in fondo il gettone Boss-Negromante; collocare questa pila all’inizio della plancia Percorso. Infine, il giocatore dispone i nove gettoni Torre accanto al percorso, scoperti e mettendoli in fila in base al tipo e seguendo l’ordine crescente di livello (da 1 a 3).

Ogni turno si divide in quattro fasi:

  • Schieramento mostri: in base al turno, i gettoni Mostri entrano nella Plancia Percorso (prima uno, poi due, poi tre ed infine il Negromante);
  • Costruzione/Miglioramento Torre: il giocatore può costruire una nuova Torre di livello 1, piazzandola in uno spazio intorno al Percorso (non sopra!); oppure può migliorare una Torre già piazzata, sostituendo il gettone vecchio con quelo del livello successivo.
  • Attivazione Torre: in qualsiasi ordine, ogni Torre in gioco attacca. Ogni Torre infligge danno ai Mostri pari al numero cerchiato (es: Arcieri lv 1= 1 danno); mentre il livello definisce quali caselle sono interessate (livello 1: solo caselle adiacenti ortogonalmente; livello 2: caselle adiacenti ortogonalmente e diagonalmente; livello 3: come il livello 2, ma con raggio di 2 caselle). Quando un mostro riceve danni pari alla sua Vita (numero in basso a destra), viene tolto dal gioco.
  • Movimento Mostri: il giocatore muove tutti i Mostri rimasti, a cominciare da quello più vicino al villaggio, di tanti passi pari al numero in basso a destra del mostro (più mostri possono stare in una stessa casella). Se un Mostro raggiunge il Villaggio, il giocatore rimuove una propria Torre ed anche il Mostro.

Sia le Torri che alcuni Mostri hanno delle abilità speciali: ad esempio il Necromante, quando si è mosso, evoca due Mostri (uno nella casella precedente ed una in quella seguente); oppure quando la Torre delle Guardie attacca, infligge danno anche ai Mostri adiacenti al loro Bersaglio.

Il giocatore vince se sconfigge il Necromante e tutti i Mostri; invece perde se il Necromante arriva nel Villaggio oppure se termina tutte le proprie Torri (e non può svolgere la seconda fase).

Piccole Impressioni:  Un simpatico Dice Tower in formato mini, forse un po’ troppo semplice da battere, ma piacevole. E se qualcuno volesse, si potrebbero inventare nuovi mostri, nuovi percorsi o homerules.

4)  “Ants” (durata: 10 min, giocatori: 2, età 8+) – Maggio 2019

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Ants, il gioco sulla conquista delle formiche

Componenti: 18 tessere esagonali, 1 tessera d’Inizio

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso. Ritagliare con attenzione le tessere esagonali, senza dividere a metà la tessera d’Inizio (quella con due esagoni giallo paglierino).

Sintesi del gioco: in Ants, ogni giocatore deve conquistare più formiche possibili grazie al proprio feromone (il proprio colore), giocando le tessere a propria disposizione.

Regole in breve

Ogni giocatore sceglie un colore (beige o nero) e si colloca la tessera d’Inizio al centro del tavolo. Si mescolano tutte le tessere esagonali; quindi ogni giocatore pesca una tessera e la pone di fronte a se, scoperta. Inizia il giocatore più giovane.

I giocatori si alternano nei turni successivi: durante il proprio turno, il giocatore pesca una tessera dalla pila; dopodiché sceglie se giocare la tessera appena pescata oppure quella che già possedeva. Giocare la tessera significa piazzarla nel Piano di Gioco – dove è la Tessera d’Inizio – in modo che almeno due lati siano connessi con altre Tessere in gioco. Tuttavia, è possibile giocare le tessere al di sopra di quelle già in gioco: in questo caso non bisogna rispettare la regola di “almeno due lati con altre Tessere”, ma tale tessera deve essere giocata in modo che copra completamente i Cerchi Neri (che si formeranno con l’insieme degli angoli delle Tessere).

La partita termina quando termina la Pila delle Tessere: ogni giocatore controlla l’area del proprio colore che contiene più formiche; chi tra i due giocatori ha più formiche è il vincitore!

Piccole Impressioni:  Classico piazzamento tessere, da non sottovalutare. Non mi convincono le regole sul piazzamento delle tessere; perchè potrebbero creare delle spiacevoli situazioni; ma l’ho giocato pochissimo, quindi potrei sbagliarmi.

5)  “Supéro” (durata: 15 min, giocatori: 2, età 10+) – Giugno 2019

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Supèro, quale squadra di Supereroi vincerà?

Componenti: 16 pedine Supereroi, una griglia di gioco (5×5).

Istruzioni per realizzarlo: stampare il file (a colori) su cartoncino spesso (in formato A5). Ritagliate il campo di gioco per intero (non serve che lo dividiate in quattro parti: ciò serve solo a chi ha partecipato al kickstarter, per far entrare l’intera plancia nella scatolina) ed i vari pezzi. Piegate ogni pedina in modo che resti in piedi e, se volete, potete unire le due basi ed incollarle (ma occuperanno più spazio in questo modo).

Sintesi del gioco: una sfida tra due squadre di supereroi, pronti a proteggere il Super-Weak (Super-Debole), a colpi di poteri speciali e bluff…

Regole in breve

Si dispone la griglia di gioco sul tavolo, tra i due giocatori. Ogni giocatore riceve un set completo di 8 pedine Eroi: tra questi Eroi, il giocatore ne deve scegliere 5 tra cui deve includere il proprio “Super-Weak” (diventerà la Squadra Principale) e disporli sulla propria linea di partenza della griglia di gioco; mentre i tre rimanenti li dispone di fronte a sè, a formare la “Squadra di Riserva”). In ogni caso, le pedine di queste due Squadre devono essere rivolte in modo che il giocatore riesca a vedere l’identità degli Eroi; mentre l’avversario non saprà quali sono gli eroi dell’altro.

I giocatori si alternano nei turni di gioco; durante il proprio turno, il giocatore può fare una di queste due azioni:

  • Giocare un Eroe: questa azione permette sia di Muovere l’Eroe, sia di utilizzare il suo Potere (è possibile anche fare entrambe);
  • Muovere l’Eroe: ogni Eroe si può muovere di una casella adiacente ortogonalmente; non può fermarsi sulla casella in cui c’è un suo alleato, ma può invece andare su una casella occupata da un Eroe avversario: se lo fa, quest’ultimo viene “catturato” e finisce nella pila degli Scarti e l’avversario dovrà mostrare l’identità di tale Eroe catturato.
  • Attivare potere: alcuni Eroi hanno dei poteri che possono essere attivati (che permettono di muoversi di un’altra casella, conoscere l’identità degli Eroi avversari, etc…). Il giocatore, quindi, dichiara quale pedina usa ed il Potere che intende usare (ma può anche bluffare), mentre l’avversario può mettere in dubbio tale dichiarazione: se non lo fa, il giocatore usa il potere dichiarato.
  • Se l’avversario dice “Dubito”: il giocatore rivela la propria pedina e se l’Eroe corrisponde al Potere che ha dichiarato, il giocatore svolge il potere (mentre l’avversario scarta un Eroe della Squadra di Riserva e lo scopre); in caso contrario non può svolgere il potere ed il suo turno termina, dopo aver scartato un proprio Eroe della Squadra di Riserva e lo scopre.
  • Scambiare Eroi: il giocatore può scegliere due Eroi – della Squadra Principale e/o di Riserva – e scambiarne la posizione; tale azione va fatta sotto il tavolo, cosi che l’avversario non capisca come è stato fatto lo scambio.

La partita termina non appena accade una di queste situazioni:

  • Il giocatore di turno vince se cattura il Super-Weak avversario oppure se quest’ultimo è l’ultimo Eroe dell’avversario della Squadra Principale;
  • Il giocatore perde non appena non ha più Eroi nella propria Squadra di Riserva;
  • Il giocatore vince se il suo Super-Weak raggiunge la linea di partenza dell’avversario.

Piccole Impressioni:  Supéro è il più complesso di questa stagione: molti elementi ricordano il gioco di carte Masquerade, ma l’aggiunta della plancia e del tema rendono il gioco molto stimolante.

Che cosa ne penso io?

Tutto sommato, sono abbastanza soddisfatto di questo autore e dei suoi minigiochi: certo, non possono essere definiti dei grandi “capolavori” e spesso si rifanno a titoli più conosciuti e solidi – rispetto anche ad altri Print & Play provati – ma sono veloci da imparare e abbastanza godibili da giocare. Voglio farvi notare che i titoli presentati sono solo i primi di Leandre Proust: ho dato uno sguardo ai minigiochi usciti nei mesi successivi –se siete curiosi, li trovate sempre qui – e vi posso anticipare che sono più elaborati ed originali. Chissà se uscirà la seconda stagione: staremo a vedere…

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Sul retro dei giochi, ci sono tutti i nomi di chi ha partecipato al kickstarter… e ci sono anche io!

Tornando invece su questa stagione, ho apprezzato davvero la presenza di una scatolina – disponibile solo per chi ha partecipato al crowfunding – che possa contenere tutti i componenti (anche se ho dovuto piegare la tessera Percorso di YSNP). Infatti, grazie a questa scatolina, posso portare con me non uno ma ben cinque giochi, titoli che si prestano a molte occasioni: ad esempio, possono essere un ottimo intrattenimento per i vostri figli o bambini in genere, oppure un piccolo antipasto per i più grandi.

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La “Cut and Play: Saison 1” è completa, con tanto di scatolina!

E con queste ultime parole, termina questo primo articolo del nuovo anno. Voglio ringraziare voi, cari lettori di questo piccolo blog, per tutto il supporto e l’affetto che ci date; ma ho un annuncio un po’ “doloroso” da farvi: vi avviso che – per ragioni lavorative – Giochetti e Sfizietti avrà un’uscita bisettimanale (e non settimanale); spero con tutto il cuore di ritornare, al più presto, alla cadenza settimanale; quindi non preoccupatevi! Perciò, ci rivediamo tra due settimane, con un nuovo articolo… Alla prossima!

Tricks & Whims 15: Two Rooms and a Boom

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, bentornati su Tricks & Whims, dove mi “ingegno” a tradurre i regolamenti di alcuni giochi da tavolo – esclusivamente per voi – poiché non sono stati tradotti. Ho voluto concludere quest’anno con un piccolo “regalo personale”, che ad alcuni di voi potrebbe fare molto piacere…

Da poco ho scoperto – e sono riuscito a giocare – ad un party game sulla stessa lunghezza d’onda di One Night Ultimate Werewolf e simili: si tratta di Two Rooms and a Boom, il gioco a ruoli nascosti di Alan Gerding e Sean McCoy in cui bisogna salvare – o tentare di far esplodere – il Presidente per poter vincere… restando però in due stanze separate!

Questo gioco ha avuto un grande successo: prima in P&P, successivamente è stato pubblicato tramite kickstarter ed attualmente è di difficile reperimento, perché fuori produzione da diverso tempo! Nell’attesa che riesca a trovare una copia originale di questo gioco – se per caso sapete dove trovarlo, fatemi sapere ! – ho avuto modo di tradurre in italiano il suo regolamento!

Attualmente, sono riuscito a tradurre solo le “Regole Base” di Two Rooms ad a Boom (o 2R1B): qui potete, tranquillamente, scaricare il file tradotto (in particolare è la traduzione della versione 4.0, che potete trovare anche su BGG). In futuro, invece, mi occuperò mi anche delle “Regole avanzate” e della “Guida ai personaggi”; così avrete modo di giocare a 2R1B in tutta la sua “bellezza!…

 

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Two Rooms and a Boom, il gioco a cui ho dedicato questa traduzione…

NOTA: Queste traduzioni sono “amatoriali” e “non ufficiali”. Se per caso trovate qualche errore di traduzione oppure conoscete giochi che non sono mai stati tradotti (anche non ufficialmente), non esitate a riferircelo all’indirizzo e-mail: giochettiesfizietti@gmail.com.

Cari lettori, anche Giochetti e Sfizietti va sulla montagna, a godersi delle meritate vacanze natalizie! Ci rivediamo l’anno prossimo – il terzo mercoledì del mese – e ne approfitto per dirvi “Buon Natale e Felice Anno Nuovo!”.

Giochi… a tavola 13: Deathnote/Torta di Mele

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, l’articolo di oggi non lo troverete qui: come saprete, da tempo collaboro con Houseofgames.it, grazie alla personale rubrica “Giochi… a tavola”, dove non solo mi metto al tavolo, ma mi metto anche ai fornelli solo per voi! Come trovare questa nuova uscita? Basta cercarlo sulla pagina di Houseofgames, oppure direttamente QUI.

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Il gioco e la ricetta di oggi

Continuate a sostenere sia la pagina di Housegames – che si occupa non solo di boardgames – sia questo mio piccolo blog, che possiede anche la pagina Facebook ed il suo profilo Instagram! Detto questo, non resta che salutarvi: ci rivediamo la prossima settimana, sempre qui, con un altro articolo…”Bon jueu e bon appetit!”

Semper Filleris 53: Trapwords

TRAPWORDS
Autore Jan Brèzina – Martin Hrabàlek – Michal Pozàrek
Prodotto da Czech Games Edition (Cranio Creations)
Tipologia parole, party games,
N° giocatori 4-8
Età 8+
Durata  30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Salve a tutti – cari lettori – e bentornati su Giochetti e Sfizietti! Siamo consapevoli che la scorsa settimana è mancato il solito articolo: abbiamo avuto problemi con il sito e non è stato possibile pubblicare. Per fortuna, si sono sistemati in fretta e possiamo riprendere con il consueto appuntamento.

Oggi ritorna Semper Filleris, la rubrica che parla esclusivamente di filler! Lo scorso articolo abbiamo parlato di A voi la Scelta, uno dei titoli di punta della Czech Games Edition. Anche il gioco di oggi fa parte di questa casa editrice: signore e signori, ecco a voi “Trapwords” di ben tre autori, titolo nato dalla mente di tre autori e localizzato in Italia grazie alla Cranio Creations.

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Trapwords, il titolo di oggi

Questa scatola abbastanza compatta contiene tutto il necessario per una partita, ovvero 7 tessere stanza, 10 carte Maledizione, 10 Carte Mostro, 50 Carte Parola (doublefass), 5 segnalini Mostri, 2 segnalini Squadra (rosso e blu), 2 segnalini Torcia, una clessidra, due matite, un blocchetto su cui scrivere le parole e quattro piccoli libricini in cartone, che serviranno per determinare la parola del turno. Per aiutare i giocatori a capire le regole, è presente sia il regolamento completo, sia una brevissima guida che riassume anche tutte le regole del gioco.

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Ecco cosa trovate dentro Trapwords

In Trapwords, i giocatori si dividono in due squadre e indovinare le proprie parole nascoste: in questo modo potranno avanzare all’interno del tabellone-dungeon, raggiungere il mostro e sconfiggerlo prima dell’altra squadra.

Tuttavia, prima di iniziare la partita, bisogna fare il setup e fare alcune scelte:

  1. Disponete 5 tessere Stanza al centro del tavolo, in ordine crescente: per le prime partite, è consigliabile scegliere le stanze dal n°3 alla n° 7; quindi mescolate tutte le carte Parola e collocatele accanto a questo dungeon;
  2. Dopo aver diviso i giocatori, ogni squadra riceve un foglio-lista, una matita, segnalino Squadra – che deve collocare sulla stanza con il valore più basso – e il segnalino Torcia, che assegna ad un giocatore a loro scelta (che diverrà il primo suggeritore);
  3. In Trapwords è possibile giocare con un set di parole di uso comune, oppure con un set di parole in stile “fantasy” (ad esempio, “Goblin”,”pozione” o “principe”). Scelto il set, date a ciascuna squadra uno dei due libri del colore del set (marrone per le parole fantasy e blu per le parole comuni);
  4. Scegliete o pescate a caso il Mostro che sarà presente in partita: i Mostri in tutto sono cinque – ognuno con caratteristiche e regole speciali da applicare – e di ciascuno esiste la versione difficile (con l’asterisco) e la versione facile (senza asterisco). Definito il mostro, collocatelo nella stanza con il valore più alto;
  5. Se volete – ma sconsigliato nelle prime partite – pescate due carte Maledizione e ponetele coperte (senza vederle) nella seconda e nella quarta stanza.
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Ecco pronto il setup…

Una partita a Trapwords si svolge in diversi round, fino ad un massimo di otto; mentre ciascun round si divide in due fasi: “Preparazione delle parole trappola” e “Indovinare la propria parola segreta”.

Nella prima parte, ogni squadra – contemporaneamente – pesca una carta dal Mazzo delle Parole e la inserisce all’interno del proprio Libro: in questo modo, verrà mostrata una sola parola, che sarà la parola segreta che l’altra squadra dovrà indovinare. Una volta che tutti hanno compreso tale parola, ogni squadra dovrà scrivere sul proprio foglio un numero di Parole – preferibilmente attinenti alla parola segreta – pari al valore sulla stanza in cui si trova il segnalino della squadra avversaria. Queste parole saranno le “Parole Trappola”: se il suggeritore della squadra avversaria dice una di queste parole – nella fase successiva – fa terminare immediatamente il proprio turno, perdendo la possibilità di guadagnare il punto.

Le parole Trappola possono essere sostantivi, aggettivi o verbi (esclusi “essere”, “avere” e”potere”) possibilmente attinenti alla parola che dovrà essere indovinata: quindi, qualsiasi parola può diventare una parola Trappola; ad eccezione delle parole “uno”, “cosa”, “quale”, “alcuno”, “qualcuno”, “nessuno”.

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La parola segreta è “Bronzo”: la squadra sceglie le parole “Oro”, “Argento” e “Medaglia” come Parole Trappola.

Quando entrambe le squadre avranno completato la propria lista di parole Trappola, inizia la seconda fase: infatti, ogni squadra consegna il proprio libro SOLAMENTE al suggeritore dell’altra squadra. Si gioca per turni alternati: generalmente, la squadra che inizia per prima ad indovinare è quella che si trova più indietro sul proprio percorso; in caso contrario (ad esempio, al primo turno), comincia la squadra che possiede il libro con il simbolo luminoso.

Quindi, il suggeritore della squadra ha qualche secondo per leggere e capire la propria parola segreta, dopodiché la clessidra verrà girata: il suggeritore deve far indovinare la parola segreta ai propri compagni di squadra, prima che scada il tempo, utilizzando quante parole vuole ma rispettando eventuali vincoli (più avanti); mentre la squadra ha solo cinque tentativi per indovinare la parola.

Se la squadra riesce ad indovinare in tempo la propria parola segreta, il suo turno termina e la squadra può far avanzare la propria pedina nella prossima stanza; in caso contrario se non è riuscita ad indovinare ed è scaduto il tempo – oppure hanno terminato i tentativi a loro disposizione – il proprio segnalino deve restare dov’è.

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L’altra squadra tenta di indovinare: “Quando partecipi ad una gara, cosa vinci se arrivi al terzo posto?” … “Mmm… la medaglia di BRONZO!” Ecco qua, indovinato!

Tuttavia, le Parole Trappola – scritte dalla squadra avversaria – sono un altro motivo di fallimento: infatti, se il suggeritore – a sua insaputa – pronuncia una delle parole contenute nella lista dell’altra squadra, fa scattare immediatamente la Trappola e fa finire immediatamente il turno, perdendo così la possibilità di avanzare. Inoltre, la Trappola si attiva lo stesso se il suggeritore pronuncia forme affini alla parola Trappola (es: animalesco su “animale”) o con parole composte da Parole trappola (ad esempio, dire “portafoglio” innesca la Trappola sia con “Porta” che con “Foglio”). Il suggeritore, quindi, dovrà essere molto attento: non conoscendo la lista delle Parole Trappola (i suoi avversari non gliela devono mostrare!), deve provare a far indovinare la parola segreta evitando spiegazioni troppo banali.

Inoltre – come spesso accade in giochi simili – esistono altri tipi di restrizioni: ad esempio, il suggeritore non può comunque dire la parola segreta (“cane”) o derivate di quest’ultima (“cagnolino”). Non sono validi anche i “fa rima con” (es: fa roma con pane) o “parole che la contengono” (alla parola “canestrello togli le ultime sei lettere) od altre forzature simili (di cui, per ragioni di spazio, non vi posso parlare per intero). In tutti questi casi, il suggeritore viene punito come se avesse detto una Parola Trappola.

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“Allora… questa cosa si può trovare in CHIESA, durante la Messa…” Parola trappola attivata!

A prescindere dall’esito della prima squadra, il turno passa all’altra squadra, che deve cercare di indovinare nelle stesse identiche condizioni. Quando anche l’altra squadra avrà fatto il proprio tentativo, si passa al round successivo, tuttavia:

  • se entrambe le squadre non sono avanzate durante il turno corrente, il Mostro avanza di una stanza verso le squadre, “spingendo” eventuali carte Maledizioni presenti nella stanza successiva in cui si trova il Mostro;
  • il suggeritore consegna il segnalino Torcia ad un altro componente della sua squadra, diventando il suggeritore del prossimo round.
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Entrambe le squadre hanno fallito: quindi il Mostro avanza e fa spostare la carta Maledizione nella stanza adiacente.

Durante la partita, le squadre possono arrivare in stanze con carte Maledizione: non appena ciò accade, tale carta Maledizione deve essere scoperta e letta. Quindi, la squadra (o le squadre) che si trova in una stanza “maledetta” deve giocare il proprio round seguendo le istruzioni della carta Maledetta, che possono modificare alcune regole del round in corso (ad esempio, non poter utilizzare le parole che iniziano per “S”. A prescindere se la squadra abbia indovinato la parola segreta o meno, la carta Maledizione verrà comunque scartata.

Anche le carte Mostro – come le Maledizioni – hanno degli effetti che applicano verso le squadre: infatti la Squadra – per sconfiggere tali Mostri – deve indovinare la propria parola segreta, rispettando le condizioni dettate dalla carta Mostro (ad esempio, dire solo un certo numero di parole).

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La squadra Rossa dovrà giocare – per “Oscurità” – con gli occhi chiusi; mentre la squadra blu – che deve affrontare il Mostro – dovrà giocare con due parole Trappola in più.

Se la squadra che vuole sconfiggere il Mostro fallisce, quest’ultimo non si muove – neanche se anche l’altra squadra ha fallito. Se, invece, è riuscito nel suo intento, tale squadra ha sconfitto il Mostro e vince immediatamente!

E’ possibile anche la vittoria condivisa, se entrambe le squadre indovinano la parola segreta mentre sono nella stessa stanza del Mostro. Ma la partita può anche finire in modo “inaspettato”: se infatti – negli otto round disponibili – nessuna squadra è riuscita a sconfiggere il Mostro, sarà quest’ultimo a vincere su tutti i giocatori!

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Nessuno è riuscito a sconfiggere il mostro in tempo… il Demone ha vinto!

Cosa ne penso io?

Spesso capita che vengo a sapere di alcuni titoli quasi “per caso”, magari dopo un giro in negozio: anche Trapwords l’ho scoperto in queste circostante e, incuriosito dalla descrizione, ho deciso di prenderlo. Devo ammettere di non essermi pentito nell’averlo acquistato:  Trapwords è un titolo godibile, una sorta di Taboo moderno e ben rivisitato, soprattutto con il fatto che il Suggeritore non sa le parole che non può dire, mettendolo ulteriormente in difficoltà.

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Chi riuscirà a sconfiggere per primo il drago?

Per chi è amante di Taboo già lo potrà immaginare, ma Trapwords può far nascere un po’ di discussioni all’interno del vostro gruppo di giocatori. Non parlo di argomenti del tipo “ah io pensavo che avreste messo quella parola come Trappola” o “perchè non hai detto questo per farci indovinare la parola?”; piuttosto parlo di elucubrazioni riguardo il regolamento: il consiglio che vi do è di non essere troppo fiscali e di “ammorbidire” le limitazioni alle parole che può dire il suggeritore, anche perché sono molte ed alcune davvero opinabili.

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“Allora… è un ucc… no, questa l’avete messa… è un VOLATILE”… Parola Trappola attivata?

Nonostante la durata di una partita – rientra perfettamente nei 30 min della scatola – Trapwords resta comunque un party games: se volete provare tutte le potenzialità di questo titolo, vi consiglio di portarlo al cenone di Natale – tanto è quasi dietro l’angolo – oppure di organizzare una bella serata tranquilla, con tanto di bibite e schifezze da sgranocchiare. Inoltre, non vi preoccupate se siete più di otto giocatori, poiché il gioco si presta anche a gruppi un po’ più grandi: abbiamo fatto una partita in dieci giocatori e ci siamo divertiti tantissimo e senza fare troppa confusione (anche se non tutti hanno fatto da suggeritore).

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Ecco le pagine del regolamento che dicono cosa è legale e cosa no.

Bene, questo articolo si avvia alla conclusione: voglio ringraziarvi – come sempre – per il supporto che continuate a dare a questa pagina, sia su Facebook, che su Instagram. Io, intanto, vi saluto: ci rivediamo la prossima settimana con una nuova uscita… E mi raccomando, non dimenticate il motto di questa rubrica: buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!

Critica della Ragion Ludica 13: Come essere il miglior cattivo delle fiabe (Consigli su Villainous)

Salve a tutti – cari lettori e lettrici – e bentornati su Giochetti e Sfizietti. L’articolo di oggi fa parte di “Critica della Ragion Ludica”: vi ricordate i primi articoli di questa rubrica? Trattavo semplicemente di riflessioni strategiche e/o tattiche riguardo un titolo ben preciso, nonché di eventuali consigli su come giocare al meglio – o come “vivere” al meglio – un determinato gioco: ad esempio, abbiamo parlato di One Night Ultimate Werewolf e su come ogni personaggio interagisce con gli altri, oppure delle varie “strategie” che si possono compiere a Splendor.

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Alcuni titoli trattati in questa rubrica…

Tutte queste riflessioni su “come giocare a….” sono venute – nella maggiorparte del casi – ragionando e discutendo con il mio gruppo abituale di giocatori… Beh, poco tempo fa è successo di nuovo, con un titolo che stavamo aspettando, da buoni fan dei cartoni Disney. Immagino che ormai abbiate capito: oggi parleremo di Villainous, un gioco per 2-6 giocatori edito dalla Ravensburger e di cui è uscita da pochissimo la sua localizzazione in Italia.

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Villainous, il gioco targato Disney

In Villainous ogni giocatore avrà il ruolo di uno dei sei cattivi Disney e dovrà raggiungere il proprio obiettivo, diverso l’uno dall’altro. Per fare ciò, ogni giocatore avrà un Mazzo Cattivo – che contiene carte come Alleati, Effetti, etc – che lo aiuterà a raggiungere il proprio traguardo; ed un Mazzo Fato, che invece conviene carte che lo ostacoleranno (ad esempio alcuni Eroi, come Peter Pan o il Genio) e che verrà considerato solo dagli avversari (se devono svolgere l’azione “Fato”).

Durante il proprio turno, il giocatore muove la propria pedina Cattivo in una delle quattro aree del proprio Regno ed esegue le icone Azioni riportate: ad esempio, sarà possibile guadagnare Potere (la valuta per giocare le carte), oppure giocare carte dalla propria Mano, sconfiggere eventuali Eroi e via dicendo. La partita procede finché un cattivo non sia riuscito a raggiungere il proprio obiettivo e – nella maggiorparte dei casi – a mantenere tale situazione all’inizio del suo turno: se ciò accade, avrà vinto e sarà proclamato il miglior villain di sempre!

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Ecco cosa contiene la scatola di Villainous…

Avevo tremendamente paura di acquistare questo titolo: credevo che si sarebbe rivelata una grossa “cantonata”, un titolo fatto giusto per avvicinare gli amanti dell’ambientazione piuttosto che i giocatori veri e propri, come il Monopoly di Frozen, che non offre nulla di innovativo se non il tema.

Per fortuna, la Ravensburger ha fatto davvero un ottimo lavoro: partendo da una meccanica davvero semplice – ovvero scelgo lo spazio e ne gioco le azioni, con l’aggiunta dell’utilizzo delle carte – ha costruito un sistema di gioco molto fluido e scorrevole. Il regolamento non è molto corposo e si rivolge a tutti i giocatori, mentre un piccolo depliant – che va dato a ciascun giocatore, in base al proprio ruolo – spiega nel dettaglio l’obiettivo di un cattivo, quali sono i passaggi per poter vincere e l’utilizzo di alcune carte importanti: perciò, è una buona idea spiegare prima le regole principali e poi lasciare ogni giocatore a leggersi il proprio foglietto, senza rivelare nient’altro.

Per questo Villainous non è difficile da padroneggiare (anche se non immediato): il giocatore dovrà cercare di seguire il più possibile la strategia del proprio Mazzo e giocare le proprie carte in maniera scrupolosa, per superare gli eventuali ostacoli che si frapporranno verso la vittoria, come alcune carte Fato o la ricerca di una determinata carta. Inoltre, l’ambientazione è ben sentita non solo da un punto di vista grafico e dei materiali – le pedine sono fantastiche e molto “iconiche”- ma anche al livello di gameplay: Malefica, ad esempio, è l’unica che può giocare carte Maledizione; oppure la Regina di Cuori ha come Alleati principalmente le Carte da Gioco o che Jafar ha la capacità di “Ipnotizzare” (come lo è anche nel film).

Certo, non è un titolo esente da problemi : ad esempio, non credo che tutti i villains siano bilanciati per difficoltà – ma questo lo vedremo più avanti – se poi un giocatore è estremamente fortunato nella pesca delle carte sarà decisamente più avvantaggiato rispetto agli altri e generare quindi il “Runaway Leader” (ovvero che il giocatore in testa riesce ad avere un grande stacco dagli altri); che a sua volta probabilmente sarà soggetto a “Bashing Leader” (ovvero quando le azioni di tutti i giocatori vengono svolte per penalizzare il giocatore in testa) per cercare una rimonta… e sento anche puzza di “Kingmaking” (ovvero quando un giocatore che non può vincere può decidere con una propria azione la vittoria di uno o l’altro avversario), ma ancora non mi è capitata. Personalmente, non considero il “Runaway Leader” e il “Bashing Leader” difetti effettivi del titolo – piuttosto li vedo come elementi che possono o meno piacere all’interno di un gioco – ma entrambi possono generare disagio e frustrazione nel giocatori che li subiscono, che può far generare lo spirito della partita, soprattutto se sta oltrepassando l’ora di gioco.

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Pronti a diventare il “peggior” cattivo di sempre?

Come dicevo all’inizio, io ho avuto modo di provare tutti i villain – almeno una volta – ed ho assistito ad una partita in sei giocatori che non avevano mai giocato a Villainous: ho cominciato ad osservare sia il mio gioco, che quello degli altri giocatori ed ho tratto alcune personali “conclusioni”.

Perciò, analizzerò ogni singolo cattivo ed il suo relativo mazzo (compreso quello Fato), offrendovi la mia esperienza di gioco e suggerendovi qualche consiglio strategico/tattico; per poi concludere l’argomento di oggi con il mio “consiglio d’oro”, che credo valga per chiunque si approcci a questo titolo.

ALLARME SPOILER: anche se si trattano di personali consigli – perciò non per forza condivisibili –  su come giocare al meglio ogni mazzo, sconsiglio di continuare la lettura a coloro che hanno intenzione di scoprire “da soli” come vincere con ogni cattivo e vi consiglio di provare più partite possibili. Per chi, invece, ha già giocato parecchie volte a Villainous oppure non soffre di “spoilerate”, potete continuare e magari dirci anche voi cosa ne pensate…

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Le sei pedine Cattivo

Capitan Uncino

Scopo del gioco: deve riuscire a rivelare Peter Pan dal suo Mazzo Fato, sbloccare l’Albero dell’Impiccato, muovere Peter Pan alla Jolly Roger e lì sconfiggerlo.

Cominciamo subito dal mio Ruolo preferito, anche se non sono un grande amante del relativo film: come si può aiutare Capitan Uncino a sconfiggere finalmente Peter Pan? Immagino abbiate capito che questo villain dovrà compiere diversi step – prima di raggiungere il proprio obiettivo – ma per fortuna non deve compierli in un certo ordine: poco importa se riesce a rivelare per prima Peter Pan o la Mappa dell’Isola che non c’è (che gli permette di sbloccare l’Albero Impiccato), l’importante è che riesca a farlo il prima possibile, prima che vengano troppi Eroi. E nel frattempo, nulla gli vieta di giocare qualche Alleato (magari i due “Bruto Pirata”, i più forti) sul Luogo “Jolly Roger” con qualche bella “Sciabola”, pronti ad attaccare Peter Pan non appena raggiunge la Nave…

Ho notato che un buon Capitano Uncino deve comprendere in che “momento della partita” si trova, e cambiare completamente il suo gioco: ad esempio, se all’inizio per questo villain è fondamentale giocare sul proprio Mazzo Fato – l’unico che può farlo – per cercare Peter Pan (magari anche ringraziando gli avversari che gli giocano l’Azione Fato) una volta rivelato deve limitare i danni ed impedire che lui – o altri – tocchino il suo Mazzo Fato. Soluzione a questo problema? Rispondete al fuoco con il fuoco, giocando carte Fato su Luoghi avversari che contengono le icone Azione “Fato”. E quando Peter Pan sarà sulla Jolly Roger, l’arrivo di altri Eroi non sarà un problema: tanto dovete solo sconfiggere il loro “capitano”, mica la sua “ciurma”…

Nonostante ciò che ho appena detto, il grande punto debole di Capitan Uncino resta negli Eroi contenuti nel Mazzo Fato: non danno grandi problemi se è presente un solo Eroe nel Reame di Capitan Uncino, ma diventano decisamente fastidiosi quando sono tanti, tra cui “Wendy” (che fornisce bonus agli altri Eroi) e “Michele” (che può arrivare a forza 5). Se poi il vostro avversario riesce a giocare alcuni Effetti dal mazzo Fato, può realizzare delle combo micidiali: ad esempio “Gianni” con l’Effetto “Polvere di Fata” diventa in un lampo un Eroe di forza “5”; mentre odierete “I Bimbi sperduti” con “Schernire”, perché sarete costretti a sconfiggerli ed a sacrificare almeno due vostri Alleati.

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Anche se Peter Pan è ancora bloccato nell’Albero dell’Impiccato, il nostro buon Capitano si prepara qualche buon Pirata sulla Jolly Roger.

Jafar

Scopo del gioco: deve sbloccare la Caverna delle Meraviglie, giocare la Lampada Magica, ipnotizzare il Genio e muovere la Lampada Magica al Palazzo del Sultano.

Se il primo cattivo di questa lista è il mio preferito in assoluto, Jafar è quello che più odio giocare tra gli altri villain: forse non l’avrò ancora capito, forse è proprio il suo Mazzo e la sua strategia basilare che non mi convince, sta di fatto che ritengo sia il più difficile cattivo da gestire. Il grande “problema” di Jafar è che – a differenza di altri – il suo percorso strategico è segnato da tappe che non può “saltare” o anticipare: ad esempio, finché non recupera “l’Amuleto dello Scarabeo” non può liberare la “Caverna delle Meraviglie” – e giocare la “Lampada Magica” – così come non gli conviene “Ipnotizzare” il Genio se non ha almeno in campo la “Lampada Magica” (perchè per effetto della stessa carta, farebbe tornare il Genio dalla parte degli Eroi). Solo una cosa può “anticipare”: una volta rivelato il Genio, Jafar dovrebbe spostare la Lampada il più velocemente possibile al “Palazzo del Sultano”; in questo modo non solo toglie Forza al Genio, ma una volta Ipnotizzato, Jafar potrebbe già vincere al prossimo turno.

Oltre ciò, Jafar è il cattivo che ha bisogno di “tutto” per vincere: non può rinunciare ad alcune carte specifiche – come la Lampada Magica o Ipnotizzare – deve aver bisogno di tanto Potere  – altrimenti non può lanciare “Ipnotizzare” sul Genio, visto che avrà bisogno di 6 Potere, nel migliore dei casi – e nel frattempo deve sconfiggere quegli Eroi che cercheranno di sottrargli oggetti preziosi (come il “Bastone del Serpente”); il più delle volte, tutto ciò dovrà raggiungerlo “contemporaneamente”. Per fortuna, vengono in suo soccorso Oggetti che gli forniscono Azioni aggiuntive o gli permettono di recuperare carte dalla pila degli scarti: per questo motivo, il “Bastone del Serpente” è indispensabile da giocare (perchè fa recuperare le carte “Ipnotizzare”, di cui esistono solo tre copie nel Mazzo), mentre Jago aiuta nello spostamento della Lampada dalla Caverna al Palazzo.

E’ vero che – per ognuna di queste “richieste” –  esistono carte Cattivo apposite (come “Chiaroveggenza” che permette di cercare Oggetti o Alleati), ma esistono altrettante carte Fato così fastidiose che possono anche allontanare Jafar dalla vittoria in extremis: “Aladdin” e “Abu” possono rubare la “Lampada” dal Palazzo del Sultano e ritardare la vittoria; ed una volta sconfitti possono anche ritornare in vita, se viene giocata la carta “C’è mancato poco”. Consiglio spassionato: meglio Ipnotizzare un vostro Eroe piuttosto che sconfiggerlo normalmente; perchè se invece lo lasciate ipnotizzato – senza mai usarlo – l’effetto di “C’era mancato poco” non si può applicare e dovreste solo temere che qualcuno vi faccia scartare un Eroe ipnotizzato (di Forza 3 o inferiore) con “Brutto Colpo”. E se poi Ipnotizzate Raja o Aladdin – avendo la Forza maggiore di 3 – saranno vostri per sempre…

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Con il suo amato Bastone del Serpente, Jafar non deve farsi problemi a “Ipnotizzare” i suoi Eroi avversari.

Malefica

Scopo del gioco: deve giocare Maledizioni e muoverle in modo da avere almeno una Maledizione in ogni Luogo del suo Reame.

Se Jafar – a mio avviso – è uno dei più tosti da giocare, la grande Malefica, invece, si dimostra più abbordabile: infatti, il giocatore dovrà principalmente giocare il più velocemente possibile le carte Maledizioni; perché le sue carte Fato sono impostate principalmente per togliere Maledizioni. Sarà un’altalena di “emozioni”: Malefica potrebbe ritrovarsi alla fine del turno con tutte le Maledizioni e ricominciare con nessuna senza neanche troppo sforzo! Volete evitare tutto questo? Un po’ come Capitan Uncino, passate al contrattacco e giocate carte Fato su quei spazi avversari con l’icona “Fato” ed avrete più respiro…

Per avere più possibilità di giocare le carte Maledizioni, Malefica dovrebbe pescare e guadagnare Potere il più possibile: il Luogo “La Foresta” dovrebbe essere la vostra scelta migliore e quella da fare il più possibile, perché vi permette di guadagnare tanto Potere, di giocare fino a due carte ed anche di scartare le carte dalla vostra mano, qualora ne abbiate bisogno. Per questo motivo, se riuscite a giocare le carte “Svanire” (che vi permettono di non muovervi da un Luogo) e/o di spostarci dentro l’alleato “Corvo” (che permette di scegliere un’icona Azione e di svolgerla), sarete davvero a cavallo!

Attenzione anche dove e in che ordine giocate le Maledizioni: la carta Maledizione “Sonno Senza Sogni” è la più difficile da rimuovere (secondo le condizioni della carta), perciò dovranno essere le prime Maledizioni da lanciare; mentre la Maledizione “Foresta di Rovi” è la più semplice da rimuovere (quasi la metà delle carte Fato può eliminarla!), quindi risparmiatela come quarta o quinta Maledizione da lanciare. La Maledizione “Fuoco Verde” è ottima, ma evitate di giocarla nella “Foresta”, altrimenti vi darete la zappa sui piedi!

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La grande Malefica che decide di “Svanire”, per sfruttare il suo Luogo migliore…

Il Principe Giovanni

Scopo del gioco: deve raccogliere Potere in modo da averne almeno 20 Gettoni.

Principe Giovanni, “re fasullo d’Inghilterra”, che sfrutta le sue tasse per avere più denaro: è stato il primo Cattivo provato ed il primo che mi è piaciuto tanto. Con lui, vi chiedo di fidarvi della sua “Guida al Cattivo”: almeno per le prime fasi, spendete Potere per giocare Alleati, in modo da avere un qualche aiuto in più. Ad un certo punto – di solito quando si è superato i 12-13 Potere – capirete da soli che si dovrà accumulare e basta…

Se per Malefica la “Foresta” è fondamentale, allo stesso modo per Giovanni è importante il luogo “Prigione”: Luogo di guadagno di Potere sicuro, è anche il posto migliore dove spostarvi gli Eroi – tramite “Imprigionare – che vi verranno giocati contro,perché lì non esistono simboli Azioni che possono essere coperti. Potrà sembrarvi strano, ma la forza di Re Giovanni sta proprio in questi “Eroi”: infatti alcune carte permettono di guadagnare Potere solo grazie a questi – come la “Taglia”, guadagnando due Potere se vengono giocati Eroi in un determinato Luogo – o in base a quanti Eroi sono ancora in vita (come “Bellissime, adorabili Tasse”). Perciò, evitate di sconfiggere gli Eroi, meglio se li “imprigionate”!

Ma ci sono alcuni Eroi che non devono restare nel vostro Regno: Re Riccardo è il primo di cui sbarazzarsi – perché vi impedisce di giocare le carte Effetti, la vostra risorsa principale di Potere – seguito da Lady Cocca (che non può essere imprigionata) e Robin Hood, che riduce i vostri guadagni (ma è fastidioso solo all’inizio). Concentrate i vostri attacchi su questi e – se possibile – giocate l’alleato “Tonto” nello stesso luogo degli “Arcieri Lupo” e/o assegnate all’Alleato “Crucco” l’oggetto “Arco e Frecce”. Ultimo consiglio: se vi dovessero giocare contro l’Eroe “Little John” o la carta Effetto “Rubare ai Ricchi” – entrambe tolgono Potere a Re Giovanni, ma se vengono sconfitti vengono recuperati – all’inizio ignorateli e poi, quando siete vicini al vostro Traguardo, sconfiggeteli in modo da avere un margine di segnalini Potere che potete perdere mantenendo comunque la condizione di vittoria!

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Mettere in prigione qualche Eroe e riscuoterne le tasse…

La Regina di Cuori

Scopo del gioco: deve giocare e trasformare le Guardie di Carta in Archetti, muoverli in modo da averne almeno uno in ogni Luogo del suo Reame e infine giocare la carta Tirare.

Leggendo lo scopo della Regina di Cuori, può sembrare davvero complicato soddisfarlo: in realtà – almeno per me – la Regina di Cuori è il villain più semplice da giocare, ma allo stesso tempo più difficile da inquadrare. Il motivo è presto detto: nel regolamento generale, vengono spiegate varie azioni da compiere che possono essere più o meno utili; per la Regina, invece, deve imparare per bene la propria Guida, che aggiunge delle regole speciali, come il Rimpicciolire e la meccanica della Guardia/Archetto.

Oltre a questo, la Regina di Cuori – almeno per me – dovrebbe “ignorare” la maggior parte delle regole base e come solitamente gioca un cattivo: ad esempio, un qualsiasi cattivo può avere diversi vantaggi nello sconfiggere un Eroe, come liberare icone Azioni. Invece, la Regina non ha bisogno di sconfiggere gli Eroi – anzi, spesso le fa perdere solo tempo – e più conserva le proprie Guardie di Carta – unici alleati che le sono davvero utili – e più facilmente si avvicina alla vittoria. Anche perchè, è lo stesso Mazzo Cattivo che viene in aiuto al giocatore: ad esempio, “Rimpicciolire” vi permette di liberare un simbolo Azione nascosto da un Eroe (evitando che venga coperto nuovamente), mentre la carta “Tagliategli la testa” vi permette di togliere qualche Eroe davvero fastidioso – come il “Bianconiglio” e il “Capitan Libeccio” – senza sprecare preziosi Alleati.

Una volta che la Regina di Cuori ha un Archetto su ogni Luogo, consiglio di giocare la carta “Tirare” appena possibile, poiché il più delle volte il Tiro ha “Successo” e vi farà vincere la partita immediatamente: ho provato a fare delle simulazioni e generalmente il valore totale delle carte rivelate si aggira intorno 7-8; mentre avendo le guardie di carta più deboli arrivate di sicuro ad 8 (escludendo ovviamente carte Fato e/o Cattivo attive). E non abbiate paura a utilizzare o scartare altre carte “Tirare”, specie se le avete in mano già ad inizio partita: è vero che ne esistono solo tre esemplari nel Mazzo, ma trattenendole in mano vi impediscono di pescare più carte. Quindi, meglio scartarla ed essere anche sicuri che non capiti nel momento sbagliato, ovvero quando state per “Tirare”; poiché il suo costo “4” è l’unica cosa che può impedirvi di vincere…

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Una piccola dimostrazione di come un Tirare ha successo, nonostante il Brucaliffo che riduce la forza di un Archetto

Ursula

Scopo del gioco: deve giocare il Tridente e la Corona, muoverli in modo che arrivino nel suo Covo e sconfiggere il Re Tritone.

Concludiamo con la temibile Strega del Mare, che paradossalmente deve “scalare una montagna” per diventare la Regina di Atlantide e per scalarla deve prima “raggiungere la cima”, ovvero conquistarsi la “Corona” e il “Tridente”. Tuttavia, se per avere la Corona basta trovarla e giocarla direttamente nel “Covo di Ursula”, per avere il Tridente deve prima rivelarlo e sconfiggere Re Tritone: questa rappresenta la cima della montagna che – una volta superata – avvicinerà drasticamente la vittoria di Ursula. Tra l’altro, è possibile anche fare una piccola combo: se il Re Tritone è in gioco con il “Contratto Vincolante Verde” (che si attiva al Covo di Ursula) su di lui, Ursula può giocare il Tridente nel Covo, di conseguenza far spostare Re Tritone e sconfiggerlo immediatamente, non appena si attiva il Contratto: un bel colpo di acceleratore verso la vittoria, non trovate?

Cercate di essere attenti a conservare e usare i “Contratti” con molta parsimonia, facendo anche attenzione su quale Eroi giocarli: il vostro obiettivo principale è il Re Tritone – il primo da sconfiggere – a seguire Ariel (che vi impedisce di spostare gli oggetti). Tutti gli altri Eroi possono essere fastidiosi solo prima della sconfitta di Re Tritone: quando il Tridente sarà vostro, l’unica reale minaccia sarà Ariel – o al massimo “Grimsby, se vi blocca il Covo con il Lucchetto – poiché la sola che può sottrarvi un oggetto (come il Tridente).

Parliamo invece della “Trasformazione”, ovvero la carta che permette ad Ursula di spostare il segnalino Bloccato dal “Palazzo” al suo “Covo” (e viceversa): io ho fatto due partite con Ursula e l’ho vista giocata altrettante volte ed ho notato che non è così necessaria per la vittoria… addirittura ho vinto una partita senza mai trasformarmi! In effetti, il “Palazzo” può esservi utile solo per muovere gli Eroi – ma avete carte Cattivo che vi permettono di farlo – o per spostare l’eventuale Corona o Tridente (anche qui, esistono carte in sostituzione di ciò); ma quel simbolo “Muovi Oggetto” sul “Palazzo” non vi permetterà di portare nessun Oggetto nel “Covo”, poiché se il Palazzo è libero, vuol dire che il Covo è bloccato e non posso interagire con questo Luogo in alcun modo, anche per spostare gli oggetti.

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La combo che vi ho appena spiegato: giocando il Tridente, il Re Tritone è spacciato!

Ora che ho condiviso con voi i miei pensieri e consigli su ciascun Cattivo, adesso è l’ora dei due consigli “generali” ovvero che si applicano – chi più o chi meno – a tutti i ruoli contenuti in Villainous. Ma credo che ormai molti di voi l’abbiano già capito…

Il consiglio d’oro è “utilizzare tutte le carte del Mazzo”, sia che si tratti del mazzo Cattivo, sia dei mazzi Fato degli altri giocatori: infatti, ogni mazzo è composto da sole trenta carte, quindi non è così difficile svuotare completamente un mazzo (tanto si rimescola se termina).

In questo modo, non potete campare scuse sull’elemento “alea” presente nel gioco: infatti, da una parte avete la certezza di avere tutte le carte che vi servono  (nella sfortuna che, ad esempio, l’Amuleto dello Scarabeo sia la 30esima carta del mazzo Jafar), dall’altra avete ostacolato il vostro avversario e guadagnato un po’ di tempo per raggiungere il vostro obiettivo, oltre il fatto che potete rigiocare le carte Fato utilizzate all’inizio della partita (visto che anche il mazzo Fato viene rimescolato con gli scarti quando è terminato).

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Malefica avrà vita dura con tutte queste carte Fato…

Eccoci ormai giunti alla fine di questo tortuoso viaggio tra i Cattivi Disney: quale è il vostro preferito in Villainous e quale invece non potete sopportare? Siete d’accordo con queste personali opinioni oppure ne avete una vostra completamente differente? Giochetti e Sfizietti è sempre stata aperta al confronto ed alla riflessione; perciò vi invito a farlo sulla pagina Facebook oppure sul profilo Instagram. Nel frattempo, vi ringrazio per tutto il supporto che date a questo piccolo blog e ci rivediamo la prossima settimana. Buona giornata e… che vinca il cattivo migliore!

Recensione di Ciarlatani di Quedlinburgo: creiamo la pozione migliore, ma state attenti agli ingredienti!

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, eccoci di nuovo qui! Ritornato da poco dalle vacanze, ricominciamo pian pianino con le recensioni, che stavolta troverete su Houseofgames.it, con cui già collaboro da diverso tempo, sia con articoli speciali che con la rubrica “Giochi … a tavola”. Quindi, se state cercando la recensione del titolo di oggi, basta visitare il sito houseofgames.it, oppure cliccare direttamente QUI.

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Ciarlatani di Quedlinburgo: attenti al calderone!

Prima di andare a leggere l’articolo di là, vi invito a sostenere sia questo mio blog personale, sia la pagine di Houseofgames.it. Vi avviso, inoltre, che Giochetti e Sfizietti riprenderà le sue uscite settimanali a partire da metà Settembre… ma nel frattempo, buona giornata e buona lettura!

Carta & Forbici 13: Lantern

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, bentornati su Carta & Forbici, la rubrica che si occupa di Print and Play, ovvero titoli che è possibile provare semplicemente procurandosi da se tutto l’occorrente (oltre che ad una buona dose di manualità).

Facebook si sta rivelando sempre più un ottimo metodo per farmi scoprire non solo giochi nuovi, ma anche aspiranti autori: una sera in cui non riesco a prendere sonno, prendo il telefono e dopo un po’ mi imbatto in un post su un gruppo di ideatori di giochi da tavolo; di un ragazzo che chiede consigli su come migliorare il proprio gioco, che deve partecipare ad un contest organizzato da BGG. Mi ci soffermo un po’: l’immagine del gioco mi attira, sembra un buon solitario a tema fantasy… perché non provarlo e magari farvelo conoscere?

Perciò, signore e signori, oggi vi presento “Lantern”, titolo di Diego Di Maggio per un solo giocatore, mentre la grafica è a cura di Pierfrancesco Briaud (se siete curiosi, potete visitare la sua pagina instagram). Attualmente, il gioco è ancora in piena fase di sviluppo, ma parlando con l’autore mi ha rivelato qualche piccola chicca davvero “gustosa”…

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Ecco a voi il gioco di oggi!

Come accennato prima, l’intenzione dell’autore è di partecipare al contest “Roll & Write game Design contest” che prevede diversi parametri e restrizioni, come la possibilità per il gioco di essere stampato su fogli A4 (e rendere disponibile tali files gratuitamente) oppure che deve prevedere sempre la modalità solitario. Quindi il nostro Dario si è ingegnato nel proporre un titolo anche semplice da “prodursi”: infatti bisogna soltanto…

  • stampare il file “Lantern Rules Sheet” – che contiene il regolamento in inglese –  su carta normale in b/n (di due pagine);  lo potete trovare a questo link https://www.docdroid.net/sbJwIIW/lantern-rules-sheet-v11.pdf;
  • stampare il file “Lantern Adventure Sheet” – ovvero la vostra scheda avventura – quante copie volete (ve ne servirà una a partita), sempre su fogli A4 in b/n; o in alternativa potete stampare una copia sola e plastificarla; le schede le trovate qui https://www.docdroid.net/kCXRDZC/lantern-adventure-sheet-v11.pdf;
  • procurare sei dadi a sei facce, una penna oppure un pennarello per lavagna e un cancellino (se decidete di plastificare la scheda).
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Ecco la mia copia di Lantern!

Solitamente, introduco da me l’ambientazione del titolo, ma stavolta voglio affidarmi al regolamento, perché ho trovato molto suggestiva l’introduzione presente:

“Cosa sta accadendo all’Ultima Fortezza? Per mesi, il Regno non ha ricevuto notizie dai posti di vedetta, gli ultimi messaggi parlavano di strani avvistamenti dall’Est… ma per decenni nessuno più vive in quei luoghi. Le fiamme salgono verso il cielo ed illuminano la fortezza distrutta. Comincia il tuo viaggio attraverso la foresta…”

Perciò, lo scopo del gioco sarà attraversare indenni l’intera mappa di gioco – presente nella propria Scheda Avventura – realizzando, di volta in volta, specifiche combinazioni di dadi via via sempre più difficili.

Prima di iniziare l’avventura, bisogna definire le “caratteristiche” del proprio personaggio: perciò il giocatore lancia tutti i dadi a sua disposizione (quindi sei) ed assegna ciascun valore alle tre Abilità (“Colpo critico”, “Contrattacco” e “Magia”), alla “Costituzione”, all'”Esperienza” e al “Falò” (che corrisponde alla zona 5 sulla mappa di gioco). In base a dove si assegna ciascun valore, si devono compiere alcuni passaggi:

  • si disegnano tanti cerchi quanto è il numero che avete assegnato a ciascuna Abilità e alla Costituzione (sulla rispettiva linea, accanto al simbolo). Sia le Abilità che la Costituzione permetteranno di modificare – in vari modi – i risultati dei dadi, mentre i cerchi indicano quante volte potete utilizzarla;
  • dopo aver assegnato il valore all’Esperienza, spuntate un numero di cerchietti pari al valore scelto, partendo dalla riga più in alto (corrispondente a I). Nel corso del gioco, sarà possibile guadagnare esperienza ed aggiungere nuovi cerchietti sulle abilità (spiegherò meglio in avanti);
  • si disegnano tanti cerchi quanto è il valore assegnato al Falò , sulla linea all’interno della pergamena al di sopra di tale zona.
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Setup di partita, con creazione del personaggio.

Partendo dalla prima zona (fino all’ultima, ovvero l’ottava), il giocatore esegue tre fasi:

Introdursi nella zona

Per prima cosa, il giocatore controlla – sulla propria Scheda Avventura – la combinazione di dadi che dovrà eseguire, indicata accanto al numero della zona che deve ancora attraversare. Di solito, possono essere richiesti determinati valori sui dadi oppure di eseguire coppie o tris di valori uguali (qualsiasi) se sono presenti riquadri con delle croci nere o bianche (ad esempio, nella quarta zona sono richiesti due tris, ma di valore diverso tra loro).

Quindi, il giocatore lancia tutti i suoi dadi e confronta tali valori con quelli riportati sulla zona di riferimento: se ottiene – al primo lancio – la combinazione di dadi richiesta sulla scheda, allora può procedere oltre e passare direttamente alla terza fase (“Lasciare la zona”).

Ogni volta che si ottiene – tramite il lancio – un 1 sul dado, bisogna spuntare il prossimo cerchio vuoto nella sezione Esperienza.

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Prima fase: Introdursi nella zona, il primo lancio ci permette di passare direttamente alla terza fase.

Combattere i nemici

Se invece non si riesce – con il primo lancio – ad ottenere la combinazione richiesta, bisogna continuare a combattere i nemici; perciò il giocatore deve modificare i valori dei propri dadi – utilizzando Abilità e Costituzione – fino ad ottenere la combinazione di cui ha bisogno. In particolare:

  • Il Colpo Critico permette di utilizzare il valore all’opposto dell’attuale risultato di un dado (ad esempio, un 2 può essere modificato in 5);
  • Il Contrattacco, invece, permette di aggiungere o sottrarre 1 al risultato di un dado  (un 2 può diventare quindi 1 o 3);
  • La Magia permette di rilanciare un singolo dado;
  • La Costituzione fa rilanciare, invece, un qualsiasi numero di dadi.

Ogni volta che si utilizza una Abilità o la Costituzione, il giocatore deve spuntare uno dei cerchi vuoti a disposizione (se non ne ha, non può utilizzare tale potere). Il giocatore deve stare attento a come utilizzare le sue caratteristiche e su quali dadi: infatti, quando un giocatore – in questa fase – non ha più cerchi vuoti sulle tre Abilità o sulla Costituzione, viene sconfitto e perde la partita. Se invece riesce ad ottenere la combinazione desiderata, il giocatore può passare alla fase successiva.

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Seconda fase: Combattere i nemici, in questo caso il giocatore ha utilizzato il Colpo Critico per ribaltare un 5 in 2 e il Contrattacco per aggiungere un +1 ad un 3 (che diventa 4).

Lasciare la zona

Una volta superata la zona, il giocatore spunta il cerchio al di sotto del numero corrispondente alla zona appena attraversata. Quindi, controlla se nelle due fasi precedenti ha completato una riga dell’Esperienza: se vi è riuscito, allora può aggiungere – disegnandolo sull’apposita riga – un cerchio vuoto ad una delle tre Abilità (quindi guadagnando un utilizzo extra). Solo in questa fase è possibile aggiungere cerchi grazie all’Esperienza – assegnare 5 o 6 all’Esperienza all’inizio del gioco non ha effetto –  e non bisogna mai superare i sette cerchi disegnati su ciascuna linea (liberi o spuntati)

 

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Terza fase, Lasciare la Zona, dopo aver spuntato la zona, il giocatore può aggiungere un cerchio vuoto su una delle proprie Abilità.

La quinta zona – ovvero il Falò – è una zona speciale in cui non si combatte, permettendo al giocatore di potersi “riposare”: se riesce a raggiungerla, il giocatore può aggiungere un cerchio alla Costituzione e spuntare tanti cerchi sull’Esperienza quanto sono i cerchi segnati sulla pergamena al di sopra del numero 5 (ed eventualmente, aggiungere un cerchio ad un’abilità come accade nella terza fase).

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Siamo arrivati al Falò, aggiungendo un cerchio su Costituzione e tre croci sulla linea II dell’Esperienza.

La partita termina – con la vittoria del giocatore – non appena riesce a superare con successo l’ottava ed ultima zona, ovvero la Tana del Drago, con sei valori di dado tutti uguali. A questo punto, il giocatore conta tutti i cerchi spuntati sulle Abilità e sulla Costituzione: tale somma sarà il suo Punteggio Avventura – più basso è, meglio è – che potrà essere confrontato con quello di altri eventuali giocatori, per dimostrare chi è l’avventuriero più valoroso.

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La fine della partita, con la mia vittoria!

Cosa ne penso io?

Lantern – nonostante sia in piena fase di playtesting – ha già raggiunto un buon livello di gameplay: prende ispirazione da titoli che puntano sulla gestione dei dadi – ad esempio One Deck Dungeon oppure Your Name Here and the Argonauts – con un grado di sfida piuttosto impegnativo. Il regolamento – al momento in inglese, ma l’autore mi ha assicurato che tra un mese uscirà quello in italiano – è abbastanza chiaro e – una volta apprese le regole – le partite scorrono veloci, durando anche meno del tempo previsto (ovvero dieci minuti). Le illustrazioni della Scheda Avventura sono ben curate e molto dettagliate, anche con una semplice stampa in bianco e nero.

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Siamo a metà del viaggio e bisogna realizzare due tris di valori uguali, ma diversi tra loro.

Dal momento in cui ho contattato l’autore, abbiamo avuto modo di confrontarci su vari aspetti del gioco e su come migliorarli: i miei consigli sono passati dalla realizzazione dei materiali di gioco (come la plastificazione delle Schede Avventura), al calcolo probabilistico di ciascuna Zona, dal come impostare il regolamento fino all’eventualità di creare nuove schede avventure con qualche variante oppure con percorsi a bivii. Ci sono solo un paio di aspetti su cui ho qualche “dubbio”: ho notato che – durante le mie partite – facevo molto uso dell’abilità Contrattacco (perché offre un range di possibilità maggiore); mentre al contrario ho usato per nulla l’abilità Magia, perché spendendo un uso non ho la piena certezza che il risultato del dado mi soddisfi (ed in situazioni peggiori, preferivo la costituzione). Inoltre, il lancio di dadi per definire le caratteristiche iniziali del proprio avventuriero, a mio avviso, è troppo determinante: in una partita, ho fatto un lancio pessimo (1,1,1,3,3,4) ed ho preferito perdere a tavolino e rilanciare i dadi.  Ho riportato queste mie perplessità all’autore e mi ha detto che ci ragionerà per bene…

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Lantern in versione plastificata!

Come detto già all’inizio, Diego ha intenzione di far partecipare Lantern al contest organizzato dalla Board Games Geek: in questi ultimi giorni, il nostro autore ha chiesto a vari giocatori – non solo me – consigli sul gioco in generale, ma soprattutto su come migliorare la stesura del regolamento (fino al 30 Maggio). Inoltre, dall’8 al 15 giugno, sono aperte le votazioni a questo link https://boardgamegeek.com/thread/2153371/roll-write-game-design-contest: io assolutamente supporterò il progetto e vi esorto a farlo anche voi.

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Lantern in versione multiplayer

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: colgo l’occasione per ringraziare Diego di Maggio per avermi permesso sia di provare la sua creazione, sia di poterne parlare qui su Giochetti e Sfizietti. Intanto, gli faccio un grande in bocca al lupo per il contest e per i suoi progetti futuri; mentre a voi, cari lettori, vi ricordo di mettere “Mi piace” anche alla pagina Facebook. Detto questo, ci rivediamo la prossima settimana, con il solito saluto della rubrica: “Con carta e forbici,il divertimento è assicurato!”

Recensione speciale di Ubongo Junior 3D

Buongiorno a tutti, finalmente è arrivata la seconda recensione del titolo uscito poco fa al Lucca Comics 2018. Come per “Saboteur: Le Miniere Perdute”, anche questo articolo lo trovate sulla pagina di Houseofgames.it, ma se siete un po’ “pigri”, basta andare QUI.

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Il titolo di oggi…

Aspettate ad andare via! Ne approfitto per ringraziare la Giochi Uniti per averci permesso di provare questo titolo. Inoltre voglio ringraziare anche voi, per il sostegno che date sia a questo blog, sia a Houseofgames. Ci vediamo la prossima settimana… e ci rivedremo qui, con un nuovo articolo!