Carta & Forbici 16: Cut and Play “Collection of free micro games (Saison 1)

Buongiorno – e buon anno – a tutti voi, carissimi lettori e lettrici di Giochetti e Sfizietti! Come sono andati questi primi giorni dell’anno nuovo? Spero bene! Anche Giochetti e Sfizietti si risveglia da questo “periodo festivo” e riprende la solita pubblicazione… E si ricomincia con “Carta & Forbici”, la rubrica che tratta esclusivamente di titoli Print & Play.

Ma voglio iniziare quest’anno nuovo con uno sguardo “verso il passato”, più precisamente all’anno appena concluso: verso la seconda metà del 2019, ho scoperto un nuovo autore di giochi, specializzato nella realizzazione di Print&Play. In particolare ho seguito – e partecipato – ad una sua campagna crowfunding, in cui era possibile avere le sue prime creazioni tutte comodamente a casa – con una pratica scatolina da montare – pagando solo i costi di spedizione.

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Ecco che cosa mi ha portato il corriere…

Perciò, signore e signori, oggi vi presento la prima serie “Cut and Play 2019”, realizzata da Lèandre Proust,che contiene cinque mini-giochi (prodotti da Gennaio a Maggio 2019), la maggiorparte per due giocatori – dagli otto anni in su -, con alcuni titoli giocabili anche in solitario ed anche a tre giocatori… Questo articolo – rispetto ai precedenti – sarà leggermente diverso: tratterò in breve sia le regole, sia le indicazioni per poterlo “costruire”, dato che sono molto molto semplici.

Per chi fosse interessato ad uno o più di questi minigiochi, non si preoccupi che si sia perso la campagna crowfungind: troverà comunque tutto il materiale su tipeee.com – jpg che potrà scaricare – cercando il nome dell’autore (oppure, più comodamente, potete andare direttamente QUI).

1)  “Echek” (durata: 15 min, giocatori: 2, età 8+) – Febbraio 2019

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Echek, una partita a scacchi “minimale”

Componenti: 12 tessere quadrate (6 bianchi e 6 neri), che rappresentato i pezzi degli scacchi (Pedone, Torre, Cavallo, Alfiere, Regina, Re).

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso e ritagliare tutti i pezzi.

Sintesi del gioco: l’autore, in Echek, ha voluto riportare la stessa sensazione che si prova giocando a scacchi, riducendo il tutto in sole 12 tessere!

Regole in breve

Ogni giocatore riceve le sei tessere (bianche o nere). All’inizio della partita, i giocatori collocano le proprie tessere “Re” l’una di fronte all’altra, mentre le altre tessere vanno tenute in mano.

A partire dal giocatore “bianco” – come funziona per gli scacchi – il giocatore può svolgere solo una di queste azioni nel proprio turno:

  • mettere un pezzo in gioco: il giocatore sceglie una tessera che ha in mano e la mette in gioco; per farlo, deve piazzare la nuova tessera in modo che sia adiacente (ortogonalmente o diagonalmente) ad una propria tessera; ma non può essere adiacente ortogonalmente alla tessera “Re” avversario.
  • muovere un pezzo: il giocatore sceglie una tessera già in gioco e la muove, rispettando le regole di movimento del pezzo (ad esempio, il Re può muoversi di una casella in tutte le direzioni) e rimanendo sempre adiacente (anche diagonalmente) ad almeno un’altra tessera.

In entrambi i casi, non è possibile giocare/muovere tessere che superino il limite della scacchiera “immaginaria” di quattro caselle per quattro.

Inoltre, alcuni pezzi hanno dei poteri speciali, che si attivano quando giocate o a discrezione del giocatore: ad esempio, il Pedone una volta giocato può muoversi immediatamente.

La partita termina quando una tessera “Re” viene “circondata”, ovvero quando tutti i lati della tessera Re sono occupati o da altri pezzi (anche propri), oppure dal limite della scacchiera.

Piccole Impressioni: Anche se Echek ricorda molto Hive, l’autore ha implementato vari elementi dagli Scacchi, che si sentono e fanno apprezzare questo minigioco, specie agli amanti del genere.

2)  “Exo” (durata: 15 min, giocatori: 2-3, età 8+) – Marzo 2019

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Exo, il gioco dallo spazio…

Componenti: 27 tessere pianeti, 3 tessere Galassia (Sole).

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso e ritagliare tutti i pezzi.

Sintesi del gioco: in Exo, ogni giocatore sceglie e realizza la propria Galassia con vari pianeti, con lo scopo di guadagnare più punti.

Regole in breve

Ogni giocatore inizia con la propria tessera Galassia, mentre le tessere Pianeti vengono ammucchiate al centro, in modo che alcune tessere sovrastino le altre. Inizia il giocatore che ha visto il cielo per ultimo.

Partendo dal primo giocatore – e poi in senso orario – durante il proprio turno il giocatore deve scegliere una tessera Pianeta disponibile – cioè non coperta dalla altre – e la colloca adiacente ortogonalmente ad una tessera già in possesso (la prima tessera andrà collocata adiacente alla tessera Galassia). Si continua in questo modo finché tutti i giocatori abbiano pescato 13 Pianeti (in due giocatori) o 9 Pianeti (in tre giocatori): si procede quindi con il calcolo del punteggio.

Ogni giocatore totalizza un punto per ogni tris di Pianeti con una caratteristica comune: infatti ogni Pianeta ha un Colore (Rosso, Verde, Blu), una Grandezza (Piccolo, Medio o Grande) e una Tipologia (Tellurica, Gassoso, Pianeta con Anello). Valgono anche i tris in diagonale.

Il giocatore con più punti vince; in caso di pareggio vince chi ha più Pianeti adiacenti alla tessera Galassia.

Piccole Impressioni: Titolo molto simpatico, all’apparenza semplice ma non da sottovalutare; può non piacere come si fa il setup iniziale delle tessere Pianeta, perciò consiglio di creare tre pile di nove tessere (“alla Carcassonne, per intenderci), da cui poter scegliere.

3)  “YSNP” (durata: 15 min, giocatori: 1-2, età 8+) – Aprile 2019

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YSNP, il tower defense di carta

Componenti: 6 gettoni Mostro (2 Lupi, 2 Scheletri, 2 Demoni), 1 Mostro Boss (Negromante), 9 gettoni Torre (3 Arcieri, 3 Guardie, 2 Maghi), una plancia Percorso.

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso (in formato A5). Ritagliare le varie parti facendo molta attenzione, soprattutto alla plancia Percorso (che non ritagliata quadro per quadro).

Sintesi del gioco: in YSNP – che sta per “You Shall Not Pass” – il giocatore deve difendere il proprio villaggio dall’arrivo del Negromante e dei suoi seguaci.

Regole in breve

Prima di iniziare, il giocatore mette la plancia Percorso sul tavolo; poi mescola tutti i gettoni Mostro e li impila, mettendo in fondo il gettone Boss-Negromante; collocare questa pila all’inizio della plancia Percorso. Infine, il giocatore dispone i nove gettoni Torre accanto al percorso, scoperti e mettendoli in fila in base al tipo e seguendo l’ordine crescente di livello (da 1 a 3).

Ogni turno si divide in quattro fasi:

  • Schieramento mostri: in base al turno, i gettoni Mostri entrano nella Plancia Percorso (prima uno, poi due, poi tre ed infine il Negromante);
  • Costruzione/Miglioramento Torre: il giocatore può costruire una nuova Torre di livello 1, piazzandola in uno spazio intorno al Percorso (non sopra!); oppure può migliorare una Torre già piazzata, sostituendo il gettone vecchio con quelo del livello successivo.
  • Attivazione Torre: in qualsiasi ordine, ogni Torre in gioco attacca. Ogni Torre infligge danno ai Mostri pari al numero cerchiato (es: Arcieri lv 1= 1 danno); mentre il livello definisce quali caselle sono interessate (livello 1: solo caselle adiacenti ortogonalmente; livello 2: caselle adiacenti ortogonalmente e diagonalmente; livello 3: come il livello 2, ma con raggio di 2 caselle). Quando un mostro riceve danni pari alla sua Vita (numero in basso a destra), viene tolto dal gioco.
  • Movimento Mostri: il giocatore muove tutti i Mostri rimasti, a cominciare da quello più vicino al villaggio, di tanti passi pari al numero in basso a destra del mostro (più mostri possono stare in una stessa casella). Se un Mostro raggiunge il Villaggio, il giocatore rimuove una propria Torre ed anche il Mostro.

Sia le Torri che alcuni Mostri hanno delle abilità speciali: ad esempio il Necromante, quando si è mosso, evoca due Mostri (uno nella casella precedente ed una in quella seguente); oppure quando la Torre delle Guardie attacca, infligge danno anche ai Mostri adiacenti al loro Bersaglio.

Il giocatore vince se sconfigge il Necromante e tutti i Mostri; invece perde se il Necromante arriva nel Villaggio oppure se termina tutte le proprie Torri (e non può svolgere la seconda fase).

Piccole Impressioni:  Un simpatico Dice Tower in formato mini, forse un po’ troppo semplice da battere, ma piacevole. E se qualcuno volesse, si potrebbero inventare nuovi mostri, nuovi percorsi o homerules.

4)  “Ants” (durata: 10 min, giocatori: 2, età 8+) – Maggio 2019

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Ants, il gioco sulla conquista delle formiche

Componenti: 18 tessere esagonali, 1 tessera d’Inizio

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso. Ritagliare con attenzione le tessere esagonali, senza dividere a metà la tessera d’Inizio (quella con due esagoni giallo paglierino).

Sintesi del gioco: in Ants, ogni giocatore deve conquistare più formiche possibili grazie al proprio feromone (il proprio colore), giocando le tessere a propria disposizione.

Regole in breve

Ogni giocatore sceglie un colore (beige o nero) e si colloca la tessera d’Inizio al centro del tavolo. Si mescolano tutte le tessere esagonali; quindi ogni giocatore pesca una tessera e la pone di fronte a se, scoperta. Inizia il giocatore più giovane.

I giocatori si alternano nei turni successivi: durante il proprio turno, il giocatore pesca una tessera dalla pila; dopodiché sceglie se giocare la tessera appena pescata oppure quella che già possedeva. Giocare la tessera significa piazzarla nel Piano di Gioco – dove è la Tessera d’Inizio – in modo che almeno due lati siano connessi con altre Tessere in gioco. Tuttavia, è possibile giocare le tessere al di sopra di quelle già in gioco: in questo caso non bisogna rispettare la regola di “almeno due lati con altre Tessere”, ma tale tessera deve essere giocata in modo che copra completamente i Cerchi Neri (che si formeranno con l’insieme degli angoli delle Tessere).

La partita termina quando termina la Pila delle Tessere: ogni giocatore controlla l’area del proprio colore che contiene più formiche; chi tra i due giocatori ha più formiche è il vincitore!

Piccole Impressioni:  Classico piazzamento tessere, da non sottovalutare. Non mi convincono le regole sul piazzamento delle tessere; perchè potrebbero creare delle spiacevoli situazioni; ma l’ho giocato pochissimo, quindi potrei sbagliarmi.

5)  “Supéro” (durata: 15 min, giocatori: 2, età 10+) – Giugno 2019

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Supèro, quale squadra di Supereroi vincerà?

Componenti: 16 pedine Supereroi, una griglia di gioco (5×5).

Istruzioni per realizzarlo: stampare il file (a colori) su cartoncino spesso (in formato A5). Ritagliate il campo di gioco per intero (non serve che lo dividiate in quattro parti: ciò serve solo a chi ha partecipato al kickstarter, per far entrare l’intera plancia nella scatolina) ed i vari pezzi. Piegate ogni pedina in modo che resti in piedi e, se volete, potete unire le due basi ed incollarle (ma occuperanno più spazio in questo modo).

Sintesi del gioco: una sfida tra due squadre di supereroi, pronti a proteggere il Super-Weak (Super-Debole), a colpi di poteri speciali e bluff…

Regole in breve

Si dispone la griglia di gioco sul tavolo, tra i due giocatori. Ogni giocatore riceve un set completo di 8 pedine Eroi: tra questi Eroi, il giocatore ne deve scegliere 5 tra cui deve includere il proprio “Super-Weak” (diventerà la Squadra Principale) e disporli sulla propria linea di partenza della griglia di gioco; mentre i tre rimanenti li dispone di fronte a sè, a formare la “Squadra di Riserva”). In ogni caso, le pedine di queste due Squadre devono essere rivolte in modo che il giocatore riesca a vedere l’identità degli Eroi; mentre l’avversario non saprà quali sono gli eroi dell’altro.

I giocatori si alternano nei turni di gioco; durante il proprio turno, il giocatore può fare una di queste due azioni:

  • Giocare un Eroe: questa azione permette sia di Muovere l’Eroe, sia di utilizzare il suo Potere (è possibile anche fare entrambe);
  • Muovere l’Eroe: ogni Eroe si può muovere di una casella adiacente ortogonalmente; non può fermarsi sulla casella in cui c’è un suo alleato, ma può invece andare su una casella occupata da un Eroe avversario: se lo fa, quest’ultimo viene “catturato” e finisce nella pila degli Scarti e l’avversario dovrà mostrare l’identità di tale Eroe catturato.
  • Attivare potere: alcuni Eroi hanno dei poteri che possono essere attivati (che permettono di muoversi di un’altra casella, conoscere l’identità degli Eroi avversari, etc…). Il giocatore, quindi, dichiara quale pedina usa ed il Potere che intende usare (ma può anche bluffare), mentre l’avversario può mettere in dubbio tale dichiarazione: se non lo fa, il giocatore usa il potere dichiarato.
  • Se l’avversario dice “Dubito”: il giocatore rivela la propria pedina e se l’Eroe corrisponde al Potere che ha dichiarato, il giocatore svolge il potere (mentre l’avversario scarta un Eroe della Squadra di Riserva e lo scopre); in caso contrario non può svolgere il potere ed il suo turno termina, dopo aver scartato un proprio Eroe della Squadra di Riserva e lo scopre.
  • Scambiare Eroi: il giocatore può scegliere due Eroi – della Squadra Principale e/o di Riserva – e scambiarne la posizione; tale azione va fatta sotto il tavolo, cosi che l’avversario non capisca come è stato fatto lo scambio.

La partita termina non appena accade una di queste situazioni:

  • Il giocatore di turno vince se cattura il Super-Weak avversario oppure se quest’ultimo è l’ultimo Eroe dell’avversario della Squadra Principale;
  • Il giocatore perde non appena non ha più Eroi nella propria Squadra di Riserva;
  • Il giocatore vince se il suo Super-Weak raggiunge la linea di partenza dell’avversario.

Piccole Impressioni:  Supéro è il più complesso di questa stagione: molti elementi ricordano il gioco di carte Masquerade, ma l’aggiunta della plancia e del tema rendono il gioco molto stimolante.

Che cosa ne penso io?

Tutto sommato, sono abbastanza soddisfatto di questo autore e dei suoi minigiochi: certo, non possono essere definiti dei grandi “capolavori” e spesso si rifanno a titoli più conosciuti e solidi – rispetto anche ad altri Print & Play provati – ma sono veloci da imparare e abbastanza godibili da giocare. Voglio farvi notare che i titoli presentati sono solo i primi di Leandre Proust: ho dato uno sguardo ai minigiochi usciti nei mesi successivi –se siete curiosi, li trovate sempre qui – e vi posso anticipare che sono più elaborati ed originali. Chissà se uscirà la seconda stagione: staremo a vedere…

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Sul retro dei giochi, ci sono tutti i nomi di chi ha partecipato al kickstarter… e ci sono anche io!

Tornando invece su questa stagione, ho apprezzato davvero la presenza di una scatolina – disponibile solo per chi ha partecipato al crowfunding – che possa contenere tutti i componenti (anche se ho dovuto piegare la tessera Percorso di YSNP). Infatti, grazie a questa scatolina, posso portare con me non uno ma ben cinque giochi, titoli che si prestano a molte occasioni: ad esempio, possono essere un ottimo intrattenimento per i vostri figli o bambini in genere, oppure un piccolo antipasto per i più grandi.

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La “Cut and Play: Saison 1” è completa, con tanto di scatolina!

E con queste ultime parole, termina questo primo articolo del nuovo anno. Voglio ringraziare voi, cari lettori di questo piccolo blog, per tutto il supporto e l’affetto che ci date; ma ho un annuncio un po’ “doloroso” da farvi: vi avviso che – per ragioni lavorative – Giochetti e Sfizietti avrà un’uscita bisettimanale (e non settimanale); spero con tutto il cuore di ritornare, al più presto, alla cadenza settimanale; quindi non preoccupatevi! Perciò, ci rivediamo tra due settimane, con un nuovo articolo… Alla prossima!

Semper Filleris 54: Goryo

GORYO
Autore Andrea Candiani
Prodotto da GateonGames
Tipologia asimmetrico, deduzione
N° giocatori 2
Età 10+
Durata  20-30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (media)
Difficoltà A A A  (media)

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti, è più precisamente su “Semper Filleris”, dove in ogni articolo recensisco solamente titoli filler, ovvero giochi brevi nella durata, ma corposi nella sostanza…

Da ormai un po’ di tempo, ho iniziato a seguire un canale Youtube che si occupa di giochi da tavolo: sto parlando dei “Gioca Giullari“, gestito dai simpaticissimi Alberto e Valentina –  che offre ai propri utenti non solo breve recensioni e anteprime sui titoli appena usciti, ma vere partite complete. Conosciuti grazie ad una partita live di “Welcome to… your perfect home”, grazie a loro ho avuto modo di conoscere diversi titoli accattivanti, molto spesso filler.

Il titolo di oggi è il primo acquisto grazie al loro canale ed ai loro consigli: signore e signori, ecco a voi Goryo, titolo per due giocatori di Andrea Candiani, edito da Gateon Games.

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Goryo, il titolo di oggi

Aprendo Goryo, troviamo un bel po’ di componenti: un tabellone di gioco, due plance per ciascun ruolo (una per il Goryo e una per il Samurai), uno schermo Goryo, un pennarello per lavagnetta, 40 tessere quadrate (32 tessere stanza e 8 oggetto), 5 gemme bianche, 12 gettoni in cartoncino (1 Marchio del Goryo, 3 segnalini spirito e 8 oggetto), 5 pedine in legno (un Goryo e quattro Samurai), 13 segnalini indizio (7verdi e 6 rossi), 13 cubetti (4 bianchi, 6 neri, 1 viola, 1 verde e 1 grigio), un sacchetto ed un regolamento in tre lingue, italiano, inglese e francese.

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Ecco cosa contiene la scatola di Goryo…

Siamo nel Castello di Edo, che custodisce non solo dei preziosi manufatti, ma anche una leggenda. Infatti si narra che nel castello alloggiava Yoruichi Feliwara, fanciulla così bella e seducente che i nobili venivano da ogni dove per corteggiarla e per farle dei costosissimi regali. Questo finché non cominciarono a circolare strane voci sul suo conto, forse proprio dallo Shogun stesso: la donna fu cacciata dal casello e morì in esilio, circondata dai suoi gatti. Ma la sua anima non trovò la pace eterna e si trasformò in un Goryo, uno spirito dalle sembianze di gatto, che ritornò al palazzo, pronto a vendicarsi di chi ha osato parlare male di lei!

Quindi, un giocatore interpreterà questo malefico spiritello che andrà in giro a rompere preziosi cimeli, mentre l’altro guiderà un gruppo di quattro Samurai, con lo scopo di catturare e calmare questa anima irrequieta.

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Lo schermo del Goryo

Vista la mole di componenti, il setup non è immediato, soprattutto perché ogni ruolo nel gioco deve sistemare i propri componenti:

  1. Posizionate il tabellone di gioco al centro;
  2. Seguendo la disposizione sulla plancia del Goryo, collocate le tessere stanza nei riquadri sul tabellone, sul lato dell’oggetto integro;
  3. collocate le otto tessere oggetto negli spazi su un lato del tabellone, con il bordo scuro e l’oggetto integro verso l’alto; quindi collocate quattro pietre bianche sulle caselle-pietra, sempre sul tabellone;
  4. mettete tutti i gettoni oggetti dentro il Sacchetto e scegliete chi farà Goryo e chi farà i Samurai;
  5. Il giocatore Goryo deve prendere il proprio schermo e vi nasconde dietro la plancia Goryo – che deve essere orientata come il tabellone – il pennarello e tutti i cubetti (esclusi quelli neri);
  6. Successivamente, il giocatore Goryo pesca un gettone oggetto dal sacchetto, lo guarda, lo nasconde dietro lo schermo e lo ricopre con il simbolo Goryo, ad indicare che quello è il suo “oggetto vincolato” (spiegato più avanti);
  7. Infine, il giocatore Goryo pesca un altro gettone oggetto e lo mostra; quindi sceglie una qualsiasi tessera stanza con lo stesso oggetto: in questo modo, Goryo rompe il suo primo oggetto – e vi piazza una gemma bianca sopra – e si posiziona il proprio segnalino Goryo sulla stessa tessera; menrte sulla propria plancia Goryo, il giocatore deve segnare l’oggetto appena rotto con una X;
  8. il giocatore Samurai, invece, riceve la plancia dei Samurai, i segnalini indizio (verdi e rossi), i tre segnalini Indizio e i cubetti neri;
  9. Successivamente, il giocatore Samurai colloca le quattro pedine Samurai sulla casella centrale di ogni stanza e posiziona un segnalino indizio verde sul primo spazio del tracciato circolare ed i tre segnalini indizio sulla propria plancia (con il lato Goryo coperto).
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Setup appena completato

Una partita può durare – al massimo – cinque round, in cui i due giocatori si alternano ed agiscono in turni diversi. In particolare, ogni round si divide in Fase del Goryo (in cui il Goryo pianifica il suo movimento e rompe un oggetto), Fase dei Samurai (in cui il giocatore fa agire i propri Samurai per inseguire lo spirito), e Fase della Rivelazione (in cui viene rivelato il percorso e la posizione del Goryo, guadagnando eventuali vantaggi).

Fase del Goryo

In questa fase, il giocatore Goryo pianifica il suo percorso, grazie ai cubetti Movimento: partendo dalla sua casella iniziale – su cui mette un cubetto bianco – colloca tutti i suoi cubetti bianchi – sulla propria plancia Goryo – per indicare il proprio spostamento. Ogni cubetto bianco deve essere posizionato in una posizione ortogonalmente adiacente a quello precedente e non è possibile posizionare cubetti in uno spazio occupato da un altro cubetto.

Una volta che ha posizionato tutti i propri cubetti bianchi, può piazzare quello viola – sempre adiacente ortogonalmente sull’ultimo cubetto bianco piazzato – ad indicare quale cimelio ha intenzione di “rompere” alla fine del round. Non può rompere – e quindi terminare il proprio movimento – un oggetto già rotto, il suo oggetto “vincolato” o un oggetto “sigillato” (vedi dopo).

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Il Giocatore Goryo si muove dalla casella di partenza fino alla casella nell’altra stanza, dove c’è la Maschera.

In questa fase, inoltre, il giocatore Goryo ha a disposizione due poteri speciali, utilizzabili solo una volta durante la partita:

  • Falsa pista (cubetto verde): questo cubetto può essere posizionato su un qualsiasi spazio non occupato da cubetti bianchi e non deve rispettare le regole di posizionamento dei cubetti Movimento. Se il giocatore Samurai indaga sulla casella che contiene questo cubetto (vedi dopo), il giocatore Goryo gli conferma di esserci passato sopra; ma nella fase di Rivelazione non darà nessun bonus al giocatore Samurai (spiegato più avanti). Il cubetto verde viene scartato solo se il Samurai ha indagato su di esso.
  • Balzo (cubetto grigio): vale come cubetto Movimento addizionale, seguendo le stesse regole di posizionamento dei cubetti Movimento. Una volta utilizzato, tale cubetto deve essere scartato.
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Goryo ha utilizzato sia il cubetto Balzo (per fare un passi in più) e il cubetto Falsa Pista.

Fase dei Samurai

Quando il giocatore Goryo ha pianificato il proprio movimento, tocca al suo avversario controllare i Samurai: in particolare, il giocatore può scegliere al massimo tre dei suoi Samurai, a cui far compiere un massimo di due azioni. Per ogni azione spesa, il giocatore deve collocare un proprio cubetto nero sulla propria plancia, in corrispondenza dell’azione svolta e del Samurai usato. Il giocatore deve risolvere completamente le azioni con un Samurai, prima di poter scegliere il prossimo Samurai da far agire. Le azioni disponibili sono:

  • Passo: la pedina Samurai si muove di una casella adiacente ortogonalmente; si può utilizzare questa azione fino a due volte per Samurai (spendendo due Azioni);
  • Ricerca: il Samurai “investiga” nella casella in cui si trova;
  • Segugio: il Samurai “investiga” in una casella adiacente ortogonalmente rispetto a cui si trova.

NB: non è possibile “investigare” sulla casella di partenza del Goryo, né “investigare” due o più volte su una stessa casella.

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Il giocatore Samurai decide di fare l’azione Passo due volte con il Samurai rosso.

Ogni volta che un Samurai “investiga” su una casella, il giocatore chiede se il Goryo è passato su quella casella nel turno corrente: se ciò è avvenuto, il giocatore Samurai colloca un segnalino verde sulla casella investigata; in caso contrario posiziona un segnalino rosso sulla stessa. “Investigare” serve al giocatore Samurai per poter “esorcizzare” gli oggetti nella fase di Rivelazione.

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Il Samurai verde decide di fare prima l’azione Ricerca e poi l’azione Segugio, riuscendo ad indovinare un passaggio su una casella stanza.

Fase della Rivelazione

Quando il giocatore Samurai ha terminato le azioni a sua disposizione, il giocatore Goryo mostra all’altro la propria plancia – togliendo il proprio schermo – per far vedere come si è mosso e quale oggetto ha rotto.

A questo punto, entrambi i giocatori controllano se tutti gli segnalini indizio sono corretti: se il Goryo non ha fatto errori nel dichiarare dove è passato non accade nulla; in caso contrario, se il Goryo ha sbagliato nel posizionare i cubetti oppure nel rispondere alle investigazioni, il Samurai guadagna tanti segnalini spirito – girandoli sul lato Goryo (da sinistra a destra) – quanti “errori” compiuti dal Goryo.

Una volta confermato tutto, il giocatore Samurai recupera tutti i suoi segnalini indizio e fa avanzare il segnalino verde sul percorso circolare di tanti passi quanti sono i segnalini che è riuscito a guadagnare nel turno (escluso il segnalino verde apparso grazie ad una Falsa Pista del Goryo). Inoltre, per ogni Samurai sulla stessa casella di arrivo del Goryo, tale giocatore guadagna un segnalino spirito, girandolo sempre sul lato Goryo (da sinistra a destra).

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In questo caso, il giocatore rimuove i due segnalini indizio e fa avanzare la pedina verde di due passi.

Fatto ciò, il giocatore Goryo prende la pietra bianca sulla casella del round in corso e la colloca sulla tessera stanza in cui aveva il cubetto viola Bersaglio, ad indicare il nuovo oggetto rotto, e vi colloca sopra la propria pedina; mentre sulla propria plancia il giocatore dovrà contrassegnare tale casella con una X. Inoltre, se l’oggetto appena rotto è il primo esemplare di quella tipologia, il giocatore gira la tessera Oggetto dal lato scuro (integro) al lato chiaro (rotto).

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Il giocatore Goryo rompe il secondo oggetto

Se il giocatore Samurai – nel turno corrente – ha raggiunto uno o più simboli sacchetto sul proprio tracciato circolare, quest’ultimo può pescare tanti gettoni Oggetto dal sacchetto quanti sono i simboli guadagnati nel turno. Ogni gettone pescato in questo modo deve essere rivelato: d’ora in poi, quella tipologia di oggetto non potrà più essere rotta dal Goryo (infatti l’oggetto è “sigillato”). Per evitare che i giocatori dimentichino tale informazione, il giocatore Goryo contrassegna con una O tutte le caselle che corrispondono all’oggetto sigillato; mentre il giocatore Samurai gira ogni tessera dell’Oggetto appena sigillato sull’altro lato (dove il disegno mostrerà appunto un sigillo).

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Il giocatore Samurai ha pescato il gettone Secchio, quindi il Goryo segna con un cerchio ogni casella uguale sulla propria plancia.

Fatto ciò, ogni giocatore rimuove i propri componenti – Goryo recupera i suoi cubetti e il Samurai i propri indicatori delle azioni – per iniziare un nuovo round di gioco, non prima di riposizionare lo schermo di fronte alla plancia del Goryo.

La partita termina immediatamente non appena si verificano una di queste condizioni:

  1. se il Goryo non riesce a posizionare il cubetto Bersaglio (perché circondato da oggetti sigillati): vince il giocatore Samurai;
  2. se il Goryo rompe – per sbaglio – il suo oggetto “vincolato”: vince il giocatore Samurai;
  3. se il Samurai gira tutti e tre i segnalini spirito sulla propria plancia: vince il giocatore Samurai;
  4. non appena tutte le tessere oggetto – ad eccezione di una – sono girate sul lato chiaro: vince il giocatore Samurai;
  5. Se il Goryo riesce a rompere il quinto ed ultimo oggetto ed a sopravvivere nell’ultima fase di Rivelazione (senza fare errori): vince il giocatore Goryo.
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Lo spiritello ha distrutto il suo ultimo oggetto, vincendo!

Che cosa ne penso io?

Ultimamente è diventata quasi una moda realizzare titoli “asimmetrici”, così come più spesso nascono titoli per due giocatori: Goryo è una perfetta sintesi di questi due elementi, un gioco elegante e ben bilanciato – mi ha ricordato molto Mr Jack Pocket – che unisce capacità logiche e deduttive. Ottimi anche i componenti e l’artwork, anche se non mi aspettavo una scatola “così” grande, per essere un titolo per due giocatori.

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La scatola di Goryo ha la stessa grandezza di quella di Sheriff of Nottingham…

Come hanno fatto già i Gioca Giullari, voglio darvi un grande avvertimento: durante le prime partite, il gioco potrebbe sembrare troppo sbilanciato, in favore del giocatore che gioca il ruolo dello spirito. Questo perché giocare (e vincere) come Goryo è più semplice ed immediato da apprendere, mentre per essere un buon Samurai bisogna saper prevedere le mosse dell’avversario, qualità che si riesce a guadagnare solamente dopo alcune partite. Perciò, il consiglio che voglio darvi è non fermarvi alla prima partita – in realtà neanche alla seconda o alla terza – ma provare a sperimentare più strategie possibili: anche io ho avuto molto difficoltà a vincere da Samurai, ma alla fine ci sono riuscito!

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Goryo vs Samurai: chi vincerà?

Data la natura di questo titolo, consiglio Goryo a quelle coppie amanti dei giochi da tavolo (e non semplici casual gamers): prima una bella cena romantica – solo per due – seguita da una partita che non vi occuperà tutta la serata… anche se – purtroppo devo avvisarvi – con Goryo “una partita tira l’altra”; sia perché vorrete provare a giocare nell’altro ruolo, sia perché volete essere i primi a vincere su questo spiritello pestifero.

Anche io ed il mio compagno siamo caduti in questa “trappola”: in seguito ad una discussione su Pulsar, da poco abbiamo iniziato a segnare – grazie ad un’applicazione – tutti i giochi che facciamo (con i relativi punteggi) ed attualmente Goryo è il titolo che abbiamo giocato di più… e nel giro di due sere consecutive!

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Il totale delle partite fatte… e la parte blu scuro corrisponde alle partite a Goryo!

Credo di avervi parlato abbastanza di questo titolo: voglio ringraziare personalmente i Gioca Giullari ed il loro canale Youtube per avermi fatto conoscere questo piccolo tesoro, oltre ad avermi fatto riavvicinare ai titoli per solo due giocatori! Ma ringrazio anche a voi, cari lettori e lettrici di Giochetti e Sfizietti, per il vostro supporto: continuate a sostenere sia questo blog, sia le relative pagine Facebook e Instagram. Detto ciò, non resta che salutarci e dire “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris”.

Semper Filleris 53: Trapwords

TRAPWORDS
Autore Jan Brèzina – Martin Hrabàlek – Michal Pozàrek
Prodotto da Czech Games Edition (Cranio Creations)
Tipologia parole, party games,
N° giocatori 4-8
Età 8+
Durata  30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Salve a tutti – cari lettori – e bentornati su Giochetti e Sfizietti! Siamo consapevoli che la scorsa settimana è mancato il solito articolo: abbiamo avuto problemi con il sito e non è stato possibile pubblicare. Per fortuna, si sono sistemati in fretta e possiamo riprendere con il consueto appuntamento.

Oggi ritorna Semper Filleris, la rubrica che parla esclusivamente di filler! Lo scorso articolo abbiamo parlato di A voi la Scelta, uno dei titoli di punta della Czech Games Edition. Anche il gioco di oggi fa parte di questa casa editrice: signore e signori, ecco a voi “Trapwords” di ben tre autori, titolo nato dalla mente di tre autori e localizzato in Italia grazie alla Cranio Creations.

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Trapwords, il titolo di oggi

Questa scatola abbastanza compatta contiene tutto il necessario per una partita, ovvero 7 tessere stanza, 10 carte Maledizione, 10 Carte Mostro, 50 Carte Parola (doublefass), 5 segnalini Mostri, 2 segnalini Squadra (rosso e blu), 2 segnalini Torcia, una clessidra, due matite, un blocchetto su cui scrivere le parole e quattro piccoli libricini in cartone, che serviranno per determinare la parola del turno. Per aiutare i giocatori a capire le regole, è presente sia il regolamento completo, sia una brevissima guida che riassume anche tutte le regole del gioco.

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Ecco cosa trovate dentro Trapwords

In Trapwords, i giocatori si dividono in due squadre e indovinare le proprie parole nascoste: in questo modo potranno avanzare all’interno del tabellone-dungeon, raggiungere il mostro e sconfiggerlo prima dell’altra squadra.

Tuttavia, prima di iniziare la partita, bisogna fare il setup e fare alcune scelte:

  1. Disponete 5 tessere Stanza al centro del tavolo, in ordine crescente: per le prime partite, è consigliabile scegliere le stanze dal n°3 alla n° 7; quindi mescolate tutte le carte Parola e collocatele accanto a questo dungeon;
  2. Dopo aver diviso i giocatori, ogni squadra riceve un foglio-lista, una matita, segnalino Squadra – che deve collocare sulla stanza con il valore più basso – e il segnalino Torcia, che assegna ad un giocatore a loro scelta (che diverrà il primo suggeritore);
  3. In Trapwords è possibile giocare con un set di parole di uso comune, oppure con un set di parole in stile “fantasy” (ad esempio, “Goblin”,”pozione” o “principe”). Scelto il set, date a ciascuna squadra uno dei due libri del colore del set (marrone per le parole fantasy e blu per le parole comuni);
  4. Scegliete o pescate a caso il Mostro che sarà presente in partita: i Mostri in tutto sono cinque – ognuno con caratteristiche e regole speciali da applicare – e di ciascuno esiste la versione difficile (con l’asterisco) e la versione facile (senza asterisco). Definito il mostro, collocatelo nella stanza con il valore più alto;
  5. Se volete – ma sconsigliato nelle prime partite – pescate due carte Maledizione e ponetele coperte (senza vederle) nella seconda e nella quarta stanza.
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Ecco pronto il setup…

Una partita a Trapwords si svolge in diversi round, fino ad un massimo di otto; mentre ciascun round si divide in due fasi: “Preparazione delle parole trappola” e “Indovinare la propria parola segreta”.

Nella prima parte, ogni squadra – contemporaneamente – pesca una carta dal Mazzo delle Parole e la inserisce all’interno del proprio Libro: in questo modo, verrà mostrata una sola parola, che sarà la parola segreta che l’altra squadra dovrà indovinare. Una volta che tutti hanno compreso tale parola, ogni squadra dovrà scrivere sul proprio foglio un numero di Parole – preferibilmente attinenti alla parola segreta – pari al valore sulla stanza in cui si trova il segnalino della squadra avversaria. Queste parole saranno le “Parole Trappola”: se il suggeritore della squadra avversaria dice una di queste parole – nella fase successiva – fa terminare immediatamente il proprio turno, perdendo la possibilità di guadagnare il punto.

Le parole Trappola possono essere sostantivi, aggettivi o verbi (esclusi “essere”, “avere” e”potere”) possibilmente attinenti alla parola che dovrà essere indovinata: quindi, qualsiasi parola può diventare una parola Trappola; ad eccezione delle parole “uno”, “cosa”, “quale”, “alcuno”, “qualcuno”, “nessuno”.

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La parola segreta è “Bronzo”: la squadra sceglie le parole “Oro”, “Argento” e “Medaglia” come Parole Trappola.

Quando entrambe le squadre avranno completato la propria lista di parole Trappola, inizia la seconda fase: infatti, ogni squadra consegna il proprio libro SOLAMENTE al suggeritore dell’altra squadra. Si gioca per turni alternati: generalmente, la squadra che inizia per prima ad indovinare è quella che si trova più indietro sul proprio percorso; in caso contrario (ad esempio, al primo turno), comincia la squadra che possiede il libro con il simbolo luminoso.

Quindi, il suggeritore della squadra ha qualche secondo per leggere e capire la propria parola segreta, dopodiché la clessidra verrà girata: il suggeritore deve far indovinare la parola segreta ai propri compagni di squadra, prima che scada il tempo, utilizzando quante parole vuole ma rispettando eventuali vincoli (più avanti); mentre la squadra ha solo cinque tentativi per indovinare la parola.

Se la squadra riesce ad indovinare in tempo la propria parola segreta, il suo turno termina e la squadra può far avanzare la propria pedina nella prossima stanza; in caso contrario se non è riuscita ad indovinare ed è scaduto il tempo – oppure hanno terminato i tentativi a loro disposizione – il proprio segnalino deve restare dov’è.

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L’altra squadra tenta di indovinare: “Quando partecipi ad una gara, cosa vinci se arrivi al terzo posto?” … “Mmm… la medaglia di BRONZO!” Ecco qua, indovinato!

Tuttavia, le Parole Trappola – scritte dalla squadra avversaria – sono un altro motivo di fallimento: infatti, se il suggeritore – a sua insaputa – pronuncia una delle parole contenute nella lista dell’altra squadra, fa scattare immediatamente la Trappola e fa finire immediatamente il turno, perdendo così la possibilità di avanzare. Inoltre, la Trappola si attiva lo stesso se il suggeritore pronuncia forme affini alla parola Trappola (es: animalesco su “animale”) o con parole composte da Parole trappola (ad esempio, dire “portafoglio” innesca la Trappola sia con “Porta” che con “Foglio”). Il suggeritore, quindi, dovrà essere molto attento: non conoscendo la lista delle Parole Trappola (i suoi avversari non gliela devono mostrare!), deve provare a far indovinare la parola segreta evitando spiegazioni troppo banali.

Inoltre – come spesso accade in giochi simili – esistono altri tipi di restrizioni: ad esempio, il suggeritore non può comunque dire la parola segreta (“cane”) o derivate di quest’ultima (“cagnolino”). Non sono validi anche i “fa rima con” (es: fa roma con pane) o “parole che la contengono” (alla parola “canestrello togli le ultime sei lettere) od altre forzature simili (di cui, per ragioni di spazio, non vi posso parlare per intero). In tutti questi casi, il suggeritore viene punito come se avesse detto una Parola Trappola.

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“Allora… questa cosa si può trovare in CHIESA, durante la Messa…” Parola trappola attivata!

A prescindere dall’esito della prima squadra, il turno passa all’altra squadra, che deve cercare di indovinare nelle stesse identiche condizioni. Quando anche l’altra squadra avrà fatto il proprio tentativo, si passa al round successivo, tuttavia:

  • se entrambe le squadre non sono avanzate durante il turno corrente, il Mostro avanza di una stanza verso le squadre, “spingendo” eventuali carte Maledizioni presenti nella stanza successiva in cui si trova il Mostro;
  • il suggeritore consegna il segnalino Torcia ad un altro componente della sua squadra, diventando il suggeritore del prossimo round.
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Entrambe le squadre hanno fallito: quindi il Mostro avanza e fa spostare la carta Maledizione nella stanza adiacente.

Durante la partita, le squadre possono arrivare in stanze con carte Maledizione: non appena ciò accade, tale carta Maledizione deve essere scoperta e letta. Quindi, la squadra (o le squadre) che si trova in una stanza “maledetta” deve giocare il proprio round seguendo le istruzioni della carta Maledetta, che possono modificare alcune regole del round in corso (ad esempio, non poter utilizzare le parole che iniziano per “S”. A prescindere se la squadra abbia indovinato la parola segreta o meno, la carta Maledizione verrà comunque scartata.

Anche le carte Mostro – come le Maledizioni – hanno degli effetti che applicano verso le squadre: infatti la Squadra – per sconfiggere tali Mostri – deve indovinare la propria parola segreta, rispettando le condizioni dettate dalla carta Mostro (ad esempio, dire solo un certo numero di parole).

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La squadra Rossa dovrà giocare – per “Oscurità” – con gli occhi chiusi; mentre la squadra blu – che deve affrontare il Mostro – dovrà giocare con due parole Trappola in più.

Se la squadra che vuole sconfiggere il Mostro fallisce, quest’ultimo non si muove – neanche se anche l’altra squadra ha fallito. Se, invece, è riuscito nel suo intento, tale squadra ha sconfitto il Mostro e vince immediatamente!

E’ possibile anche la vittoria condivisa, se entrambe le squadre indovinano la parola segreta mentre sono nella stessa stanza del Mostro. Ma la partita può anche finire in modo “inaspettato”: se infatti – negli otto round disponibili – nessuna squadra è riuscita a sconfiggere il Mostro, sarà quest’ultimo a vincere su tutti i giocatori!

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Nessuno è riuscito a sconfiggere il mostro in tempo… il Demone ha vinto!

Cosa ne penso io?

Spesso capita che vengo a sapere di alcuni titoli quasi “per caso”, magari dopo un giro in negozio: anche Trapwords l’ho scoperto in queste circostante e, incuriosito dalla descrizione, ho deciso di prenderlo. Devo ammettere di non essermi pentito nell’averlo acquistato:  Trapwords è un titolo godibile, una sorta di Taboo moderno e ben rivisitato, soprattutto con il fatto che il Suggeritore non sa le parole che non può dire, mettendolo ulteriormente in difficoltà.

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Chi riuscirà a sconfiggere per primo il drago?

Per chi è amante di Taboo già lo potrà immaginare, ma Trapwords può far nascere un po’ di discussioni all’interno del vostro gruppo di giocatori. Non parlo di argomenti del tipo “ah io pensavo che avreste messo quella parola come Trappola” o “perchè non hai detto questo per farci indovinare la parola?”; piuttosto parlo di elucubrazioni riguardo il regolamento: il consiglio che vi do è di non essere troppo fiscali e di “ammorbidire” le limitazioni alle parole che può dire il suggeritore, anche perché sono molte ed alcune davvero opinabili.

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“Allora… è un ucc… no, questa l’avete messa… è un VOLATILE”… Parola Trappola attivata?

Nonostante la durata di una partita – rientra perfettamente nei 30 min della scatola – Trapwords resta comunque un party games: se volete provare tutte le potenzialità di questo titolo, vi consiglio di portarlo al cenone di Natale – tanto è quasi dietro l’angolo – oppure di organizzare una bella serata tranquilla, con tanto di bibite e schifezze da sgranocchiare. Inoltre, non vi preoccupate se siete più di otto giocatori, poiché il gioco si presta anche a gruppi un po’ più grandi: abbiamo fatto una partita in dieci giocatori e ci siamo divertiti tantissimo e senza fare troppa confusione (anche se non tutti hanno fatto da suggeritore).

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Ecco le pagine del regolamento che dicono cosa è legale e cosa no.

Bene, questo articolo si avvia alla conclusione: voglio ringraziarvi – come sempre – per il supporto che continuate a dare a questa pagina, sia su Facebook, che su Instagram. Io, intanto, vi saluto: ci rivediamo la prossima settimana con una nuova uscita… E mi raccomando, non dimenticate il motto di questa rubrica: buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!

Critica della Ragion Ludica 13: Come essere il miglior cattivo delle fiabe (Consigli su Villainous)

Salve a tutti – cari lettori e lettrici – e bentornati su Giochetti e Sfizietti. L’articolo di oggi fa parte di “Critica della Ragion Ludica”: vi ricordate i primi articoli di questa rubrica? Trattavo semplicemente di riflessioni strategiche e/o tattiche riguardo un titolo ben preciso, nonché di eventuali consigli su come giocare al meglio – o come “vivere” al meglio – un determinato gioco: ad esempio, abbiamo parlato di One Night Ultimate Werewolf e su come ogni personaggio interagisce con gli altri, oppure delle varie “strategie” che si possono compiere a Splendor.

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Alcuni titoli trattati in questa rubrica…

Tutte queste riflessioni su “come giocare a….” sono venute – nella maggiorparte del casi – ragionando e discutendo con il mio gruppo abituale di giocatori… Beh, poco tempo fa è successo di nuovo, con un titolo che stavamo aspettando, da buoni fan dei cartoni Disney. Immagino che ormai abbiate capito: oggi parleremo di Villainous, un gioco per 2-6 giocatori edito dalla Ravensburger e di cui è uscita da pochissimo la sua localizzazione in Italia.

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Villainous, il gioco targato Disney

In Villainous ogni giocatore avrà il ruolo di uno dei sei cattivi Disney e dovrà raggiungere il proprio obiettivo, diverso l’uno dall’altro. Per fare ciò, ogni giocatore avrà un Mazzo Cattivo – che contiene carte come Alleati, Effetti, etc – che lo aiuterà a raggiungere il proprio traguardo; ed un Mazzo Fato, che invece conviene carte che lo ostacoleranno (ad esempio alcuni Eroi, come Peter Pan o il Genio) e che verrà considerato solo dagli avversari (se devono svolgere l’azione “Fato”).

Durante il proprio turno, il giocatore muove la propria pedina Cattivo in una delle quattro aree del proprio Regno ed esegue le icone Azioni riportate: ad esempio, sarà possibile guadagnare Potere (la valuta per giocare le carte), oppure giocare carte dalla propria Mano, sconfiggere eventuali Eroi e via dicendo. La partita procede finché un cattivo non sia riuscito a raggiungere il proprio obiettivo e – nella maggiorparte dei casi – a mantenere tale situazione all’inizio del suo turno: se ciò accade, avrà vinto e sarà proclamato il miglior villain di sempre!

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Ecco cosa contiene la scatola di Villainous…

Avevo tremendamente paura di acquistare questo titolo: credevo che si sarebbe rivelata una grossa “cantonata”, un titolo fatto giusto per avvicinare gli amanti dell’ambientazione piuttosto che i giocatori veri e propri, come il Monopoly di Frozen, che non offre nulla di innovativo se non il tema.

Per fortuna, la Ravensburger ha fatto davvero un ottimo lavoro: partendo da una meccanica davvero semplice – ovvero scelgo lo spazio e ne gioco le azioni, con l’aggiunta dell’utilizzo delle carte – ha costruito un sistema di gioco molto fluido e scorrevole. Il regolamento non è molto corposo e si rivolge a tutti i giocatori, mentre un piccolo depliant – che va dato a ciascun giocatore, in base al proprio ruolo – spiega nel dettaglio l’obiettivo di un cattivo, quali sono i passaggi per poter vincere e l’utilizzo di alcune carte importanti: perciò, è una buona idea spiegare prima le regole principali e poi lasciare ogni giocatore a leggersi il proprio foglietto, senza rivelare nient’altro.

Per questo Villainous non è difficile da padroneggiare (anche se non immediato): il giocatore dovrà cercare di seguire il più possibile la strategia del proprio Mazzo e giocare le proprie carte in maniera scrupolosa, per superare gli eventuali ostacoli che si frapporranno verso la vittoria, come alcune carte Fato o la ricerca di una determinata carta. Inoltre, l’ambientazione è ben sentita non solo da un punto di vista grafico e dei materiali – le pedine sono fantastiche e molto “iconiche”- ma anche al livello di gameplay: Malefica, ad esempio, è l’unica che può giocare carte Maledizione; oppure la Regina di Cuori ha come Alleati principalmente le Carte da Gioco o che Jafar ha la capacità di “Ipnotizzare” (come lo è anche nel film).

Certo, non è un titolo esente da problemi : ad esempio, non credo che tutti i villains siano bilanciati per difficoltà – ma questo lo vedremo più avanti – se poi un giocatore è estremamente fortunato nella pesca delle carte sarà decisamente più avvantaggiato rispetto agli altri e generare quindi il “Runaway Leader” (ovvero che il giocatore in testa riesce ad avere un grande stacco dagli altri); che a sua volta probabilmente sarà soggetto a “Bashing Leader” (ovvero quando le azioni di tutti i giocatori vengono svolte per penalizzare il giocatore in testa) per cercare una rimonta… e sento anche puzza di “Kingmaking” (ovvero quando un giocatore che non può vincere può decidere con una propria azione la vittoria di uno o l’altro avversario), ma ancora non mi è capitata. Personalmente, non considero il “Runaway Leader” e il “Bashing Leader” difetti effettivi del titolo – piuttosto li vedo come elementi che possono o meno piacere all’interno di un gioco – ma entrambi possono generare disagio e frustrazione nel giocatori che li subiscono, che può far generare lo spirito della partita, soprattutto se sta oltrepassando l’ora di gioco.

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Pronti a diventare il “peggior” cattivo di sempre?

Come dicevo all’inizio, io ho avuto modo di provare tutti i villain – almeno una volta – ed ho assistito ad una partita in sei giocatori che non avevano mai giocato a Villainous: ho cominciato ad osservare sia il mio gioco, che quello degli altri giocatori ed ho tratto alcune personali “conclusioni”.

Perciò, analizzerò ogni singolo cattivo ed il suo relativo mazzo (compreso quello Fato), offrendovi la mia esperienza di gioco e suggerendovi qualche consiglio strategico/tattico; per poi concludere l’argomento di oggi con il mio “consiglio d’oro”, che credo valga per chiunque si approcci a questo titolo.

ALLARME SPOILER: anche se si trattano di personali consigli – perciò non per forza condivisibili –  su come giocare al meglio ogni mazzo, sconsiglio di continuare la lettura a coloro che hanno intenzione di scoprire “da soli” come vincere con ogni cattivo e vi consiglio di provare più partite possibili. Per chi, invece, ha già giocato parecchie volte a Villainous oppure non soffre di “spoilerate”, potete continuare e magari dirci anche voi cosa ne pensate…

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Le sei pedine Cattivo

Capitan Uncino

Scopo del gioco: deve riuscire a rivelare Peter Pan dal suo Mazzo Fato, sbloccare l’Albero dell’Impiccato, muovere Peter Pan alla Jolly Roger e lì sconfiggerlo.

Cominciamo subito dal mio Ruolo preferito, anche se non sono un grande amante del relativo film: come si può aiutare Capitan Uncino a sconfiggere finalmente Peter Pan? Immagino abbiate capito che questo villain dovrà compiere diversi step – prima di raggiungere il proprio obiettivo – ma per fortuna non deve compierli in un certo ordine: poco importa se riesce a rivelare per prima Peter Pan o la Mappa dell’Isola che non c’è (che gli permette di sbloccare l’Albero Impiccato), l’importante è che riesca a farlo il prima possibile, prima che vengano troppi Eroi. E nel frattempo, nulla gli vieta di giocare qualche Alleato (magari i due “Bruto Pirata”, i più forti) sul Luogo “Jolly Roger” con qualche bella “Sciabola”, pronti ad attaccare Peter Pan non appena raggiunge la Nave…

Ho notato che un buon Capitano Uncino deve comprendere in che “momento della partita” si trova, e cambiare completamente il suo gioco: ad esempio, se all’inizio per questo villain è fondamentale giocare sul proprio Mazzo Fato – l’unico che può farlo – per cercare Peter Pan (magari anche ringraziando gli avversari che gli giocano l’Azione Fato) una volta rivelato deve limitare i danni ed impedire che lui – o altri – tocchino il suo Mazzo Fato. Soluzione a questo problema? Rispondete al fuoco con il fuoco, giocando carte Fato su Luoghi avversari che contengono le icone Azione “Fato”. E quando Peter Pan sarà sulla Jolly Roger, l’arrivo di altri Eroi non sarà un problema: tanto dovete solo sconfiggere il loro “capitano”, mica la sua “ciurma”…

Nonostante ciò che ho appena detto, il grande punto debole di Capitan Uncino resta negli Eroi contenuti nel Mazzo Fato: non danno grandi problemi se è presente un solo Eroe nel Reame di Capitan Uncino, ma diventano decisamente fastidiosi quando sono tanti, tra cui “Wendy” (che fornisce bonus agli altri Eroi) e “Michele” (che può arrivare a forza 5). Se poi il vostro avversario riesce a giocare alcuni Effetti dal mazzo Fato, può realizzare delle combo micidiali: ad esempio “Gianni” con l’Effetto “Polvere di Fata” diventa in un lampo un Eroe di forza “5”; mentre odierete “I Bimbi sperduti” con “Schernire”, perché sarete costretti a sconfiggerli ed a sacrificare almeno due vostri Alleati.

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Anche se Peter Pan è ancora bloccato nell’Albero dell’Impiccato, il nostro buon Capitano si prepara qualche buon Pirata sulla Jolly Roger.

Jafar

Scopo del gioco: deve sbloccare la Caverna delle Meraviglie, giocare la Lampada Magica, ipnotizzare il Genio e muovere la Lampada Magica al Palazzo del Sultano.

Se il primo cattivo di questa lista è il mio preferito in assoluto, Jafar è quello che più odio giocare tra gli altri villain: forse non l’avrò ancora capito, forse è proprio il suo Mazzo e la sua strategia basilare che non mi convince, sta di fatto che ritengo sia il più difficile cattivo da gestire. Il grande “problema” di Jafar è che – a differenza di altri – il suo percorso strategico è segnato da tappe che non può “saltare” o anticipare: ad esempio, finché non recupera “l’Amuleto dello Scarabeo” non può liberare la “Caverna delle Meraviglie” – e giocare la “Lampada Magica” – così come non gli conviene “Ipnotizzare” il Genio se non ha almeno in campo la “Lampada Magica” (perchè per effetto della stessa carta, farebbe tornare il Genio dalla parte degli Eroi). Solo una cosa può “anticipare”: una volta rivelato il Genio, Jafar dovrebbe spostare la Lampada il più velocemente possibile al “Palazzo del Sultano”; in questo modo non solo toglie Forza al Genio, ma una volta Ipnotizzato, Jafar potrebbe già vincere al prossimo turno.

Oltre ciò, Jafar è il cattivo che ha bisogno di “tutto” per vincere: non può rinunciare ad alcune carte specifiche – come la Lampada Magica o Ipnotizzare – deve aver bisogno di tanto Potere  – altrimenti non può lanciare “Ipnotizzare” sul Genio, visto che avrà bisogno di 6 Potere, nel migliore dei casi – e nel frattempo deve sconfiggere quegli Eroi che cercheranno di sottrargli oggetti preziosi (come il “Bastone del Serpente”); il più delle volte, tutto ciò dovrà raggiungerlo “contemporaneamente”. Per fortuna, vengono in suo soccorso Oggetti che gli forniscono Azioni aggiuntive o gli permettono di recuperare carte dalla pila degli scarti: per questo motivo, il “Bastone del Serpente” è indispensabile da giocare (perchè fa recuperare le carte “Ipnotizzare”, di cui esistono solo tre copie nel Mazzo), mentre Jago aiuta nello spostamento della Lampada dalla Caverna al Palazzo.

E’ vero che – per ognuna di queste “richieste” –  esistono carte Cattivo apposite (come “Chiaroveggenza” che permette di cercare Oggetti o Alleati), ma esistono altrettante carte Fato così fastidiose che possono anche allontanare Jafar dalla vittoria in extremis: “Aladdin” e “Abu” possono rubare la “Lampada” dal Palazzo del Sultano e ritardare la vittoria; ed una volta sconfitti possono anche ritornare in vita, se viene giocata la carta “C’è mancato poco”. Consiglio spassionato: meglio Ipnotizzare un vostro Eroe piuttosto che sconfiggerlo normalmente; perchè se invece lo lasciate ipnotizzato – senza mai usarlo – l’effetto di “C’era mancato poco” non si può applicare e dovreste solo temere che qualcuno vi faccia scartare un Eroe ipnotizzato (di Forza 3 o inferiore) con “Brutto Colpo”. E se poi Ipnotizzate Raja o Aladdin – avendo la Forza maggiore di 3 – saranno vostri per sempre…

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Con il suo amato Bastone del Serpente, Jafar non deve farsi problemi a “Ipnotizzare” i suoi Eroi avversari.

Malefica

Scopo del gioco: deve giocare Maledizioni e muoverle in modo da avere almeno una Maledizione in ogni Luogo del suo Reame.

Se Jafar – a mio avviso – è uno dei più tosti da giocare, la grande Malefica, invece, si dimostra più abbordabile: infatti, il giocatore dovrà principalmente giocare il più velocemente possibile le carte Maledizioni; perché le sue carte Fato sono impostate principalmente per togliere Maledizioni. Sarà un’altalena di “emozioni”: Malefica potrebbe ritrovarsi alla fine del turno con tutte le Maledizioni e ricominciare con nessuna senza neanche troppo sforzo! Volete evitare tutto questo? Un po’ come Capitan Uncino, passate al contrattacco e giocate carte Fato su quei spazi avversari con l’icona “Fato” ed avrete più respiro…

Per avere più possibilità di giocare le carte Maledizioni, Malefica dovrebbe pescare e guadagnare Potere il più possibile: il Luogo “La Foresta” dovrebbe essere la vostra scelta migliore e quella da fare il più possibile, perché vi permette di guadagnare tanto Potere, di giocare fino a due carte ed anche di scartare le carte dalla vostra mano, qualora ne abbiate bisogno. Per questo motivo, se riuscite a giocare le carte “Svanire” (che vi permettono di non muovervi da un Luogo) e/o di spostarci dentro l’alleato “Corvo” (che permette di scegliere un’icona Azione e di svolgerla), sarete davvero a cavallo!

Attenzione anche dove e in che ordine giocate le Maledizioni: la carta Maledizione “Sonno Senza Sogni” è la più difficile da rimuovere (secondo le condizioni della carta), perciò dovranno essere le prime Maledizioni da lanciare; mentre la Maledizione “Foresta di Rovi” è la più semplice da rimuovere (quasi la metà delle carte Fato può eliminarla!), quindi risparmiatela come quarta o quinta Maledizione da lanciare. La Maledizione “Fuoco Verde” è ottima, ma evitate di giocarla nella “Foresta”, altrimenti vi darete la zappa sui piedi!

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La grande Malefica che decide di “Svanire”, per sfruttare il suo Luogo migliore…

Il Principe Giovanni

Scopo del gioco: deve raccogliere Potere in modo da averne almeno 20 Gettoni.

Principe Giovanni, “re fasullo d’Inghilterra”, che sfrutta le sue tasse per avere più denaro: è stato il primo Cattivo provato ed il primo che mi è piaciuto tanto. Con lui, vi chiedo di fidarvi della sua “Guida al Cattivo”: almeno per le prime fasi, spendete Potere per giocare Alleati, in modo da avere un qualche aiuto in più. Ad un certo punto – di solito quando si è superato i 12-13 Potere – capirete da soli che si dovrà accumulare e basta…

Se per Malefica la “Foresta” è fondamentale, allo stesso modo per Giovanni è importante il luogo “Prigione”: Luogo di guadagno di Potere sicuro, è anche il posto migliore dove spostarvi gli Eroi – tramite “Imprigionare – che vi verranno giocati contro,perché lì non esistono simboli Azioni che possono essere coperti. Potrà sembrarvi strano, ma la forza di Re Giovanni sta proprio in questi “Eroi”: infatti alcune carte permettono di guadagnare Potere solo grazie a questi – come la “Taglia”, guadagnando due Potere se vengono giocati Eroi in un determinato Luogo – o in base a quanti Eroi sono ancora in vita (come “Bellissime, adorabili Tasse”). Perciò, evitate di sconfiggere gli Eroi, meglio se li “imprigionate”!

Ma ci sono alcuni Eroi che non devono restare nel vostro Regno: Re Riccardo è il primo di cui sbarazzarsi – perché vi impedisce di giocare le carte Effetti, la vostra risorsa principale di Potere – seguito da Lady Cocca (che non può essere imprigionata) e Robin Hood, che riduce i vostri guadagni (ma è fastidioso solo all’inizio). Concentrate i vostri attacchi su questi e – se possibile – giocate l’alleato “Tonto” nello stesso luogo degli “Arcieri Lupo” e/o assegnate all’Alleato “Crucco” l’oggetto “Arco e Frecce”. Ultimo consiglio: se vi dovessero giocare contro l’Eroe “Little John” o la carta Effetto “Rubare ai Ricchi” – entrambe tolgono Potere a Re Giovanni, ma se vengono sconfitti vengono recuperati – all’inizio ignorateli e poi, quando siete vicini al vostro Traguardo, sconfiggeteli in modo da avere un margine di segnalini Potere che potete perdere mantenendo comunque la condizione di vittoria!

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Mettere in prigione qualche Eroe e riscuoterne le tasse…

La Regina di Cuori

Scopo del gioco: deve giocare e trasformare le Guardie di Carta in Archetti, muoverli in modo da averne almeno uno in ogni Luogo del suo Reame e infine giocare la carta Tirare.

Leggendo lo scopo della Regina di Cuori, può sembrare davvero complicato soddisfarlo: in realtà – almeno per me – la Regina di Cuori è il villain più semplice da giocare, ma allo stesso tempo più difficile da inquadrare. Il motivo è presto detto: nel regolamento generale, vengono spiegate varie azioni da compiere che possono essere più o meno utili; per la Regina, invece, deve imparare per bene la propria Guida, che aggiunge delle regole speciali, come il Rimpicciolire e la meccanica della Guardia/Archetto.

Oltre a questo, la Regina di Cuori – almeno per me – dovrebbe “ignorare” la maggior parte delle regole base e come solitamente gioca un cattivo: ad esempio, un qualsiasi cattivo può avere diversi vantaggi nello sconfiggere un Eroe, come liberare icone Azioni. Invece, la Regina non ha bisogno di sconfiggere gli Eroi – anzi, spesso le fa perdere solo tempo – e più conserva le proprie Guardie di Carta – unici alleati che le sono davvero utili – e più facilmente si avvicina alla vittoria. Anche perchè, è lo stesso Mazzo Cattivo che viene in aiuto al giocatore: ad esempio, “Rimpicciolire” vi permette di liberare un simbolo Azione nascosto da un Eroe (evitando che venga coperto nuovamente), mentre la carta “Tagliategli la testa” vi permette di togliere qualche Eroe davvero fastidioso – come il “Bianconiglio” e il “Capitan Libeccio” – senza sprecare preziosi Alleati.

Una volta che la Regina di Cuori ha un Archetto su ogni Luogo, consiglio di giocare la carta “Tirare” appena possibile, poiché il più delle volte il Tiro ha “Successo” e vi farà vincere la partita immediatamente: ho provato a fare delle simulazioni e generalmente il valore totale delle carte rivelate si aggira intorno 7-8; mentre avendo le guardie di carta più deboli arrivate di sicuro ad 8 (escludendo ovviamente carte Fato e/o Cattivo attive). E non abbiate paura a utilizzare o scartare altre carte “Tirare”, specie se le avete in mano già ad inizio partita: è vero che ne esistono solo tre esemplari nel Mazzo, ma trattenendole in mano vi impediscono di pescare più carte. Quindi, meglio scartarla ed essere anche sicuri che non capiti nel momento sbagliato, ovvero quando state per “Tirare”; poiché il suo costo “4” è l’unica cosa che può impedirvi di vincere…

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Una piccola dimostrazione di come un Tirare ha successo, nonostante il Brucaliffo che riduce la forza di un Archetto

Ursula

Scopo del gioco: deve giocare il Tridente e la Corona, muoverli in modo che arrivino nel suo Covo e sconfiggere il Re Tritone.

Concludiamo con la temibile Strega del Mare, che paradossalmente deve “scalare una montagna” per diventare la Regina di Atlantide e per scalarla deve prima “raggiungere la cima”, ovvero conquistarsi la “Corona” e il “Tridente”. Tuttavia, se per avere la Corona basta trovarla e giocarla direttamente nel “Covo di Ursula”, per avere il Tridente deve prima rivelarlo e sconfiggere Re Tritone: questa rappresenta la cima della montagna che – una volta superata – avvicinerà drasticamente la vittoria di Ursula. Tra l’altro, è possibile anche fare una piccola combo: se il Re Tritone è in gioco con il “Contratto Vincolante Verde” (che si attiva al Covo di Ursula) su di lui, Ursula può giocare il Tridente nel Covo, di conseguenza far spostare Re Tritone e sconfiggerlo immediatamente, non appena si attiva il Contratto: un bel colpo di acceleratore verso la vittoria, non trovate?

Cercate di essere attenti a conservare e usare i “Contratti” con molta parsimonia, facendo anche attenzione su quale Eroi giocarli: il vostro obiettivo principale è il Re Tritone – il primo da sconfiggere – a seguire Ariel (che vi impedisce di spostare gli oggetti). Tutti gli altri Eroi possono essere fastidiosi solo prima della sconfitta di Re Tritone: quando il Tridente sarà vostro, l’unica reale minaccia sarà Ariel – o al massimo “Grimsby, se vi blocca il Covo con il Lucchetto – poiché la sola che può sottrarvi un oggetto (come il Tridente).

Parliamo invece della “Trasformazione”, ovvero la carta che permette ad Ursula di spostare il segnalino Bloccato dal “Palazzo” al suo “Covo” (e viceversa): io ho fatto due partite con Ursula e l’ho vista giocata altrettante volte ed ho notato che non è così necessaria per la vittoria… addirittura ho vinto una partita senza mai trasformarmi! In effetti, il “Palazzo” può esservi utile solo per muovere gli Eroi – ma avete carte Cattivo che vi permettono di farlo – o per spostare l’eventuale Corona o Tridente (anche qui, esistono carte in sostituzione di ciò); ma quel simbolo “Muovi Oggetto” sul “Palazzo” non vi permetterà di portare nessun Oggetto nel “Covo”, poiché se il Palazzo è libero, vuol dire che il Covo è bloccato e non posso interagire con questo Luogo in alcun modo, anche per spostare gli oggetti.

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La combo che vi ho appena spiegato: giocando il Tridente, il Re Tritone è spacciato!

Ora che ho condiviso con voi i miei pensieri e consigli su ciascun Cattivo, adesso è l’ora dei due consigli “generali” ovvero che si applicano – chi più o chi meno – a tutti i ruoli contenuti in Villainous. Ma credo che ormai molti di voi l’abbiano già capito…

Il consiglio d’oro è “utilizzare tutte le carte del Mazzo”, sia che si tratti del mazzo Cattivo, sia dei mazzi Fato degli altri giocatori: infatti, ogni mazzo è composto da sole trenta carte, quindi non è così difficile svuotare completamente un mazzo (tanto si rimescola se termina).

In questo modo, non potete campare scuse sull’elemento “alea” presente nel gioco: infatti, da una parte avete la certezza di avere tutte le carte che vi servono  (nella sfortuna che, ad esempio, l’Amuleto dello Scarabeo sia la 30esima carta del mazzo Jafar), dall’altra avete ostacolato il vostro avversario e guadagnato un po’ di tempo per raggiungere il vostro obiettivo, oltre il fatto che potete rigiocare le carte Fato utilizzate all’inizio della partita (visto che anche il mazzo Fato viene rimescolato con gli scarti quando è terminato).

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Malefica avrà vita dura con tutte queste carte Fato…

Eccoci ormai giunti alla fine di questo tortuoso viaggio tra i Cattivi Disney: quale è il vostro preferito in Villainous e quale invece non potete sopportare? Siete d’accordo con queste personali opinioni oppure ne avete una vostra completamente differente? Giochetti e Sfizietti è sempre stata aperta al confronto ed alla riflessione; perciò vi invito a farlo sulla pagina Facebook oppure sul profilo Instagram. Nel frattempo, vi ringrazio per tutto il supporto che date a questo piccolo blog e ci rivediamo la prossima settimana. Buona giornata e… che vinca il cattivo migliore!

Giochi… a tavola 12: Colt Express/Pudding di mais

Bentornati, cari lettori e lettrici di Giochetti e Sfizietti: oggi tocca a “Giochi … a tavola”, la rubrica targata “G&S” che troverete esclusivamente su Houseofgames.it, con cui ormai da diverso tempo collaboro. Perciò, come ben saprete, l’articolo di oggi non lo troverete qui, ma sulla pagina di Houseofgames.it, oppure direttamente QUI.

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Ecco cosa parleremo oggi…

Vi ricordo, come sempre, di sostenere sia la pagina di Houseofgames – che ci ospita sempre gentilmente – sia il blog stesso ed anche la pagina Facebook ed il suo profilo Instagram! Ora potete dedicarvi alla lettura di questo articolo: noi invece vi salutiamo e ci rivediamo qui la prossima settimana, con un nuovo articolo.”Bon jueu e bon appetit!”

Semper Filleris 52: A voi la scelta!

A VOI LA SCELTA!
Autore Vlaada Chvàtil
Prodotto da Czech Games Edition (Cranio Creations)
Tipologia conoscenza, voto, party games,
N° giocatori 3-6
Età 15+
Durata  30 min
Dipendenza lingua A A A  (alta)
Rigiocabilità A A A (bassa)
Difficoltà A A A (bassa)

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti: stavolta tocca di nuovo a Semper Filleris, la rubrica in cui si dà spazio ai Filler e ai giochi brevi, contro il dispotismo dei titoli che durano più di tre ore! Scherzi a parte, io adoro sia i titoli grandi che piccini, purché ben pensati e sviluppati…

A proposito di ciò, l’autore del titolo di oggi ha dimostrato di essere davvero poliedrico da questo punto di vista: questo autore ha nella sua ludografia sia titoli davvero heavy – tra cui “Through the Ages”, considerato da molti come “il gioco più complesso e più lungo”, sia titoli leggeri e party games, come “Nome in codice” che gli è valso lo “Spiel des Jahres” nel 2016.

Immagino abbiate capito di chi stia parlando, anche dal titolo proposto oggi: signore e signori, ecco a voi “A voi la scelta” – in inglese “That’s a question!” – gioco di Vlaada Chvatil per 3-6 giocatori, edito dalla casa ceca GCE, mentre in Italia dalla Cranio Creations.

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A voi la scelta, il titolo dell’articolo di oggi!

All’interno della scatola, potete trovare un bel po’ di componenti: un tabellone di gioco double-fass, una plancia con le domande, 6 pedine scoiattolo (in vari colori), 108 carte Risposta, 12 tessere Lettera “A” e “B”, 6 segnalini “x3”, 6 segnalini “?!?”, 5 segnalini “Ghiande” ed il regolamento.

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I componenti in “A voi la Scelta”

Ma come si inizia una partita? Basta seguire questi passaggi…

  • Ogni giocatore sceglie un colore e riceve i materiali di tale colore: la pedina Scoiattolo, una tessera “A” e una tessera “B”, un segnalino “x 3” e un segnalino “?!?”;
  • Collocate il tabellone di gioco al centro, sul lato corretto in base al numero dei giocatori, quindi ogni giocatore piazza il proprio Scoiattolo nella casella di partenza;
  • Mescolate il mazzo delle carte risposta e date cinque carte ad ogni giocatore; con il resto delle carte va creato il mazzo che verrà utilizzato durante la partita, che sarà composto di un numero di carte in base al numero di giocatori (mettendo da parte le carte rimaste);
  • Collocate la plancia domande al centro del tavolo, con accanto il mazzo delle carte;
  • Si sorteggia il primo giocatore e distribuite i segnalini Ghianda in base al numero dei giocatori (ad esempio, in sei giocatori tutti tranne il primo giocatore ricevono la Ghianda).
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Setup per una partita di sei giocatori

Il giocatore di turno dovrà – per prima cosa – scegliere un altro giocatore che possiede almeno una Ghianda, prenderla ed aggiungerla eventualmente a quelle già in possesso: tale giocatore sarà quello che dovrà rispondere alla domanda fatta dal giocatore di turno.

Quindi, il giocatore di turno prepara la domanda da porre all’altro: sceglie quindi uno dei tre lati della plancia domande (“Cosa preferiresti tra?”, “Chi consideri peggiore?” e “Cosa ti mancherebbe di più se smettesse di esistere”?) e poi sceglie due carte risposta dalla sua mano – posizionandole una sullo spazio “A” e una sullo spazio “B” – sul lato della carta che condivide lo stesso colore della domanda scelta.

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Il giocatore verde ha appena preso la Ghianda al giocatore viola e gli costruisce la domanda: Chi consideri peggiore? Chi non rispetta le code o chi ha il permesso per i parcheggi riservati senza essere disabili?

Il giocatore di turno, a questo punto, legge la domanda appena composta al giocatore scelto, mentre quest’ultimo – per rispondere alla domanda – sceglie una delle due tessere Lettera e la pone coperta di fronte a se.

Fatto ciò, tutti gli altri giocatori – esclusi il giocatore di turno e chi sta rispondendo – dovranno tentare di indovinare la risposta che darà il giocatore che risponde; scegliendo una delle due tessere Lettera e ponendo tale tessera coperta sempre accanto a se. In questo momento, tali giocatori possono giocare i propri segnalini speciali (ma uno solo), che vanno giocati e rivelati insieme alla tessera Lettera.

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Il giocatore viola sceglie la sua risposta, mentre tutti gli altri cercano di indovinare quale sia.

Quando tutti hanno scelto la risposta (tra A e B), il giocatore che deve rispondere rivela la propria tessera con la sua risposta; successivamente anche tutti gli altri giocatori rivelano le proprie tessere. In base a ciò che viene rivelato, i giocatori muovono in avanti sul tracciato la propria pedina Scoiattolo:

  • tutti i giocatori che hanno scelto la stessa tessera del giocatore che risponde, avanzano il proprio Scoiattolo di uno spazio;
  • invece, il giocatore di turno avanza il proprio Scoiattolo di tanti spazi quante sono le risposte sbagliate.
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Esempio di punteggio: il giocatore blu ha indovinato la risposta del giocatore viola (quindi avanza di una casella), mentre il giocatore verde avanza di tre caselle, perchè gli altri tre giocatori hanno sbagliato la risposta.

Giocare i segnalini speciali permette ai giocatori di far avanzare il proprio Scoiattolo, se rispettano le condizioni (che si attivano dopo che sono state rivelate le risposte). In particolare…

  • segnalino “+3”: questo segnalino – se giocato – permette di muovere di tre caselle (invece che una) il proprio Scoiattolo, solo se il giocatore indovina la risposta nel turno in cui la gioca (in caso contrario, il giocatore non può avanzare);
  • segnalino “?!?”:  questo segnalino – se giocato – permette al giocatore di avanzare il proprio Scoiattolo di uno spazio per ogni risposta sbagliata (come il giocatore di turno) alla domanda di turno, escludendo la propria risposta.

Se – durante il movimento – la pedina Scoiattolo raggiunge e/o supera la casella “Lago” e/o “Pascolo”, il giocatore di quel colore può recuperare uno dei suoi segnalini speciali dalla plancia di gioco, anche se è stato appena giocato.

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In questo caso, il giocatore viola ha indovinato la risposta ed avanza di tre caselle invece che una, poichè aveva utilizzato il segnalino “x3”: in questo modo, raggiunge la casella Lago e può recuperare un segnalino speciale, anche quello che ha appena giocato.

Dopo che tutti i giocatori hanno spostato (o meno) il proprio Scoiattolo, vengono scartate sia le due carte Risposta, sia eventuali segnalini speciali che sono stati utilizzati. Quindi, il giocatore che ha posto la domanda pesca due nuove carte Risposta e passa il turno al giocatore alla propria sinistra.

Il gioco continua per diversi round, finché non vengono pescate le ultime due carte Risposta dal mazzo: se ciò accade, si dà inizio al “Round Finale”, che permetterà a tutti i giocatori un ultimo turno di gioco (quindi una domanda a testa) e di recuperare un segnalino speciale.

L’ultimo round di domande non ha regole speciali e si gioca come i turni precedenti, con la differenza che non si pescano nuove carte dopo aver mosso le proprie Pedine: quando anche l’ultimo giocatore ha concluso la sua domanda, il giocatore (o giocatori) più avanti sul percorso vince la partita!

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Fine ultimo turno: vince il giocatore giallo!

Che cosa ne penso io?

“A voi la scelta!” è un titolo abbastanza piacevole: nato sulla falsa riga di Dixit & co, si è ispirato a quelle applicazioni e/o piccoli videogiochi che pongono il giocatore a fare una scelta tra due elementi, solitamente non scontati (ad esempio “Will you press the button”). Su Youtube – per diverso tempo – questo tipo di giochi è stato in voga e potete trovare facilmente video di youtuber famosi che vi ci sono cimentati (tra cui Favij).

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Una partita in “A voi la scelta!”

Il gioco – nel suo complesso – è semplice, immediato e di facile apprendimento… però devo ammettere che il regolamento non mi è piaciuto affatto: infatti, il regolamento è costellato di battute fatte dall’autore e “filosofeggiate” che confondono solo il lettore – anche se le prime pagine l’autore specifica quali sono le parti del regolamento e quali invece no – senza essere divertenti o interessanti. Avrei apprezzato, invece, un regolamento molto più snello e privo di testo inutile; avrei anche accettato qualche breve battuta per coinvolgere il lettore – ad esempio, in Misantropia ci sono battute, ma sono limitate e non danno fastidio – ma non che il testo delle “battute” sia decisamente più “lungo” del regolamento vero e proprio!

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Le parti sottolineate in giallo è il regolamento effettivo: tutto il resto è fuffa…

A parte ciò, A voi la scelta resta un valido titolo – quindi faccio i miei complimenti all’autore – ed è un’ottima scelta se si cerca un titolo per concludere una serata giochi o una cena con amici… Tuttavia, vi sconsiglio di provare il gioco in questione con persone al tavolo che non si conoscono affatto: mentre Dixit può essere giocato anche tra perfetti sconosciuti – poiché un indizio può essere anche una semplice citazione – in A voi la scelta viene coinvolta totalmente la propria sfera personale e caratteriale – dato che si tratta di scelte personali e opinabili – e si rischia che la partita diventi tutta un “andiamo completamente a caso”… Se proprio volete farglielo provare, aspettate magari che si conoscano un minimo, prima di proporglielo.

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Solo chi mi conosce davvero bene, sa quale sarebbe la mia risposta…

Bene, ormai ho detto tutto ciò che volevo dirvi: voglio ringraziarvi per il supporto che date a Giochetti e Sfizietti ed ai suoi riferimenti, soprattutto Instagram, che comincia ad avere un ottimo seguito. Io vi saluto, ci rivediamo la prossima settimana con un nuovo articolo…”Semper Filleris!”

Tricks & Whims 14: One Night Ultimate Super Villains

Bentornati – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – su Tricks & Whims, la rubrica che si occupa di fornire traduzioni – fatte da me – di regolamenti di alcuno giochi da tavolo; spesso perchè non disponibili nei canali internazionali.

La serie One Night ha sempre avuto questo problema e dato che non vedremo mai una localizzazione di questo titolo – in realtà esiste, ma ha un nome diverso, prendendo spunto solo dal primo One Night – come sempre ci ho pensato io, in modo da permettervi di giocarvi senza l’ostacolo linguistico.

Quindi – come vi avevo promesso – ecco a voi la traduzione completa di One Night Ultimate Super Villains, che contiene due regolamenti separati: uno è la Guida per Giocare (che riassume le regole generali, l’ordine di chiamata dei ruoli, etc…) e il Regolamento dedicato ai Ruoli (con nomi, poteri, effetti secondari, etc…).

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One Night Ultimate Super Villain, di cui adesso sono disponibili le traduzioni della Guida al gioco e dei Ruoli.

NOTA: Queste traduzioni sono “amatoriali” e “non ufficiali”. Se per caso trovate qualche errore di traduzione oppure conoscete giochi che non sono mai stati tradotti (anche non ufficialmente), non esitate a riferircelo all’indirizzo e-mail: giochettiesfizietti@gmail.com.

Carta & Forbici 14: Rolling Village!

Eccoci di nuovo qui – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – su “Carta & Forbici”, la rubrica che tratta esclusivamente di Print & Play, giochi da tavolo – spesso gratuiti – che si possono stampare e giocare, aggiungendo giusto un po’ di lavoro manuale e un po’ di elementi di gioco (pedine, dadi, etc…).

Vi ricordate lo scorso appuntamento di “Carta & Forbici? Vi avevo presentato “Lantern”, un solitario roll&write a tema fantasy di Diego di Maggio: quando è uscito l’articolo, tale gioco stava partecipando ad un contest su BGG riguardo i RnW. Beh, il nostro caro autore – proprio in questo contest – ha vinto il premio come “Best Overall game”: voglio approfittare di questo spazio per fargli i miei complimenti!

Oltre ciò, dovete sapere che io e l’autore siamo rimasti in contatto e – poco tempo fa –  ho scoperto che sta partecipando alla seconda edizione di quello stesso contest su BGG – il “Roll & Write Game Design Contest” – con un’altra sua creazione: signore e signori, ecco a voi Rolling Village!, gioco da 1 a 12 giocatori (dagli 8 anni in su) di Diego di Maggio.

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Rolling VIllage! è il Pnp di oggi!

Rispetto al suo titolo precedente, Rolling Village! è ancora più semplice da “montare”:

  • stampare il file  “Rolling Village! Village Sheet A4 size” o “Rolling Village! Village Sheet A4 – 2 players” su carta comune A4; il primo file contiene un solo schema di gioco, mentre il secondo è rivolto a partite per due giocatori (oppure se volete risparmiare carta);
  • potete anche utilizzare il mio personale “trucchetto”: stampare una copia dello schema in A4 e plastificarlo, così che potete scrivere e cancellare – con un pennarello per lavagnetta – senza utilizzare i fogli;
  • se volete, potete anche stamparvi il regolamento: purtroppo è in inglese, ma questa recensione servirà anche da regolamento, quindi tranquilli;
  • dovete recuperare due dadi, una matita ed una gomma (opzionale).

Tutti i materiali da scaricare li trovare su BGG, oppure direttamente sul sito di Rolling Village!

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Scheda Villaggio e Regolamento, una volta stampati.

In Rolling Village” i giocatori sono dei sindaci che si devono impegnare per costruire e migliorare il proprio villaggio: infatti, ogni giocatore avrà una griglia Villaggio, nella quale inserirà vari Progetti che – alla fine di ogni turno – permetteranno di guadagnare punti. La griglia avrà delle Colonne (dall’1 al 6) o delle Righe-Vie (dal “3-4” al “10-11”).

Quindi, all’inizio della partita, ogni giocatore riceve una matita e “Scheda del Villaggio”, che contiene la griglia – dove inserire i progetti (Case, Foreste e Laghi) – e la barra per il conteggio dei punti e dei round.

Prima di iniziare la partita, un giocatore lancia due dadi ed ognuno dovrà disegnare due simboli Progetti – che devono essere diversi tra loro – ognuno su una Colonna indicata dai valori di ogni singolo dado.

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Setup in Rolling Village!: un giocatore lancia i dadi e segna due diversi Progetti, uno per ciascuna Colonna indicata dai dadi.

All’inizio di ogni round, un giocatore lancia i due dadi, che saranno validi per tutti i giocatori: dopo aver visto il risultato, ogni giocatore – si gioca in contemporanea – dovrà disegnare sulla propria griglia Villaggio  due simboli Progetto. I valori dei due dadi servono a determinare quale tipo di Progetto – con 1 e 4 si costruisce la Casa, con 2 e 5 la Foresta e con 3 e 6 il Lago – va inserito in una determinata Colonna: quindi il giocatore disegna il simbolo Progetto indicato dal primo dado in una qualsiasi casella della Colonna che corrisponde al valore del secondo dado; successivamente il giocatore disegna il simbolo Progetto indicato dal secondo dado in una qualsiasi casella nella Colonna che corrisponde al valore del primo dado.

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Ad esempio, il giocatore deve inserire un Lago nella Colonna 5 ed una Foresta nella Colonna 6.

Se un giocatore non può inserire un Progetto su quella Colonna – perchè tutte le caselle sono già state occupate – allora può disegnarlo in una qualsiasi casella all’interno della griglia Villaggio.

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In questo caso, il giocatore può inserire il Lago dove vuole, perchè la Colonna 5 è piena!

Alla fine di ogni round, ogni giocatore calcola i punti totalizzati grazie ai simboli Progetti che ha disegnato e ai Progetti già nel suo villaggio: in base alla somma dei dadi che sono stati lanciati, si “attiva” una determinata riga (o Via) che sarà l’unica ad essere considerata per il calcolo dei punti. Nel caso fosse uscito un 2 o un 12, ogni giocatore può scegliere liberamente quale Via attivare.

Ogni giocatore controlla se nella propria Via ci sono dei simboli Progetto: se fosse così, ogni simbolo Progetto in quella Via viene attivato; inoltre vengono attivati anche tutti quei Progetti che sono adiacenti (non diagonalmente) ad un Progetto già attivo, ma solo se condividono lo stesso tipo. Quindi, il giocatore guadagna punti pari alla somma dei valori riportati nelle caselle in cui ci sono dei simboli Progetti attivati.

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Fase di Punteggio: il giocatore controlla la Via corrispondente all’11 e totalizza zero punti; se la somma fosse stato 7, allora il giocatore avrebbe guadagnato quattro punti (3 dalle due Foreste e 1 dal Lago che si trova nell’altra Via, ma che si attiva grazie al lago nella Via 7).

Al terzo, sesto e nono round- prima della fase di punteggio – il giocatore avrà a disposizione un Bonus: deve quindi inserire un ulteriore Progetto in una casella a sua scelta, ricordandosi però che ogni tipo di simbolo può essere sfruttato come Bonus solo una volta durante la partita. Fatto ciò, si può procedere con i calcolo dei punti e – per facilitare il conteggio finale – sommare i punti guadagnati nei tre round precedenti, riportando tale valore nello spazio apposito.

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Prima della fase del Punteggio (terzo round), il giocatore deve aggiungere un Progetto Bonus e sceglie di mettere un Lago.

Alla fine del nono round di gioco – ricordando che si deve aggiunge l’ultimo Progetto Bonus – ogni giocatore procede a sommare tutti i punti guadagnati da ciascun round e a trascriverne il totale nel riquadro del Punteggio; inoltre si assegnano 5 punti al giocatore con la Via con più simboli Casa, 5 punti al giocatore con la Via con più simboli Foresta e 5 punti con la Via con più simboli Lago. Vince il giocatore che ha totalizzato il maggior punteggio; in caso di pareggio, vince il giocatore più giovane.

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Fine partita: il giocatore ha totalizzato 49 punti!

Che cosa ne penso io?

Anche questa volta, il nostro caro Dario non mi ha deluso: Rolling Village è davvero un ottimo roll&write ed un prototipo ben solido e completo. Le regole sono davvero poche – come potete immaginare dalla lunghezza di questo articolo – ed una partita dura al massimo dieci minuti, che possono diventare quindici nelle partite con più giocatori (ma evitate giocatori con paralisi d’analisi!).

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Versione della scheda Villaggio per due giocatori

La cosa che più mi ha colpito di Rolling Village è che – nonostante le pochissime regole e la presenza dei dadi –  nasconde un gioco che non va preso alla leggera: le mie prime partite sono state un disastro – al di sotto dei 40 punti – perchè tendevo a posizionare i Progetti quasi “a caso”, sperando di fare tanti punti alla fine. Bisogna quindi prenderci un po’ la mano per ottenere dei buoni risultati: ad esempio costruire Progetti dello stesso tipo tutti concentrati in una Colonna di permette di fare tanti punti ; oppure che – nella modalità multiplayer – di solito conviene comunque concentrarsi sulla propria griglia, senza pensare ai bonus finali di chi possiede più Progetti di un tipo su una Via.

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La mia “personale” versione della scheda Villaggio, stampato e plastificato!

Di solito, i Roll&Write in pnp hanno una grafica molto lineare, che rende giusto l’idea di un’ambientazione, a favore di una chiarezza nel gioco: in Rolling Village, invece, vi è una scheda Villaggio davvero ben fatta – colorata e fumettosa – ma senza che questo ostacoli la partita. Un grande passo avanti rispetto alla vecchia scheda del gioco – che ho avuto la fortuna di provare – in quanto era molto funzionale, ma davvero scarna e minimale.

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Il vecchio villaggio VS Il nuovo villaggio

Come accennato ad inizio articolo, Rolling Village! parteciperà alla seconda edizione del Contest sui titoli Roll&Write, organizzato da BGG, le cui votazioni si svolgeranno dal 6 al 12 Gennaio 2020: vi chiedo di sostenere – come avete fatto per il precedente contest – questo giovane e talentuoso autore. Lo so, è ancora un po’ presto, ma non vi preoccupate: quando sarà giunto il momento, ve lo ricorderò personalmente!

Detto ciò, voglio ringraziare ancora Dario per avermi dato il permesso di parlare della sua creazione e gli auguro un “anticipatissimo” in bocca al lupo per il contest! Con voi cari lettori, invece, vi saluto e ci rivediamo la prossima settimana con un nuovo appuntamento e ricordatevi… “ci si può divertire anche con la carta ed il cartone!”

Ah dimenticato: da poco anche Giochetti e Sfizietti ha il suo profilo Instagram,  perciò, continuate a seguirci ed a supportare anche la  pagina Facebook!

Recensione di Ciarlatani di Quedlinburgo: creiamo la pozione migliore, ma state attenti agli ingredienti!

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, eccoci di nuovo qui! Ritornato da poco dalle vacanze, ricominciamo pian pianino con le recensioni, che stavolta troverete su Houseofgames.it, con cui già collaboro da diverso tempo, sia con articoli speciali che con la rubrica “Giochi … a tavola”. Quindi, se state cercando la recensione del titolo di oggi, basta visitare il sito houseofgames.it, oppure cliccare direttamente QUI.

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Ciarlatani di Quedlinburgo: attenti al calderone!

Prima di andare a leggere l’articolo di là, vi invito a sostenere sia questo mio blog personale, sia la pagine di Houseofgames.it. Vi avviso, inoltre, che Giochetti e Sfizietti riprenderà le sue uscite settimanali a partire da metà Settembre… ma nel frattempo, buona giornata e buona lettura!

Carta & Forbici 13: Lantern

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, bentornati su Carta & Forbici, la rubrica che si occupa di Print and Play, ovvero titoli che è possibile provare semplicemente procurandosi da se tutto l’occorrente (oltre che ad una buona dose di manualità).

Facebook si sta rivelando sempre più un ottimo metodo per farmi scoprire non solo giochi nuovi, ma anche aspiranti autori: una sera in cui non riesco a prendere sonno, prendo il telefono e dopo un po’ mi imbatto in un post su un gruppo di ideatori di giochi da tavolo; di un ragazzo che chiede consigli su come migliorare il proprio gioco, che deve partecipare ad un contest organizzato da BGG. Mi ci soffermo un po’: l’immagine del gioco mi attira, sembra un buon solitario a tema fantasy… perché non provarlo e magari farvelo conoscere?

Perciò, signore e signori, oggi vi presento “Lantern”, titolo di Diego Di Maggio per un solo giocatore, mentre la grafica è a cura di Pierfrancesco Briaud (se siete curiosi, potete visitare la sua pagina instagram). Attualmente, il gioco è ancora in piena fase di sviluppo, ma parlando con l’autore mi ha rivelato qualche piccola chicca davvero “gustosa”…

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Ecco a voi il gioco di oggi!

Come accennato prima, l’intenzione dell’autore è di partecipare al contest “Roll & Write game Design contest” che prevede diversi parametri e restrizioni, come la possibilità per il gioco di essere stampato su fogli A4 (e rendere disponibile tali files gratuitamente) oppure che deve prevedere sempre la modalità solitario. Quindi il nostro Dario si è ingegnato nel proporre un titolo anche semplice da “prodursi”: infatti bisogna soltanto…

  • stampare il file “Lantern Rules Sheet” – che contiene il regolamento in inglese –  su carta normale in b/n (di due pagine);  lo potete trovare a questo link https://www.docdroid.net/sbJwIIW/lantern-rules-sheet-v11.pdf;
  • stampare il file “Lantern Adventure Sheet” – ovvero la vostra scheda avventura – quante copie volete (ve ne servirà una a partita), sempre su fogli A4 in b/n; o in alternativa potete stampare una copia sola e plastificarla; le schede le trovate qui https://www.docdroid.net/kCXRDZC/lantern-adventure-sheet-v11.pdf;
  • procurare sei dadi a sei facce, una penna oppure un pennarello per lavagna e un cancellino (se decidete di plastificare la scheda).
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Ecco la mia copia di Lantern!

Solitamente, introduco da me l’ambientazione del titolo, ma stavolta voglio affidarmi al regolamento, perché ho trovato molto suggestiva l’introduzione presente:

“Cosa sta accadendo all’Ultima Fortezza? Per mesi, il Regno non ha ricevuto notizie dai posti di vedetta, gli ultimi messaggi parlavano di strani avvistamenti dall’Est… ma per decenni nessuno più vive in quei luoghi. Le fiamme salgono verso il cielo ed illuminano la fortezza distrutta. Comincia il tuo viaggio attraverso la foresta…”

Perciò, lo scopo del gioco sarà attraversare indenni l’intera mappa di gioco – presente nella propria Scheda Avventura – realizzando, di volta in volta, specifiche combinazioni di dadi via via sempre più difficili.

Prima di iniziare l’avventura, bisogna definire le “caratteristiche” del proprio personaggio: perciò il giocatore lancia tutti i dadi a sua disposizione (quindi sei) ed assegna ciascun valore alle tre Abilità (“Colpo critico”, “Contrattacco” e “Magia”), alla “Costituzione”, all'”Esperienza” e al “Falò” (che corrisponde alla zona 5 sulla mappa di gioco). In base a dove si assegna ciascun valore, si devono compiere alcuni passaggi:

  • si disegnano tanti cerchi quanto è il numero che avete assegnato a ciascuna Abilità e alla Costituzione (sulla rispettiva linea, accanto al simbolo). Sia le Abilità che la Costituzione permetteranno di modificare – in vari modi – i risultati dei dadi, mentre i cerchi indicano quante volte potete utilizzarla;
  • dopo aver assegnato il valore all’Esperienza, spuntate un numero di cerchietti pari al valore scelto, partendo dalla riga più in alto (corrispondente a I). Nel corso del gioco, sarà possibile guadagnare esperienza ed aggiungere nuovi cerchietti sulle abilità (spiegherò meglio in avanti);
  • si disegnano tanti cerchi quanto è il valore assegnato al Falò , sulla linea all’interno della pergamena al di sopra di tale zona.
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Setup di partita, con creazione del personaggio.

Partendo dalla prima zona (fino all’ultima, ovvero l’ottava), il giocatore esegue tre fasi:

Introdursi nella zona

Per prima cosa, il giocatore controlla – sulla propria Scheda Avventura – la combinazione di dadi che dovrà eseguire, indicata accanto al numero della zona che deve ancora attraversare. Di solito, possono essere richiesti determinati valori sui dadi oppure di eseguire coppie o tris di valori uguali (qualsiasi) se sono presenti riquadri con delle croci nere o bianche (ad esempio, nella quarta zona sono richiesti due tris, ma di valore diverso tra loro).

Quindi, il giocatore lancia tutti i suoi dadi e confronta tali valori con quelli riportati sulla zona di riferimento: se ottiene – al primo lancio – la combinazione di dadi richiesta sulla scheda, allora può procedere oltre e passare direttamente alla terza fase (“Lasciare la zona”).

Ogni volta che si ottiene – tramite il lancio – un 1 sul dado, bisogna spuntare il prossimo cerchio vuoto nella sezione Esperienza.

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Prima fase: Introdursi nella zona, il primo lancio ci permette di passare direttamente alla terza fase.

Combattere i nemici

Se invece non si riesce – con il primo lancio – ad ottenere la combinazione richiesta, bisogna continuare a combattere i nemici; perciò il giocatore deve modificare i valori dei propri dadi – utilizzando Abilità e Costituzione – fino ad ottenere la combinazione di cui ha bisogno. In particolare:

  • Il Colpo Critico permette di utilizzare il valore all’opposto dell’attuale risultato di un dado (ad esempio, un 2 può essere modificato in 5);
  • Il Contrattacco, invece, permette di aggiungere o sottrarre 1 al risultato di un dado  (un 2 può diventare quindi 1 o 3);
  • La Magia permette di rilanciare un singolo dado;
  • La Costituzione fa rilanciare, invece, un qualsiasi numero di dadi.

Ogni volta che si utilizza una Abilità o la Costituzione, il giocatore deve spuntare uno dei cerchi vuoti a disposizione (se non ne ha, non può utilizzare tale potere). Il giocatore deve stare attento a come utilizzare le sue caratteristiche e su quali dadi: infatti, quando un giocatore – in questa fase – non ha più cerchi vuoti sulle tre Abilità o sulla Costituzione, viene sconfitto e perde la partita. Se invece riesce ad ottenere la combinazione desiderata, il giocatore può passare alla fase successiva.

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Seconda fase: Combattere i nemici, in questo caso il giocatore ha utilizzato il Colpo Critico per ribaltare un 5 in 2 e il Contrattacco per aggiungere un +1 ad un 3 (che diventa 4).

Lasciare la zona

Una volta superata la zona, il giocatore spunta il cerchio al di sotto del numero corrispondente alla zona appena attraversata. Quindi, controlla se nelle due fasi precedenti ha completato una riga dell’Esperienza: se vi è riuscito, allora può aggiungere – disegnandolo sull’apposita riga – un cerchio vuoto ad una delle tre Abilità (quindi guadagnando un utilizzo extra). Solo in questa fase è possibile aggiungere cerchi grazie all’Esperienza – assegnare 5 o 6 all’Esperienza all’inizio del gioco non ha effetto –  e non bisogna mai superare i sette cerchi disegnati su ciascuna linea (liberi o spuntati)

 

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Terza fase, Lasciare la Zona, dopo aver spuntato la zona, il giocatore può aggiungere un cerchio vuoto su una delle proprie Abilità.

La quinta zona – ovvero il Falò – è una zona speciale in cui non si combatte, permettendo al giocatore di potersi “riposare”: se riesce a raggiungerla, il giocatore può aggiungere un cerchio alla Costituzione e spuntare tanti cerchi sull’Esperienza quanto sono i cerchi segnati sulla pergamena al di sopra del numero 5 (ed eventualmente, aggiungere un cerchio ad un’abilità come accade nella terza fase).

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Siamo arrivati al Falò, aggiungendo un cerchio su Costituzione e tre croci sulla linea II dell’Esperienza.

La partita termina – con la vittoria del giocatore – non appena riesce a superare con successo l’ottava ed ultima zona, ovvero la Tana del Drago, con sei valori di dado tutti uguali. A questo punto, il giocatore conta tutti i cerchi spuntati sulle Abilità e sulla Costituzione: tale somma sarà il suo Punteggio Avventura – più basso è, meglio è – che potrà essere confrontato con quello di altri eventuali giocatori, per dimostrare chi è l’avventuriero più valoroso.

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La fine della partita, con la mia vittoria!

Cosa ne penso io?

Lantern – nonostante sia in piena fase di playtesting – ha già raggiunto un buon livello di gameplay: prende ispirazione da titoli che puntano sulla gestione dei dadi – ad esempio One Deck Dungeon oppure Your Name Here and the Argonauts – con un grado di sfida piuttosto impegnativo. Il regolamento – al momento in inglese, ma l’autore mi ha assicurato che tra un mese uscirà quello in italiano – è abbastanza chiaro e – una volta apprese le regole – le partite scorrono veloci, durando anche meno del tempo previsto (ovvero dieci minuti). Le illustrazioni della Scheda Avventura sono ben curate e molto dettagliate, anche con una semplice stampa in bianco e nero.

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Siamo a metà del viaggio e bisogna realizzare due tris di valori uguali, ma diversi tra loro.

Dal momento in cui ho contattato l’autore, abbiamo avuto modo di confrontarci su vari aspetti del gioco e su come migliorarli: i miei consigli sono passati dalla realizzazione dei materiali di gioco (come la plastificazione delle Schede Avventura), al calcolo probabilistico di ciascuna Zona, dal come impostare il regolamento fino all’eventualità di creare nuove schede avventure con qualche variante oppure con percorsi a bivii. Ci sono solo un paio di aspetti su cui ho qualche “dubbio”: ho notato che – durante le mie partite – facevo molto uso dell’abilità Contrattacco (perché offre un range di possibilità maggiore); mentre al contrario ho usato per nulla l’abilità Magia, perché spendendo un uso non ho la piena certezza che il risultato del dado mi soddisfi (ed in situazioni peggiori, preferivo la costituzione). Inoltre, il lancio di dadi per definire le caratteristiche iniziali del proprio avventuriero, a mio avviso, è troppo determinante: in una partita, ho fatto un lancio pessimo (1,1,1,3,3,4) ed ho preferito perdere a tavolino e rilanciare i dadi.  Ho riportato queste mie perplessità all’autore e mi ha detto che ci ragionerà per bene…

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Lantern in versione plastificata!

Come detto già all’inizio, Diego ha intenzione di far partecipare Lantern al contest organizzato dalla Board Games Geek: in questi ultimi giorni, il nostro autore ha chiesto a vari giocatori – non solo me – consigli sul gioco in generale, ma soprattutto su come migliorare la stesura del regolamento (fino al 30 Maggio). Inoltre, dall’8 al 15 giugno, sono aperte le votazioni a questo link https://boardgamegeek.com/thread/2153371/roll-write-game-design-contest: io assolutamente supporterò il progetto e vi esorto a farlo anche voi.

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Lantern in versione multiplayer

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: colgo l’occasione per ringraziare Diego di Maggio per avermi permesso sia di provare la sua creazione, sia di poterne parlare qui su Giochetti e Sfizietti. Intanto, gli faccio un grande in bocca al lupo per il contest e per i suoi progetti futuri; mentre a voi, cari lettori, vi ricordo di mettere “Mi piace” anche alla pagina Facebook. Detto questo, ci rivediamo la prossima settimana, con il solito saluto della rubrica: “Con carta e forbici,il divertimento è assicurato!”