Semper Filleris 53: Trapwords

TRAPWORDS
Autore Jan Brèzina – Martin Hrabàlek – Michal Pozàrek
Prodotto da Czech Games Edition (Cranio Creations)
Tipologia parole, party games,
N° giocatori 4-8
Età 8+
Durata  30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Salve a tutti – cari lettori – e bentornati su Giochetti e Sfizietti! Siamo consapevoli che la scorsa settimana è mancato il solito articolo: abbiamo avuto problemi con il sito e non è stato possibile pubblicare. Per fortuna, si sono sistemati in fretta e possiamo riprendere con il consueto appuntamento.

Oggi ritorna Semper Filleris, la rubrica che parla esclusivamente di filler! Lo scorso articolo abbiamo parlato di A voi la Scelta, uno dei titoli di punta della Czech Games Edition. Anche il gioco di oggi fa parte di questa casa editrice: signore e signori, ecco a voi “Trapwords” di ben tre autori, titolo nato dalla mente di tre autori e localizzato in Italia grazie alla Cranio Creations.

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Trapwords, il titolo di oggi

Questa scatola abbastanza compatta contiene tutto il necessario per una partita, ovvero 7 tessere stanza, 10 carte Maledizione, 10 Carte Mostro, 50 Carte Parola (doublefass), 5 segnalini Mostri, 2 segnalini Squadra (rosso e blu), 2 segnalini Torcia, una clessidra, due matite, un blocchetto su cui scrivere le parole e quattro piccoli libricini in cartone, che serviranno per determinare la parola del turno. Per aiutare i giocatori a capire le regole, è presente sia il regolamento completo, sia una brevissima guida che riassume anche tutte le regole del gioco.

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Ecco cosa trovate dentro Trapwords

In Trapwords, i giocatori si dividono in due squadre e indovinare le proprie parole nascoste: in questo modo potranno avanzare all’interno del tabellone-dungeon, raggiungere il mostro e sconfiggerlo prima dell’altra squadra.

Tuttavia, prima di iniziare la partita, bisogna fare il setup e fare alcune scelte:

  1. Disponete 5 tessere Stanza al centro del tavolo, in ordine crescente: per le prime partite, è consigliabile scegliere le stanze dal n°3 alla n° 7; quindi mescolate tutte le carte Parola e collocatele accanto a questo dungeon;
  2. Dopo aver diviso i giocatori, ogni squadra riceve un foglio-lista, una matita, segnalino Squadra – che deve collocare sulla stanza con il valore più basso – e il segnalino Torcia, che assegna ad un giocatore a loro scelta (che diverrà il primo suggeritore);
  3. In Trapwords è possibile giocare con un set di parole di uso comune, oppure con un set di parole in stile “fantasy” (ad esempio, “Goblin”,”pozione” o “principe”). Scelto il set, date a ciascuna squadra uno dei due libri del colore del set (marrone per le parole fantasy e blu per le parole comuni);
  4. Scegliete o pescate a caso il Mostro che sarà presente in partita: i Mostri in tutto sono cinque – ognuno con caratteristiche e regole speciali da applicare – e di ciascuno esiste la versione difficile (con l’asterisco) e la versione facile (senza asterisco). Definito il mostro, collocatelo nella stanza con il valore più alto;
  5. Se volete – ma sconsigliato nelle prime partite – pescate due carte Maledizione e ponetele coperte (senza vederle) nella seconda e nella quarta stanza.
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Ecco pronto il setup…

Una partita a Trapwords si svolge in diversi round, fino ad un massimo di otto; mentre ciascun round si divide in due fasi: “Preparazione delle parole trappola” e “Indovinare la propria parola segreta”.

Nella prima parte, ogni squadra – contemporaneamente – pesca una carta dal Mazzo delle Parole e la inserisce all’interno del proprio Libro: in questo modo, verrà mostrata una sola parola, che sarà la parola segreta che l’altra squadra dovrà indovinare. Una volta che tutti hanno compreso tale parola, ogni squadra dovrà scrivere sul proprio foglio un numero di Parole – preferibilmente attinenti alla parola segreta – pari al valore sulla stanza in cui si trova il segnalino della squadra avversaria. Queste parole saranno le “Parole Trappola”: se il suggeritore della squadra avversaria dice una di queste parole – nella fase successiva – fa terminare immediatamente il proprio turno, perdendo la possibilità di guadagnare il punto.

Le parole Trappola possono essere sostantivi, aggettivi o verbi (esclusi “essere”, “avere” e”potere”) possibilmente attinenti alla parola che dovrà essere indovinata: quindi, qualsiasi parola può diventare una parola Trappola; ad eccezione delle parole “uno”, “cosa”, “quale”, “alcuno”, “qualcuno”, “nessuno”.

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La parola segreta è “Bronzo”: la squadra sceglie le parole “Oro”, “Argento” e “Medaglia” come Parole Trappola.

Quando entrambe le squadre avranno completato la propria lista di parole Trappola, inizia la seconda fase: infatti, ogni squadra consegna il proprio libro SOLAMENTE al suggeritore dell’altra squadra. Si gioca per turni alternati: generalmente, la squadra che inizia per prima ad indovinare è quella che si trova più indietro sul proprio percorso; in caso contrario (ad esempio, al primo turno), comincia la squadra che possiede il libro con il simbolo luminoso.

Quindi, il suggeritore della squadra ha qualche secondo per leggere e capire la propria parola segreta, dopodiché la clessidra verrà girata: il suggeritore deve far indovinare la parola segreta ai propri compagni di squadra, prima che scada il tempo, utilizzando quante parole vuole ma rispettando eventuali vincoli (più avanti); mentre la squadra ha solo cinque tentativi per indovinare la parola.

Se la squadra riesce ad indovinare in tempo la propria parola segreta, il suo turno termina e la squadra può far avanzare la propria pedina nella prossima stanza; in caso contrario se non è riuscita ad indovinare ed è scaduto il tempo – oppure hanno terminato i tentativi a loro disposizione – il proprio segnalino deve restare dov’è.

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L’altra squadra tenta di indovinare: “Quando partecipi ad una gara, cosa vinci se arrivi al terzo posto?” … “Mmm… la medaglia di BRONZO!” Ecco qua, indovinato!

Tuttavia, le Parole Trappola – scritte dalla squadra avversaria – sono un altro motivo di fallimento: infatti, se il suggeritore – a sua insaputa – pronuncia una delle parole contenute nella lista dell’altra squadra, fa scattare immediatamente la Trappola e fa finire immediatamente il turno, perdendo così la possibilità di avanzare. Inoltre, la Trappola si attiva lo stesso se il suggeritore pronuncia forme affini alla parola Trappola (es: animalesco su “animale”) o con parole composte da Parole trappola (ad esempio, dire “portafoglio” innesca la Trappola sia con “Porta” che con “Foglio”). Il suggeritore, quindi, dovrà essere molto attento: non conoscendo la lista delle Parole Trappola (i suoi avversari non gliela devono mostrare!), deve provare a far indovinare la parola segreta evitando spiegazioni troppo banali.

Inoltre – come spesso accade in giochi simili – esistono altri tipi di restrizioni: ad esempio, il suggeritore non può comunque dire la parola segreta (“cane”) o derivate di quest’ultima (“cagnolino”). Non sono validi anche i “fa rima con” (es: fa roma con pane) o “parole che la contengono” (alla parola “canestrello togli le ultime sei lettere) od altre forzature simili (di cui, per ragioni di spazio, non vi posso parlare per intero). In tutti questi casi, il suggeritore viene punito come se avesse detto una Parola Trappola.

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“Allora… questa cosa si può trovare in CHIESA, durante la Messa…” Parola trappola attivata!

A prescindere dall’esito della prima squadra, il turno passa all’altra squadra, che deve cercare di indovinare nelle stesse identiche condizioni. Quando anche l’altra squadra avrà fatto il proprio tentativo, si passa al round successivo, tuttavia:

  • se entrambe le squadre non sono avanzate durante il turno corrente, il Mostro avanza di una stanza verso le squadre, “spingendo” eventuali carte Maledizioni presenti nella stanza successiva in cui si trova il Mostro;
  • il suggeritore consegna il segnalino Torcia ad un altro componente della sua squadra, diventando il suggeritore del prossimo round.
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Entrambe le squadre hanno fallito: quindi il Mostro avanza e fa spostare la carta Maledizione nella stanza adiacente.

Durante la partita, le squadre possono arrivare in stanze con carte Maledizione: non appena ciò accade, tale carta Maledizione deve essere scoperta e letta. Quindi, la squadra (o le squadre) che si trova in una stanza “maledetta” deve giocare il proprio round seguendo le istruzioni della carta Maledetta, che possono modificare alcune regole del round in corso (ad esempio, non poter utilizzare le parole che iniziano per “S”. A prescindere se la squadra abbia indovinato la parola segreta o meno, la carta Maledizione verrà comunque scartata.

Anche le carte Mostro – come le Maledizioni – hanno degli effetti che applicano verso le squadre: infatti la Squadra – per sconfiggere tali Mostri – deve indovinare la propria parola segreta, rispettando le condizioni dettate dalla carta Mostro (ad esempio, dire solo un certo numero di parole).

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La squadra Rossa dovrà giocare – per “Oscurità” – con gli occhi chiusi; mentre la squadra blu – che deve affrontare il Mostro – dovrà giocare con due parole Trappola in più.

Se la squadra che vuole sconfiggere il Mostro fallisce, quest’ultimo non si muove – neanche se anche l’altra squadra ha fallito. Se, invece, è riuscito nel suo intento, tale squadra ha sconfitto il Mostro e vince immediatamente!

E’ possibile anche la vittoria condivisa, se entrambe le squadre indovinano la parola segreta mentre sono nella stessa stanza del Mostro. Ma la partita può anche finire in modo “inaspettato”: se infatti – negli otto round disponibili – nessuna squadra è riuscita a sconfiggere il Mostro, sarà quest’ultimo a vincere su tutti i giocatori!

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Nessuno è riuscito a sconfiggere il mostro in tempo… il Demone ha vinto!

Cosa ne penso io?

Spesso capita che vengo a sapere di alcuni titoli quasi “per caso”, magari dopo un giro in negozio: anche Trapwords l’ho scoperto in queste circostante e, incuriosito dalla descrizione, ho deciso di prenderlo. Devo ammettere di non essermi pentito nell’averlo acquistato:  Trapwords è un titolo godibile, una sorta di Taboo moderno e ben rivisitato, soprattutto con il fatto che il Suggeritore non sa le parole che non può dire, mettendolo ulteriormente in difficoltà.

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Chi riuscirà a sconfiggere per primo il drago?

Per chi è amante di Taboo già lo potrà immaginare, ma Trapwords può far nascere un po’ di discussioni all’interno del vostro gruppo di giocatori. Non parlo di argomenti del tipo “ah io pensavo che avreste messo quella parola come Trappola” o “perchè non hai detto questo per farci indovinare la parola?”; piuttosto parlo di elucubrazioni riguardo il regolamento: il consiglio che vi do è di non essere troppo fiscali e di “ammorbidire” le limitazioni alle parole che può dire il suggeritore, anche perché sono molte ed alcune davvero opinabili.

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“Allora… è un ucc… no, questa l’avete messa… è un VOLATILE”… Parola Trappola attivata?

Nonostante la durata di una partita – rientra perfettamente nei 30 min della scatola – Trapwords resta comunque un party games: se volete provare tutte le potenzialità di questo titolo, vi consiglio di portarlo al cenone di Natale – tanto è quasi dietro l’angolo – oppure di organizzare una bella serata tranquilla, con tanto di bibite e schifezze da sgranocchiare. Inoltre, non vi preoccupate se siete più di otto giocatori, poiché il gioco si presta anche a gruppi un po’ più grandi: abbiamo fatto una partita in dieci giocatori e ci siamo divertiti tantissimo e senza fare troppa confusione (anche se non tutti hanno fatto da suggeritore).

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Ecco le pagine del regolamento che dicono cosa è legale e cosa no.

Bene, questo articolo si avvia alla conclusione: voglio ringraziarvi – come sempre – per il supporto che continuate a dare a questa pagina, sia su Facebook, che su Instagram. Io, intanto, vi saluto: ci rivediamo la prossima settimana con una nuova uscita… E mi raccomando, non dimenticate il motto di questa rubrica: buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!

Chiacchiere con l’autore 9: Four Against Darkness (di Andrea Sfiligoi)

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti. Dopo tanto tempo, ecco che ritorna “Chiacchiere con l’autore”, la rubrica in cui apro le porte di casa mia ad ospiti legati al mondo dei giochi da tavolo e ci facciamo qualche chiacchiera e mangiamo schifezze (almeno io!).

Qualche tempo fa, ho scoperto un gioco davvero interessante, che vi permette di giocare un’avventura fantasy in stile Eumate: ho atteso con l’ansia l’arrivo di questo titolo e – quando l’ho avuto tra le mani – c’ho provato diverse volte, rimanendo sempre soddisfatto delle partite fatte. Tuttavia durante le prime partite avevo vari dubbi, perciò sono entrato nel gruppo dei fan italiani di questo gioco: i suoi membri sono sempre stati gentili e mi hanno aiutato a  comprendere meglio il regolamento.

In quello stesso gruppo, anche l’autore di questo gioco è un membro molto attivo; grazie alle sue spiegazioni e consigli, permette ai novizi di avvicinarsi alla sua “creatura”, aiutando anche me in varie “difficili” occasioni. Quindi, ho avuto l’idea di invitarlo qui a conoscerci meglio: signore e signori, vi presento Andrea Sfiligoi, l’autore di Four Agains Darkness.

a: Benvenuto, mio caro omonimo… Come stai? Intanto che ti accomodi, cosa ti posso offrire:

A: Una tisana, che tè e caffé non li posso bere perché soffro di bruciori di stomaco 🙂

a: Ecco a te, per me è un piacere averti qui di persona: ti conosco come utente attivo in un noto gruppo Facebook sui giochi da tavolo, ma so poco di te… Puoi dirci chi è Andrea Sfiligoi?

A: 51 anni, italiano ma vivo in Ucraina per ragioni di cuore (e di costo della vita), creo giochi per diletto da quando a 12 anni scoprii questo mondo con Zargo’s Lords e la scatola rossa di Dungeons & Dragons; ho lavorato per riviste amatoriali di settore in UK e professionali in USA (Roleplayer, Pyramid Magazine) e Italia (Kaos tra tutte, dove ero un collaboratore frequente sia come illustratore che come articolista). Nel 2007 dopo oltre dieci anni nel settore dell’animazione ho iniziato a scrivere e pubblicare i miei giochi, iniziando col gioco di miniature Song of Blades and Heroes che fu da subito molto popolare e che oggi ancora vende bene.

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Andrea Sfiligoi, l’invitato di oggi alla nostra chiacchierata

a: Andrea Chiarvesio – stimato autore di giochi da tavolo – Andrea Angiolino – figura importantissima nel panorama del gioco in Italia – e adesso anche tu: a quanto pare, il nome “Andrea” è comune in questo nostro “mondo”. Mi devo preoccupare?

A: Figurati, conosco Angiolino da tanti anni e ci siamo perfino ritrovati a insegnare insieme in un corso di game design… diciamo che è un mondo piccolo e il nostro nome per quelli della mia generazione è molto comune.

a: Scherzi a parte, cosa ti ha portato ad intraprendere questa carriera da inventore dei giochi? Perché io so che non sei solo l’autore del titolo al centro della nostra discussione…

A: Faccio il game designer a tempo pieno da quasi 12 anni. La decisione di farlo come lavoro nasce dalla necessità di …mangiare. Nel 2007 , quando ho iniziato, l’azienda per cui lavoravo era prossima al fallimento e avevo zero soldi in banca… Ho messo su un piatto tutte le cose che sapevo fare – un modesto talento per il disegno, ore passate a giocare a giochi di tutti i tipi, e una buona conoscenza dell’inglese scritto… mi sono messo a produrre semplicemente i giochi ai quali avrei voluto giocare, senza dover aspettare che qualche casa editrice li pubblicasse. Ho fatto tutto da solo, in maniera un po’ incosciente e imparando sul campo dai miei errori.

a: E veniamo ora all’argomento della nostra discussione, ovvero Four Against Darkess (o 4AD), un dungeon crawler roll&write che permette di vivere – in solitaria o in compagnia – un’avventura fantasy, esplorando cunicoli e misteriosi pericoli. Un gioco che adoro e che continuo a giocare senza sosta (anche se possiedo solo il manuale base). Io ne parlerei per delle ore, ma a te l’onore di spiegare in cosa consiste, soprattutto a chi non lo conosce.

A: Beh le cose essenziali le hai dette già. 4AD nasce dalla mia esigenza di giocare qualcosa di simile a un gioco di ruolo (senza dover dipendere dalla presenza di altri giocatori, cosa ahimè sempre più difficile) e un libro-game (senza però passare ore a leggere, ma sottolineando la parte “gioco”). Il gioco doveva essere semplice dal punto di vista matematico (perché non amo fare troppi conti o tenere in testa troppi dettagli allo stesso tempo) e altamente randomico (in modo da presentare situazioni diverse ogni volta che fosse giocato) e giocabile senza l’ausilio di plance, carte o altri ammennicoli (che avrebbero reso la produzione troppo costosa per le mie tasche – essenzialmente tutti i miei giochi sono venduti nel formato libro o ebook in pdf). Il tutto andava condito con una buona spruzzata di nostalgia, perché sono conscio che il giocatore medio di oggi è un uomo di mezz’età che ricorda con piacere i suoi anni giovanili… I supplementi cambiano molto il gioco, espandendo il tema dei dungeon generati a caso e aggiungendo altri temi, nuove classi e incantesimi, altri ambienti e altre missioni da compiere. Inevitabilmente, questi materiali aggiuntivi aumentano la complessità del gioco base, ma l’essere pubblicati come moduli separati rende l’apprendimento appunto “modulare” e facoltativo. Devo dire con piacere che la maggior parte dei giocatori compra buona parte dei supplementi. Attorno a 4AD si sono create due comunità splendide, una in lingua inglese e una in italiano, che postano continuamente nuove idee e materiali fan-made che tengono il gioco vivo tra un’uscita e l’altra.

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Four Against Darkness, il gioco creato da Andrea Sfiligoi

a: Come è nata questa tua idea di realizzare un gioco simile, utilizzando un sistema che si “autogestisce” grazie ai dadi? E perché lo hai pensato in questo “formato cartaceo”, piuttosto che come gioco da tavolo, gioco di ruolo o un wargame?

A: In realtà nelle appendici di Advanced Dungeons and Dragons seconda edizione c’era già un sistema simile, io l’ho solo adattato ai gusti di oggi e semplificato. Il formato libro è l’unica cosa che so fare 🙂

a: Quale è stata la tua fonte di ispirazione per Four Against Darkness? Io ho percepito vari riferimenti al mondo dei giochi di ruolo fantasy, in particolare alla prima edizione di Dungeons & Dragons (ad esempio, la presenza del Nano e dell’Elfo come classi, anziché come razze). Sbaglio?

A: Certamente D&D prima edizione, ma anche Tunnels & Trolls e il libri-game della serie Fighting Fantasy sono state le fonti di ispirazione maggiore. Come hai intuito, le “classi razziali” sono un omaggio ai bei vecchi tempi.

a: Four Against Darkness non è un titolo “appena uscito”, ma è già sulla piazza da qualche anno in lingua inglese ed è stato tradotto in Italia solo da quest’anno. Attualmente, quanti manuali di Four Against Darkness hai realizzato? E quanti ne sono stati tradotti in italiano?

A: La cosa è un po’ complessa perché ne escono uno o due al mese e ho perso il conto. Comunque al momento in cui scrivo queste risposte alle tue domande ci sono 21 volumetti, di cui alcuni sono spin-off e non proprio collegati alla linea principale di 4AD ma giocabili con le stesse regole. Le uscite italiane sono diverse, perché l’editore fa un prodotto più corposo e riveduto e corretto rispetto all’edizione inglese, quindi in italiano alcuni titoli vengono accorpati per offrire più materiali ai giocatori (per esempio, l’edizione italiana di 4AD include Fiendish Foes, ribattezzato Nemici Diabolici, che in inglese venne invece pubblicata come un volumetto di sole 8 pagine).

Sperando di fare cosa gradita ai lettori, ti presento qui l’elenco delle uscite in inglese:

  1. Four Against Darkness (volume base)
  2. Fiendish Foes (mostri per il livelli 3 e 4, contenuto nel volume base dell’edizione italiana)
  3. Caves of the Kobold Slave-Masters (avventura, pubblicata in italia come Caverne degli Schiavisti Coboldi)
  4. Dark Waters (avventura che presenta una nuova classe, lo spadaccino, pubblicata in Italia nel volume Acque Oscure e Altre Avventure)
  5. The Three Rings (avventura, pubblicata in Italia nel volume Acque Oscure e Altre Avventure)
  6. Man-Eater! (avventura cooperativa per 1-4 giocatori)
  7. The Knight of Destiny (versione arturiana)
  8. Four Against the Abyss (espansione per il livelli 5-9, esce a Lucca Games 2019 in italiano col titolo Contro l’Abisso)
  9. Four Against the Netherworld (in italiano si chiamerà Contro l’Aldilà)
  10. Treasure Hunters of Charlemagne (versione paladini di Carlomagno)
  11. Buried Secrets (avventura in solitario per un chierico)
  12. Courtship of the Flower Demons (Campagna)
  13. The Crucible of Classic Critters (regole per avventure nelle foreste)
  14. Concise Collections of Classes (libro di nuovi classi)
  15. Four Against the Titans (versione mitologia greca)
  16. Wayfarers and Adventurers (libro di nuove classi)
  17. Lairs, Dens and Burrows (antologia di brevi avventure “filler” da giocare tra un dungeon e l’altro, primo volume di una serie))
  18. Caverns of Chaos (espansione sui dungeon del caos)
  19. Heart of the Lizard (novella di Davide Mana con una mia appendice di regole, primo libro di una serie)
  20. Breachers of the Bone Belfry (avventura su 4 personaggi che ritornano dalla morte, da giocare quando subisci un total party kill)
  21. Digressions of the Devouring Dead (espansione sui dungeon dei morti viventi)

Tutti i volumi sono disponibili come spillati o brossurati (e i più lunghi anche come volumi cartonati) sul nostro store www.lulu.com/songofblades

Invece ecco l’elenco dei prodotti italiani usciti finora. Traduzione e impaginazione sono curate da SKSgiochi.it , con edizione e distribuzione a cura di di MS Edizioni e mia supervisione generale per quanto riguarda i contenuti:

  1. Four Against Darkness Edizione Italiana (include Four Against Darkness e Fiendish Foes, più materiali aggiuntivi fatti ad hoc per il mercato italiano)
  2. Caverne degli Schiavisti Coboldi (avventura)
  3. Dromagast (poster avventura uscito a Play 2019, esaurito)
  4. Acque Oscure e altre Avventure (include Dark Waters e The Three Rings)
  5. Contro l’Abisso (edizione italiana di Four Against the Abyss, in uscita a Lucca 2019)
  6. Dadi ufficiali (contengono una tabella aggiuntiva, Lucca 2019)
  7. Bloc notes ufficiali (griglia per mappe, griglia per mappe isometriche, schede dei personaggi, schede dei mostri, tutti i notes sono formato a4 e contengono tabelle aggiuntive, Lucca 2019)
  8. T-Shirt Dungeon (maglietta con un dungeon giocabile, la Tana della Tetraidra, scritto ad hoc)
  9. La Maledizione di Tumbarr (avventura per la rivista IoGioco, n° 10)

Ovviamente non posso fare anticipazioni sulle uscite future in Italia, perché ciò è competenza dell’editore, ma l’intenzione è di tradurre e migliorare tutti i materiali.

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Una delle espansioni di 4AD

a: Tra i titoli targati “4AD”, qual è il tuo preferito e qual è quello che non deve mai mancare nella collezione di un giocatore esperto di “4AD”?

A: Non è possibile esprimere preferenze perché cerco di fare in modo che TUTTI i titoli siano indispensabili, o comunque aggiungano materiale nuovo. Anche le avventure, che in teoria dovrebbero essere prodotti “usa e getta”, in realtà contengono sempre nuovi materiali come oggetti magici, nuove classi e nuovi incantesimi che puoi “portarti dietro” nelle avventure successive. Detto questo, i titoli “core” sono Four Against Darkness e Four Against Darkness: Contro l’Abisso, senza di questi non si gioca proprio, o non si avanza oltre il 4 livello.

a: In 4AD, il giocatore sceglie un party di quattro membri (come il Furfante, il Mago o il Mezzuomo), ognuno con i propri punti di forza e di debolezza. Qual è il party che consigli ai giocatori che stanno per iniziare le loro prime partite? E qual è, invece, il party che “tu” scegli da mandare all’avventura?

A: Per iniziare, Chierico, Guerriero, Mago e Furfante offrono l’esperienza più classica e il miglior “tutorial”, direi, con un mix di tutte le abilità. Puoi usare nano o elfo o barbaro al posto del guerriero, o spadaccino (da Acque Oscure e altre avventure) o Mezzuomo al posto del furfante.

Detto questo, io gioco in modo estremo per testare le regole, usando spesso le nuove classi che stiamo aggiungendo, oppure creo per divertimento gruppi insoliti come 4 Mezzuomini oppure tre maghi e un guerriero.

a: Altra piccola curiosità: immagino tu abbia fatto – da solo o in compagnia – innumerevoli partite a 4AD… Ti è mai capitata una partita “particolare”, oppure una “irrimediabilmente sfortunata”? Ad esempio, il mio “vecchio” party – dopo due ore all’interno di un dungeon fatto solo di corridoi – è stato spazzato via da un Signore del Caos che ci ha lanciato la sua magia più potente (esatto, ho fatto 6): morti il Mago ed il Chierico, il Nano ed il Barbaro hanno ben deciso di abbandonare l’avventura e di mettersi dalla parte dello Stregone!

A: Beh, capita. È un gioco ad alea alta, ma se così non fosse sarebbe prevedibile e ripetitivo. Devo dire che raramente ho avuto un total party kill, perché di solito quando le cose si mettono male scappo, e le regole te lo consentono nella maggior parte dei casi. A volte ovviamente i mostri erranti la penseranno diversamente e non te lo lasceranno fare 🙂

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La mia avventura in cui Barbaro e Nano sono diventa

a: Sarai presente al Lucca Comics and Games di quest’anno? Se si, porterai qualche novità riguardo 4AD? Perché io so di una certa “maglietta”…

:Io sono presente come tutti gli anni nella Miniature Island. Quest’anno avrò uno scenario col mio gioco di miniature in solitario/cooperativo Sellswords and Spellslingers. Domenica invece giocherò e farò giocare a Four Against Darkness nella sezione Gioca con l’Autore, faremo un megadungeon su un grande foglio bristol usando anche qui un po’ di miniature per facilitare la visualizzazione dell’avventura. Invito i giocatori a venire, giocare un paio di stanze e poi magari a lasciare il posto ad altri giocatori, in modo che a fine giornata il massimo numero di persone possa provare il gioco. Useremo un party avanzato creato con le regole di Contro l’Abisso.

a: Prima di concludere ti faccio una domanda “classica” di “Chiacchiere con l’autore”: progetti futuri? Hai in mente nuove pubblicazioni per Four Against Darkness?”

A: Un po’ te ne ho parlato prima facendo la lista di uscite in inglese per il 2020. Va aggiunto che il mio collaboratore Massimo Moscarelli sta lavorando a una versione “gladiatoriale” (è un grande appassionato di storia dei gladiatori) in cui il giocatore interpreta un lanista che gestisce una squadra di quattro gladiatori nel circuito dei vari anfiteatri, in giro per l’Italia del tempo. Si dovrebbe chiamare Quattro Gladi per la Gloria e sarà in playtest a Lucca nella sezione Gioca con l’Autore.

Tra le altre cose, sto lavorando a una versione horror vittoriano ma che è ancora allo stato embrionale, e il cui titolo di lavorazione è Diario di Un Cacciatore di Mostri. Ma intanto vediamo se venderà bene la prima versione fantascientifica, Four Against Mars, che uscirà per Ganesha Games verso Natale.

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Il nostro Andrea che “mastera” una sessione in 4AD

a: Mio caro Andrea, voglio intanto ringraziarti per due motivi ben precisi: il primo è che – grazie al tuo gioco – sto apprezzando ancora di più il vasto mondo dei giochi di ruolo; anche se ogni tanto mi fa perdere la pazienza, specie quando il mio Barbaro continua a fare “Fallimento critico” per cinque round di fila! Il secondo motivo è per avermi concesso un po’ del tuo “prezioso” tempo: spero che anche tu ti sia trovato bene qui, a mangiucchiare e a chiacchierare con me…

A: è stato un piacere!

a: Fantastico, vuoi fare un saluto a tutti i nostri lettori?

A: Un saluto a tutti, un arrivederci a Lucca Comics and Games 2019 augurando a tutti tante “esplosioni” sui dadi! Vi lascio i miei contatti:

email: andreasfiligoi@gmail.com

sito: www.ganeshagames.net

Sito cartacei inglese: www.lulu.com/songofblades

Sito ebook

inglese: www.gumroad.com/ganeshagames

sito editore italiano: www.msedizioni.it

Sito e store del curatore italiano: www.sksgiochi.it

 

Per prima cosa, voglio ringraziare Andrea per averci permesso questa piccola “chiacchierata” e ringrazio anche voi per tutto il supporto che date a Giochetti e Sfizietti, alla sua pagina Facebook ed al suo profilo Instragram. Noi ci vediamo la prossima settimana con un nuovo articolo di “Giochi a Tavola”, la rubrica in collaborazione con Houseofgames.it. Alla prossima!

Semper Filleris 52: A voi la scelta!

A VOI LA SCELTA!
Autore Vlaada Chvàtil
Prodotto da Czech Games Edition (Cranio Creations)
Tipologia conoscenza, voto, party games,
N° giocatori 3-6
Età 15+
Durata  30 min
Dipendenza lingua A A A  (alta)
Rigiocabilità A A A (bassa)
Difficoltà A A A (bassa)

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti: stavolta tocca di nuovo a Semper Filleris, la rubrica in cui si dà spazio ai Filler e ai giochi brevi, contro il dispotismo dei titoli che durano più di tre ore! Scherzi a parte, io adoro sia i titoli grandi che piccini, purché ben pensati e sviluppati…

A proposito di ciò, l’autore del titolo di oggi ha dimostrato di essere davvero poliedrico da questo punto di vista: questo autore ha nella sua ludografia sia titoli davvero heavy – tra cui “Through the Ages”, considerato da molti come “il gioco più complesso e più lungo”, sia titoli leggeri e party games, come “Nome in codice” che gli è valso lo “Spiel des Jahres” nel 2016.

Immagino abbiate capito di chi stia parlando, anche dal titolo proposto oggi: signore e signori, ecco a voi “A voi la scelta” – in inglese “That’s a question!” – gioco di Vlaada Chvatil per 3-6 giocatori, edito dalla casa ceca GCE, mentre in Italia dalla Cranio Creations.

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A voi la scelta, il titolo dell’articolo di oggi!

All’interno della scatola, potete trovare un bel po’ di componenti: un tabellone di gioco double-fass, una plancia con le domande, 6 pedine scoiattolo (in vari colori), 108 carte Risposta, 12 tessere Lettera “A” e “B”, 6 segnalini “x3”, 6 segnalini “?!?”, 5 segnalini “Ghiande” ed il regolamento.

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I componenti in “A voi la Scelta”

Ma come si inizia una partita? Basta seguire questi passaggi…

  • Ogni giocatore sceglie un colore e riceve i materiali di tale colore: la pedina Scoiattolo, una tessera “A” e una tessera “B”, un segnalino “x 3” e un segnalino “?!?”;
  • Collocate il tabellone di gioco al centro, sul lato corretto in base al numero dei giocatori, quindi ogni giocatore piazza il proprio Scoiattolo nella casella di partenza;
  • Mescolate il mazzo delle carte risposta e date cinque carte ad ogni giocatore; con il resto delle carte va creato il mazzo che verrà utilizzato durante la partita, che sarà composto di un numero di carte in base al numero di giocatori (mettendo da parte le carte rimaste);
  • Collocate la plancia domande al centro del tavolo, con accanto il mazzo delle carte;
  • Si sorteggia il primo giocatore e distribuite i segnalini Ghianda in base al numero dei giocatori (ad esempio, in sei giocatori tutti tranne il primo giocatore ricevono la Ghianda).
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Setup per una partita di sei giocatori

Il giocatore di turno dovrà – per prima cosa – scegliere un altro giocatore che possiede almeno una Ghianda, prenderla ed aggiungerla eventualmente a quelle già in possesso: tale giocatore sarà quello che dovrà rispondere alla domanda fatta dal giocatore di turno.

Quindi, il giocatore di turno prepara la domanda da porre all’altro: sceglie quindi uno dei tre lati della plancia domande (“Cosa preferiresti tra?”, “Chi consideri peggiore?” e “Cosa ti mancherebbe di più se smettesse di esistere”?) e poi sceglie due carte risposta dalla sua mano – posizionandole una sullo spazio “A” e una sullo spazio “B” – sul lato della carta che condivide lo stesso colore della domanda scelta.

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Il giocatore verde ha appena preso la Ghianda al giocatore viola e gli costruisce la domanda: Chi consideri peggiore? Chi non rispetta le code o chi ha il permesso per i parcheggi riservati senza essere disabili?

Il giocatore di turno, a questo punto, legge la domanda appena composta al giocatore scelto, mentre quest’ultimo – per rispondere alla domanda – sceglie una delle due tessere Lettera e la pone coperta di fronte a se.

Fatto ciò, tutti gli altri giocatori – esclusi il giocatore di turno e chi sta rispondendo – dovranno tentare di indovinare la risposta che darà il giocatore che risponde; scegliendo una delle due tessere Lettera e ponendo tale tessera coperta sempre accanto a se. In questo momento, tali giocatori possono giocare i propri segnalini speciali (ma uno solo), che vanno giocati e rivelati insieme alla tessera Lettera.

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Il giocatore viola sceglie la sua risposta, mentre tutti gli altri cercano di indovinare quale sia.

Quando tutti hanno scelto la risposta (tra A e B), il giocatore che deve rispondere rivela la propria tessera con la sua risposta; successivamente anche tutti gli altri giocatori rivelano le proprie tessere. In base a ciò che viene rivelato, i giocatori muovono in avanti sul tracciato la propria pedina Scoiattolo:

  • tutti i giocatori che hanno scelto la stessa tessera del giocatore che risponde, avanzano il proprio Scoiattolo di uno spazio;
  • invece, il giocatore di turno avanza il proprio Scoiattolo di tanti spazi quante sono le risposte sbagliate.
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Esempio di punteggio: il giocatore blu ha indovinato la risposta del giocatore viola (quindi avanza di una casella), mentre il giocatore verde avanza di tre caselle, perchè gli altri tre giocatori hanno sbagliato la risposta.

Giocare i segnalini speciali permette ai giocatori di far avanzare il proprio Scoiattolo, se rispettano le condizioni (che si attivano dopo che sono state rivelate le risposte). In particolare…

  • segnalino “+3”: questo segnalino – se giocato – permette di muovere di tre caselle (invece che una) il proprio Scoiattolo, solo se il giocatore indovina la risposta nel turno in cui la gioca (in caso contrario, il giocatore non può avanzare);
  • segnalino “?!?”:  questo segnalino – se giocato – permette al giocatore di avanzare il proprio Scoiattolo di uno spazio per ogni risposta sbagliata (come il giocatore di turno) alla domanda di turno, escludendo la propria risposta.

Se – durante il movimento – la pedina Scoiattolo raggiunge e/o supera la casella “Lago” e/o “Pascolo”, il giocatore di quel colore può recuperare uno dei suoi segnalini speciali dalla plancia di gioco, anche se è stato appena giocato.

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In questo caso, il giocatore viola ha indovinato la risposta ed avanza di tre caselle invece che una, poichè aveva utilizzato il segnalino “x3”: in questo modo, raggiunge la casella Lago e può recuperare un segnalino speciale, anche quello che ha appena giocato.

Dopo che tutti i giocatori hanno spostato (o meno) il proprio Scoiattolo, vengono scartate sia le due carte Risposta, sia eventuali segnalini speciali che sono stati utilizzati. Quindi, il giocatore che ha posto la domanda pesca due nuove carte Risposta e passa il turno al giocatore alla propria sinistra.

Il gioco continua per diversi round, finché non vengono pescate le ultime due carte Risposta dal mazzo: se ciò accade, si dà inizio al “Round Finale”, che permetterà a tutti i giocatori un ultimo turno di gioco (quindi una domanda a testa) e di recuperare un segnalino speciale.

L’ultimo round di domande non ha regole speciali e si gioca come i turni precedenti, con la differenza che non si pescano nuove carte dopo aver mosso le proprie Pedine: quando anche l’ultimo giocatore ha concluso la sua domanda, il giocatore (o giocatori) più avanti sul percorso vince la partita!

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Fine ultimo turno: vince il giocatore giallo!

Che cosa ne penso io?

“A voi la scelta!” è un titolo abbastanza piacevole: nato sulla falsa riga di Dixit & co, si è ispirato a quelle applicazioni e/o piccoli videogiochi che pongono il giocatore a fare una scelta tra due elementi, solitamente non scontati (ad esempio “Will you press the button”). Su Youtube – per diverso tempo – questo tipo di giochi è stato in voga e potete trovare facilmente video di youtuber famosi che vi ci sono cimentati (tra cui Favij).

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Una partita in “A voi la scelta!”

Il gioco – nel suo complesso – è semplice, immediato e di facile apprendimento… però devo ammettere che il regolamento non mi è piaciuto affatto: infatti, il regolamento è costellato di battute fatte dall’autore e “filosofeggiate” che confondono solo il lettore – anche se le prime pagine l’autore specifica quali sono le parti del regolamento e quali invece no – senza essere divertenti o interessanti. Avrei apprezzato, invece, un regolamento molto più snello e privo di testo inutile; avrei anche accettato qualche breve battuta per coinvolgere il lettore – ad esempio, in Misantropia ci sono battute, ma sono limitate e non danno fastidio – ma non che il testo delle “battute” sia decisamente più “lungo” del regolamento vero e proprio!

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Le parti sottolineate in giallo è il regolamento effettivo: tutto il resto è fuffa…

A parte ciò, A voi la scelta resta un valido titolo – quindi faccio i miei complimenti all’autore – ed è un’ottima scelta se si cerca un titolo per concludere una serata giochi o una cena con amici… Tuttavia, vi sconsiglio di provare il gioco in questione con persone al tavolo che non si conoscono affatto: mentre Dixit può essere giocato anche tra perfetti sconosciuti – poiché un indizio può essere anche una semplice citazione – in A voi la scelta viene coinvolta totalmente la propria sfera personale e caratteriale – dato che si tratta di scelte personali e opinabili – e si rischia che la partita diventi tutta un “andiamo completamente a caso”… Se proprio volete farglielo provare, aspettate magari che si conoscano un minimo, prima di proporglielo.

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Solo chi mi conosce davvero bene, sa quale sarebbe la mia risposta…

Bene, ormai ho detto tutto ciò che volevo dirvi: voglio ringraziarvi per il supporto che date a Giochetti e Sfizietti ed ai suoi riferimenti, soprattutto Instagram, che comincia ad avere un ottimo seguito. Io vi saluto, ci rivediamo la prossima settimana con un nuovo articolo…”Semper Filleris!”

Carta & Forbici 14: Rolling Village!

Eccoci di nuovo qui – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – su “Carta & Forbici”, la rubrica che tratta esclusivamente di Print & Play, giochi da tavolo – spesso gratuiti – che si possono stampare e giocare, aggiungendo giusto un po’ di lavoro manuale e un po’ di elementi di gioco (pedine, dadi, etc…).

Vi ricordate lo scorso appuntamento di “Carta & Forbici? Vi avevo presentato “Lantern”, un solitario roll&write a tema fantasy di Diego di Maggio: quando è uscito l’articolo, tale gioco stava partecipando ad un contest su BGG riguardo i RnW. Beh, il nostro caro autore – proprio in questo contest – ha vinto il premio come “Best Overall game”: voglio approfittare di questo spazio per fargli i miei complimenti!

Oltre ciò, dovete sapere che io e l’autore siamo rimasti in contatto e – poco tempo fa –  ho scoperto che sta partecipando alla seconda edizione di quello stesso contest su BGG – il “Roll & Write Game Design Contest” – con un’altra sua creazione: signore e signori, ecco a voi Rolling Village!, gioco da 1 a 12 giocatori (dagli 8 anni in su) di Diego di Maggio.

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Rolling VIllage! è il Pnp di oggi!

Rispetto al suo titolo precedente, Rolling Village! è ancora più semplice da “montare”:

  • stampare il file  “Rolling Village! Village Sheet A4 size” o “Rolling Village! Village Sheet A4 – 2 players” su carta comune A4; il primo file contiene un solo schema di gioco, mentre il secondo è rivolto a partite per due giocatori (oppure se volete risparmiare carta);
  • potete anche utilizzare il mio personale “trucchetto”: stampare una copia dello schema in A4 e plastificarlo, così che potete scrivere e cancellare – con un pennarello per lavagnetta – senza utilizzare i fogli;
  • se volete, potete anche stamparvi il regolamento: purtroppo è in inglese, ma questa recensione servirà anche da regolamento, quindi tranquilli;
  • dovete recuperare due dadi, una matita ed una gomma (opzionale).

Tutti i materiali da scaricare li trovare su BGG, oppure direttamente sul sito di Rolling Village!

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Scheda Villaggio e Regolamento, una volta stampati.

In Rolling Village” i giocatori sono dei sindaci che si devono impegnare per costruire e migliorare il proprio villaggio: infatti, ogni giocatore avrà una griglia Villaggio, nella quale inserirà vari Progetti che – alla fine di ogni turno – permetteranno di guadagnare punti. La griglia avrà delle Colonne (dall’1 al 6) o delle Righe-Vie (dal “3-4” al “10-11”).

Quindi, all’inizio della partita, ogni giocatore riceve una matita e “Scheda del Villaggio”, che contiene la griglia – dove inserire i progetti (Case, Foreste e Laghi) – e la barra per il conteggio dei punti e dei round.

Prima di iniziare la partita, un giocatore lancia due dadi ed ognuno dovrà disegnare due simboli Progetti – che devono essere diversi tra loro – ognuno su una Colonna indicata dai valori di ogni singolo dado.

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Setup in Rolling Village!: un giocatore lancia i dadi e segna due diversi Progetti, uno per ciascuna Colonna indicata dai dadi.

All’inizio di ogni round, un giocatore lancia i due dadi, che saranno validi per tutti i giocatori: dopo aver visto il risultato, ogni giocatore – si gioca in contemporanea – dovrà disegnare sulla propria griglia Villaggio  due simboli Progetto. I valori dei due dadi servono a determinare quale tipo di Progetto – con 1 e 4 si costruisce la Casa, con 2 e 5 la Foresta e con 3 e 6 il Lago – va inserito in una determinata Colonna: quindi il giocatore disegna il simbolo Progetto indicato dal primo dado in una qualsiasi casella della Colonna che corrisponde al valore del secondo dado; successivamente il giocatore disegna il simbolo Progetto indicato dal secondo dado in una qualsiasi casella nella Colonna che corrisponde al valore del primo dado.

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Ad esempio, il giocatore deve inserire un Lago nella Colonna 5 ed una Foresta nella Colonna 6.

Se un giocatore non può inserire un Progetto su quella Colonna – perchè tutte le caselle sono già state occupate – allora può disegnarlo in una qualsiasi casella all’interno della griglia Villaggio.

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In questo caso, il giocatore può inserire il Lago dove vuole, perchè la Colonna 5 è piena!

Alla fine di ogni round, ogni giocatore calcola i punti totalizzati grazie ai simboli Progetti che ha disegnato e ai Progetti già nel suo villaggio: in base alla somma dei dadi che sono stati lanciati, si “attiva” una determinata riga (o Via) che sarà l’unica ad essere considerata per il calcolo dei punti. Nel caso fosse uscito un 2 o un 12, ogni giocatore può scegliere liberamente quale Via attivare.

Ogni giocatore controlla se nella propria Via ci sono dei simboli Progetto: se fosse così, ogni simbolo Progetto in quella Via viene attivato; inoltre vengono attivati anche tutti quei Progetti che sono adiacenti (non diagonalmente) ad un Progetto già attivo, ma solo se condividono lo stesso tipo. Quindi, il giocatore guadagna punti pari alla somma dei valori riportati nelle caselle in cui ci sono dei simboli Progetti attivati.

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Fase di Punteggio: il giocatore controlla la Via corrispondente all’11 e totalizza zero punti; se la somma fosse stato 7, allora il giocatore avrebbe guadagnato quattro punti (3 dalle due Foreste e 1 dal Lago che si trova nell’altra Via, ma che si attiva grazie al lago nella Via 7).

Al terzo, sesto e nono round- prima della fase di punteggio – il giocatore avrà a disposizione un Bonus: deve quindi inserire un ulteriore Progetto in una casella a sua scelta, ricordandosi però che ogni tipo di simbolo può essere sfruttato come Bonus solo una volta durante la partita. Fatto ciò, si può procedere con i calcolo dei punti e – per facilitare il conteggio finale – sommare i punti guadagnati nei tre round precedenti, riportando tale valore nello spazio apposito.

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Prima della fase del Punteggio (terzo round), il giocatore deve aggiungere un Progetto Bonus e sceglie di mettere un Lago.

Alla fine del nono round di gioco – ricordando che si deve aggiunge l’ultimo Progetto Bonus – ogni giocatore procede a sommare tutti i punti guadagnati da ciascun round e a trascriverne il totale nel riquadro del Punteggio; inoltre si assegnano 5 punti al giocatore con la Via con più simboli Casa, 5 punti al giocatore con la Via con più simboli Foresta e 5 punti con la Via con più simboli Lago. Vince il giocatore che ha totalizzato il maggior punteggio; in caso di pareggio, vince il giocatore più giovane.

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Fine partita: il giocatore ha totalizzato 49 punti!

Che cosa ne penso io?

Anche questa volta, il nostro caro Dario non mi ha deluso: Rolling Village è davvero un ottimo roll&write ed un prototipo ben solido e completo. Le regole sono davvero poche – come potete immaginare dalla lunghezza di questo articolo – ed una partita dura al massimo dieci minuti, che possono diventare quindici nelle partite con più giocatori (ma evitate giocatori con paralisi d’analisi!).

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Versione della scheda Villaggio per due giocatori

La cosa che più mi ha colpito di Rolling Village è che – nonostante le pochissime regole e la presenza dei dadi –  nasconde un gioco che non va preso alla leggera: le mie prime partite sono state un disastro – al di sotto dei 40 punti – perchè tendevo a posizionare i Progetti quasi “a caso”, sperando di fare tanti punti alla fine. Bisogna quindi prenderci un po’ la mano per ottenere dei buoni risultati: ad esempio costruire Progetti dello stesso tipo tutti concentrati in una Colonna di permette di fare tanti punti ; oppure che – nella modalità multiplayer – di solito conviene comunque concentrarsi sulla propria griglia, senza pensare ai bonus finali di chi possiede più Progetti di un tipo su una Via.

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La mia “personale” versione della scheda Villaggio, stampato e plastificato!

Di solito, i Roll&Write in pnp hanno una grafica molto lineare, che rende giusto l’idea di un’ambientazione, a favore di una chiarezza nel gioco: in Rolling Village, invece, vi è una scheda Villaggio davvero ben fatta – colorata e fumettosa – ma senza che questo ostacoli la partita. Un grande passo avanti rispetto alla vecchia scheda del gioco – che ho avuto la fortuna di provare – in quanto era molto funzionale, ma davvero scarna e minimale.

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Il vecchio villaggio VS Il nuovo villaggio

Come accennato ad inizio articolo, Rolling Village! parteciperà alla seconda edizione del Contest sui titoli Roll&Write, organizzato da BGG, le cui votazioni si svolgeranno dal 6 al 12 Gennaio 2020: vi chiedo di sostenere – come avete fatto per il precedente contest – questo giovane e talentuoso autore. Lo so, è ancora un po’ presto, ma non vi preoccupate: quando sarà giunto il momento, ve lo ricorderò personalmente!

Detto ciò, voglio ringraziare ancora Dario per avermi dato il permesso di parlare della sua creazione e gli auguro un “anticipatissimo” in bocca al lupo per il contest! Con voi cari lettori, invece, vi saluto e ci rivediamo la prossima settimana con un nuovo appuntamento e ricordatevi… “ci si può divertire anche con la carta ed il cartone!”

Ah dimenticato: da poco anche Giochetti e Sfizietti ha il suo profilo Instagram,  perciò, continuate a seguirci ed a supportare anche la  pagina Facebook!

Semper Filleris 51: One Night Ultimate Super Villains

ONE NIGHT ULTIMATE SUPER VILLAINS
Autore Ted Alspach e Akihisa Okui
Prodotto da Bezier Games
Tipologia bluff, party games, ruoli segreti
N° giocatori 3-10
Età 8+
Durata  10 min
Dipendenza lingua A A A (media)
Rigiocabilità A A A  (alta)
Difficoltà A A A (media)

Cari lettori e care lettrici, bentornate su Giochetti e Sfizietti! Spero che abbiate passato delle belle vacanze: il sottoscritto – ahimè – ha dovuto “barcamenarsi” tra mille impegni, quasi senza sosta. Ed ora che questo periodo “turbolento” è terminato, è giunto il momento di ricominciare, pronto a fornirvi recensioni e curiosità sul mondo dei giochi da tavolo.

Quando uscì One Night Ultimate Alien, ero davvero convinto che questa “serie” fosse ormai conclusa; anche se sono stati pubblicati anche dei spin-off, come One Week Ultimate Werewolf. E quando venni a sapere che era uscito un nuovo titolo della serie “One Night”, mi sono documentato ed avevo anche deciso di tenere in gabbia la mia “scimmia” e di non comprarlo… ma il destino aveva scelto che doveva essere mio: qualche mese fa – al mio compleanno – scartai questa confezione con grande sorpresa ed un bel po’ di dubbi…

Volete sapere quali furono queste mie “incertezze”? Beh, devo prima presentarvelo e poi lo capirete: perciò, signore e signori, ecco a voi “One Night Ultimate Super Villains”, il quinto titolo della saga One Night (di Alspach e Okui), party game da 3 a 10 giocatori ed edito dalla Bezier games. Come per gli altri One Night, non esiste una sua versione italiana, ma provvederemo a realizzarne una traduzione del regolamento, durante la rubrica Tricks & Whims.

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One Night Ultimate Super Villains

Nuova scatola, stessi componenti che ormai conosciamo perfettamente: 16 tessere ruolo (divise nelle varie fazioni di gioco) ed altrettanti gettoni Ruolo, nonché due piccoli regolamenti, uno per le regole del gioco ed uno per i poteri dei personaggi. Inoltre, una piccola novità: un piccolo poster in formato A3 a tema Werewords – altro spin-off di questa serie – ispirato al famoso quadro “Cani che giocano a poker” di Coolidge.

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I componenti di ONUSV

Dopo aver “disturbato” entità aliene nello scorso titolo, si ritorna sulla Terra ma con qualcosa di “magico” in più: Shady Grove è una tranquilla metropoli americana; ma durante la notte i Super Cattivi tentano di compiere i loro piani malvagi, mentre i SuperEroi cercano di fermarli e di consegnarli alla giustizia. Ma solo un ottimo gioco di squadra porterà uno di questi Super Cattivi dietro le sbarre!

In questa recensione non andrò molto nel dettaglio per quanto riguarda il regolamento perchè One Night Ultimate SuperVillains mantiene la stessa struttura dei titoli precedenti: in ONUSV ogni giocatore può far parte dei Supereroi (carte celesti) che dovranno invece scovare chi sono i Supercattivi (carte rosse); mentre quest’ultimi devono evitare di essere catturati. La partita si divide in due fasi: durante la Notte, i vari ruoli agiscono ed utilizzano i propri poteri; mentre durante il Giorno si discute (anche bluffando) alla ricerca di un Supercattivo. Al termine di un tempo prestabilito, si passa alla votazione e chi riceverà più voti verrà “catturato” e si dovrà rivelare: se tale persona era un Supercattivo, i Supereroi avranno vinto, in caso contrario saranno i Supercattivi a portare a termine il proprio piano malvagio ed a vincere!

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Anche il setup è uguale a tutti gli altri titoli

In realtà, ONUSV può essere considerato come un gigantesco “remake”: gli autori, infatti, hanno voluto unire alcuni personaggi presi dai vari titoli della serie One Night – espansioni comprese – rivisitandone completamente l’ambientazione in uno stile “fumettistico”.  Quindi, molti personaggi sono stati presi per intero e trasformati in Supereroi (o Supercattivi), senza ulteriori modifiche: ad esempio, il Seer (Veggente) diventa il “Detector” – supereroina in grado di attivare il proprio “Campo di Localizzazione ad Alto Voltaggio” – oppure il Mystic Wolf (Lupo Mistico) diventa il “Dr- Peeker” – supercattivo che ha perso il pelo ma non la sua dote di guardare una carta ruolo di un altro giocatore.

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Detector e Dottor Peeker, due ruoli già conosciuti

Addirittura il Tanner (Conciatore) si ritrova ad essere lo “Scienziato Pazzo” (Mad Scientist) che, dopo aver realizzato un disastroso esperimento, si sente in colpa e vuole essere catturato! Inoltre, ogni Scienziato è sempre accompagnato dalla sua “Assistente” (Intern) che conosce la sua identità e che deve aiutarlo a vincere; o – in caso lo Scienziato non sia in gioco – deve essere lei stessa catturata (precisamente come l’Apprendista Tanner).

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Tanner e Apprendista Tanner nella nuova versione!

Tuttavia, gli autori hanno apportato delle piccole modifiche nella struttura del gioco: ad esempio, in ONUSV tutti i cattivi si riconoscono ed utilizzano i loro poteri nello stesso turno; quando nelle scorse versioni l’App dedicava un turno per far riconoscere tutti i cattivi e vari turni per far agire ogni ruolo, chiamati uno alla volta.

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Esempio di chiamata dei Super cattivi: ogni cattivo apre gli occhi ed agisce

Inoltre, sono stati pensati dei personaggi con poteri mai visti, ma ispirati ad elementi del gioco già presenti: ad esempio, gli autori hanno trasformato la “Regola del Lupo Solitario” (One Night Ultimate Werewolf) – che si applicava nelle partite in cui c’era solo un Lupo in gioco (per controbilanciare la mancanza del suo compagno) –  in un ruolo a tutti gli effetti, diventando il Supercattivo “Rapscalion”, potendo così guardare sempre una delle tre carte al centro, a prescindere che sia da solo o meno.

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Il Rapscallion, una delle piccole novità

Altro ruolo “semi-nuovo” presente è l'”Annoying Lad”: molto simile al “The Thing” (La Cosa”, questo Supereroe deve toccare ripetutamente le spalle dei suoi due vicini, alternativamente. Grazie a questo, il giocatore può facilmente essere riconosciuto, anche grazie a chi gli sta adiacente (a meno che non abbia la sfortuna di avere due cattivi accanto!).

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Un Supereroe molto fastidioso…

Infine ho trovato una piccola chicca, più che un vero e proprio personaggio: in questa versione è stato inserito anche un “Villager” (con il nome di “Innocent Bystander” o Passante Innocente) che non fa parte di nessuna fazione  – dopotutto è un semplice passante non può essere un Supereroe o Supercattivo! – anche se vince insieme alla fazione dei Supereroi. Non so, potrà sembrare una bazzecola, ma se quest’aspetto fosse ancora di più sviluppato, potrebbe dar vita a nuovi personaggi interessanti.

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Scusate, ma sono solo un semplice passante!

Che cosa ne penso?

One Night Ultimate Supervillain non offre grandi novità rispetto ai titoli precedenti: come già detto, si tratta di un semplice remake in chiave Supereroi vs Supercattivi con personaggi già visti. Anche lo stile grafico e le artwork riportano a questa nuova ambientazione, un po’ cartoonesca ed un po’ fumettistica: a me non dispiace, ma a molti dei miei giocatori abitudinari di ONUW non è piaciuto, preferendo comunque i disegni originali e dubitando – almeno inizialmente – anche di questa versione. Per fortuna, una volta superata questa prima diffidenza, anche i miei giocatori hanno ben accolto questa versione.

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Ruoli vecchi e ruoli nuovi

Come accennato ad inizio articolo, anche io ero molto diffidente su ONUSV: banalmente, il motivo era che – possedendo già tutti i titoli precedenti – non sentivo l’esigenza di possedere anche questo “remake”, rischiando anche di non giocarlo mai. Invece – una volta provato – sono rimasto comunque contento di averlo ricevuto in regalo e lo sto utilizzando molto più di quanto mi aspettassi: grazie a ONUSV, non sono costretto a portare la mia personale “scatola in legno con tutte le espansioni” ed a mescolare i ruoli di vari One Night. Senza contare che – per chi come me possiede anche altri titoli della serie – grazie a ONUSV può creare dei set di personaggi inserendo due ruoli con gli stessi poteri (ad esempio inserire “Robber” e “Role-Retriever”) nella stessa partita!

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Scatola pesante in legno vs scatola leggera in cartone… chi vince?

Consiglio ONUSV anche a chi non ha mai giocato o non possiede nessun titolo della serie: in ogni espansione, c’era sempre qualche personaggio con poteri che “non funzionavano” o che funzionavano solo insieme ad altri ruoli. Invece ONUSV contiene – di fatto – tutti i personaggi migliori presi dalle varie espansioni, scelti in modo accurato dagli autori. Per questo motivo – ad un nuovo giocatore – sarei propenso a proporgli di prendere quest’ultimo titolo, invece che l’originale One Night Ultimate Werewolf.

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Trisavolo e figlio insieme, in un loop temporale

Bene, credo di avervi detto tutto: dovrete pazientare un po’ per la traduzione del regolamento di One Night Ultimate Super Villain. Ma non vi preoccupate, perchè nel frattempo ci saranno anche altri articoli e curiosità!

Vi avviso, inoltre, che anche Giochetti e Sfizietti ha il suo profilo Instagram – oltre che alla pagina Facebook – dove potete seguirci e chiedere qualsiasi cosa. Colgo l’occasione per ringraziarvi anche per il vostro supporto; perchè solo grazie a voi che questo piccolo blog può diventare grande! Detto ciò, non mi resta che salutarvi, con un bel classico “Semper Filleris!”

 

 

 

 

 

 

 

 

Recensione di Ciarlatani di Quedlinburgo: creiamo la pozione migliore, ma state attenti agli ingredienti!

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, eccoci di nuovo qui! Ritornato da poco dalle vacanze, ricominciamo pian pianino con le recensioni, che stavolta troverete su Houseofgames.it, con cui già collaboro da diverso tempo, sia con articoli speciali che con la rubrica “Giochi … a tavola”. Quindi, se state cercando la recensione del titolo di oggi, basta visitare il sito houseofgames.it, oppure cliccare direttamente QUI.

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Ciarlatani di Quedlinburgo: attenti al calderone!

Prima di andare a leggere l’articolo di là, vi invito a sostenere sia questo mio blog personale, sia la pagine di Houseofgames.it. Vi avviso, inoltre, che Giochetti e Sfizietti riprenderà le sue uscite settimanali a partire da metà Settembre… ma nel frattempo, buona giornata e buona lettura!

Semper Filleris 50: The Potion

THE POTION
Autore Kasper Lapp
Prodotto da Foxmind – Cranio Creations
Tipologia dadi, deduzione, scommessa
N° giocatori 3-7
Età 8+
Durata  10 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (bassa)
Difficoltà A A A (bassa)

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, bentornati su Semper Filleris, la rubrica dedicata esclusivamente a recensioni di titoli filler. Siamo giunti finalmente al 50esimo articolo della rubrica: festeggiamo questo traguardo con un piccolo filler. Senza indugiare oltre, ve lo presento: signore e signori, ecco a voi “The Potion”, titolo di Kasper Lapp per 3-7 giocatori, edito dalla Foxmind – e in Italia dalla Cranio Creations – proprio quest’anno.

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The Potion, il titolo di oggi

L’elemento più “insolito” di questo titolo sta nella sua scatola… che non è una scatola: infatti tutti i componenti del gioco sono contenuti all’interno di una boccetta in plastica; più precisamente 3 dadi Ingrediente, 42 segnalini Ingredienti (Coleotteri, Funghi e Fiale) e un minuscolo regolamento.

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I componenti in The Potion

In The Potion, ogni giocatore – nei panni di un Alchimista – deve dimostrare la propria bravura nella creazione delle pozioni: l’obiettivo – per avere il controllo sulla Pozione definitiva – è quello di disfarsi dei propri ingredienti e rimanere con una sola tipologia tra Coleotteri, Funghi e Fiale.

Come per buona parte del filler presenti in questa rubrica, in The Potion il setup è rapidissimo:

  • Distribuite a ciascun giocatore due segnalini Ingrediente di ciascun tipo, riponendo nella bottiglietta tutti gli Ingredienti avanzati;
  • Ogni giocatore dovrà tenere in mano – quindi celato agli altri giocatori – i propri segnalini Ingrediente, per tutto il resto della partita;
  • Posizionate la bottiglietta al centro e si sorteggia il primo giocatore (che si limiterà a lanciare i tre dadi ad inizio round).
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Setup per un giocatore

In ogni round, il giocatore di turno lancia i tre dadi Ingredienti: il tiro in questione determina sulla quantità e tipologia di simboli Ingredienti richiesta per quel round (da 1 a 3 elementi; nei tre tipi di Ingredienti). Più precisamente, ogni dado può essere considerato come un possibile “obiettivo” che ciascun giocatore deve cercare di raggiungere (vedremo poi come), per potersi liberare dei propri Ingredienti. Inoltre, in caso ci siano simboli Ingredienti uguali su più dadi, questi non vanno sommati e costituiscono tre obiettivi distinti.

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In questo caso, ci sono due possibili obiettivi sui dadi: un Fungo OPPURE tre Fiale

Una volta rivelato l’esito del tiro, tutti i giocatori scelgono – contemporaneamente ed in segreto – uno dei propri Ingredienti – e lo piazzerà nell’altra mano. Solo quando tutti avranno scelto, tutti potranno rivelare il proprio Ingrediente e valutare – in base ai dadi al centro – se possono scartarlo o meno.

Per prima cosa, si contano – tra tutti i giocatori – quali e quanti Ingredienti sono stati giocati: se la quantità totale di un tipo di Ingrediente – dato dalla somma degli Ingredienti di TUTTI i giocatori – coincide con ciò che è riportato su uno dei tre dadi Ingrediente; allora quei giocatori che hanno contribuito a realizzare tale obiettivo del dado potranno riporre il proprio Ingrediente dentro la bottiglietta (a meno che non si scontrino con la regola d’oro, spiegata più avanti).

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I giocatori hanno rivelato tre Fiale e due Funghi: i primi tre giocatori sono riusciti nell’obiettivo, quindi possono scartare le proprie Fiale; mentre gli ultimi due giocatori non possono scartare i propri Funghi, dato che non hanno rispettato l’obiettivo di un solo Fungo.

Inoltre, se uno o più giocatori rivelano un Ingrediente che non appare in nessuna faccia di nessun dado E nessun giocatore è riuscito a soddisfare gli obiettivi riportati sui dadi Ingrediente, allora tali giocatori possono scartare il proprio Ingrediente – sempre nella bottiglietta – a meno che non si scontrino con la regola d’oro. Ciò permette al giocatore di giocare (e possibilmente eliminare) un Ingrediente non presente sulle facce dei dadi, sperando che i suoi avversari non riescano a realizzare alcun obiettivo.

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Stesso tiro di prima, ma segnalini diversi: in questo caso, nessun dado è stato rispettato; quindi i giocatori con Funghi e Fiale non possono scartarli. Invece il terzo giocatore, visto che lo Scarafaggio non appare sui dadi e nessun altro ha rispettato i dadi, può invece scartare il proprio segnalino.

Una volta che si è stabilito chi potrebbe o meno scartare, tutti i giocatori devono prima rispettare la regola d’oro: infatti, alla fine del round, se TUTTI i giocatori sono riusciti a soddisfare uno degli Obiettivi sui dadi oppure se TUTTI i giocatori hanno giocato solo Ingredienti non presenti sui dadi; allora NESSUN giocatore potrà scartare il proprio Ingrediente. In pratica, non esistono round in cui tutti possono “vincere” e scartare il proprio Ingrediente; ma deve esserci almeno un giocatore “perdente” nel round in corso.

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In questo caso, tutti hanno avuto la stessa idea: teoricamente – secondo i dadi – chi ha lo Scarafaggio potrebbe scartarlo; ma dato che “vincerebbero” tutti, allora nessuno può scartare.

Stabilito chi può scartare l’Ingrediente e chi no – ed una volta fatto – può capitare che uno o più giocatori possano concludere la partita: infatti, se alla fine del round, un giocatore possiede solamente una tipologia di Ingrediente tra i suoi segnalini, deve  rivelare il contenuto della propria mano e solo allora può dichiararsi vincitore! In caso più giocatori raggiungano questa condizione nello stesso round, tutti quei giocatori vincono.

Altrimenti – se ciò non accade – si continua con un nuovo round, con il giocatore successivo in senso orario lancerà nuovamente i tre dadi Ingrediente.

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Il giocatore ha appena in mano una sola tipologia di Ingrediente: quindi, rivela la propria mano e vince!

Che cosa ne penso io?

The Potion è un grande filler in un piccolo formato: ammetto di essere stato attratto prima dall’inusuale confezione e – dopo che il mio negoziante di fiducia me lo fa spiegato – solo poi dall’idea di fondo di questo titolo.   The Potion è la dimostrazione che – per realizzare un’ambientazione sentita – non servono per forza una trama contorta o delle miniature, ma possono bastare alcuni ed oculati componenti. Ottima anche la scelta dei materiali per la realizzazione dei componenti, soprattutto per i gettoni Ingrediente: infatti questi sono realizzati in plastica, e ciò impedisce che il titolo si usi troppo in fretta, come sarebbe accaduto se tali gettoni fossero stati in cartone.

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Oh no, mi è caduta sul tavolo!

Il regolamento è minimale e scritto bene, anche se c’è un errore nell’Esempio 2 (vi consiglio di ignorarlo): tuttavia, ho trovato che sia più facile giocarlo direttamente che spiegarlo; quindi vi consiglio di fare un round senza punti, giusto per mostrare realmente i vari metodi per scartare segnalini Ingrediente. Una volta preso la meccanica, i round saranno molto scorrevoli ed una partita vi tirerà l’altra, specie se al tavolo sono presenti giocatori amanti delle “cattiverie”.

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Un esempio di partita

Va notato che The Potion non è un titolo da passarci una serata ludica; ma si presta invece ad essere un ottimo aperitivo, che rende il massimo soprattutto quando aumenta il numero dei giocatori. Inoltre, richiede pochissimo spazio, sia in borsa che al momento della partita: in fondo, basta solo una piccola superficie piana per collocarvi la boccetta e per lanciare i dadi.

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Addirittura, è possibile giocare su un piattino per il caffè!

Non ho da dirvi altro su questo titolo, se non che vi consiglio di provarlo il prima possibile! Come sempre, voglio ringraziare tutti gli appassionati sia di questo blog, sia della pagina Facebook dedicata. Purtroppo voglio avvisarvi che, per ragioni lavorative, per tutto il periodo estivo gli articoli non verranno pubblicati di settimana in settimana, ma eventualmente ogni due settimane. Ma non vi preoccupate: non via abbandono di certo! Ora resta che salutarci e – come sempre – dire “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”.

 

Carta & Forbici 13: Lantern

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, bentornati su Carta & Forbici, la rubrica che si occupa di Print and Play, ovvero titoli che è possibile provare semplicemente procurandosi da se tutto l’occorrente (oltre che ad una buona dose di manualità).

Facebook si sta rivelando sempre più un ottimo metodo per farmi scoprire non solo giochi nuovi, ma anche aspiranti autori: una sera in cui non riesco a prendere sonno, prendo il telefono e dopo un po’ mi imbatto in un post su un gruppo di ideatori di giochi da tavolo; di un ragazzo che chiede consigli su come migliorare il proprio gioco, che deve partecipare ad un contest organizzato da BGG. Mi ci soffermo un po’: l’immagine del gioco mi attira, sembra un buon solitario a tema fantasy… perché non provarlo e magari farvelo conoscere?

Perciò, signore e signori, oggi vi presento “Lantern”, titolo di Diego Di Maggio per un solo giocatore, mentre la grafica è a cura di Pierfrancesco Briaud (se siete curiosi, potete visitare la sua pagina instagram). Attualmente, il gioco è ancora in piena fase di sviluppo, ma parlando con l’autore mi ha rivelato qualche piccola chicca davvero “gustosa”…

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Ecco a voi il gioco di oggi!

Come accennato prima, l’intenzione dell’autore è di partecipare al contest “Roll & Write game Design contest” che prevede diversi parametri e restrizioni, come la possibilità per il gioco di essere stampato su fogli A4 (e rendere disponibile tali files gratuitamente) oppure che deve prevedere sempre la modalità solitario. Quindi il nostro Dario si è ingegnato nel proporre un titolo anche semplice da “prodursi”: infatti bisogna soltanto…

  • stampare il file “Lantern Rules Sheet” – che contiene il regolamento in inglese –  su carta normale in b/n (di due pagine);  lo potete trovare a questo link https://www.docdroid.net/sbJwIIW/lantern-rules-sheet-v11.pdf;
  • stampare il file “Lantern Adventure Sheet” – ovvero la vostra scheda avventura – quante copie volete (ve ne servirà una a partita), sempre su fogli A4 in b/n; o in alternativa potete stampare una copia sola e plastificarla; le schede le trovate qui https://www.docdroid.net/kCXRDZC/lantern-adventure-sheet-v11.pdf;
  • procurare sei dadi a sei facce, una penna oppure un pennarello per lavagna e un cancellino (se decidete di plastificare la scheda).
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Ecco la mia copia di Lantern!

Solitamente, introduco da me l’ambientazione del titolo, ma stavolta voglio affidarmi al regolamento, perché ho trovato molto suggestiva l’introduzione presente:

“Cosa sta accadendo all’Ultima Fortezza? Per mesi, il Regno non ha ricevuto notizie dai posti di vedetta, gli ultimi messaggi parlavano di strani avvistamenti dall’Est… ma per decenni nessuno più vive in quei luoghi. Le fiamme salgono verso il cielo ed illuminano la fortezza distrutta. Comincia il tuo viaggio attraverso la foresta…”

Perciò, lo scopo del gioco sarà attraversare indenni l’intera mappa di gioco – presente nella propria Scheda Avventura – realizzando, di volta in volta, specifiche combinazioni di dadi via via sempre più difficili.

Prima di iniziare l’avventura, bisogna definire le “caratteristiche” del proprio personaggio: perciò il giocatore lancia tutti i dadi a sua disposizione (quindi sei) ed assegna ciascun valore alle tre Abilità (“Colpo critico”, “Contrattacco” e “Magia”), alla “Costituzione”, all'”Esperienza” e al “Falò” (che corrisponde alla zona 5 sulla mappa di gioco). In base a dove si assegna ciascun valore, si devono compiere alcuni passaggi:

  • si disegnano tanti cerchi quanto è il numero che avete assegnato a ciascuna Abilità e alla Costituzione (sulla rispettiva linea, accanto al simbolo). Sia le Abilità che la Costituzione permetteranno di modificare – in vari modi – i risultati dei dadi, mentre i cerchi indicano quante volte potete utilizzarla;
  • dopo aver assegnato il valore all’Esperienza, spuntate un numero di cerchietti pari al valore scelto, partendo dalla riga più in alto (corrispondente a I). Nel corso del gioco, sarà possibile guadagnare esperienza ed aggiungere nuovi cerchietti sulle abilità (spiegherò meglio in avanti);
  • si disegnano tanti cerchi quanto è il valore assegnato al Falò , sulla linea all’interno della pergamena al di sopra di tale zona.
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Setup di partita, con creazione del personaggio.

Partendo dalla prima zona (fino all’ultima, ovvero l’ottava), il giocatore esegue tre fasi:

Introdursi nella zona

Per prima cosa, il giocatore controlla – sulla propria Scheda Avventura – la combinazione di dadi che dovrà eseguire, indicata accanto al numero della zona che deve ancora attraversare. Di solito, possono essere richiesti determinati valori sui dadi oppure di eseguire coppie o tris di valori uguali (qualsiasi) se sono presenti riquadri con delle croci nere o bianche (ad esempio, nella quarta zona sono richiesti due tris, ma di valore diverso tra loro).

Quindi, il giocatore lancia tutti i suoi dadi e confronta tali valori con quelli riportati sulla zona di riferimento: se ottiene – al primo lancio – la combinazione di dadi richiesta sulla scheda, allora può procedere oltre e passare direttamente alla terza fase (“Lasciare la zona”).

Ogni volta che si ottiene – tramite il lancio – un 1 sul dado, bisogna spuntare il prossimo cerchio vuoto nella sezione Esperienza.

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Prima fase: Introdursi nella zona, il primo lancio ci permette di passare direttamente alla terza fase.

Combattere i nemici

Se invece non si riesce – con il primo lancio – ad ottenere la combinazione richiesta, bisogna continuare a combattere i nemici; perciò il giocatore deve modificare i valori dei propri dadi – utilizzando Abilità e Costituzione – fino ad ottenere la combinazione di cui ha bisogno. In particolare:

  • Il Colpo Critico permette di utilizzare il valore all’opposto dell’attuale risultato di un dado (ad esempio, un 2 può essere modificato in 5);
  • Il Contrattacco, invece, permette di aggiungere o sottrarre 1 al risultato di un dado  (un 2 può diventare quindi 1 o 3);
  • La Magia permette di rilanciare un singolo dado;
  • La Costituzione fa rilanciare, invece, un qualsiasi numero di dadi.

Ogni volta che si utilizza una Abilità o la Costituzione, il giocatore deve spuntare uno dei cerchi vuoti a disposizione (se non ne ha, non può utilizzare tale potere). Il giocatore deve stare attento a come utilizzare le sue caratteristiche e su quali dadi: infatti, quando un giocatore – in questa fase – non ha più cerchi vuoti sulle tre Abilità o sulla Costituzione, viene sconfitto e perde la partita. Se invece riesce ad ottenere la combinazione desiderata, il giocatore può passare alla fase successiva.

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Seconda fase: Combattere i nemici, in questo caso il giocatore ha utilizzato il Colpo Critico per ribaltare un 5 in 2 e il Contrattacco per aggiungere un +1 ad un 3 (che diventa 4).

Lasciare la zona

Una volta superata la zona, il giocatore spunta il cerchio al di sotto del numero corrispondente alla zona appena attraversata. Quindi, controlla se nelle due fasi precedenti ha completato una riga dell’Esperienza: se vi è riuscito, allora può aggiungere – disegnandolo sull’apposita riga – un cerchio vuoto ad una delle tre Abilità (quindi guadagnando un utilizzo extra). Solo in questa fase è possibile aggiungere cerchi grazie all’Esperienza – assegnare 5 o 6 all’Esperienza all’inizio del gioco non ha effetto –  e non bisogna mai superare i sette cerchi disegnati su ciascuna linea (liberi o spuntati)

 

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Terza fase, Lasciare la Zona, dopo aver spuntato la zona, il giocatore può aggiungere un cerchio vuoto su una delle proprie Abilità.

La quinta zona – ovvero il Falò – è una zona speciale in cui non si combatte, permettendo al giocatore di potersi “riposare”: se riesce a raggiungerla, il giocatore può aggiungere un cerchio alla Costituzione e spuntare tanti cerchi sull’Esperienza quanto sono i cerchi segnati sulla pergamena al di sopra del numero 5 (ed eventualmente, aggiungere un cerchio ad un’abilità come accade nella terza fase).

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Siamo arrivati al Falò, aggiungendo un cerchio su Costituzione e tre croci sulla linea II dell’Esperienza.

La partita termina – con la vittoria del giocatore – non appena riesce a superare con successo l’ottava ed ultima zona, ovvero la Tana del Drago, con sei valori di dado tutti uguali. A questo punto, il giocatore conta tutti i cerchi spuntati sulle Abilità e sulla Costituzione: tale somma sarà il suo Punteggio Avventura – più basso è, meglio è – che potrà essere confrontato con quello di altri eventuali giocatori, per dimostrare chi è l’avventuriero più valoroso.

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La fine della partita, con la mia vittoria!

Cosa ne penso io?

Lantern – nonostante sia in piena fase di playtesting – ha già raggiunto un buon livello di gameplay: prende ispirazione da titoli che puntano sulla gestione dei dadi – ad esempio One Deck Dungeon oppure Your Name Here and the Argonauts – con un grado di sfida piuttosto impegnativo. Il regolamento – al momento in inglese, ma l’autore mi ha assicurato che tra un mese uscirà quello in italiano – è abbastanza chiaro e – una volta apprese le regole – le partite scorrono veloci, durando anche meno del tempo previsto (ovvero dieci minuti). Le illustrazioni della Scheda Avventura sono ben curate e molto dettagliate, anche con una semplice stampa in bianco e nero.

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Siamo a metà del viaggio e bisogna realizzare due tris di valori uguali, ma diversi tra loro.

Dal momento in cui ho contattato l’autore, abbiamo avuto modo di confrontarci su vari aspetti del gioco e su come migliorarli: i miei consigli sono passati dalla realizzazione dei materiali di gioco (come la plastificazione delle Schede Avventura), al calcolo probabilistico di ciascuna Zona, dal come impostare il regolamento fino all’eventualità di creare nuove schede avventure con qualche variante oppure con percorsi a bivii. Ci sono solo un paio di aspetti su cui ho qualche “dubbio”: ho notato che – durante le mie partite – facevo molto uso dell’abilità Contrattacco (perché offre un range di possibilità maggiore); mentre al contrario ho usato per nulla l’abilità Magia, perché spendendo un uso non ho la piena certezza che il risultato del dado mi soddisfi (ed in situazioni peggiori, preferivo la costituzione). Inoltre, il lancio di dadi per definire le caratteristiche iniziali del proprio avventuriero, a mio avviso, è troppo determinante: in una partita, ho fatto un lancio pessimo (1,1,1,3,3,4) ed ho preferito perdere a tavolino e rilanciare i dadi.  Ho riportato queste mie perplessità all’autore e mi ha detto che ci ragionerà per bene…

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Lantern in versione plastificata!

Come detto già all’inizio, Diego ha intenzione di far partecipare Lantern al contest organizzato dalla Board Games Geek: in questi ultimi giorni, il nostro autore ha chiesto a vari giocatori – non solo me – consigli sul gioco in generale, ma soprattutto su come migliorare la stesura del regolamento (fino al 30 Maggio). Inoltre, dall’8 al 15 giugno, sono aperte le votazioni a questo link https://boardgamegeek.com/thread/2153371/roll-write-game-design-contest: io assolutamente supporterò il progetto e vi esorto a farlo anche voi.

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Lantern in versione multiplayer

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: colgo l’occasione per ringraziare Diego di Maggio per avermi permesso sia di provare la sua creazione, sia di poterne parlare qui su Giochetti e Sfizietti. Intanto, gli faccio un grande in bocca al lupo per il contest e per i suoi progetti futuri; mentre a voi, cari lettori, vi ricordo di mettere “Mi piace” anche alla pagina Facebook. Detto questo, ci rivediamo la prossima settimana, con il solito saluto della rubrica: “Con carta e forbici,il divertimento è assicurato!”

Critica della Ragion Ludica 11: Speciale Autori in Gioco 2019

Salve cari lettori di Giochetti e Sfizietti, adesso voglio mettere alla prova la vostra memoria: vi ricordate di che cosa avevo parlato nell’appuntamento 8 e 9 di questa rubrica? Non vi viene in mente? Allora forse è meglio un po’ di fosforo, oppure di rinfrescarvi la memoria qui.

Se invece vi siete ricordati, forse ricorderete anche che – già dall’anno scorso – avevo detto che avrei partecipato alla prossima edizione: beh, eccoci qui di nuovo ad “Autori in gioco” (o AiG), l’evento romano dedicato a tutti coloro che vogliono diventare degli aspiranti autori di giochi da tavolo. Stavolta, però, non sono andato in veste di autore, ma in qualità di blogger e semplice curioso… senza la mia compagna di giochi che, per un imprevisto, non è potuta venire…

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Metro Termini, l’inizio di questo viaggio…

Arrivo più o meno per mezzogiorno, dopo essermi perso perché ho avuto la “brillante” idea di affidarmi ad un app per la mobilità – grazie Moovit! – e mi ritrovo di fronte ad uno splendido edificio – l’Highlands Institute, in viale della Scultura 15. – sede dove si è svolta questa quinta edizione. Resto a guardare, meravigliato, la magnificenza di questo palazzo… ma alla fine prendo coraggio ed entro.

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Il magico luogo dove si è svolta l’AiG 2019

Appena arrivo, saluto innanzitutto Marco Piola Caselli, il “padrone di casa”, nonché tutto lo staff nell’accoglienza: dato che questa è la mia terza edizione a cui partecipo (dall’Aig 2017), ormai ci conosciamo e ci raccontiamo le ultime novità. Superato l’atrio, mi guardo intorno e già riconosco diverse facce: autori che – come me – hanno partecipato alle scorse edizioni, avendo anche il piacere di provare i loro prototipi. Ne approfitto per salutarli e per scambiarci i soliti convenevoli; quindi mi accomodo ad un tavolo riservato per i “blogger”, dove posso lasciare tranquillamente le mie cose ed iniziare la perlustrazione…

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Al mio arrivo ecco cosa trovo…

1) “Farfallando” (di Giovanni Fiore)

Mentre stavo cercando il mio tavolo, due persone mi riconoscono immediatamente: sono Giovanni Fiore e sua moglie Giovanna. Come per altri autori, ci siamo conosciuti la scorsa edizione: hanno addirittura provato due dei miei prototipi, mentre io avevo provato il loro “Witches” (che potete trovare nell’articolo dedicato all’AiG 2018), che è presente anche quest’anno. Chiacchieriamo del più e del meno e vedo che la loro figlioletta è cresciuta tantissimo! Il mio sguardo cade sul loro tavolo, attratto da alcune farfalle colorate con degli appositi retini per catturarle (intuisco). Giovanni mi confessa che l’ha inventato l’altro giorno: beh, allora perché non provarlo?!?

“Farfallando” (2-6 giocatori, 8+, 5-10 min)  è un gioco di destrezza e velocità, in cui i giocatori devono catturare le farfalle più velocemente degli altri giocatori; in modo da essere i primi a collezionare cinque farfalle di colore diverso. All’inizio della partita, ad ogni giocatore viene dato un retino per la caccia alle farfalle e cinque carte, che raffigurano una farfalla in uno dei colori disponibili (rosso, giallo, blu, verde e viola); mentre al centro del tavolo sono disposte una farfalla di ciascun colore, più due speciali (farfalla nera e farfalla bianca).

All’inizio di ogni turno, il giocatore sceglie una delle proprie carte dalla mano e la pone coperta sul tavolo, mentre con l’altra dovrà tenere il retino. Quando tutti saranno pronti, ogni giocatore rivelerà la propria carta farfalla e – dopo aver fatto un rapido calcolo – dovrà cercare di catturare la farfalla del colore che appare maggiormente con il proprio retino: chi vince la presa potrà usufruire del potere speciale legato alla farfalla appena catturata, che gli permetterà di guadagnare una farfalla nella propria collezione (ad esempio, la farfalla verde permette di conquistare una farfalla jolly che può valere qualsiasi colore). Quindi, il vincitore pesca carte farfalla fino a tornare a quattro, mentre gli altri potranno pescare una carta sola, ad eccezione di chi ha sbagliato la presa che non pescherà nessuna carta. Si continuano a giocatore round in contemporanea finché un giocatore non ha almeno una farfalla di ciascun colore nella propria collezione: chi ci riesce ha vinto!

“Farfallando” – in realtà è un nome provvisorio – mi è piaciuto: adoro i titoli di destrezza (e tra l’altro ho anche vinto la partita) e questo offre degli spunti e dei piccoli twist che non lo rende banale. Ho fatto giusto un appunto sulla posizione delle farfalle al tavolo, che potrebbe avvantaggiare o svantaggiare un giocatore in base a come sono collocate: gli ho proposto una regola che permettesse di scambiare la posizione tra due farfalle, magari il giocatore più in difficoltà. Anche i componenti – anch’essi provvisori – fanno il loro dovere, attirando l’attenzione anche dei più piccoli (per loro è prevista una variante più semplice).

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A caccia di farfalle con Farfallando!

2) “Pons!” (di Enrico Gandolfo)

Tra le persone con cui volevo parlare durante l’AiG non poteva mancare Dario Massa, autore conosciuto durante la terza edizione dell’Aig e che spesso è comparso sulle pagine di Giochetti e Sfizietti. So che anche lui è presente, perciò lo cerco con lo sguardo ed eccolo lì, impegnato a provare il gioco di carte di un altro ragazzo, un certo Enrico. Decido di non disturbarlo e passo oltre, continuando a chiacchierare con altri autori che conosco. Poco dopo, Dario mi viene incontro e ci salutiamo: mi rimprovera per il fatto di non aver portato un prototipo – maledetto tempo che non ho! – mentre io gli chiedo se potevo provare Talking Explorer, un titolo che mi aveva incuriosito perché – lo ha confermato poi lui con tutta onestà – è ispirato ad un videogioco a cui ho giocato spesso e che adoro. Lui ovviamente accetta e cominciamo a cercare gente al suo tavolo, al quale si aggiunge questo Enrico…

Purtroppo non abbiamo trovato il quarto giocatore per Talking Explorers (il numero minimo per giocarci), quindi nell’attesa Dario ci fa provare un altro dei suoi prototipi – Ventimilaleghe sotto i dadi – in cui ogni giocatore deve conquistare più tessere possibili per guadagnare punti in vari modi, scegliendo di volta in volta la fila di tessere che gli interessa grazie a un dado personale. Finita la partita, gli diamo le nostre impressione – a me è piaciuto molto – e ci salutiamo, con la promessa di playtestare Talking Explorers più avanti. Perciò, continuo il mio giro e mi accorgo che l’altro ragazzo è tornato al suo tavolo, con quel gioco di carte che avevo adocchiato prima…

“Pons!” (2-6 giocatori, 7+, 10-15 min) è un gioco di carte in cui ogni giocatore gestisce la propria città medievale, cercando di accogliere i personaggi più illustri (con il valore più basso) e cacciando invece quelli più deplorevoli  (con il valore più alto). Ogni giocatore comincia con quattro carte coperte (ma che potrà guardare) di fronte a sé, che rappresenterà i suoi abitanti iniziali.

Nel proprio turno, il giocatore può pescare una nuova carta dal mazzo (senza guardarla) o dalla pila degli scarti (e la copre) e sostituirla con una delle proprie carte (scoperte o coperte; OPPURE può rivelare una delle proprie carte e attivarne l’effetto, come scambiare una carta con quella di un altro giocatore o assegnare carte negative. La partita continua finché un giocatore non decide di dire “PONS!” (ovvero di abbassare il ponte levatoio), ma solo se ha tutte le proprie carte personaggio scoperte. A questo punto, gli altri giocatori hanno diritto ad un ultimo turno a testa e si passa poi al conteggio dei punti indicati su ciascuna carta personaggio in possesso (coperta e scoperta): chi avrà totalizzato il minor punteggio è il vincitore!

Pons! è un filler leggero ed immediato e faccio i miei complimenti all’autore per aver unito questa idea con l’ambientazione medievale. Abbiamo fatto due partite – uno contro uno – perché avevo notato un qualcosa di poco chiaro, che poi si è rivelato durante la seconda partita: grazie ad una buona mano iniziale e ad una combo vista nella partita precedente , sono riuscito a chiudere la partita – vincendo – dopo il terzo turno di gioco. Dato che ciò poteva essere spiazzante, ho consigliato Enrico di inserire una carta che permettesse ai giocatori di dichiarare “PONS!” solo se è rivelata, magari chiamandola “Tramonto”, contestualizzandolo  anche con l’ambientazione, dato che il ponte levatoio si alza quando cala il sole. Ma a parte questo aspetto – che non è detto capiti in partite con più giocatori – il titolo scorre bene e piacevole ed io ne sono uscito soddisfatto e contento.

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Manca poco al tramonto…

Dopo esserci salutati, allungo lo sguardo verso il punto informazioni, dove trovo Marco Piola Caselli al computer, in atteggiamento tranquillo. Colgo la palla al balzo e mi avvicino e gli chiedo se mi può concedere un’intervista. Come sempre, Marco è gentile e si rende disponibile a rispondere alle mie domande…

A. Ciao Marco… allora, ti trovo in forma!

M: Ciao Andrea, grazie per essere venuto anche quest’anno!

A: Pronto come sempre! Allora Marco, siamo arrivati finalmente alla quinta edizione di “Autori in Gioco, giunto alla sua giornata conclusiva; ormai sai che sono un veterano dell’AiG… ma immaginati che io non sia mai venuto, che non abbia partecipato eventi simili o addirittura che sia un neofita dei giochi da tavolo: ora che cosa diresti a me riguardo “Autori in Gioco”? 

M: Beh, gli direi di venirci a trovare per scoprire come nasce un gioco da tavolo, per scoprire quanti giochi da tavolo esistono e nascono ogni anno: ci sono migliaia di inventori di giochi sparsi in tutta Italia e ciascuno di loro pensa – chi più chi meno – ai prototipi da sviluppare. Azzarderei dicendo che, ogni anno, nascono circa cinquemila nuove idee di giochi da tavolo, tenendo conto che sulla pagina di Inventori di Giochi si è arrivati a più di duemila iscritti. Poi, tu sai che il giocatore un giorno si sveglia e dice “quasi quasi invento un gioco”: quindi ogni giorno possono nascere dei potenziali inventori ed autori. Quindi, direi “Veniteci a trovare per scoprire che cosa c’è dietro lo sviluppo di un gioco da tavolo!”.

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Il banner della quinta edizione dell’AiG

A: Ok, sei stato chiarissimo, ed il me “ignorante” ti ringrazia. Rispetto alla scorsa edizione, quali sono le grandi novità?

M: Per prima cosa, la location: quest’anno siamo all’Highlands Institute, una prestigiosa scuola e una location fantastica, in una sala molto luminosa e ariosa con quattrocento posti a sedere; inoltre abbiamo cento tavoli disponibili per i playtest – così siamo tutti insieme – il bar interno ed altre comodità: questo luogo è un punto di forza di questa edizione! Inoltre, abbiamo notato una maggiore affluenza sia di aspiranti autori (siamo arrivati quasi a cento autori, con 176 prototipi), case editrici e semplici curiosi. Stiamo spaccando!

A: Assolutamente, io tra l’altro sono rimasto molto incuriosito da “L’Angolo dello scambio”…

M: Si, anche questa è un’idea nuova che mi è venuta in mente qualche giorno prima di questa edizione: abbiamo messo una scatola dentro la quale io ho già inserito circa 200-300 componenti in legno di ogni tipo, ed ho invitato tutti quanti gli autori a portare qualcosa da scambiare. La regola è semplicissima: “Metti un oggetto nella scatola, prendi un oggetto dalla scatola”, meglio ancora se “mettendo i pezzi migliori, prendendo i pezzi peggiori…” E devo dire che sta funzionando ed è piaciuta molto…

A: Concordo, infatti anche io ho portato qualche oggetto con cui scambiare: dopo ci darò una bella occhiata! Come hai già accennato prima, Autori in Gioco è un evento aperto anche alle case editrici, che sono alla ricerca di potenziali titoli da inserire, eventualmente, nel proprio catalogo per essere messi in commercio. Sai già se c’è qualche autore che ha già avuto un accordo con qualcuna di loro?

M: So già che un gioco che è stato preso sott’occhio da un editore – ovviamente non posso fare nomi, né del gioco, né dell’editore – che verrà sicuramente messo sotto contratto. Inoltre, il livello di sviluppo dei giochi è molto alto quest’anno – sentendo i pareri di alcuni editori – per cui sono sicuro che da questi tavoli ci saranno nuovi contratti e nuovi giochi. Ma voglio anche sottolineare che non è importante firmare un contratto qui, l’importante è che – grazie a questi incontri – ci sia una crescita sia nell’autore sia nel livello dei suoi prototipi, in maniera tale che – nel caso venga contattato da un editore – abbia più possibilità che il suo gioco venga prodotto.

A: Bene… Siamo arrivati all’ultima domanda: che cosa ti aspetti da questa seconda giornata di Autori in Gioco?

M: Che smetta di piovere, così posso prendere la moto e tornare a casa!  

A: Heheheheh, a chi lo dici!

M: Scherzi a parte, non ho particolari aspettative: ieri è stata una giornata grandiosa e tu sai che è sempre più ricco della domenica; peccato che siamo stati un po’ sfortunati con il tempo, perché ci sta limitando un pochino in questa giornata… Però abbiamo anche il collettivo fotografico di “In to the frame” che sta girando tra i tavoli, facendo anche interviste e riprese per montare poi un documentario. Quindi… io direi non tanto che cosa mi aspetto da questa giornata, ma cosa mi aspetto da questo evento: che gli autori tornino a casa contenti…

A: …che è la cosa più importante! Marco, io volevo ringraziarti per averci concesso questa intervista: sei sempre gentile e disponibile… Io spero di esserci anche l’anno prossimo – da autore o non autore – e ritornare in questo bellissimo posto!

M: Grazie a te, come sempre, e spero di rivederti con un tavolo!

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Tanti autori e tanti giocatori…

3) “Rispetto” (di Mirco Marotta)

Lascio Marco al suo ruolo di organizzatore e faccio per tornare al tavolo; quando mi ferma un ragazzo che vuole presentarmi il suo gioco che, nell’aspetto, sembra rientrare nella categoria degli heavy games. Gli chiedo giusto di posare al mio tavolo alcune cose e sono subito da lui: mi spiega che il gioco è per un minimo di tre giocatori; perciò gli chiedo comunque di raccontarmelo attraverso una simulazione di partita. Ed io sono pronto ad ascoltarlo…

“Rispetto” (3-5 giocatori, 14+, 120-180 min) è un german in cui ogni giocatore impersona un boss della mafia che deve accrescere il suo impero, riciclando più denaro possibile ed incrementando i suoi affari in vari ambiti (come la droga e la prostituzione).Dopo un’asta iniziale che permette di decidere la zona (e la strategia di partenza), i giocatori hanno a disposizione due segnalini per turno che – una volta piazzati – gli permetterà di compiere determinate azioni, come muoversi sulla mappa di gioco, acquisire carte bonus o carte munizioni che serviranno per attaccare gli altri giocatori, sempre come azione:è possibile addirittura sposarsi, ovviamente per ottenere vantaggi. Non posso scendere nei dettagli – proprio perché non ho avuto modo di provarlo – ma Rispetto unisce alcune meccaniche ben consolidate, tra cui la partenza asimmetrica, controllo area e gestione risorse.

Durante l’esposizione del suo prototipo, avevo l’impressione che fosse la sua prima esperienza in Autori in gioco: finita la spiegazione, infatti, mi confessa che non aveva mai partecipato ad un evento simile. Perciò, più che consigli sul gioco – anche perché non sono riuscito a provarlo – gli ho dato giusto qualche dritta sull’esposizione, come non ricorrere a parole come “divertente” – dovrebbe essere chi prova il gioco a dire che è divertente, non l’autore – e “verosomiglianza”. L’autore ha ascoltato ed apprezzato i miei consigli, quindi ci siamo salutati: più tardi sono tornato a quel tavolo, durante una partita di cinque giocatori ed ho notato che si stavano divertendo. Direi quindi un buon segno, no?

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Devi portare Rispetto!

4) “Talking Explorers” (di Dario Massa)

Passa un po’ di tempo e la voglia di provare il prototipo di Dario Massa è molta, ma presto il mio desiderio si sarebbe realizzato: poco dopo, Dario riesce a trovare altri tre giocatori! Essendo un gioco a coppie, scegliamo sia il nostro partner (io ero con Nestore Mangone, che approfitto per salutare), sia il ruolo da ricoprire nell’avventura… e si inizia!

“Talking Explorers” (4-12 giocatori, 10+, 5-10 min) è un gioco di colpo d’occhio e sfide d’intelligenza, in cui un esploratore ed uno scienziato sono in missione per recuperare vari preziosi reperti, ma solo uno potrà vederli, mentre l’altro saprà cosa farci! Ogni scenario prevede diverse schede o “steli”, sulle quali sono indicati degli enigmi da risolvere: viene consegnata una di queste ad un giocatore (“l’esploratore”) che sarà il solo a poterla guardare (insieme all’immagine dello Scenario e altri elementi di gioco); mentre all’altro giocatore – lo “scienziato” –  viene consegnato il manuale di gioco, che contiene le modalità per risolvere i vari enigmi. Quando tutte le coppie sono pronte, si dà il via alla partita: dato che nessuno dei due può avere accesso a tutto, saranno costretti a comunicare e confrontarsi. Generalmente, l’esploratore comunica cosa vede e quali elementi sono presenti, mentre lo scienziato cerca il paragrafo relativo a tali elementi e segue le istruzioni: uno dei possibili enigmi, ad esempio, prevede di posizionare un gettone “attivato” su una o più bambole , in base al numero, al loro colore e all’espressione del volto (triste, felice, etc…) oppure di guardare l’immagine dello scenario e successivamente compiere una determinata azione. La partita termina quando una coppia dichiara di aver finito; quindi tutti i giocatori si fermano e si passa alla soluzione, presente all’interno dello Scenario: ogni errore e/o azione non compiuta viene segnalato come un punto negativo. Vince la coppia che ha totalizzato il maggior numero di enigmi risolti.

Come vi ho accennato prima, Talking Explorers è ispirato al videogioco “Keep Talking and Nodoby Explodes”, in cui un esperto artificiere – che avrà il manuale di gioco –  deve aiutare un prigioniero rinchiuso in una stanza, con una bomba che sta per esplodere (e che potrà vedere solo lui). Ci ho giocato spesso con mio fratello – anche adesso, quando ritorna dalla Germania – e mi sono sempre divertito. Allo stesso modo, ho trovato entusiasmante questa versione in “gioco da tavolo”: avendo rivestito il ruolo di scienziato, non ho smesso per un attimo di parlare ed abbiamo ottenuto un buon risultato, anche se alla fine abbiamo perso. A parte il fattore lingua – il gioco è in inglese, ma è previsto anche l’italiano – l’unico mio dubbio è stato la rigiocabilità del titolo, ma Dario mi ha rassicurato sul fatto che ogni Scenario ha diverse schede da risolvere ed ha previsto circa dieci Scenari (dallo scifi al fantasy), quindi abbondanti per poter giocare diverse partite. Chissà se lo vedremo, un giorno, su qualche scaffale… io lo spero!

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Uno scenario… da esplorare!

5) “Contagio” (di Marta Bruckmann)

Nella scorsa edizione dell’Aig, ho conosciuto Marta Bruckmann, una talentuosa autrice di family games e titoli per bambini, di cui avevo provato “Pizza pazza” che mi ha divertito tantissimo! L’avevo incontrata poco dopo il mio arrivo – mentre accompagnava la piccola Sofia, la figlia di Giovanni e Giovanna – ed ho fatto fatica a riconoscerla, dato il nuovo taglio di capelli. Noto che al momento è da sola, quindi mi avvicino e mi siedo e chiacchieriamo un po’ . Riprendo in mano la mia lista dei titoli che volevo provare assolutamente, cerco il volto di Marta e trovo accanto la parola “contagio”, che mi fa provare subito…

“Contagio” (2-6 giocatori, 6+, 10-15 min) è un family game basati su dei dadi speciali, sulle cui facce ci sono dei “simpatici” virus: scopo del gioco, infatti, è infettare tutti gli altri giocatori – grazie ai dadi – ed evitare di rimanere contagiati. Ogni turno, il giocatore lancia i cinque dadi speciali e può decidere se è soddisfatto o se quanti e quali dadi rilanciare,fino ad un massimo di due volte. Una volta definito il risultato, il giocatore può pescare una tessera Virus di un colore in base alla combinazione di dadi: ad esempio, con una coppia di simboli uguali si pesca una tessera Virus verde; con un tris si pesca la tessera gialla; per avere una tessera arancione bisogna fare un Full (un tris e una coppia), mentre con un Poker si può prendere la tessera Rossa. Una volta estratta la tessera, il giocatore sceglie un avversario, che deve posizionarla sulla propria scheda – nell’apposito riquadro relativo al colore – a meno che non possieda già quel simbolo: in tal caso, sarà lo stesso giocatore  ad essere “infettato” a sua volta, aggiungendola alla propria scheda. Inoltre, se il giocatore lancia cinque simboli diversi, ha diritto a pescare una carta “Cura” – suddivisa in varie tipologie – che se scartata impedirà al giocatore di prendere una carta Virus di un determinato colore, quando l’avversario tenterà di contagiarlo. La partita termina quando tutti i giocatori – tranne uno – avranno la propria scheda completata: il giocatore rimasto sarà il vincitore!

Contagio riprende le meccaniche presenti nello Yatzee, con l’aggiunta di un po’ di brivido quando vengono pescate le tessere: infatti, spesso capita che un ottimo lancio si riveli particolarmente dannoso, specie nelle ultime fasi di gioco, aggiungendo anche un po’ di suspance.  Nonostante sia ancora in fase di lavorazione – l’autrice man mano aggiunge e modifica regole – l’ho trovato leggero e adatto alla fascia d’età prefissata: ne verrà sicuramente un buon prodotto, che sarei ben felice di presentare durante le mie feste che conduco come animatore.

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Oddio, oddio, mi sento male!

6) “Un banchetto di orchi” (di Virginio Gigli e Flaminia Brasini)

Prima di venire qui, avevo notato – tra i presenti di questa edizione – il nome di una coppia di autori a cui ero particolarmente interessato, principalmente perché conosco la loro fama in quanto autori di “Lorenzo il Magnifico” (insieme a Simone Luciani), titolo che io ed il mio compagno adoriamo, di cui abbiamo base ed espansione e di cui stiamo partecipando al kickstarter per la sua versione digitale. L’ho incrociati diverse volte durante la giornata, ma erano spesso impegnati, perciò non volevo disturbarli: sono stato piuttosto  combattuto – ammetto di essere stato un po’ emozionato – ma alla fine prendo coraggio, attendo un momento in cui Flaminia non era impegnata e le chiedo se potevo provare il loro prototipo “Un banchetto da orchi” (dato che adoro gli orchi!). Anche se visibilmente provata dalla giornata, lei mi fa questa gentilezza e – insieme a suo marito – ci accomodiamo al tavolo e ci presentiamo e – insieme a Dario Massa – lo proviamo.

“Un banchetto di orchi” (3-6 giocatori, 8+, 20-30 min) è un gioco di carte in cui i giocatori sono orchi invitati ad un banchetto di nozze che – ingordo com’è – devono mangiare più pietanze possibili, anche se molti cibi andranno sprecati. Per iniziare la partita, si preparano le tessere (in base al numero dei giocatori) e si dispongono tante carte su ciascuna fila, in base al numero di piatti indicato; inoltre ogni giocatore riceve due gettoni orchi (funzionano come “lavoratori”).

Ogni giocatore, seguendo l’ordine di turno,  piazza uno dei suoi orchi in cima ad una delle file disponibili (sul relativo spazio della tessera). Tale lavoratore può essere piazzato sia uno spazio vuoto, sia su uno occupato da un altro giocatore: in questo secondo caso, il giocatore che occupava la fila in precedenza deve riprendere il proprio gettone Orco; mentre l’altro giocatore deve scegliere una carta dalla fila appena conquistata e la mette nella propria pattumiera. Non appena tutti i giocatori hanno piazzato entrambi i propri Gettoni (saranno occupate tutte le file), ogni giocatore prende in mano tutte le carte nelle file su cui c’è un suo gettone Orco e si dà inizio ad un nuovo round, con altre carte. Le carte sono divise per tipologie (Antipasto, Primi, Secondi, Contorni, Frutta, Torta e Champagne), ognuna dei quali fa fare punti in modi diversi: ad esempio, i Primi fanno fare punti ma solo se si possiede la giusta carta Utensile (ex la Zuppa con il Cucchiaio); oppure la Torta fa fare tanti quante sono le Torte nelle pattumiere di tutti i giocatori. Inoltre, esistono carte speciali che permettono di fare azioni, come il Bambino Orco che permette al giocatore di scartare una carta dalla propria pattumiera. La partita termina dopo un certo numero di round, in base al numero dei giocatori: quindi si passa al conteggio dei punti, calcolando eventuali punti negativi (ad esempio, ogni carta nella pattumiera toglie un punto e chi ne ha di più perde ulteriori due punti). Vince il giocatore con più punti e che, quindi, ha mangiato di più.

“Banchetto di orchi” rientra nella tipologia dei filler di buona fattura: un card collector in cui è più marcato l’aspetto tattico che quello strategico, in base alle carte disponibili ad ogni turno; aumentando così la rigiocabilità. Nonostante abbia perso in malo modo (venti punti al di sotto rispetto ai miei avversari), mi è piaciuto così tanto che avrei rifatto volentieri una partita. Inoltre, è un titolo che proporrei ai miei amici durante una serata ludica, dato che ultimamente siamo in 5-6 ed è un gioco semplice nelle regole, ma per nulla banale. Chissà se, un giorno, avrà la possibilità di far ingozzare i miei orchetti…

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Bisogna stare molto attenti a chi si invita al proprio matrimonio!

7) “Art of this Century” (di Francesco Pieraccini e Fabio Trudu)

Ma, ahimè, Marco ci annuncia che tra poco dovremmo andare via: un gran peccato… Saluto Flaminia e Virginio – e gli chiedo se possono farmi l’autografo al regolamento di Lorenzo il Magnifico – e mi avvicino al tavolo per recuperare tutto il mio materiale. Mentre sto per sistemare, incrocio lo sguardo con un altro autore, anche lui intento a mettere apposto il suo prototipo: cavolo, mi sarebbe piaciuto provare il suo titolo, anche perché mi aveva parecchio incuriosito e – durante una partita con altri giocatori – avevo chiesto di spiegarmi brevemente in che cosa consisteva. Mi avvicino e mi scuso per non aver potuto provarlo; ma entriamo in confidenza e mi lascia un plico con una sintesi del gioco (che ho letto di ritorno a casa).

“Art of this century” (3-5 giocatori, 10+, 20 min) è un filler in cui ogni giocatore si improvvisa sia artista che collezionista: durante ogni turno, infatti, il giocatore dovrà realizzare – con le proprie mani – una scultura, utilizzando componenti scelti a caso, tra cubetti di legno, e sfere di vetro, avendo a disposizione una certa quantità di legante (pongo). Fatto ciò, avverrà un’asta tra i giocatori per vendere la propria scultura ed acquistare quelle degli altri; ognuna delle quali fornirà punti in base alle carte “Trend”, che variano il valore della scultura in base ai pezzi di cui è composta. Alla fine dei tre turni, il giocatore con più soldi (tra ricavato delle aste e le sculture acquistate) viene dichiarato vincitore!

Ripeto, mi è dispiaciuto tantissimo nel non essere riuscito a provarlo, ma dai materiali visti posso affermare che era uno dei prototipi con i materiali più innovativi visti a questa edizione. Qui lo dico e lo prometto: se capiterà di incontrarci di nuovo, lo voglio assolutamente provare!

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Alcuni esempi di sculture…

La giornata è stata breve, ma intensa: così concentrato a incontrare autori e provare prototipi che quasi non ho sentito né la fame, né la sete (venuta di botto appena varcata l’uscita). Sono stato davvero contento di aver rivisto tante persone conosciute nel mio passato ludico e anche di averne conosciute di nuove, con cui spero di rimanere in contatto. Inoltre ho giocato tanto e bene, visto così tante idee – il più delle quali innovative – che hanno risvegliato in me quell’animo assopito di ideatore di giochi da tavolo… Poi, ho anche avuto ben tre autografi: che cosa potevo chiedere di più?

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Grande emozione!

Siamo ormai giunti alla fine di questo racconto: per prima cosa, voglio ringraziare sia Marco Piola Caselli e tutti gli autori incontrati – ed anche di quelli di cui non ho potuto provare i prototipi – per essere stati così gentili e disponibili e per avermi accolto in questa atmosfera giocosa, che mi ha fatto respirare aria di “casa”. Ovviamente tornerò anche l’anno prossimo… magari anche con un paio di prototipi (tempo permettendo). Detto ciò, non resta che salutare voi, cari lettori di Giochetti e Sfizietti, e ci rivediamo settimana prossima con un nuovo articolo. Buona giornata!

 

 

Giochi… a tavola 11: Il Gusto del Delitto/Pudding di pane e burro

Cari lettori, bentornati su Giochetti e Sfizietti! Di ritorno dalle vacanze pasquali, si riprende con il solito ritmo: oggi però l’articolo non lo troverete qui, ma sulle pagine di Houseofgames, dove collaboro con vari articoli ed una rubrica personale, “Giochi… a tavola”… Se volete scoprire di cosa tratta, basta visitare la pagina di Houseofgames.it, oppure cliccare direttamente QUI.

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L’argomento di oggi…

Spero che l’articolo possa piacervi: colgo l’occasione per ricordarvi che, mercoledì prossimo, uscirà un articolo “speciale” su Giochetti e Sfizietti… Perciò, non mancate il prossimo appuntamento! Vi saluto, con il motto di questa rubrica:”Bon jueu e bon appetit!”