Tricks and Whims 16: Two Rooms and a Boom – Regolamento avanzato

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, eccoci di nuovo qui con un nuovo appuntamento con “Tricks and Whims”, la rubrica in cui potete trovare traduzioni – personali – di regolamenti di vari boardgames che sono disponibili solo in lingua inglese.

Lo scorso incontro abbiamo  solo “sfiorato la punta dell’iceberg” di un titolo molto famoso: nato come Print and Play, in Two Rooms and a Boom due squadre – la squadra Rossa e la squadra Blu – si scontreranno per raggiungere il proprio obiettivo (uccidere oppure salvare il Presidente); attraverso una buona dose di comunicazione, intrigo e bluff. Attualmente, in Tricks e Whims era solo disponibile la traduzione del Regolamento base, ma con il tempo riveleremo le parti più profonde del nostro “iceberg”…

Quindi, nell’articolo di oggi troverete la traduzione della seconda parte del regolamento, che contiene tutte le regole avanzate, molti set di ruoli da giocare e alcune varianti da applicare; mentre il prossimo incontro di questa rubrica sarà dedicato alla traduzione della “Guida ai personaggi”: è un testo davvero corposo, vi chiedo quindi di avere un bel po’ di pazienza…

Intanto, potete scaricare il Regolamento completo tradotto da QUI, mentre se siete interessati solamente al Regolamento Avanzato, basta andare QUI,

 

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2R1B: seconda parte

NOTA: Queste traduzioni sono “amatoriali” e “non ufficiali”. Se per caso trovate qualche errore di traduzione oppure conoscete giochi che non sono mai stati tradotti (anche non ufficialmente), non esitate a riferircelo all’indirizzo e-mail: giochettiesfizietti@gmail.com.

Vi ringrazio, come sempre, per tutto l’amore ed il supporto che ci date, compresa anche la pagina Facebook ed il profilo Instagram: continueremo a fornirvi novità nel mondo dei giochi da tavolo e qualche piccola chicca “piccante”. Per il momento, non mi resta che salutarvi: ci rivediamo tra due settimane con un nuovo articolo… Buona giornata!

Semper Filleris 55: Shy Monsters

SHY MONSTERS
Autore Sandro dell’Aglio
Prodotto da GateonGames
Tipologia asimmetrico, deduzione
N° giocatori 2
Età 10+
Durata  10-20 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (bassa)
Difficoltà A A A  (bassa)

Bentornati, cari lettori di Giochetti e Sfizietti, su Semper Filleris, ovvero la rubrica che si occupa principalmente di filler, con lo scopo di dare risalto a questi titoli che, a volte,vengono un po’ ignorati dai recensori…

Nello scorso articolo di questa rubrica – si parla dell’anno scorso! – abbiamo trattato Goryo, un asimetrico spacca-cervelli prodotto dalla GateonGames; ma la stessa casa editrice ha prodotto un altro titolo simile, limitato sia nelle dimensioni che nei componenti, ma non meno sfizioso e riflessivo. Lo stesso titolo, tra l’altro, è stato acquistato più o meno nello stesso periodo di Goryo, sempre grazie al consiglio del canale Youtube “Gioca Giullari”.

Senza farvi attendere, vi presento il titolo di oggi: signore e signori, ecco a voi Shy monsters, un gioco italiano (di Sandro dell’Aglio) per soli due giocatori, edito appunto dalla GateonGames.

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Shu Monsters, il “piccolo” filler di oggi

La scatola del gioco è davvero piccola (9.5 x 9.5 x 3.5), ma riesce a contenere tutto il necessario per giocare: undici tessere Sotterraneo – tra cui una tessera Entrata ed una Uscita, tre tessere Corridoio e sei tessere Mostro – due tessere Azione Speciale (per l’Eroe), 2 tessere Riepilogo ed il token in legno dell’Eroe. Troverete inoltre – la prima volta che aprirete la scatola – un adesivo che andrà collocato sul token in legno: nulla di difficile, specie se siete fan della rubrica “Carta & Forbici”!.

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Ecco i suoi componenti…

Con Shy Monsters, veniamo catapultati in un classico mondo fantasy, dove il signore Oscuro (ovvero un giocatore) dovrà impedire all’Eroe (l’altro giocatore) di attraversare il proprio dungeon, piazzando abilmente i mostri a sua disposizione. Tali mostri potrebbero trasformare il nostro Eroe in una poltiglia… se non fosse che sono estremamente timidi e che, se non messi a proprio agio, possono fuggire a gambe e non compiere il loro dovere “malvagio”.

Come avrete capito, i due giocatori assumeranno due ruoli diversi, e pertanto ognuno avrà un setup personalizzato.

Il Signore Oscuro deve:

  • collocare la tessera Entrata al centro del tavolo e prendere una tessera Riepilogo per se;
  • mescolare le sei tessere Mostro e formare con esse una pila di tessere coperta;
  • mettere da parte le tre tessere Corridoio e la tessera Uscita e le tiene in mano;

L’Eroe invece, deve:

  • prendere le due tessere Azione Speciale e la tessera Riepilogo, mettendole accanto a se;
  • posizionare il segnalino Eroe sulla tessera Entrata.
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Setup del primo livello del Dungeon

Il Dungeon del Signore Oscuro è composto da tre livelli; in ogni livello si giocano le seguenti fasi:

  1. Fase del Signore Oscuro: il giocatore-Signore Oscuro gioca le tessere Corridoio e Mostri;
  2. Fase dell’Eroe: il giocatore-Eroe decide quali tessere rivelare; quindi si muove nel livello per cercare la tessera Uscita;
  3. Fase di Fuga: viene resettato il livello, per preparare quello successivo.

Fase del Signore Oscuro

In questa Fase, il Signore Oscuro deve, per prima cosa, preparare il Dungeon per l’arrivo dell’Eroe: quindi, pesca due tessere Mostro dalla pila coperta e le aggiunge alla tessera Uscita e a quelle Corridoio che ha in mano. Successivamente, il giocatore colloca queste sei tessere coperte sul tavolo – connettendole con la tessera Entrata scoperta – facendo in modo che tutte le tessere siano tra loro interconnesse ortogonalmente.

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Il primo livello appena costruito …

Unico modo per sconfiggere l’Eroe è attraverso le tessere Mostro; ma per fare in modo che possano attaccarlo, il giocatore dovrà rispettare entrambe queste condizioni:

  • deve essere “a proprio agio”, cioè rispettare le icone di posizionamento indicate sulla tessera di Riepilogo: ad esempio, il Pipistrello deve avere almeno una tessera adiacente diagonalmente, mentre la Mantide deve avere solo due tessere adiacenti ortogonalmente e allineate tra loro;
  • non deve essere vicino ad un altro Mostro – ovvero adiacente ortogonalmente – perché i Mostri hanno paura degli altri Mostri: se l’Eroe rivela una tessera Mostro che è accanto ad un’altra tessera Mostro rivelata, quest’ultimo Mostro non attacca, anche se è “a suo agio”

Un Mostro – anche se non è “a proprio agio” o adiacente ad un altro Mostro – può comunque essere piazzato; ma se dovesse essere rivelato dall’Eroe non attaccherà, riducendo le possibilità di sconfiggerlo.

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… e lo stesso livello con le tessere scoperte: in questo caso il Mostro Mantide può attaccare, invece il Kraken non è a “suo agio”, quindi non sarà attivo.

Fase dell’Eroe

Non appena il Signore Oscuro ha definito la posizione delle tessere, il giocatore Eroe deve, per prima cosa, controllare la propria tessera di Riferimento: infatti, il giocatore può rivelare un numero di tessere corrispondente al livello in cui si trova (ad esempio, nel secondo livello, rivela una tessera).

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Secondo livello del Dungeon: l’Eroe può rivelare una tessera sul tavolo, trovando – fortunatamente – un Mostro.

Dopo aver fatto ciò, l’Eroe dovrà muoversi all’interno del Dungeon, alla ricerca della tessera Uscita: quindi, il giocatore prende il suo segnalino Eroe e si muove – di volta in volta, in una tessera adiacente ortogonalmente a quella di partenza. Nel caso arrivi su una tessera coperta, il giocatore la rivela e – se si tratta di una tessera Mostro – verifica se il Mostro può attaccarlo: se è così, l’Eroe viene colpito e perde immediatamente (non avendo punti Vita); in caso contrario, continua a muoversi come se non lo avesse incontrato.

L’Eroe continua a muoversi finché non raggiunge la tessera Uscita, che fa interrompere questa seconda fase: se ciò non è possibile – perché verrebbe sconfitto da un Mostro nel raggiungerla – l’Eroe perde automaticamente!

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Quindi, l’Eroe muove la pedina di una casella verso il basso… cosa rivelerà la tessera in cui è appena arrivato’

Oltre al movimento semplice – in tutta la partita – ha a disposizione due tessere Azioni, che gli forniscono dei poteri “speciali”, che andranno scartate una volta utilizzate.

  1. Attacco: con questa azione, l’Eroe sferra un attacco sulla prossima tessera in cui si sposterà; infatti, se la prossima tessera in cui si muove l’Eroe rivela un Mostro, egli potrà sconfiggerlo e non essere sconfitto da esso; se non c’è nessun Mostro, l’Attacco comunque viene speso;
  2. Salto: con questa azione, l’Eroe può scavalcare una tessera Sotterraneo per atterrare su quella successiva.
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L’Eroe, prima di muoversi, ha deciso di spendere l’Azione Attacco: finisce quindi su una tessera Mostro e quindi lo sconfigge, senza subire danno.

Fase di Fuga

Se l’Eroe raggiunge la tessera Uscita, vuol dire che ha superato un livello del dungeon; quindi il tavolo deve essere sgomberato per far spazio al livello successivo. Il Signore Oscuro, infatti, rimette in mano la tessera Uscita e le tre tessere Corridoio – lasciando la tessera Entrata sul tavolo – mentre mette da parte le tessere Mostro utilizzate in quel livello.

Se durante l’esplorazione, l’Eroe non ha rivelato uno o più Mostro del livello, il Signore Oscuro li mette da parte mantenendoli coperti, cosicché il giocatore Eroe non sappia quali Mostri fossero.

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Primo livello completato: si ripulisce il tutto e si mettono da parte le tessere Mostro utilizzate, in questo caso entrambe rivelate.

La partita termina :

  • se L’Eroe raggiunge per la terza volta la tessera Uscita: in questo caso, il giocatore che lo controlla vince!
  • se l’Eroe viene sconfitto – perciò subisce un attacco da un qualsiasi mostro – ad un qualsiasi livello: se ciò accade, vince il Signore Oscuro!
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L’Eroe ha raggiunto, per la terza volta, la tessera Uscita: supera quindi il dungeon e vince!

Cosa ne penso io?

Spesso i filler hanno la caratteristica di condensare un gioco con una buona profondità in poche e facili regole, ma in Shy Monsters tali aspetti sono così accentuati da risultare un filler davvero sbalorditivo, che difficilmente si dimentica e che ti spinge a giocare più partite consecutive. Altro vanto che ha questo titolo è la qualità dei componenti, piuttosto resistenti, anche se eviterei di “maltrattare” comunque le tessere, perchè altrimenti si potrebbero riconoscere.

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In questo caso, invece, l’Eroe ha incontrato un Mostro attivo: l’Eroe ha appena perso!

Shy Monster offre un grado di sfida – in ambo parti – piuttosto equilibrato: il Signore Oscuro dovrà cercare di realizzare un dungeon “difficile da interpretare”, mentre l’Eroe dovrebbe intuire il “ragionamento” compiuto dal suo avversario, per poter utilizzare saggiamente movimenti e azioni. Va anche detto, tuttavia, che un buon Signore Oscuro può realizzare un dungeon così “ambiguo” che l’Eroe dovrà fidarsi alla “fortuna”, perchè entrambe le sue interpretazioni potrebbero essere corrette o non; ma questo elemento – ahime – è proprio inevitabile.

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La Mantide si troverà sopra la tessera Uscita oppure il nostro ha vicino un Gargoyle? E se invece ha giocato lontano il Drago, così che non venga rivelato? Ah, quanti problemi…

Piccolo da stare in una mano, immaginatevi quanto poco spazio possa occuparvi in borsa: questo è il principale motivo per cui Shy Monster è ottimo da portare in viaggio, magari con la vostra dolce metà; oppure anche come gioco da fare prima di andare a dormire, sotto le coperte del vostro comodo letto matrimoniale. Sconsiglio, invece, presentarlo a serate ludiche – perché ha bisogno di calma e silenzio – o al massimo proponetelo solo in attesa che arrivi qualcun’altro.

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Buonanotte e fai dei bei sogni…

Insomma, non siate così timidi, come sono invece i Mostri di questo titolo: vi invito, a provarlo senza timore – tanto i Mostri non mordono mica!  – e ne rimarrete sorpresi. Detto ciò, l’ultima cosa che mi resta da fare è ringraziarvi per la comprensione e per il supporto che date a Giochetti e Sfizietti: ci vediamo fra due settimane, con un nuovo articolo. Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!

Tricks & Whims 15: Two Rooms and a Boom

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, bentornati su Tricks & Whims, dove mi “ingegno” a tradurre i regolamenti di alcuni giochi da tavolo – esclusivamente per voi – poiché non sono stati tradotti. Ho voluto concludere quest’anno con un piccolo “regalo personale”, che ad alcuni di voi potrebbe fare molto piacere…

Da poco ho scoperto – e sono riuscito a giocare – ad un party game sulla stessa lunghezza d’onda di One Night Ultimate Werewolf e simili: si tratta di Two Rooms and a Boom, il gioco a ruoli nascosti di Alan Gerding e Sean McCoy in cui bisogna salvare – o tentare di far esplodere – il Presidente per poter vincere… restando però in due stanze separate!

Questo gioco ha avuto un grande successo: prima in P&P, successivamente è stato pubblicato tramite kickstarter ed attualmente è di difficile reperimento, perché fuori produzione da diverso tempo! Nell’attesa che riesca a trovare una copia originale di questo gioco – se per caso sapete dove trovarlo, fatemi sapere ! – ho avuto modo di tradurre in italiano il suo regolamento!

Attualmente, sono riuscito a tradurre solo le “Regole Base” di Two Rooms ad a Boom (o 2R1B): qui potete, tranquillamente, scaricare il file tradotto (in particolare è la traduzione della versione 4.0, che potete trovare anche su BGG). In futuro, invece, mi occuperò mi anche delle “Regole avanzate” e della “Guida ai personaggi”; così avrete modo di giocare a 2R1B in tutta la sua “bellezza!…

 

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Two Rooms and a Boom, il gioco a cui ho dedicato questa traduzione…

NOTA: Queste traduzioni sono “amatoriali” e “non ufficiali”. Se per caso trovate qualche errore di traduzione oppure conoscete giochi che non sono mai stati tradotti (anche non ufficialmente), non esitate a riferircelo all’indirizzo e-mail: giochettiesfizietti@gmail.com.

Cari lettori, anche Giochetti e Sfizietti va sulla montagna, a godersi delle meritate vacanze natalizie! Ci rivediamo l’anno prossimo – il terzo mercoledì del mese – e ne approfitto per dirvi “Buon Natale e Felice Anno Nuovo!”.

Semper Filleris 53: Trapwords

TRAPWORDS
Autore Jan Brèzina – Martin Hrabàlek – Michal Pozàrek
Prodotto da Czech Games Edition (Cranio Creations)
Tipologia parole, party games,
N° giocatori 4-8
Età 8+
Durata  30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Salve a tutti – cari lettori – e bentornati su Giochetti e Sfizietti! Siamo consapevoli che la scorsa settimana è mancato il solito articolo: abbiamo avuto problemi con il sito e non è stato possibile pubblicare. Per fortuna, si sono sistemati in fretta e possiamo riprendere con il consueto appuntamento.

Oggi ritorna Semper Filleris, la rubrica che parla esclusivamente di filler! Lo scorso articolo abbiamo parlato di A voi la Scelta, uno dei titoli di punta della Czech Games Edition. Anche il gioco di oggi fa parte di questa casa editrice: signore e signori, ecco a voi “Trapwords” di ben tre autori, titolo nato dalla mente di tre autori e localizzato in Italia grazie alla Cranio Creations.

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Trapwords, il titolo di oggi

Questa scatola abbastanza compatta contiene tutto il necessario per una partita, ovvero 7 tessere stanza, 10 carte Maledizione, 10 Carte Mostro, 50 Carte Parola (doublefass), 5 segnalini Mostri, 2 segnalini Squadra (rosso e blu), 2 segnalini Torcia, una clessidra, due matite, un blocchetto su cui scrivere le parole e quattro piccoli libricini in cartone, che serviranno per determinare la parola del turno. Per aiutare i giocatori a capire le regole, è presente sia il regolamento completo, sia una brevissima guida che riassume anche tutte le regole del gioco.

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Ecco cosa trovate dentro Trapwords

In Trapwords, i giocatori si dividono in due squadre e indovinare le proprie parole nascoste: in questo modo potranno avanzare all’interno del tabellone-dungeon, raggiungere il mostro e sconfiggerlo prima dell’altra squadra.

Tuttavia, prima di iniziare la partita, bisogna fare il setup e fare alcune scelte:

  1. Disponete 5 tessere Stanza al centro del tavolo, in ordine crescente: per le prime partite, è consigliabile scegliere le stanze dal n°3 alla n° 7; quindi mescolate tutte le carte Parola e collocatele accanto a questo dungeon;
  2. Dopo aver diviso i giocatori, ogni squadra riceve un foglio-lista, una matita, segnalino Squadra – che deve collocare sulla stanza con il valore più basso – e il segnalino Torcia, che assegna ad un giocatore a loro scelta (che diverrà il primo suggeritore);
  3. In Trapwords è possibile giocare con un set di parole di uso comune, oppure con un set di parole in stile “fantasy” (ad esempio, “Goblin”,”pozione” o “principe”). Scelto il set, date a ciascuna squadra uno dei due libri del colore del set (marrone per le parole fantasy e blu per le parole comuni);
  4. Scegliete o pescate a caso il Mostro che sarà presente in partita: i Mostri in tutto sono cinque – ognuno con caratteristiche e regole speciali da applicare – e di ciascuno esiste la versione difficile (con l’asterisco) e la versione facile (senza asterisco). Definito il mostro, collocatelo nella stanza con il valore più alto;
  5. Se volete – ma sconsigliato nelle prime partite – pescate due carte Maledizione e ponetele coperte (senza vederle) nella seconda e nella quarta stanza.
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Ecco pronto il setup…

Una partita a Trapwords si svolge in diversi round, fino ad un massimo di otto; mentre ciascun round si divide in due fasi: “Preparazione delle parole trappola” e “Indovinare la propria parola segreta”.

Nella prima parte, ogni squadra – contemporaneamente – pesca una carta dal Mazzo delle Parole e la inserisce all’interno del proprio Libro: in questo modo, verrà mostrata una sola parola, che sarà la parola segreta che l’altra squadra dovrà indovinare. Una volta che tutti hanno compreso tale parola, ogni squadra dovrà scrivere sul proprio foglio un numero di Parole – preferibilmente attinenti alla parola segreta – pari al valore sulla stanza in cui si trova il segnalino della squadra avversaria. Queste parole saranno le “Parole Trappola”: se il suggeritore della squadra avversaria dice una di queste parole – nella fase successiva – fa terminare immediatamente il proprio turno, perdendo la possibilità di guadagnare il punto.

Le parole Trappola possono essere sostantivi, aggettivi o verbi (esclusi “essere”, “avere” e”potere”) possibilmente attinenti alla parola che dovrà essere indovinata: quindi, qualsiasi parola può diventare una parola Trappola; ad eccezione delle parole “uno”, “cosa”, “quale”, “alcuno”, “qualcuno”, “nessuno”.

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La parola segreta è “Bronzo”: la squadra sceglie le parole “Oro”, “Argento” e “Medaglia” come Parole Trappola.

Quando entrambe le squadre avranno completato la propria lista di parole Trappola, inizia la seconda fase: infatti, ogni squadra consegna il proprio libro SOLAMENTE al suggeritore dell’altra squadra. Si gioca per turni alternati: generalmente, la squadra che inizia per prima ad indovinare è quella che si trova più indietro sul proprio percorso; in caso contrario (ad esempio, al primo turno), comincia la squadra che possiede il libro con il simbolo luminoso.

Quindi, il suggeritore della squadra ha qualche secondo per leggere e capire la propria parola segreta, dopodiché la clessidra verrà girata: il suggeritore deve far indovinare la parola segreta ai propri compagni di squadra, prima che scada il tempo, utilizzando quante parole vuole ma rispettando eventuali vincoli (più avanti); mentre la squadra ha solo cinque tentativi per indovinare la parola.

Se la squadra riesce ad indovinare in tempo la propria parola segreta, il suo turno termina e la squadra può far avanzare la propria pedina nella prossima stanza; in caso contrario se non è riuscita ad indovinare ed è scaduto il tempo – oppure hanno terminato i tentativi a loro disposizione – il proprio segnalino deve restare dov’è.

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L’altra squadra tenta di indovinare: “Quando partecipi ad una gara, cosa vinci se arrivi al terzo posto?” … “Mmm… la medaglia di BRONZO!” Ecco qua, indovinato!

Tuttavia, le Parole Trappola – scritte dalla squadra avversaria – sono un altro motivo di fallimento: infatti, se il suggeritore – a sua insaputa – pronuncia una delle parole contenute nella lista dell’altra squadra, fa scattare immediatamente la Trappola e fa finire immediatamente il turno, perdendo così la possibilità di avanzare. Inoltre, la Trappola si attiva lo stesso se il suggeritore pronuncia forme affini alla parola Trappola (es: animalesco su “animale”) o con parole composte da Parole trappola (ad esempio, dire “portafoglio” innesca la Trappola sia con “Porta” che con “Foglio”). Il suggeritore, quindi, dovrà essere molto attento: non conoscendo la lista delle Parole Trappola (i suoi avversari non gliela devono mostrare!), deve provare a far indovinare la parola segreta evitando spiegazioni troppo banali.

Inoltre – come spesso accade in giochi simili – esistono altri tipi di restrizioni: ad esempio, il suggeritore non può comunque dire la parola segreta (“cane”) o derivate di quest’ultima (“cagnolino”). Non sono validi anche i “fa rima con” (es: fa roma con pane) o “parole che la contengono” (alla parola “canestrello togli le ultime sei lettere) od altre forzature simili (di cui, per ragioni di spazio, non vi posso parlare per intero). In tutti questi casi, il suggeritore viene punito come se avesse detto una Parola Trappola.

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“Allora… questa cosa si può trovare in CHIESA, durante la Messa…” Parola trappola attivata!

A prescindere dall’esito della prima squadra, il turno passa all’altra squadra, che deve cercare di indovinare nelle stesse identiche condizioni. Quando anche l’altra squadra avrà fatto il proprio tentativo, si passa al round successivo, tuttavia:

  • se entrambe le squadre non sono avanzate durante il turno corrente, il Mostro avanza di una stanza verso le squadre, “spingendo” eventuali carte Maledizioni presenti nella stanza successiva in cui si trova il Mostro;
  • il suggeritore consegna il segnalino Torcia ad un altro componente della sua squadra, diventando il suggeritore del prossimo round.
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Entrambe le squadre hanno fallito: quindi il Mostro avanza e fa spostare la carta Maledizione nella stanza adiacente.

Durante la partita, le squadre possono arrivare in stanze con carte Maledizione: non appena ciò accade, tale carta Maledizione deve essere scoperta e letta. Quindi, la squadra (o le squadre) che si trova in una stanza “maledetta” deve giocare il proprio round seguendo le istruzioni della carta Maledetta, che possono modificare alcune regole del round in corso (ad esempio, non poter utilizzare le parole che iniziano per “S”. A prescindere se la squadra abbia indovinato la parola segreta o meno, la carta Maledizione verrà comunque scartata.

Anche le carte Mostro – come le Maledizioni – hanno degli effetti che applicano verso le squadre: infatti la Squadra – per sconfiggere tali Mostri – deve indovinare la propria parola segreta, rispettando le condizioni dettate dalla carta Mostro (ad esempio, dire solo un certo numero di parole).

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La squadra Rossa dovrà giocare – per “Oscurità” – con gli occhi chiusi; mentre la squadra blu – che deve affrontare il Mostro – dovrà giocare con due parole Trappola in più.

Se la squadra che vuole sconfiggere il Mostro fallisce, quest’ultimo non si muove – neanche se anche l’altra squadra ha fallito. Se, invece, è riuscito nel suo intento, tale squadra ha sconfitto il Mostro e vince immediatamente!

E’ possibile anche la vittoria condivisa, se entrambe le squadre indovinano la parola segreta mentre sono nella stessa stanza del Mostro. Ma la partita può anche finire in modo “inaspettato”: se infatti – negli otto round disponibili – nessuna squadra è riuscita a sconfiggere il Mostro, sarà quest’ultimo a vincere su tutti i giocatori!

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Nessuno è riuscito a sconfiggere il mostro in tempo… il Demone ha vinto!

Cosa ne penso io?

Spesso capita che vengo a sapere di alcuni titoli quasi “per caso”, magari dopo un giro in negozio: anche Trapwords l’ho scoperto in queste circostante e, incuriosito dalla descrizione, ho deciso di prenderlo. Devo ammettere di non essermi pentito nell’averlo acquistato:  Trapwords è un titolo godibile, una sorta di Taboo moderno e ben rivisitato, soprattutto con il fatto che il Suggeritore non sa le parole che non può dire, mettendolo ulteriormente in difficoltà.

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Chi riuscirà a sconfiggere per primo il drago?

Per chi è amante di Taboo già lo potrà immaginare, ma Trapwords può far nascere un po’ di discussioni all’interno del vostro gruppo di giocatori. Non parlo di argomenti del tipo “ah io pensavo che avreste messo quella parola come Trappola” o “perchè non hai detto questo per farci indovinare la parola?”; piuttosto parlo di elucubrazioni riguardo il regolamento: il consiglio che vi do è di non essere troppo fiscali e di “ammorbidire” le limitazioni alle parole che può dire il suggeritore, anche perché sono molte ed alcune davvero opinabili.

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“Allora… è un ucc… no, questa l’avete messa… è un VOLATILE”… Parola Trappola attivata?

Nonostante la durata di una partita – rientra perfettamente nei 30 min della scatola – Trapwords resta comunque un party games: se volete provare tutte le potenzialità di questo titolo, vi consiglio di portarlo al cenone di Natale – tanto è quasi dietro l’angolo – oppure di organizzare una bella serata tranquilla, con tanto di bibite e schifezze da sgranocchiare. Inoltre, non vi preoccupate se siete più di otto giocatori, poiché il gioco si presta anche a gruppi un po’ più grandi: abbiamo fatto una partita in dieci giocatori e ci siamo divertiti tantissimo e senza fare troppa confusione (anche se non tutti hanno fatto da suggeritore).

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Ecco le pagine del regolamento che dicono cosa è legale e cosa no.

Bene, questo articolo si avvia alla conclusione: voglio ringraziarvi – come sempre – per il supporto che continuate a dare a questa pagina, sia su Facebook, che su Instagram. Io, intanto, vi saluto: ci rivediamo la prossima settimana con una nuova uscita… E mi raccomando, non dimenticate il motto di questa rubrica: buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!

Recensione di Ciarlatani di Quedlinburgo: creiamo la pozione migliore, ma state attenti agli ingredienti!

Cari lettori di Giochetti e Sfizietti, eccoci di nuovo qui! Ritornato da poco dalle vacanze, ricominciamo pian pianino con le recensioni, che stavolta troverete su Houseofgames.it, con cui già collaboro da diverso tempo, sia con articoli speciali che con la rubrica “Giochi … a tavola”. Quindi, se state cercando la recensione del titolo di oggi, basta visitare il sito houseofgames.it, oppure cliccare direttamente QUI.

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Ciarlatani di Quedlinburgo: attenti al calderone!

Prima di andare a leggere l’articolo di là, vi invito a sostenere sia questo mio blog personale, sia la pagine di Houseofgames.it. Vi avviso, inoltre, che Giochetti e Sfizietti riprenderà le sue uscite settimanali a partire da metà Settembre… ma nel frattempo, buona giornata e buona lettura!

Semper Filleris 48: Cortex Challenge

CORTEX CHALLENGE (versione Geo!)
Autore Johan Benvenuto e Nicolas Bourgoin
Prodotto da Captain Macaque
Tipologia carte, destrezza, intelligenza, logica, osservazione
N° giocatori 2-6
Età 9+
Durata 15 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Buongiorno a tutti – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – e bentornati sulla principale rubrica di questo blog! Io sono sempre stato un grande sostenitore della teoria delle intelligenze multiple di Gardner: ogni essere umano, infatti, non è dotato solo di un’intelligenza logico-matematica e linguistica, ma possiede e può sviluppare altri tipi di intelligenza, tra cui quella visuale-spaziale e quella interpersonale. In questo modo, al mondo non esistono gli “stupidi” – solo perché non sono portati al calcolo e alla logica – ma individui dotati di potenzialità diverse l’un l’altro.

Il titolo di oggi non vi farà semplicemente “spremere le meningi”, ma coinvolgere più aree del vostro cervello: infatti, questo filler fa parte di una piccola serie chiamata “The Brain Game”, al momento composta da tre titoli. Senza ulteriore indugi, ve lo presento: signore e signori, ecco a voi Cortex Challenge, un gioco edito dalla casa editrice Captain Macaque e distribuito in Italia grazie alla Asmodee, che ci ha portato questa versione in ben sei lingue!

In particolare, analizziamo Cortex Challenge Geo!, ovvero il filler con domande e carte a tema geografico!

Cortex Challenge, il filler di oggi

In questa piccola scatolina troverete innanzitutto 80 carte Prova, sulle quali saranno riportati gli enigmi che i giocatori dovranno affrontare. Oltre queste, sono presenti 10 carte con elementi in rilievo, che serviranno per un particolare tipo di sfida (vedremo più avanti). Infine, oltre ad un manualetto delle regole tradotto nelle varie lingue, sono presenti sei segnalini cervello, ognuno costituito da quattro pezzi, che si assembrano tra loro come in un piccolo puzzle.

I componenti di Cortex Challenge

Scopo del gioco è quello di completare per primi il proprio puzzle-cervello, rispondendo correttamente alle varie carte Prova divise in otto tipologie.

Per iniziare una partita a Cortex Challenge, bisogna predisporre questo setup:

  1. Si prendono le 80 carte Prova e si mescolano tra loro, formando poi una pila di carte coperte al centro del tavolo;
  2. Si prendono le dieci carte tattili e le si lascia scoperte sul tavolo per trenta secondi, in modo che ogni giocatore possa guardarle e toccarle: infatti queste carte riportano dei disegni con alcuni elementi tattili, che i giocatori dovranno poi riconoscere durante la “Sfida tattile”;
  3. Quando tutti avranno memorizzato, tali carte tattili vanno messe coperte e da parte;
  4. Inizierà il giocatore più giovane, che avrà il compito di girare la carta in cima al mazzo Prova.
Setup di una partita

Ogni turno viene giocato contemporaneamente da tutti i giocatori: dopo che è stata rivelata la carta al centro, infatti, ogni giocatore deve cercare di risolverla (in base alla tipologia di sfida). Quando un giocatore pensa di avere la soluzione, deve coprire tale carta Sfida- con la propria mano – prima degli altri e dare la risposta: se la risposta è sbagliata, chi ha dato la risposta scarta una delle sue carte che ha guadagnato in precedenza e non potrà rispondere alla prossima carta Sfida.

In questo caso, il giocatore ha sbagliato la risposta: perciò è costretto a scartare una delle sue carte conquistate in precedenza.

Se invece il giocatore risponde correttamente alla domanda, quel giocatore può guadagnare quella carta Sfida e metterla coperta accanto a se. Ogni giocatore, però, può possedere fino a quattro carte Sfida indovinate: perciò, se un giocatore indovina ed ha già quattro carte, per sostituire la nuova carta appena conquistata con una delle proprie, di fatto scartandola.

Inoltre, in questo stesso momento, un giocatore può cedere due carte Sfida con lo stesso simbolo per ricevere uno dei quattro pezzi per comporre il cervello (non importa il colore).

Il giocatore ha appena guadagnato una carta Sfida, ma ne ha un’altra con il simbolo uguale in mano: perciò, può scambiarle per avere un pezzo di cervello.

Le carte Sfida sono suddivide in otto tipologie, ognuna con un proprio simbolo sul retro della carta e uno specifico enigma da risolvere. Alcuni di questi richiedono un buon colpo d’occhio, come la Sfida “Labirinto”, in cui bisogna indovinare quale nazione/città è collegata correttamente alla sua bandiera, tramite un tortuoso percorso; oppure la Sfida “Intruso”, in cui bisogna trovare l’oggetto che non si riferisce ad una determinata nazione.

Esempio di sfida Labirinto: la risposta giusta è “Roma”

In altri quesiti è richiesta una buona dose di sapienza: nella sfida “Bandiera”, bisogna riconoscere la bandiera corretta di una nazione tra tre proposte, oppure nella sfida “Popolazione” bisogna indovinare quali tra tre nazioni rappresentate con dei simboli ha la popolazione più numerosa.

Una sfida “Bandiere” e la soluzione è la C.

Esistono anche prove più “classiche”, come la sfida della “Memoria”, in cui bisogna nominare le tre nazioni rappresentate tramite simboli sulla carta, senza togliere la mano dalla carta Sfida.

Ma Cortex Challenge contiene anche sfide più “insolite” come la sfida “Tattile”: non appena appare il suo simbolo sul mazzo Prova (un’impronta digitale), si attiva questa speciale sfida che coinvolge solamente il giocatore che ha vinto la carta precedente. Quindi, gli altri giocatori scelgono una carta tra le dieci carte tattili e la danno coperta al giocatore: egli ha il compito di riconoscerla entro dieci secondi utilizzando solo il tatto (tastando i rilievi) e può dare una sola risposta; se il giocatore indovina, guadagna un pezzo-puzzle di cervello, in caso contrario il gioco riprende normalmente (senza scartare la carta per aver sbagliato).

Un esempio di sfida “Tattile”: il giocatore è riuscito a riconoscere la moneta da un euro, quindi guadagna direttamente un pezzo di cervello.

Non appena un giocatore riesce a guadagnare il suo quarto ed ultimo pezzo – completando quindi il proprio cervello – la partita termina e tale giocatore verrà dichiarato vincitore!

Un’altra vittoria e un altro scambio: con il quarto pezzo, il cervello  è completo ed il giocatore vince!

Che cosa ne penso io?

Cortex Challenge è un filler ben riuscito, con un regolamento minimale – di fatto è simile ad un “Rispondi correttamente alla domanda” – ma con quel pizzico di varietà in più, grazie alle varie tipologie di prove. Ricorda alla lontana l’intramontabile Cranium: entrambi propongono sfide diverse, impegnano diverse aree del cervello ed accontentato tutti, cervelloni e non.

Un esempio di partita

L’aspetto che mi ha più incuriosito di questo titolo è il suo sistema di punteggio: invece di limitarsi all’ormai stra-usato “una carta guadagnata vale un punto e chi ha più punti vince”, Cortex Challenge punta non alla quantità delle risposte, ma alla qualità. In questo modo, si introduce anche un elemento strategico all’interno di Cortex Challenge: dato che solo due carte prove uguali permettono di avere una sezione di cervello, il giocatore dovrebbe intuire prima degli altri quali sono le carte Prova a lui più facili da risolvere e – ogni tanto – anche non rispondere, specie se già possiede quattro carte e la carta Prova al centro non è uguale a nessuna di quelle che possiede.

Altre due tipi di sfide: in “Ripetizione”, bisogna dichiarare la nazione che è rappresentata dall’unica coppia di simboli; mentre in “Nazione”, bisogna indovinare quali tra le nazioni rappresentate l’unica che ha anche la bandiera corretta… Le soluzioni? Piccolo suggerimento, in entrambe la risposta è la stessa…

Data la varietà delle sfide, questo filler è adatto a tutti, acculturato o meno che sia: forse lo sconsiglierei alla fascia 9-11 anni, sia perché in alcune carte sono presenti parole in inglese che potrebbero non sapere (come i nomi delle città), sia perchè in alcune carte bisogna sapere molto bene la geografia. Per quanto riguarda l’occasione di utilizzo, io vedrei questo titolo più adatto ad un fine serata, che come “piatto principale”: giusto un paio di partite, per vedere chi ha il cervello più allenato (sulla geografia)!

Tutte le tipologie di Sfida

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo. Come al solito, voglio ringraziare tutti i lettori della pagina e vi ricordo di supportare anche la nostra pagina Facebook! Noi ci vediamo mercoledì prossimo, con un nuovo articolo… intanto vi auguro “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

Semper Filleris 45: Kabuki

KABUKI
Autore Hope S. Hwang
Prodotto da Deinko (Cina), Iello (Francia), Mancalamaro (Italia)
Tipologia carte, memoria
N° giocatori 2-6
Età 8+
Durata 20 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A  (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Buonasera – cari lettori di Giochetti e Sfizietti – e ben tornati su una delle rubriche di punta del blog! Il titolo di oggi rientra appieno nella tipologia di “filler”: un gioco semplice e “sfizioso”, non troppo impegnativo ma neanche da sottovalutare. Non perdo altro tempo e ve lo presento: signore e signori, ecco a voi “Kabuki”, il titolo di Hope S. Hwang per 2-6 giocatori, edito da varie case editrici; la versione italiana è stata curata da Mancalamaro.

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Ecco a voi Kabuki, il gioco di oggi

La scatolina è davvero compatta, ma sufficiente per contenere quello che ci serve per una partita: 50 Carte Maschera (circolari), 4 carte Attore (circolari), 24 Gettoni Punti Vittoria ed un mini-regolamento di otto pagine.

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I componenti di Kabuki

Il nome di questo gioco si ispira ad una forma di teatro giapponese, in cui alcuni attori recitano truccati in modo “pesante”: ad ogni partita ci sono quattro attori a cui i giocatori dovranno assegnare le varie Maschere, senza mai darne una uguale allo stesso attore. Solo così potranno preservare i propri Gettoni Vittoria e “sottrarne” qualcuno agli avversari…

Per iniziare una partita a Kabuki, bisogna:

  1. Distribuire 5 Gettoni Punti Vittoria a ciascun giocatore (partite da 2-4 giocatori) o 4 Gettoni (partite da 5-6);
  2. Togliere dal mazzo le carte Attore, che andranno poste sul tavolo a faccia in giù;
  3. Mescolare tutte le carte Maschera e porre tale mazzo coperto al centro del tavolo;
  4. Si sorteggia casualmente il primo giocatore.
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Setup per quattro giocatori

Durante il proprio turno, il giocatore deve compiere le seguenti azioni in ordine:

  • Pescare la carta Maschera in cima al Mazzo e rivelarla a tutti i giocatori;
  • Scegliere una delle quattro pile (rappresentate dalle carte Attore ed anche dalle carte giocate precedentemente) e piazzarvi sopra la carta appena pescata, in modo da coprire la carta Attore o le carte Maschera sottostanti;
  • Il turno poi passa al giocatore alla sinistra.
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Esempio di turno: i tre giocatori hanno giocato ognuno una carta Maschera, e l’hanno collocata su una carta Attore.

Durante il corso della partita, può capitare che un giocatore assegni ad un Attore una carta Maschera già contenuta in quella pila. Se ciò accade, qualsiasi altro giocatore può gridare “Stop!” ed il primo che lo dice può controllare l’intera pila dove è stata messa tale carta “incriminata”; tutti i giocatori devono poter vedere tutte le carte esaminate.

A questo punto…

  • Se una o più carte in quella pila corrispondono alla carta Maschera appena giocata, il giocatore che ha detto “Stop!” prende uno dei Gettoni Punti Vittoria al giocatore di turno (e che ha stoppato) per ogni carta Maschera che corrisponde a quella in cima al mazzo;
  • In caso contrario, se nessuna carta corrisponde alla Maschera appena piazzata, il giocatore che ha detto “Stop!” perde uno dei suoi Gettoni, rimettendolo nella scatola.

Il giocatore deve fare attenzione a mantenere intatto l’ordine delle carte in pila.

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In questo caso, un giocatore ha detto “Stop!” quando è stata giocata la carta Maschera gialla:quindi si controlla la pila in cui è stata giocata e si scopre che ne esistono due esemplari uguali. Quindi, il giocatore che ha appena giocato la carta deve dare due suoi Gettoni Vittoria al giocatore che lo ha stoppato.

Una volta risolta l’assegnazione dei gettoni, la partita riprende e il round continua finché:

  • Un giocatore perde il suo ultimo Gettone;
  • Termina il mazzo delle carte Maschera.

Quando ciò accade, contate i Gettoni Punti Vittoria di ciascun giocatore – e segnateli da qualche parte – per poi iniziare subito il secondo round, recuperando tutte le carte Maschera e ripetendo l’intero setup, scegliendo come primo giocatore quello che ha finito l’ultimo round. Allo stesso modo, si prepara per il terzo round; al termine di quest’ultimo, si sommano tutti i punti accumulati nei tre round: chi avrà il maggior numero di punti (anche a pari merito) viene dichiarato vincitore!

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Il terzo round è terminato perchè un giocatore ha finito i suoi gettoni: quindi, si contano i gettoni accumulati e li si somma a quelli guadagnati nei precedenti round; solo così si scoprirà chi ha vinto!

Che cosa ne penso io?

Kabuki è un filler molto leggero e piacevole: si spiega in un minuto – l’ho cronometrato – e si apprende in altrettanto tempo. I disegni delle carte sono realizzate davvero bene ed in uno stile buffo e cartoonesco, e fanno “rievocare” l’atmosfera presente nel celeberrimo stile teatrale giapponese.

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Una partita a Kabuki

Kabuki è un titolo adatto a chi ha la “memoria di ferro”: infatti dalla metà del round diventerà più difficile ricordare tutte le Maschere che sono state giocate; quindi una distrazione può essere fatale e portare la vittoria anche durante gli ultimi turni. Inoltre, se i giocatori giocano sapientemente le carte, potrà capitare che la stessa carta Maschera sia già presente in tutte e quattro le pile – dato che nel mazzo esistono cinque esemplari di ogni tipologia di Maschera – quindi anche la fortuna (a volte) può incidere sulla vittoria…

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Le carte Maschere Blu, con le tre tipologie disponibili.

Kabuki non conosce il problema dello “spazio”: oltre ad avere una scatola davvero piccina (15x10x4), le carte Attori e Maschere richiedono pochissimo spazio e non ci solo vincoli sul come disporle; basta che siano visibili a tutti i giocatori. Anche per questi motivi, Kaubi può essere un ottimo titolo da portare con se, magari in una vacanza con qualche amico (piccola nota: il gioco non dà il meglio di se in due giocatori) oppure da inserire al volo nella borsa, per portarlo come antipasto ad una serata ludica.

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Un altro filler che può stare sul palmo della mia mano…

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: come sempre, vi ricordo di sostenere la pagina anche su Facebook, che troverete nel link seguente: https://www.facebook.com/GiochettieSfizietti/. Noi invece ci rivediamo tra due settimane: un importante impegno mi terrà fuori di casa… ma al mio ritorno, ci sarà un bell’articolo! “Buona serata, buon gioco e Semper Filleris!”

Aggiungi un componente al tavolo 7: Scenario Inedito per Lovecraftesque

Buon pomeriggio a tutti voi, cari lettori, e benvenuti su “Giochetti  e Sfizietti”! Voglio subito iniziare questo articolo ringraziando tutti voi: la scorsa settimana è uscito un nuovo articolo per la rubrica “Giochi… a tavola” su Houseofgames.it, che ha raggiunto un numero davvero alto di visualizzazioni! E – dato che l’argomento trattato ha suscitato in voi molto interesse – perché non continuare a parlare dell’attuale vincitore del premio Gioco di ruolo dell’anno”; anche se in un contesto (ed un luogo) completamente diverso?

Come? Non sapete di che cosa sto parlando? E allora ve lo presento di nuovo: miei cari lettori, ecco a voi “Lovecraftesque”, gioco di ruolo per 2-5 giocatori e realizzato da Joshua Fox e Becky Annison nel 2016 grazie alla casa editrice Black Armada (in lingua originale); mentre la versione italiana è uscita l’anno successivo, ad opera della Narrattiva, casa editrice amante dei giochi di ruolo indie (come “Persi nella Pioggia”, “Un Penny per i tuoi pensieri” e “Undying”).

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Lovecraftesque, anche oggi è il nostro protagonista…

La scorsa settimana ho parlato ampiamente di questo splendido titolo, pertanto qui riassumerò in pochissime righe in che cosa consiste Lovecraftesque e le mie impressioni: se siete curiosi e volete approfondire, basta andare QUI per leggere l’articolo completo.

Lovecraftesque è un gioco di ruolo masterless – ovvero che non richiede la presenza di un master o di un coordinatore – in cui tutti i giocatori sono coinvolti nella realizzazione di un racconto horror, in stile Lovecraft. Infatti ogni giocatore – durante la partita – assumerà i ruoli di Testimone (il protagonista della storia), del Narratore (colui che invece muove i fili della storia) e degli Osservatori (che aiutano quest’ultimo nella descrizione dei luoghi e nell’incontro con altri personaggi).

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Narratore, Testimone e Osservatore… i tre ruoli in Lovecraftesque

Una partita a Lovecraftesque dura all’incirca tra le 2-3 ore ed è suddivisa in tre parti: nella Prima Parte i giocatori dovranno inventare degli Indizi che scoprirà il Testimone, portandolo inconsapevolmente a scoprire la presenza di un “soprannaturale”; nella Seconda Parte tale “forza” sarà così potente che spingeranno il Testimone sempre più vicino a scoprire la tremenda verità; verità che – solo nella Terza Parte – gli verrà rivelata, in un lungo filo conduttore che unisce (e spiega) tutti gli Indizi raccolti in una risposta “agghiacciante”…

In questo crescendo di tensione, il Testimone verrà a contatto con eventi inspiegabili e apparentemente casuali che, col passare del tempo, diventeranno sempre più frequenti e ne turberanno la sua psiche; finché egli stesso non si troverà faccia a faccia con la causa di tutto – ovvero l’Orrore – che sconvolgerà (in peggio) per sempre la sua vita.

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Stralcio del manuale che spiega la struttura del gioco.

Accanto alla passione per i giochi da tavolo, ho sempre coltivato quella per i giochi di ruolo: il me sedicenne di allora aveva partecipato alla sua prima campagna D&D (era l’epoca d’oro della 3.5) nelle vesti di un bardo; poi proseguito con altri titoli “classici” e nel GDR online; fino ad arrivare ad oggi, dopo aver provato altri sistemi masterless e dopo diverse partite di LARP, di cui una ho fatto anche da master.  D’altro canto, non sono un amante del genere horror, ma mi piace lo stile e l’ambientazione proposta da Lovecraft, con tutti quei misteri e quelle orribili creature che trascendono la comprensione umana…

Lovecraftesque permette di “vivere” all’interno di un racconto che gli stessi giocatori creeranno, secondo i loro desideri più o meno “perversi”, lasciandogli tutta la libertà creativa possibile, grazie ad un sistema di regole semplice e non troppo opprimente. La “magia” di Lovecraftesque risiede nel fatto che i giocatori realizzeranno un racconto dell’horror in puro stile Lovecraft, nonostante il manuale sconsigli i giocatori di citare luoghi e creature iconiche attribuite all’autore, grandi Antichi compresi. Inoltre, in Lovecraftesque, per “scrivere” un racconto sensazionale non è richiesto un immenso talento creativo od essere dei grandi attori: basta avere un po’ di coraggio e lasciarsi andare alla narrazione ed il tutto verrà da se, in modo naturale. Non mi credete? Ve lo dimostrerò tra poco…

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Quasi pronti ad incominciare…

All’interno del manuale – come forse saprete – c’è una sezione dedicata a diversi “Scenari di partenza”, che i giocatori possono utilizzare come filone narrativo, con le informazioni  e gli spunti necessari per la partita. Tuttavia, la regola originale del gioco prevede che i giocatori, di comune accordo, decidano insieme la situazione di partenza, compilando un’apposita scheda vuota, con la descrizione del Testimone, del luogo, etc… Poi, se i giocatori hanno apprezzato l’avventura inventata da loro ed hanno voglia, si può “impostare” la partita appena terminata in uno Scenario Completo – seguendo le indicazioni del manuale – per essere rigiocata più volte. Ed è proprio in questo modo che “nasce” il “Componente da aggiungere” di oggi: signore e signori, vi presento “Un suono al di la del tempo” (lo potete scaricare QUI), uno scenario che ho voluto trascrivere, prendendo spunto da una partita a Lovecraftesque.

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Gli appunti che hanno dato vita allo Scenario inedito…

Questo scenario nasce dalla primissima partita fatta a Lovecrafesque. Eravamo in tre giocatori: io, Valentina e Fabio; due amici che condividono con me la passione dei giochi da tavolo (e che avete conosciuto anche grazie all’articolo sulla scorsa edizione di Autori in Gioco). Abbiamo scelto di inventare la situazione iniziale da zero e quel “buontempone” di Fabio ha proposto che il Testimone sarei stato proprio io, nei panni di un professore esperto di Musica (appunto, sono laureato in Musicologia). Perciò, le premesse dovevano essere davvero scherzose…

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Le schede che aspettano di essere “riempite”…

… ma devo dire che, alla fine della partita, eravamo davvero soddisfatti: avevamo creato un’avventura che ci aveva “coinvolto” fino alla fine, con una serie di indizi tutti a tema musicale (come l’esistenza di alcuni flauti antichi che erano in grado di suonare da soli e di ripararsi) che però stavamo davvero bene con il resto della vicenda. L’Orrore, poi, è stato davvero tragico: alla fine, il prof. De Carolis ha scoperto di essere l’ultimo discendente della tribù dei Mukaka e che – secondo la leggenda – il suo compito sarebbe stato quello di recarsi nel vecchio Tempio del sacerdote e, tramite un rituale magico, evocare un’oscura divinità, che avrebbe seminato la distruzione in tutto il mondo. E nel Prologo, il povero Andrea ha completamente perso il senno, relegato in un angolo di un ospedale psichiatrico, colto da una “strana” malattia mentale che in realtà non era che la consapevolezza che – di lì a poco – il mondo sarebbe terminato presto .

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La Scheda dello Scenario ed una Scheda Giocatore

Nonostante io abbia fatto altre partite a Lovecraftesque, ricordo davvero con piacere questa avventura – non perché sono stato il protagonista! – e da tempo mi ronzava nella testa l’idea di trasformarlo in uno Scenario completo: quando decisi di farlo, mi bastò recuperare le schede utilizzate in quella partita e metterlo per iscritto per bene, prendendo spunto dall’impostazione data per gli Scenari contenuti nel libro. Ho aggiunto giusto qualche informazione in più per colmare eventuali buchi di trama, scelto un titolo adatto all’ambientazione – per l’appunto “Un Suono al di là del tempo” – e scritto una manciata di Indizi; alcuni tratti dalla nostra partita, altri invece inventati anche per permettere lo sviluppo di trame diverse da quella da noi giocata.

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Elaborazione dello Scenario in corso…

Di solito, quando esce un articolo per questa rubrica, parlo di “componenti” che migliorano l’esperienza di gioco, da app per il calcolo dei punteggi a materiali fan-made che sintetizzano meglio le regole del gioco. In questo caso, lo Scenario “aggiunto” di fatto non migliora il gioco in se: si tratta per lo più di uno spunto che a me fa piacere condividere con voi… Ma qui torniamo al discorso di qualche riga fa: se è stato possibile la creazione di questo scenario da una primissima partita – ed il risultato credo che si noti – allora non serve avere paura nel cimentarsi a creare una storia da zero… e vi assicuro che, alla fine della partita, sarete molto più soddisfatti…

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Davvero: basta solo una penna ed un briciolo di creatività…

Bene, la mia missione è compiuta: spero di avervi convinto nello “stuzzicare” la vostra fantasia con questo titolo. Con la mano sul cuore vi prometto che il prossimo articolo non sarà su Lovecraftesque – si, si, tirate questo sospiro di sollievo – ma sarà un articolo speciale, che uscirà non qui, ma sulle pagine di Houseofgames.it … non vi dico altro, pazientate che una settimana passa presto! Intanto vi auguro di passare uno spaventoso Halloween – e magari anche “ludico” – e ci rivediamo alla prossima occasione!

Semper Filleris 43: Ready to Rock

READY TO ROCK
Autore Tommaso Bonetti
Prodotto da autoproduzione
Tipologia carte, piazzamento,
N° giocatori 3-9
Età 14+
Durata 20-40 min
Dipendenza lingua A A A (media)
Rigiocabilità A A A (bassa)
Difficoltà A A A (bassa)

Buongiorno a tutti – cari lettori – e bentornati su “Semper Filleris”, la rubrica che si occupa esclusivamente di filler: titoli brevi nella durata, ma non per questo meno entusiasmanti! Spero che l’articolo “speciale” della scorsa settimana vi sia piaciuto (e se ancora non lo avete letto, non vi preoccupate: lo potete trovare QUI); anche perché il gioco di oggi “condivide” la stessa ambientazione di Rockopolis… non più dalla parte della rock-band, ma dal punto di vista del suo pubblico!

Perciò, senza ulteriori indugi, vi presento il titolo di oggi: signore e signori, ecco a voi “Ready to Rock”, un gioco di Tommaso Bonetti per 3-9 giocatori, autoprodotto dallo stesso autore ed uscito nel 2014.

Ready to Rock, il gioco di oggi

Il gioco contenuto in questa piccola scatola è composto principalmente da un mazzo di 139 carte – il formato è lo stesso delle carte di Magic, quindi 63,5 x 88 mm – che contiene varie tipologie di carte (ad esempio, carte Percorso e Ticket) e 9 pedine colorate a forma di plettro.

I componenti di Ready to Rock

Come accennato all’inizio, i giocatori verranno catapultati in un concerto della propria rock-band preferita ed il loro scopo sarà quello di raggiungere il palco, solo per poter adorare più da vicino i propri idoli! Dovranno quindi farsi strada nella folla, sfruttando anche qualche piccolo “trucchetto”: solo il vero fan – quello più veloce – sarà il vincitore!

Per iniziare il “concerto”, basta seguire questi passaggi:

  1. Prendete tutte le carte Ticket e la carta Vip Pass e distribuitele una ad ogni giocatore, finché non viene rivelata la carta Vip Pass: il giocatore che l’avrà ricevuta sarà il primo giocatore;
  2. Prendete le due parti della scatola del gioco e posizionatele sul tavolo, in modo da realizzare il “Palco” – l’obiettivo da raggiungere – e collocatevi il mazzo delle carte Palco (ha sul retro l’immagine di un concerto) coperto;
  3. Recuperate tutte le carte Ticket – ma non il Vip Pass – e collocate una carta Ticket a distanza di otto carte dal mazzo Palco; collocate le restanti otto – quattro a destra e quattro a sinistra – in diagonale rispetto alla prima carta Ticket piazzata: questo sarà il campo di gioco;
  4. Mescolate tutto il mazzo di gioco (il retro rappresenta la folla) e distribuite quattro carte ad ogni giocatore;
  5. Ogni giocatore – partendo dal primo – sceglie una delle carte Ticket e vi colloca la sua pedina, che fungerà da suo punto di partenza.
Setup per una partita per quattro giocatori

Il turno del giocatore è molto semplice: per prima cosa, il giocatore pesca una carta; quindi può compiere due azioni, cioè giocare fino a due carte dalla propria mano. Le carte giocabili possono essere di tre tipi (“Percorso”, “Flash” e “Muro”) e – in base ad esse – il giocatore deve seguirne le regole e gli effetti. Durante la partita, non esistono limiti di carte da tenere in mano, ne di carte da giocare: il giocatore può anche giocare due carte dello stesso tipo (es: due carte “Percorso”).

Giocare una carta Percorso

Queste carte – che non hanno simboli – permettono al giocatore di muoversi nella folla e di far avvicinare la propria pedina al Palco. Tutte le carte Percorso giocate devono essere orientate in orizzontale e andrebbero collocate vicino ad altre carte Percorso, in modo che si crei un percorso continuo (indicato dalla linea verde).

Quindi, il giocatore che vuole muovere la propria pedina deve:

  1. giocare una carta Percorso adiacente alla carta su cui si trova, permettendo anche la continuità di percorso;
  2. spostare la propria pedina dalla vecchia posizione fino ad una nuova carta Percorso (anche quella giocata), questo movimento non viene contato come azione;
  3. voltare a faccia in giù tutte le carte Percorso su cui non ci sono pedine.
Il giocatore rosso gioca una carta Percorso di fronte a se: in questo modo, può raggiungere la pedina gialla.

Le carte Percorso possono essere giocate sia su spazi vuoti, sia su carte “Percorso” coperte. Inoltre, un giocatore può giocare – sempre spendendo un’azione e rispettando tutte le regole qui sopra – una carta Percorso su un’altra carta Percorso già in gioco, cambiando di fatto la direzione: ciò può essere utile sia per aggirare gli ostacoli, sia per intralciare il percorso degli avversari.

Il giocatore verde – per intralciare il percorso del blu – decide di giocare una carta Percorso sulla carta in cui si trova il suo avversario.

Giocare una carta Flash

Le carte Flash – hanno il simbolo del fulmine – sono carte speciali ad effetto immediato, che vanno poi scartate una volta esaurito l’effetto. Il giocatore che gioca una carta Flash deve solo eseguire l’effetto – su se stesso o sugli avversari – riassunto sulle carte sottoforma di simboli: ad esempio la carta “Beer” permette al giocatore di pescare due carte; mentre la carta “Smashed Beer” costringe un giocatore a scartare due carte.

Il giocatore giallo gioca la carta Flash “Lots of Beer”, che gli permette di pescare tre carte.

Tra le carte Flash, esistono alcune carte con effetti davvero particolari, come ad esempio la carta “Ready to Rock”: grazie a questa carta, il giocatore pesca una carta dal mazzo Palco e la attiva immediatamente, per poi pescare una nuova carta dal mazzo comune. Le carte Palco sono simili alle carte Flash; ma con effetti più “devastanti”, come “Fire Explosion” (che fa girare di 180° tutte le carte Percorso) e “Circle Pit”, che obbliga tutti i giocatori a scambiarsi le carte in senso antiorario.

Il giocatore rosso gioca la carta “Ready to Rock”: rivela la prima carta Palco e la attiva (quindi tutti scartano una carta) e poi pesca una carta.

Giocare una carta Muro

Queste carte – che hanno il simbolo di un muro – servono per bloccare il percorso di ogni giocatore. Vanno giocate come le carte Percorso (quindi devono essere adiacenti almeno ad una carta Percorso o Muro); ma non è possibile giocarvi sopra altre carte. Ogni carta Muro ha una specifica condizione per essere distrutta e tolta dal gioco: ad esempio la carta Muro “Hell’s Angels” può essere eliminata se il giocatore di turno scarta una carta Flash (spendendo comunque un’azione).

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Il giocatore blu gioca la carta Hell’s Angels di fronte ai suoi avversari…

Tuttavia il giocatore non è costretto a distruggere le carte Muro per proseguire: queste possono essere anche aggirate con alcune carte Percorso oppure possono essere superate con la carta “Body Surfing”, una carta Flash che permette al giocatore che la usa di “saltare” – in linea retta – la carta Muro, ed atterrando su una nuova carta Percorso (nel caso non ci sia, il giocatore può anche giocarla dalla mano e non ha vincoli di percorso).

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Il giocatore verde gioca la carta Body Surfing ed oltrepassa la carta Muro, anche se deve giocare una carta Percorso dalla propria mano.

La partita continua finché la pedina di un giocatore non arriva nello spazio di fronte al palco, giocando una carta Percorso che abbia la linea verde rivolta (e connessa) al Palco: appena ciò accade, il giocatore vince! Tuttavia può capitare che uno o più giocatori occupi lo spazio di fronte al Palco con una carta Muro: in tal caso, il giocatore può vincere giocando “Body Surfing” ed atterrando direttamente sul palco!

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Il giocatore verde riesce a raggiungere lo spazio di fronte al Palco e vince!

Che cosa ne penso io?

Ready to Rock si presenta come un classico gioco di carte, che ha come meccanica principale il piazzamento (carte). Può assomigliare a giochi simili, come Sabotateur, ma l’ambientazione e diversi elementi presenti nel gioco lo rendono unico nel suo genere; come realizzare il Palco con la scatola oppure le fotografie in puro stile rocker presenti sulle carte Flash, Muro e Palco.

Alcuni esempi di carte, con vere foto!

Le regole in Ready to Rock sono davvero basilari e di facile apprendimento; permettendo ai giocatori di calarsi subito all’interno del gioco (ad eccezione di un paio di carte, che sono un po’ difficili da capire ed eseguire). Oltre ciò, un altro pregio di questo titolo è che può coinvolgere ad un ampio numero di giocatori, senza sfociare troppo nel party games; anche se il numero ideale di giocatori è tra 5 e 7.

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Certo, se poi volete fare una partita in 9, ben venga!

Nonostante sia un filler, Ready to Rock è un gioco che ha bisogno di tanto spazio (per stare comodi, ho dovuto allargare il tavolo della sala), quindi non è adatto per picnic o scampagnate; ma se invece avete casa libera e tanti buoni amici – che magari condividono la vostra passione per la musica rock – questo gioco è perfetto per voi!

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Giusto per avere un po’ di spazio…

Inoltre, Ready to Rock ha una sua pagina ufficiale – ed anche una versione App, per la navigazione tramite smartphone – che contiene il regolamento (che include anche una versione per due giocatori), la sezione FAQ ed anche qualche piccola chicca, come la sezione Galleria che contiene le foto utilizzate per le carte Flash, con i relativi “protagonisti”. Se siete curiosi, basta fare un salto su http://www.readytorock.it/ , dove sarà possibile anche acquistare il gioco.

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Pagina iniziale del sito

E con questa piccola “curiosità”, concludo con l’articolo di oggi: come al solito, vi ringrazio per tutto il supporto che date al blog e alla pagina Facebook. Intanto vi saluto, ci rivediamo la prossima settimana con un nuovo articolo e – immancabilmente – vi dico “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

Semper Filleris 42: Ingenious (Versione Travel)

INGENIOUS (Travel Version)
Autore Reiner Knizia
Prodotto da Fantasy Flight Games
Tipologia piazzamento tessere, scacchistico, astratto
N° giocatori 2
Età 10+
Durata 20-40 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (bassa)
Difficoltà A A A (media)

Buongiorno a tutti, cari lettori di Giochetti e Sfizietti! Avete passato bene queste vacanze estive? Anche noi ci siamo un po’ rilassati in queste ultime settimane, ma siamo pronti a ripartire con la solita cadenza settimanale! Per riprendere il ritmo, non potevamo che ricominciare con una delle rubriche – nonchè la prima – di punta del blog: Semper Filleris, rubrica che si occupa esclusivamente di titoli Filler, giochi veloci ma non per questo meno entusiasmanti!

Qualche tempo fa, un mio amico ci ha invitato a casa sua e ci ha fatto provare un titolo davvero “geniale”, di un autore molto conosciuto: da quel momento mi sono innamorato di quel gioco ed ho cercato di giocarlo il più possibile… Purtroppo – per ragioni di spazio – non potevo accaparrarmi la mia copia personale di tale gioco; ma qualche mese fa ebbi la fortuna di trovarlo in una versione più “piccina”, nelle mani di un giocatore che desiderava scambiarlo… e non me lo potevo lasciar sfuggire!

Senza ulteriore indugi – ma tanto l’avrete capito dal titolo del pezzo! – ve lo presento: signore e signori, ecco a voi “Ingenious” (tradotto come “Geniale!” in italiano), titolo di Reiner Knizia per 2-4 giocatori, edito dalla Fantasy Flight Games. Ma come forse avrete capito, oggi parleremo in particolare della versione Travel di questo capolavoro; esclusivamente per due giocatori ed edito – sempre dalla Fantasy Flight Games – nel 2007.

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Ingenious, il titolo di oggi

La scatola è davvero minuta (una scatola quadrata 20×20 ed alta 3 cm) , ma racchiude tutto quello che serve per una partita: un tabellone di gioco in plastica (con effetto finto marmo), un sacchetto che serve a contenere le 57 tessere (composte da due esagoni), 12 chiodini segnapunti ed il regolamento (purtroppo solo in inglese, in Italia non è uscito in questa versione).

I componenti di Ingenious

L’obiettivo in Ingenious Travel Version (o TV) – come per la versione originale – è quello di guadagnare più punti possibili nelle sei differenti categorie di colori/simboli: stella rossa, stella blu, cerchio verde, cerchio (vuoto) viola, sole giallo e esagono arancione. A fine partita, però, verrà considerata solo una categoria fra queste, quella con il valore più basso (cioè quella con minor punteggio): dopo aver confrontato i valori di entrambi i giocatori, vincerà colui che avrà totalizzato il punteggio più alto tra le categorie con meno punti.

Il setup di Ingenious TV è davvero veloce:

  1. Collocare il tabellone al centro del tavolo, in modo che ogni giocatore abbia il proprio lato: avrà il tracciato segnapunti e una fila per inserire le proprie tessere;
  2. Distribuire ad entrambi i giocatori i chiodini segnapunti (uno per colore), da inserire nella prima fila del tracciato segnapunti (sul valore 0);
  3. Ogni giocatore pesca dal sacchetto sei tessere, da inserire nella propria fila reggi-tessere;
  4. Inizia il giocatore più giovane.
Situazione iniziale a Ingenious…

Il giocatore – nel proprio turno – deve compiere in ordine queste azioni:

Piazzamento tessere

Per prima cosa, il giocatore sceglie una delle proprie tessere e la colloca sul tabellone, in due caselle adiacenti vuote: in base a dove la colloca, il giocatore guadagna determinati punti in varie categorie simboli/colori (spiegato più avanti). Oltre ciò, il giocatore deve considerare tali regole o limitazioni:

  • Solo durante il primo turno, il giocatore deve piazzare la sua (prima) tessera accanto alle caselle prestampate (che si comporteranno come tessere già piazzate e faranno punti);
  • Il giocatore può piazzare ovunque la propria tessera e lasciare anche una casella isolata; ma non può collocare parte della tessera su una casella prestampata.
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Il giocatore ha scelto di giocare la tessera con due simboli arancioni…

Calcolo del punteggio

Come accennato prima, piazzare la tessera comporta il guadagno di punti in una o più categorie, a seconda dei simboli/colore riportati sulla tessera giocata (esistono tessere con due simboli uguali o diversi).

Partendo da un simbolo della tessera, si controlla se ci sono simboli adiacenti ed uguali, tracciando una linea continua in ogni direzione (esclusa la direzione che include l’altro simbolo della tessera giocata): ogni simbolo uguale trovato in questo modo fornisce un punto al giocatore sulla stessa categoria del simbolo/colore (NB: se la serie di simboli uguali su una linea viene interrotta da un simbolo diverso, i simboli successivi non verranno considerati, anche se uguali al simbolo giocato). I punti così guadagnati vanno riportati sul tracciato punteggio, avanzando il chiodino del rispettivo colore.

Dopo aver calcolato i punti dati da un simbolo della tessera, il giocatore deve ripetere lo stesso procedimento anche per l’altro simbolo.

Esempio di calcolo del punteggio: il giocatore ha piazzato la tessera rossa-verde; in questo modo guadagna due punti sulla categoria rossa ed un punto su quella verde.

Se in questo modo, una delle categorie simboli/colori dovesse raggiungere il valore massimo (ovvero 18), il giocatore deve gridare “Geniale!”: a questo punto, ha diritto a piazzare un’altra tessera nello stesso turno che, a sua volta, farà guadagnare punti al giocatore (se dovesse scatenare un nuovo 18 in un’altra categoria, potrà continuare a giocare un’altra tessera). Non sarà possibile oltrepassare il valore 18 in una categoria: quindi se il giocatore dovesse guadagnare nuovamente punti su tale simbolo/colore, non avanza ulteriormente e non riceve bonus.

Il giocatore piazza la tessera verde-viola e guadagna sei simboli viola: in questo modo, arriva a 18 con la categoria viola ed ha diritto a piazzare un’altra tessera.

Pescare tessere

Dopo aver assegnato i punti appena raccolti, il giocatore può scegliere tra:

  • Pescare nuove tessere dal sacchetto, da aggiungere a quelle che già possiede;
  • Sostituire tutte le proprie tessere, a patto che non possieda tessere con il simbolo/colore della categoria di cui ha il punteggio più basso in quel momento (in caso abbia due o più simboli/colori in questo stato, non deve possedere nessun simbolo/colore tra le sue tessere); per dimostrarlo deve rivelare tutte le sue tessere all’avversario, successivamente può pescare altre sei tessere e rimettere quelle che possedeva nel sacchetto.

Dopo aver scelto cosa fare e dopo averlo eseguito, il turno passa all’altro giocatore, giocando a sua volta una tessera.

In questo caso, il giocatore non ha tessere con simboli blu e arancioni; perciò può sostituire tutte le sue tessere.

La partita termina quando non è più possibile piazzare tessere sul tabellone; cioè quando tutte le caselle sono state occupate, oppure se non ci sono due caselle vuote adiacenti. A questo punto, ogni giocatore vede in quale categoria di simboli/colori ha guadagnato meno punti: quello sarà il suo punteggio finale (e non contano eventuali 18 totalizzati). Entrambi i giocatori confrontano tale valore finale: chi avrà il valore più alto tra i due, sarà dichiarato vincitore! In caso di pareggio, i giocatori confrontano tra loro il secondo valore più basso su una categoria e via dicendo finché uno dei due non ha il valore più alto rispetto all’altro giocatore.

Inoltre se – durante la partita – un giocatore raggiunge 18 su tutte le categorie (ma ciò è davvero raro!), vince immediatamente!

La partita è appena finita: il giocatore A ha totalizzato 5 (sulla categoria rossa), ma il suo avversario è stato più bravo ed ha vinto (con la categoria blu a 6).

Che cosa ne penso io?

Mai un titolo è stato così azzeccato per un gioco: Ingenious ha il pregio di avere poche regole, facilmente spiegabili in pochi minuti, facendo entrare subito i giocatori in partita. Forse l’unico aspetto più “difficile” da capire è la modalità per fare i punti – ovvero capire quanti e quali simboli-colori fanno punteggio – ma grazie ad un regolamento chiarissimo ed a sei esempi, tale aspetto si apprende immediatamente.

Una partita agli inizi…

Ma come ogni astratto che si rispetti, Ingenious è un titolo davvero profondo e ci vogliono un paio di partire per giocare a livelli medio-alti: ad esempio, ho notato che durante le prime partite spesso i giocatori tendono a concentrarsi di più sul proprio punteggio, ignorando invece l’avversario che riesce a superarlo facilmente; i giocatori con qualche partita alle spalle, invece, tendono più a vedere tutto nell’insieme e a decidere – di volta in volta – quando pensare al proprio punteggio e quando ostacolare l’avversario, magari impedendogli di portare sufficientemente in alto una delle categorie in cui sta in difetto.

Il giocatore ha giocato una tessera rossa-arancione: in questo modo, non solo guadagna punti, ma ha impedito all’avversario di sviluppare al meglio la propria categoria rossa.

Parlando più nel dettaglio di questa versione “da viaggio”, ho trovato davvero intuitive le soluzioni trovate per rendere il gioco più “comodo: anche se esteticamente lascia un po’ a desiderare – ma dopotutto, molti astratti non puntano su questo aspetto – il tabellone è stato creato in modo che le tessere si incastrino perfettamente, sia nelle file reggi-tessere, che nelle caselle al centro; in questo modo, non si ha il timore che i pezzi si spostino o cadano al di fuori.

Sembra un trucco di magia!

Secondo me, Ingenious è un titolo che è adatto in qualsiasi momento: ad inizio serata ludica, come portata principale (magari accanto ad altri ottimi titoli) e come gioco di chiusura, prima di andare a nanna. E con la versione Travel, Ingenious possiamo portarcelo anche in borsa, preferibilmente da pic-nic o in valigia: io l’ho portato con me in una breve vacanza e non mi ha deluso…

Pronti a partire!

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo: come al solito, voglio ringraziarvi per il sostegno che date alla pagina: quest’anno ne vedrete delle belle! Ora mi resta che consigliarvi di provare il gioco il prima possibile e – ma ormai questo lo sapete – vi auguro “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”.