Critica della Ragion Ludica 6: Giochi da… tablet?

Detti anche giochi da tavola, al giorno d’oggi sono i giochi in scatola prodotti industrialmente che si praticano appunto su un tavolo, che si tratti di giochi con tavoliere, di carte speciali o altro ancora, come lo Shangai o Jenga (p.1057)

Questa è ciò che troveremmo – nel “Dizionario dei giochi” di Angiolino/Sidoti – se fossimo alla ricerca della definizione di “Giochi da tavolo” (o “da tavola”): ovvero quella categoria di giochi che – a differenza dei giochi tradizionali come campana o  biglie che richiedono un’ampio spazio all’aperto – hanno bisogno di un supporto con determinate caratteristiche (come avere una buona base d’appoggio), su cui poter disporre i materiali e poter avviare una partita.

Tuttavia, l’arrivo del computer e l’uso più frequente di Internet hanno rivoluzionato non poco il mondo dei giochi da tavolo: basti pensare ad applicazioni o programmi che permettono di giocare ai propri titoli preferiti senza avere la copia fisica in possesso, oppure a come ultimamente le piattaforme digitali vengano sempre più sfruttate da parte dei game designer nelle proprie opere; ed infine alla diffusione di siti web – come Board game Arena – che offrono la possibilità di poter sfidare avversari da ogni parte del mondo, senza doverli invitare a casa propria!

Questo aspetto – che col tempo diventa sempre via via più prepotente – dovrebbe farci porre una domanda: ma tutto ciò, porta dei significativi vantaggi al mondo dei giochi da tavolo, oppure è invece dannoso e si corre il rischio di “estinzione”, come è accaduto in parte per la letteratura odierna?

Vorrei ragionare con voi con calma, prima parlando in generale del rapporto tra i giochi da tavolo e il mondo digitale; per poi andare più nello specifico, trattando anche qualche titolo in particolare, di cui il più delle volte ho potuto provare sia la versione fisica, che non.

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Patchwork: gioco da tavolo o applicazione?

Un po’ come nei libri, il principale motivo per cui si preferisce  una versione digitalizzata di un gioco da tavolo da quella cartacea è la “comodità”: ad un prezzo minore rispetto alla scatola, si può avere un’intera “libreria di giochi” a portata di mano e consultabile in qualsiasi momento della giornata. In fondo, basta un telefono o un tablet e si può iniziare una partita sempre e ovunque, che voi siate in montagna o ad una noiosa lezione all’università.

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La mia piccola libreria di giochi da tavolo nel mio cellulare…

Un altro aspetto altrettanto fondamentale è che – rispetto a quelle cartacee – le versioni digitalizzate sono più “veloci”: non c’è più bisogno di occuparsi il setup di gioco perchè sarà compito del gioco stesso, che avrà anche il dovere di gestire tutti gli automatismi  presenti (come la fase “Contaminazioni” in Pandemia), mentre il giocatore sarà libero di ragionare sulle proprie azioni da compiere. Tutto questo “risparmio” è utile quando si ha voglia di giocare, ma non si ha troppo tempo o non si ha “voglia di apparecchiare”: basta aprire il programma, selezionare “Nuova Partita” e il resto vien da sé…

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Come in Mysterium App: cliccando su “Gioca”, si dà inizio alla partita immediatamente!

Certo, la carta è sempre la carta: molti non abbandonano i libri cartacei perchè non vogliono abbandonare la sensazione di toccare la pagina, di poterla girare e di sentire quel caratteristico suono così piacevole. Allo stesso modo, la versione digitale ha poco di “digitale” e “sensoriale”: non è possibile afferrare con mano i propri segnalini e muoverli su uno specifico percorso, non è possibile mescolare compulsivamente la propria mano di carte, non è possibile spendere “personalmente” cubetti risorse per prenderne altrettante…Tutto si riduce ad un tap, o al massimo ad uno slide: un po’ troppo limitante, non trovate?

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Nulla può paragonare il tintinnio dei gettoni Gemma in Splendor…

A volte sia ha un apposito spazio ed una buona collezione di titoli, ma mancano i giocatori: chi deve lavorare ed il giorno dopo si deve alzare presto, chi invece deve badare alla propria progenie, chi abita dall’altra parte del mondo e – giustamente – non si fa chilometri e chilometri in macchina per una partita a un filler, unico gioco che si può fare, dato che bisogna trnare a casa subito. E’ utile, quindi, poter “sostituire” avversari in carne ed ossa con avversari artificiali, programmati dal gioco stesso, che permettono di superare questo spinoso ostacolo…

Certo, le CPU non sono proprio il massimo come sfidanti: a volte non sono proprio del tutto “intelligenti” (beh, questo vale anche per alcuni giocatori) ed è facile  batterli; altri invece possiedono l’arguzia di Sherlock Holmes e non li batti se non per una serie di “fortunati” eventi. Nel primo caso ci si annoia, nel secondo si diventa frustrati; ed alla fine si odia il gioco e lo si abbandona.

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Mr Jack Pocket App: l’AI di questo gioco è davvero difficile da battere…

Inoltre, confrontarsi con un computer o con una persona vera non hanno lo stesso peso: uno schermo non ti permette di guardare in faccia il tuo avversario, per capire se è tranquillo o se ha qualche timore; di analizzarlo per vedere se sta bluffando o se è sincero; di “cronometrare” quanto tempo ci mette a pensare e compiere la propria mossa. Senza questi elementi, molti giochi da tavolo sarebbero del tutto diversi: basti pensare a giochi come Lupus in Tabula e simili, in cui ogni singola parola o atteggiamento possono fare la differenza allo svolgimento della partita.

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Un gioco come Sheriff of Nottingham, basato sul bluff, non avrebbe senso di esistere in versione digitale

Sempre più spesso vengono prodotti giochi da tavolo a cui si affiancano l’utilizzo delle app: a volte necessari e a volte accessori, questi programmi aprono nuove possibilità nello sviluppo di meccaniche innovative, impensabili senza l’ausilio di  un’ intelligenza artificiale. Inoltre, le app possono migliorare o velocizzare alcuni aspetti “troppo meccanici” di un gioco (come gli automatismi o il calcolo dei danni); possono ridurre peso e dimensioni della scatola, sostituendo componenti troppo ingombranti, riducendo sensibilmente il costo; ed infine – in alcuni casi – permettono una resa migliore dell’ambientazione, grazie a una buona musica di sottofondo o a una voce narrante  che fa da introduzione alla partita in corso.

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Invece potrebbe essere utile un’app che sostituisce il Libro dei Racconti e il Libro delle Reazioni in Tales of Arabian Nights…

Generalmente, questi sono i vantaggi (e gli svantaggi) che si possono avvertire tra la versione digitalizzata e la versione fisica di un gioco da tavolo: ma adesso – come vi avevo già accennato, è arrivato il momento di parlare di qualche caso specifico, ovvero di giochi da tavolo che hanno potuto beneficiare dell’evoluzione digitale.

Pandemia

Il primo di questa lista sarà “Pandemia: Una Nuova Sfida”, il gioco di Matt Leacock (prodotto dalla Z-man games), dove i giocatori faranno parte di una equipe che tenterà di debellare quattro temibili malattie, prima che queste infettino il mondo. Collaborando tra di loro, i giocatori si sposteranno nel mondo per contenere la diffusione delle malattie e trovarne le rispettive cure, utilizzando e collezionando carte dello stesso colore. Con le espansioni il gioco può variare,  ma il succo è tutto questo…

Ho avuto per diverso tempo sia Pandemia, sia tutte le espansioni (compresa quella “In Laboratorio”): è un collaborativo ben fatto, piacevole e le regole sono basilari. Nonostante tutto questo, ho dovuto venderlo principalmente per mancanza di spazio (e perchè non riuscivo ad apparecchiarlo così spesso), ma il distacco non è stato così tranumatico: dopotutto avevo “Pandemia: la Cura” e avevo appena comprato l’App di Pandemia.

In questo caso, il gioco si occupa di sistemare il mazzo dei Giocatori durante la preparazione, di distribuire i cubi Malattia iniziali e delle fasi di Contaminazioni, dei Focolai e delle carte Pandemia. Insomma, elimina tutta la parte “noiosa” di Pandemia – ovvero mescolare e rimescolare e rimescolare – sacrificando la sensazione tattile che, dopotutto, non è così fondamentale. Solo un piccolo difetto: non è possibile vedere in modo chiaro tutta la plancia e tendo a perdermi qualche pezzo, ma la possibilità di fare una partita in solitaria (possibile solo con le espansioni, nella versione cartacea) controbilancia questo aspetto poco piacevole.

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Il gusto di Pandemia, senza tutta quella “preparazione”

Ticket to ride

Destino simile ha avuto “Ticket to ride”, il gioco di Alan R. Moon (prodotto dalla Days of Wonder) in cui si devono costruire una rete ferroviaria, cercando quindi di guadagnare più punti possibili. Durante il proprio turno si può pescare o si possono giocare una o più carte di un colore per poter creare un tratto di binari e collegando due città, fino a creare una ferrovia via via sempre più lunga e intricata. Le espansioni ripropongono le stesse meccaniche su mappe diverse (esempio America, Europa, Svizzera, Asia, etc…), con qualche elemento aggiuntivo per “rinfrescare” un po’ il gioco.

Ticket to ride è un titolo che ho adorato dalla prima partita, quando lo provai anni fa in un’associazione locale: ho voluto anche partecipare alla fase preliminari del torneo organizzato in occasione del 10° Anniversario del gioco, piazzandomi in una buona posizione (ma non l’ho superata, ahime). Ma non l’ho mai comprato: ci penso e ci ripenso, ma alla fine quel “2-5 giocatori” mi frena, perchè rimarrebbe sullo scaffale. E alla fine ci rinuncio, con un po’ di tristezza…

La versione PC di TTR (su Steam) è stata la mia salvezza: ho potuto fare tantissime partite, provando anche le diverse espansioni disponibili, anche se preferisco il fascino del base. L’aspetto grafico è uno dei migliori visto in giro (sempre per quanto riguarda questo tipo di giochi) e la musica di sottofondo – e qualche suono del mondo ferroviario – ti coinvolgono appieno nell’ambientazione di TTR. Anche qui è possibile giocare da soli contro la CPU, tutto sommato dei buoni avversari. In questo la mancanza del tatto è più evidente: piazzare da se i propri vagoncini – soprattutto se si è in possesso dell’edizione del 10° Anniversario – non lascia le stesse sensazioni di quando lo fa il PC; ma in questo modo posso gicoare a TTR, anche se non ce l’ho “tra le mani”.

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Screenshot di Ticket to Ride (versione PC), disponibile su Steam

Castels of Mad King Ludwig

Uno dei pochi casi in cui la copia cartacea è rimasta sul mio scaffale – nonostante la versione digitale – è il gioco di Ted Alspach, “Castels of Mad King Ludwig”, edito dalla Bezier Games. Ispiratosi ad un fatto storico, nel gioco bisogna costruire il castello più maestoso, allo scopo di totalizzare il miglior punteggio. Ad ogni turno verranno vendute le stanze del castello (diverse per forma e tipologia), che dovranno essere compatibili con ciò che si è già costruito. Al momento esiste una sola espansione (“Secrets”), mentre uscirà un gioco simile “The Palace of King Mad Ludwig”, con qualche nuova meccanica.

Il passo tra Castels in scatola e Castels in tablet è stato breve: adoro il gioco e qualche tempo fa ho saputo che c’era uno sconto per la sua app e non ho potuto resistere. Questa versione non ha nulla da invidiare in fatto di grafica: le stanze sono chiare e ben definite e ricalcano lo stile del gioco. Come accade di solito, il programma si occupa della fase di Preparazione e di tutti gli automatismi – come la pesca di nuove tessere Stanza e la distribuzione delle monete sulle stanze non comprate – ed è sempre piacevole. Inoltre, in Castels App è possibile giocare alla modalità Campagna (oltre a quella Gioco Libero), in cui il giocatore dovrà superare delle sfide, che richiedono il completamento di determinati obiettivi.

Però in questo caso, perferisco il gioco in scatola rispetto alla sua versione digitale: oserei dire che il gioco è “troppo veloce” – forse perchè sono abituato a giocarlo con molta calma e ragionandoci parecchio – quindi a tratti resto confuso e non riesco a capire “come” ho fatto a vincere (o perdere) una partita. Ma la cosa che non mi va giù è il fatto che non è possibile guardare il proprio castello e quello degli altri contemporaneamente: in questo modo, si corre più il rischio di concedere ottime stanze ai propri avversari, facendogli guadagnare una valanga di punti.

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I due “Castels of Mad King Ludwig, entrambi validi per ragioni diverse

Le Case della follia: Seconda edizione

Tra i titoli in cui l’utilizzo di un’apposita applicazione è fondamentale, non ci si può dimenticare de “Le Case della Follia: Seconda Edizione”, ad opera di Nikki Valens (autore anche di Eldritch Horror) e uscito grazie a Fantasy Flight Games e Asterion. In un mondo isspirato alle opere di lovecraft, i giocatori vestiranno i panni di investigatori che cercheranno di fermare il male, che assume le forme di cultisti, mostri della letteratura e creature extraplanari. In questa nuova veste, le Case della Follia hanno avuto un gran successo e sono già disponibili varie espansioni, come “Visione dell’Oblio”.

Rispetto alla prima edizione, nella seconda non c’è più la presenza del Custode – cioè di un giocatore-master che svolge la parte del cattivo – ma il tutto è gestito dall’applicazione: introduce e racconta ai giocatori l’avventura in corso, estrae casualmente l’equipaggiamento iniziale e suddivide le varie fasi di gioco, ricordando azioni da compiere o presenza di mostri. Non serve dire che ciò ha portato notevoli vantaggi…

Infatti, nella vecchia edizione, il gioco tendeva ad essere troppo macchinoso e lungo: con la nuova edizione il tutto viene reso automatico e più semplice, quindi velocizzando le fasi di turno. Finalmente, anche il Custode può giocare dalla parte degli investigatori, ampliando così la fascia dei giocatori a “1-5” (nella prima era da due a cinque giocatori); inoltre alcune componenti sono state eliminate, come il Manuale del Custode, alleggerendo così la scatola.

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Varie creature lovecraftiane aspettano solo che l’applicazione sia pornta…

La Serie One Night Ultimate

Non poteva mancare “One Night Ultimate Werewolf”, altro gioco di Ted Alspach (con Akihisa Okui), prodotto sempre dalla Bezier Games. Ve ne ho parlato e straparlato in diverse occasioni – quindi non aggiungo altro – ma è un ottimo esempio di come l’applicazione, anche se non necessaria, aiuta e “corregge” alcuni aspetti del gioco.

Uno dei pregi di ONUW – rispetto a giochi simili – è che la persona che rivestirà il ruolo di “master” (o “Annunciatore” in ONUW) può anche giocare, dato che il suo compito sarà solo chiamare i vari ruoli che, da soli, compieranno le azioni (mentre, ad esempio, in Lupus in Tabula, il master non gicoa e deve gestire tutte le fasi della partita). Tuttavia ho notato che non è semplice fare l’Annunciatore e il giocatore allo stesso tempo : oltre a chiamare i ruoli ed evitare di confondersi, l’Annunciatore potrebbe rivelare la sua identità se non sta attento alla proiezione della sua voce, dato che potrebbe avere un ruolo speciale ed essere costretto ad agire. Tutto ciò viene colmato dalla presenza dell’applicazione, che sostituisce appieno l’Annunciatore: basta impostare personaggi e timer, alzare il volume e giocare, senza lo stress dell’Annunciatore “umano”.

Tuttavia, c’è una grossa novità con l’arrivo del quarto titolo di questa serie, ovvero “One Night Ultimate Alien”, dove i cattivi saranno gli Alieni. Sbirciando tra il sito e la versione aggiornata dell’applicazione, si può scoprire che i nuovi personaggi (e le loro azioni) sono legate all’utilizzo dell’App, rendendola quindi necessaria: ad esempio gli Alieni – oltre a riconoscersi – devono compiere un’azione extra che viene decisa dall’applicazione; mentre l’Espositore (un personaggio buono) può rivelare una o più carte al centro (il numero è stabilito dall’applicazione). Grazie a questo aspetto – possibile solo con l’introduzione “fissa” dell’applicazione – il gioco ha acquisito una nuova luce: ogni partita sarà diversa e sarà difficile compiere le classiche strategie, stupendo ogni volta i giocatori.

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One Night Ultimate Alien, il quarto titolo della serie One Night, in cui l’app-master sarà fondamentale

In conclusione, il binomio cartaceo-digitale va valutato caso per caso: esistono giochi che ben si sposano con il mondo digitale, migliorando molti aspetti del gioco in scatola altri invece sono solo un buon ripiego, da sfruttare quando si ha poco tempo, voglia o spazio. Ma se tale tendenza dovesse prendere ancora più piede – preferendo quindi il tablet al tavolo – potremmo ancora parlare di “giochi da tavolo”? Ai posteri, l’ardua sentenza…

Prima di salutarci, volevo comunicarvi che, per ragioni personali, nei mesi di giugno e luglio sarò meno presente e potrò dedicare meno tempo a “Giochetti e Sfizietti”. Perciò, le uscite degli articoli avverranno una ogni due settimane (sempre di Mercoledì), anche per mantenere una certa qualità del blog. Da agosto in poi, si tornerà più carichi che mai, quindi non disperate ed aspettate pazienti. Vi saluto e ci rivediamo tra due settimane.

Tricks & Whims 1: One Night Ultimate Werewolf

Tempo fa, venni contattato su Facebook da un ragazzo che aveva sentito parlare di One Night Ultimate Werewolf e voleva provarlo, ma il problema della lingua gli impediva di apprezzare appieno il gioco. Perciò ho voluto aiutarlo sia con l’articolo in questo blog, sia traducendo il regolamento di ONUW. E solo allora mi sono reso conto che esistono tanti titoli validi che non hanno una traduzione “italiana”.

Quindi io ed il mio collega abbiamo deciso di creare una piccola rubrica, “Tricks & Whims “(ovvero “Giochetti & Sfizietti” in inglese), dove metteremo a disposizione le nostre traduzioni personali. Accanto alla traduzione, ci sarà anche una piccola “recensione” del gioco. Ovviamente il gioco di oggi (così come ONUD e ONUV, che saranno i prossimi della lista) non ha bisogno di presentazioni…

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One Night Ultimate Werewolf, il gioco tradotto di oggi. Potete scaricare il regolamento in Italiano QUI.

NOTA: Queste traduzioni sono “amatoriali” e “non ufficiali”. Se per caso trovate qualche errore di traduzione oppure conoscete giochi che non sono mai stati tradotti (anche non ufficialmente), non esitate a riferircelo all’indirizzo e-mail: giochettiesfizietti@gmail.com

Buon divertimento e buona lettura!

Critica della Ragion Ludica 4: Problemi di… spazio

Prima o poi – nella vita di ogni giocatore – arriva quel “momento”…

Quando veniamo a conoscenza di un nuovo titolo interessante, facciamo delle piccole ricerche, indaghiamo su quanto divertimento possa offrire, magari riusciamo anche a provarlo a casa di qualche amico, poi alla fine ci convinciamo e lo prendiamo. E se ciò accade diverse volte al mese (e per diversi anni), prima o poi capita l’inaspettato o forse siamo noi che facciamo i finti tonti e non vogliamo vedere la realtà dei fatti. Fatto sta che – prima o poi – arriva quel momento in cui il giocatore, dopo aver comprato l’ennesima espansione di Ticket to Ride, arriva a casa e davanti alla propria libreria fa “E adesso dove la metto?”

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Appunto…

Così inizia il calvario del “creare sempre più spazio”: adesso le scatole non possono essere messe alla rinfusa, ma devono avere una precisa collocazione geografica all’interno della propria libreria; le scatole delle espansioni vengono portate in soffitta e tutto il contenuto incastrato a forza nel gioco base; e se ciò non fosse sufficiente si compiono “migrazioni ludiche” in tutta la casa, nei posti più impensabili. Nei peggiori casi – quando neanche il tetris e l’effetto matrioska ci possono salvare – si è costretti a vendere a malincuore qualche buon titolo poco utilizzato; e tutto ciò “solo” per inserire quel maledetto filler tra uno Splendor un po’ pericolante, un Dominion incastrato con la forza e la scomodissima scatola di Carcassonne versione del 10° Anniversario (esatto, proprio quella a forma di meeple).

Tutti questi sacrifici li facciamo solo per avere quel gioco nella nostra collezione, per assaporare una nuova esperienza ludica e a volte anche per stuzzicare quell’amico che tanto avrebbe voluto quel titolo, ma che per problemi di spazio non può far suo. Perciò – “alla fine della fiera” – un giocatore attento riesce in qualche modo a cavarsela con lo spazio: ci litiga un po’, ma alla fine si trova un accordo e si stipula un trattato di pace… pace che spesso va a farsi friggere dopo che il giocatore ha aperto la scatola e ha defustellato tutto quanto.  “Non va bene… così non entrano…”  e da quel momento iniziano i veri dolori…

Solitamente, i divisori all’interno di un gioco dovrebbero aiutare il giocatore a gestire in modo chiaro ed efficiente tutti i componenti: non importa che sia una carta, una tessera o un segnalino, ogni elemento ha un suo spazio dove essere collocato e preso quando serve. Inoltre, un buon divisore deve essere abbastanza resistente (plastica o cartone) per resistere alle intemperie e alle innumerevoli partite (si spera!), magari anche con un grafica d’effetto che richiama l’ambientazione del gioco. Perciò, “dividere” le parti di un gioco è importante quanto il gioco stesso: non dare la giusta attenzione a questo aspetto può incidere sulla qualità del prodotto. Quindi, cari lettori, aguzzate gli occhi, perchè vi voglio raccontare il mio difficile rapporto con i divisori interni.

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Alcuni divisori interni… riuscite ad indovinare da quali giochi provengono?

Ammetto di essere un po’ maniacale sotto questo punto di vista, ma io raramente rimango soddisfatto su come viene organizzato lo spazio all’interno di un gioco: nella mia esperienza ludica, mi sono imbattuto in scatole troppo grandi e scatole troppo piccole, scatole con un complicato ed inutile sistema di suddivisione e scatole completamente “vuote; ho trovato anche scatole “ibride”, cioè con un piccolo divisorio solo per alcuni componenti e poi un po’ di spazio libero (magari da dedicare a plancia o tessere). E forse quest’ultime potrebbero essere le migliori e soddisfare maggiormente le esigenze di un giocatore, ma ogni tipologia ha i suoi pregi ed i suoi difetti.

Prendiamo ad esempio la scatola “vuota”: da una parte si ha il vantaggio di organizzare lo spazio a proprio piacimento, dividendo i componenti in ziplock oppure creando un divisorio personalizzato (magari con la tecnologia del taglio laser); ma nonostante ciò ci sarà comunque troppo spazio, quindi i materiali “balleranno” un po’ all’interno della scatola (con il rischio di rovinarsi) e si avrà comunque la sensazione di disordine. Cito – come esempio – quello di Patchwork, “l’amabile gioco per due” di Uwe Rosenberg: ho provato ad inserire le tessere in alcune zip-lock, ma non sono mai stato contento del risultato. Alla fine ho scelto di lasciare le tessere “allo stato brado” e mettere nelle ziplock solo bottoni e pedine, ma ogni volta rabbrividisco al rumore dei pezzi mentre infilo il gioco in borsa…

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Il “mio” disordine in Patchwork

Aggiungere un semplice divisorio in cartone (anche bianco) può fare davvero la differenza, quel tanto che basta per “illudere” al giocatore un certo senso d’ordine. Tuttavia, è allo stesso modo problematico se tale oggetto è stato progettato male oppure non molto resistente: per il giocatore è frustrante sistemare nuovamente carte e tessere, perchè il proprio divisorio si è schiacchiato durante il trasporto del gioco. Questo è ciò che mi è capita con un altro capolavoro di Rosenberg, Bohnanza (o Semenza in italiano): ogni volta che lo apro – non so perchè – lo trovo in condizioni pietose…

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Ogni tanto mi capita di aprire Semenza e trovare questo “spettacolo”…

Dopo queste attente riflessioni, uno può pensare che la soluzione migliore sia un divisorio in plastica: è rigida e resistente, non si muove all’interno della scatola e l’autore-editore ha la libertà di modellarlo come meglio crede, creando degli appositi spazi per i  componenti. Ma spesso chi crea un gioco in cui siano presenti delle carte ed organizza lo spazio, dimentica un fattore importante: molti giocatori – me compreso – hanno la tendenza di proteggere le proprie carte con delle bustine protettive, per evitare che si rovinino. E puntualmente – dopo che aver messo le bustine – le carte non rientrano più nella scatola: sia perchè la bustina protettiva crea spessore e raddoppia il volume di un mazzo di carte (per cui lo spazio non è più sufficiente); oppure quel maledetto millimetro aggiunto dalla bustina impedisce alla carta di entrare nell’apposito vano. Ed ogni volta mi viene sempre la stessa domanda: ma ci voleva così tanto aggiungere uno o due millietri alla scatola? Non mi pare così difficile…

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Le carte di Splendor – in teoria, avrebbero inserite in orizzontale, ma purtroppo non entrano…

Solitamente questa “seccatura” si risolve tornando a giocare a Tetris: sposta quello, metti quest’altro, togli i gettoni ed avvicinali di più, tutto questo solo per far entrare quelle dieci carte che altrimenti non avrebbero posto nella scatola. Vi potrei fare un elenco infinito di titoli in cui ho dovuto compiere queste operazioni “delicatissime”, ma vi cito solamente il divertentissimo Sushi Dice (di Henri Kermarrec): l’unico modo per inserire le carte (imbustate) nella scatola è di sollevare il divisorio e cercare di incastrarle nello spazio vuoto dietro i dadi e richiuderlo con attenzione, altrimenti la scatola non si chiude. E lo devo fare ogni volta che metto in tavola questo titolo…

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Chissà dove saranno le carte Portata di Sushi Dice?

Almeno cimentarsi in questi “grattacapi”, spinge il giocatore ad usare la testa e a trovare soluzioni davvero ingegnose: solo grazie a questo, ad un ragazzo viene in mente di utilizzare alcuni fogli per raccoglitore di carte Magic per suddividere le carte Status in Tales of the Arabian Nights (non ricordo come ti chiami, ma non ti ringrazierò mai abbastanza); oppure quando venni colto io da un lampo di genio di fronte a San Pietroburgo (di Michael Tummelhofer) e notai che “mettendo al contrario” il divisorio, era possibile collocare le carte in modo “artistico”, anche se efficiente.

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Et voila, la “magia” è stata fatta!

Ma quando anche l’intuito ci abbandona, restano due opzioni “estreme”: togliere tutti i divisori e lasciare la scatola completamente vuota (con i suoi pregi e difetti) oppure rinunciare – a malincuore – a mettere le bustine alle carte e fare più attenzione quando bisognerà mischiarle. In queste due “categorie” ricadono Stay Away della coppia Ferrara-Fiorillo e Safranito di Marco Teubner: il primo ho dovuto lasciare la scatola vuota (ed ogni volta le carte mi si mescolano da sole), il secondo ho dovuto rinunciare le bustine e quando lo metto in tavola, impongo il digiuno forzato a me ed ai miei giocatori.

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I miei due “casi estremi”

Un’altra buona soluzione è quella di crearsi da soli i divisori o – addirittura – la scatola del gioco; in modo che il giocatore potrà essere finalmente soddisfatto nella disposizione dei vari componenti. Per tutta la serie One Night Ultimate Werewolf – ad esempio – ho commissionato ad un ragazzo (che ringrazio calorosamente) una scatola fatta interamente in legno (e taglio laser): adesso ho il privilegio di portare ben tre giochi contemporaneamente in un’unica soluzione, oltre che a poter gestire efficientemente tutti i gettoni e le carte. Così le scatoline di ONUW, ONUD e ONUV si riposano beatamente all’interno del mio armadio.

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Queste sono vere “soddisfazioni”…

Altro tentativo è stato prendere il divisorio per miniature e componenti disponibile per la seconda edizione di Case della Follia, anche se devo ammettere – ahime – di non essere rimasto molto soddisfatto: certo, adesso le miniature dei mostri hanno un loro posto e sono protette dagli urti, ma a discapito di altri componenti che ho dovuto incastrare a forza per evitare rigonfiamente. Senza contare che la scatola ora non si richiude (rimangono 2 centimentri scoperti) e che le tessere Luogo le ho messe in una scatola a parte.

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Le Case della Follia con il divisorio e i suoi 2 cm “scoperti”

Per fortuna, esistono casi di giochi da tavolo in cui la suddivisione degli spazi è ben pensata, che lascia il giusto spazio per le carte (imbustate)  e che dona una certa elenganza al titolo. In questo senso, sono rimasto colpito da Dixit Odissey (di Jean-Louis Roubira): nonostante sia in plastica, il divisorio è molto comodo e permette non solo la suddivisione dei vari componenti, ma aggiunge tre slot per inserire comodamente le carte (anche imbustate).

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Dixit Odissey oltre ad essere un capolavoro come gioco, ha anche un ottimo supporto interno

Ma non è necessario una struttura in plastica per essere “perfetta”, anche del cartone può fare la differenza: in My Brother – gioco di Irene Nappi – il divisorio è semplice ma funzionale e sembra fatto apposta per contenere le carte già inbustate, senza contare che poggiare le plance al di sopra delle carte impedisce che scappino.

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La dimostrazione che non serve plastica e disegni per avere la scatola in “ordine”

Avviandoci alla conclusione, vorrei fare un appello ad autori e agli editori dei prossimi giochi che usciranno: capisco che alcune scelte logistiche vengano prese per non incidere troppo sul prezzo di un gioco, ma mettetevi anche nei “nostri” panni, ovvero  di quei giocatori che vogliono ogni cosa al loro posto;  quelli che hanno cura dei propri titoli come se fossero deifigli e perciò non vogliono che il proprio “figliolo” si faccia del male oppure “perda” dei pezzi per strada. E adesso mi rivolgo a voi, miei cari giocatori “maniacali”, è capitato anche a voi di “litigare” con scatole e divisori? Con questo, io vi saluto e “state attenti ai vostri figl… ehm… giochi!”.

Semper Filleris 13: One Night Ultimate Vampire

ONE NIGHT ULTIMATE VAMPIRE
Autore Ted Alspach e Akihisa Okui
Prodotto da Bèzier games
Tipologia bluff, party game, ruoli segreti
N° giocatori 3-10
Età 8 anni in su
Durata 10 min
Dipendenza lingua A A A (media)
Rigiocabilità A A A (alta)
Difficoltà A A A (media)

Quando ho aperto questo blog, mi sono fatto una promessa: mi sarei occupato soprattuto dei Filler, ponendo particolare attenzione a quei titoli che vengono un po’ ignorati dalla massa. La serie One Night – oltre ad essere uno dei miei giochi preferiti – rientra appieno in questa categoria, perchè è stato un po’ schiacciato da titoli più conosciuti come “Lupus in Tabula” o “The Resistence”.  Tuttavia ho notato ultimamente che in molti hanno cominciato a recensire la serie One Night, concedendogli lo spazio che merita. Il titolo oggi è stato già trattato in una videorecensione, grazie al canale “Recensioni di Chiara” (https://www.youtube.com/watch?v=V-hLNj5wm2k), che saluto e ringrazio per l’ottima recensione.

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One Night Ultimate Vampire,  il terzo titolo della serie One Night.

Già aprendo la scatola, noterete le prime novità: accanto alle tessere personaggio ed ai relativi gettoni, troverete i gettoni “Marks” (l’elemento innovativo di questo titolo), gettoni primo e secondo più votato ed un righello-supporto per riporre i gettoni Marchio durante la partita; oltre ad una breve guida al gioco e al regolamento vero e proprio.

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Componenti di ONUV

In One Night Ultimate Vampire gli Umani si scontreranno con i Vampiri, mentre quest’ultimi non dovranno farsi scoprire (e votare), grazie ai propri poteri speciali e alle proprie doti oratorie. Fin qui, ONUV è simile ai titoli precedenti: ma se vi dicessi che – a vostra insaputa – potreste diventare un Vampiro oppure il bersaglio facile di un feroce Assassino od essere costretti a tradire i vostri compagni? Questo, miei cari lettori, è possibile grazie ai gettoni “Marchio” (o Marks), la vera novità in ONUV.

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I gettoni “Marchio” e il supporto

All’inizio della partita, infatti, ogni giocatore non riceverà solo un ruolo, ma anche un gettone “Marchio della Purezza” (in inglese “Mark of Clarity”, letteralmente Marchio della Chiarezza), coperto. Questo gettone non ha effetti ma – durante la fase notturna – potrà essere scambiato con altri gettoni che potranno cambiare le condizioni di vittoria del singolo giocatore o scatenare altri effetti.

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Situazione iniziale per una partita in 5 giocatori

Con l’ingresso di questi nuovi gettoni, la fase notturna si complica ulteriormente, suddividendosi in tre sottofasi:

  1. Fase Tramonto (“Dusk”): in cui agiranno quei ruoli i cui poteri influenzano i gettoni Marchio (come ad esempio i Vampiri o Cupido);
  2. Fase di Risveglio (NdA): in cui i giocatori riapriranno gli occhi e potranno guardare solo il proprio gettone Marchio, dopodichè dovranno richiudere gli occhi.
  3. Fase Notte (“Night”): in cui agiranno i ruoli rimanenti, che possono influenzare le tessere ruolo e/o i gettoni Marchio.

La fase diurna, invece, rimane uguale rispetto a ONUW: passata la Notte, i giocatori riapriranno gli occhi e discuteranno su chi mandare al rogo, ipotizzando, discutendo e – naturalmente – bluffando.

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Fine partita e rivelazione dei ruoli, con relativi gettoni Marchio assegnati

Nuovi ruoli appaiono in questa versione vampiresca di One Night Ultimate: alcuni si rifanno a ruoli presenti in ONUW (con qualche piccola variazione), altri invece sono innovativi . Vi cito solo i ruoli più importanti:

  • Vampiri: rappresenta la fazione Cattiva in ONUV, quando verranno chiamati (durante il “Tramonto”) potranno riconoscersi e “vampirizzare” un altro giocatore. Per far ciò, uno dei Vampiri dovrà scambiare il gettone Marchio del giocatore che si vuole vampirizzare con il “Marchio del Vampiro” presente nel supporto-righello: nella Fase di Risveglio, il giocatore che avrà il “Maschio del Vampiro” dovrà giocare dalla parte dei Vampiri, mantenendo inalterato il suo ruolo. Oltre al”Vampiro-Vampire” (non ha altri poteri), possono essere presenti anche il “Conte-Count” (che con il suo “Marchio della Paura” può bloccare il potere di un personaggio che agisce nella “Notte”) e il “Master” (che – in caso venga messo al rogo – non muore se viene votato anche da un Vampiro ed andrà al rogo il secondo giocatore più votato);
  • Cupido-Cupid: durante il “Tramonto” il giocatore sceglie due giocatori e scambia i loro gettoni Marchio con i gettoni “Marchio dell’Amore” presenti nel supporto. Durante la fase di Risveglio, chi avrà il “”Marchio dell’Amore” dovrà aprire gli occhi in una fase specifica e riconoscere il suo amante; se uno dei due dovesse finire al rogo, porterà con se anche l’altro giocatore;
  • Prete-Priest: durante il “Tramonto” il giocatore scambia il suo gettone Marchio (coperto) con uno dei due “Marchio della Purezza” posti nel supporto e fa altrettanto con un giocatore a sua scelta;
  • Cecchino-Marksman: durante la “Notte”, il giocatore può guardare il ruolo di un giocatore e il gettone “Marchio” di un altro giocatore;
  • Borseggiatore-Pickpocket: durante la “Notte”, può scambiare il proprio gettone “Marchio” con quello di un altro giocatore, se lo fa, può guardare il nuovo Marchio così ricevuto;
  • Gremlin: durante la “Notte”, può scambiare due ruoli o due gettoni “Marchio” a due giocatori senza guardarli (anche se stesso).
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Alcuni personaggi di ONUV (Cecchino, Master, Prete) ed i gettoni Marchio con cui svolgono i propri poteri

Che cosa ne penso io?

Quando comprai e provai One Night Ultimate Daybreak (il titolo precedente a ONUV) non aveva soddisfatto le mie aspettative e mi aveva lasciato un po’ di amaro in bocca: a parte qualche ruolo interessante (ma molti ingiocabili), ONUD non aveva apportato alcuna sostanziale modifica alle meccaniche e alle dinamiche, rendendolo un po’ statico. Penso che anche gli autori se ne siano accorti  e credo che sia il motivo per cui è nato One Night Ultimate Vampire: grazie a questa, la serie One Night ha assunto una nuova luce ed offerto nuovi spunti di gioco, grazie all’introduzione dei gettoni “Marchio”. Il divertimento – in questo modo – si raddoppia: più informazioni da scoprire, più ragionamenti da compiere e più occasioni per bluffare.

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Partita a ONUV a casa di amici

Ora che ci penso, anche in ONUD c’era qualcosa di molto simile: vi ricordate il Curator? Quel personaggio che assegnava un gettone Artefatto che poteva cambiare il ruolo ad un giocatore? Alspach ed Okui hanno saputo recuperare questo potere ed “estenderlo” a tutti i ruoli, con le dovute modifiche per non rendere il gioco banale.

(immagine random, carta curator e carta vampiro) Cosa cambia tra un personaggio che trasforma un cattivo un altro e un giocatore che casualmente ti trasforma in lupo?

In ONUW, chi aveva un ruolo buono rimaneva tale (lo stesso vale per i cattivi): al massimo poteva capitare il cambio di fazione attraverso lo scambio di ruoli, ma nulla più. Con l’aggiunta dei gettoni Marchio – che hanno la “precedenza” rispetto al ruolo, la situazione si complica e si possono generare degli effetti “indesiderati”:

  • Un Vampiro che riceve il “Marchio del Traditore” (fa parte del Instigatore-Instigator) è costretto a giocare contro la propria fazione, perchè per vincere almeno una della propria fazione (escluso se stesso) deve morire, rendendolo di fatto un Buono;
  • Un Cecchino che riceve il “Marchio del Vampiro” giocherà invece dalla parte dei Cattivi e darà un grande aiuto ai vampiri grazie al suo potere;
  • Cupido da i due “Marchio dell’Amore” ad un vampirizzato: dato che l’azione di Cupido avviene dopo quella dei Vampiri, scambiando il Marchio dell’Amore con quello del Vampiro di fatto “cura” il giocatore e lo fa tornare non-Vampiro. Tutto ciò vale anche per i ruoli successivi come l’Instigatore e il Prete);
  • Se Cupido, inoltre, fa “innamorare” un Vampiro con un Non-Vampiro, i cattivi dovranno stare attenti su chi votare durante il giorno, perchè altrimenti rischierebbero comunque di perdere;
  • Le combinazioni sono varie e non vi ho parlato di personaggi come l’Assassino-Assassin (che vince se il suo bersaglio muore nella partita) o l’Ammalato-Diseased (che può impedire la vittoria ad alcuni giocatori).

Se siete abbastanza pazzi  – io questo passo ancora non l’ho fatto – è possibile unire One Night Ultimate Vampire con il gioco base: la partita si trasfomerà in una battaglia epica tra Licantropi, Vampiri e (i poveri) Umani!

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Un possibile set per lo scontro epico : Licantropi vs Umani vs Vampiri

Vi do due preziosi consigli se avete intenzione di provare questo titolo…

Per prima cosa, vi consiglio di giocarlo solo se avete fatto – tutti!  –  diverse partite a ONUW e avete capito chiaramente il meccanismo: ho fatto l’errore di spiegarlo a dei nuovi giocatori e – dato che è molto più complesso rispetto a ONUW – rischiate di non fargli capire nulla e di fargli odiare il gioco. Se al tavolo è presente almeno un novizio, proponetegli direttamente il gioco base e poi – quando sarà pronto – aprirete le danze con il Vampire.

Il secondo  consiglio che vi do è sul numero di giocatori: ONUV dà il meglio di se in sei-sette giocatori. Dico questo perchè l’unica pecca che ho trovato in ONUV è che non è possibile creare troppi set di ruoli (sia perchè i personaggi non sono tantissimi, sia perchè non esistono Villici come in ONUW); quindi provare il gioco dagli otto giocatori in su può risultare davvero troppo caotico. La soluzione migliore è – a quel punto – alleggerire il set con qualche Villico preso da ONUW (o ruoli minori). Vi sugggerisco anche il set che utilizzo durante le serate con i miei amici (in sei giocatori) : Vampiro, Master, Cupido, Istigatore, Prete, Assassino, Cecchino, Borseggiatore e Gremlin.

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Il set consigliato per sei giocatori, con relativo supporto

Siamo giunti alla conclusione e vi dico che adoro questo titolo quanto One Night Ultimate Werewolf: ho apprezzato il fatto che il gioco – pur mantenendo una struttura semplice – sia in evoluzione e che gli autori stiano trovando vari stratagemmi per rendere il gioco sempre più unico. Ed ho già visto qualche playtest della nuova espansione, One Night Ultimate Alien, altrettanto diverso dai titoli precedenti e che – sicuramente – entrerà a far parte della mia collezione ed una recensione in questo blog. Ed in attesa di questo “lieto” evento, vi saluto e vi dico “Buona serata, buon gioco e Semper Filleris!”

Semper Filleris 9: One Night Ultimate Daybreak

ONE NIGHT ULTIMATE DAYBREAK
Autore Ted Alspach e Akihisa Okui
Prodotto da Bèzier games
Tipologia bluff, party game, ruoli segreti
N° giocatori 3-7
Età 8 anni in su
Durata 10 min
Dipendenza lingua A A A (media)
Rigiocabilità A A A (media)
Difficoltà A A A (media)

Lo dobbiamo ammettere: noi giocatori da tavolo siamo costantemente alla ricerca della “novità”. Passiamo il tempo su negozi online per scovare i nuovi titoli, rincorriamo quei giochi con meccaniche mai viste o ci deliziamo con prodotti assolutamente originali. E ciò comporta che i “vecchi” titoli perdono interesse e accumulano polvere sul nostro scaffale. Questo è il motivo che spinge un autore a creare un’espansione: in questo modo, il suo gioco riceve una nuova veste, torna ad essere intrigante ed appetibile verso il pubblico.

Alspach e Okui non si sono comportati in modo diverso e – dopo il primo capolavoro – hanno creato numerose espansioni di One Night Ultimate Werewolf (o ONUW), di cui l’ultima sta uscendo proprio in questo periodo (e sarà One Night Ultimate Alien e presto sarà mio!). Ma oggi vi voglio parlare della prima espansione: miei cari lettori, ecco a voi, One Night Ultimate Werewolf Daybreak (da ora ONUD), pubblicato sempre dalla Bèzier games nel 2015.

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Ecco il gioco di oggi: One Night Ultimate Daybreak

Quali novità sono celate all’interno di questo titolo? Innanzitutto, nuove tessere personaggio (e relativi gettoni), per variare ulteriormente le partite. Oltre a ciò, sono presenti due nuove tipologie di gettoni, gli Artefatti e gli Scudi, che verranno utilizzati se presenti determinati ruoli (vedremo più avanti). Infine, due regolamenti: una giuda veloce alle regole del gioco ed uno più corposo, dove vengono spiegati invece i ruoli e i loro poteri.

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I componenti di ONUD

Le regole rimangono le stesse del gioco base: ONUD si divide in Lupi Mannari e Umani, dove i primi devono cercare di sopravvivere, mentre i secondi devono scovare e mettere alla forca almeno un Lupo Mannaro. Il gioco ha una fase notturna, dove si riconoscono i vari ruoli e si applicano i poteri, e una fase diurna,dove invece si discute e si accusa il possibile Lupo Mannaro. Al termine di un tempo prestabilito, si passa alla votazione e chi riceverà più voti andrà al rogo: se tale persona era un Lupo, gli Umani avranno vinto, altrimenti i Lupi Mannari saranno i vincitori. Per il regolamento più in dettaglio, vi consiglio di leggere la mia recensione di One Night Ultimate Werewolf (cliccando qui qui https://giochettiesfizietti.wordpress.com/2016/07/02/recensione-di-one-night-ultimate-werewolf/ ).

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Un esempio di partita a ONUD, con tutte le novità.

Partiamo ora con le novità di questa espansione, a cominciare dai ruoli: la fazione degli Umani si amplia con nuovi personaggi dai poteri straordinari anche se a volte rischiosi, ad esempio;

  • Sentinella-Sentinel: agisce per primo (anche prima dei Lupi) durante la notte e piazza un gettone Scudo su una tessera ruolo di un altro giocatore, che non potrà essere vista o mossa, rischiando di avvantaggiare un Lupo;
  • Strega-Witch: durante la notte, può guardare una delle tessere al centro, ma se lo fa deve scambiare tale tessera con quella di un qualsiasi giocatore.
  • Investigatore del Paranormale-Paranormal Investigator: durante la notte, può guardare fino a due tessere ruolo; tuttavia appena incontra un Lupo o il Conciatore-Tanner perde il suo potere e si trasforma in ciò che ha visto;
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Ecco alcuni nuovi personaggi della fazione degli Umani

D’altro canto, anche i Lupi Mannari sono diventati più “speciali”, grazie a nuovi poteri che si attivano nella fase notturna. In particolare:

  • Lupo Alpha-Alpha Wolf: ha il potere di scambiare una tessera Lupo al centro (da preparare se questo ruolo viene aggiunto) con quella di un altro giocatore, rendendolo Lupo e suo alleato;
  • Lupo Mistico-Mystic Wolf: similmente al Veggente-Seer, ha il potere di guardare una tessera di un altro giocatore.
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I due “speciali” Lupi, con relativi token

Come se non bastasse a scombussolare le vite del villaggio, in ONUD è presente un nuovo ruolo che può rovesciare le sorti della partita: il Curator (non ho idea di come si traduce) sceglie a caso uno dei sei gettoni Artefatto coperti e lo assegna ad un giocatore. Al termine della notte, prima della discussione, il giocatore che ha ricevuto tale Artefatto lo guarda segretamente e ne subisce l’effetto. Nel dettaglio:

  • Artigli del Lupo: il giocatore diventa un Lupo Mannaro
  • Marchio del Villico: il giocatore diventa un Villico senza nessun potere
  • Randello del Conciatore: il giocatore diventa un Conciatore e vince solo se muore
  • Vuoto di Nulla: non accade nulla
  • Maschera del Mutismo: il giocatore non può parlare, ma comunicare in altro modo (linguaggio dei segni, movimenti, etc…)
  • Velo della Vergogna: il giocatore dovrà ruotare la propria sedia, il proprio corpo e la propria faccia in direzione opposta ai giocatori e giocare in queste condizioni
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Il personaggio del Curator e i sei gettoni Artefatto

Che cosa ne penso?

E’ sempre apprezzabile l’esistenza di un espansione che aggiunga del “sapore” a qualcosa di cui ci si stava abituando o, nei peggiori dei casi, annoiando. Per quanto mi riguarda, non mi sono mai stancato di One Night Ultimate Werewolf, ma grazie all’espansione ho avuto modo di “sperimentare”: diverse volte mi sono comportato come uno scienziato (pazzo), pronto a miscelare ed unire vari personaggi, per creare sinergie di poteri, sinergie e nuove dinamiche tra i giocatori. E tuttora non ho voglia di smettere.

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Uno dei miei esperimenti, per una partita con sei giocatori

Purtroppo devo ammettere che molti di questi “esperimenti” si sono rivelati un completo disastro e molto spesso le mie cavie hanno sofferto: partite in cui i Lupi non potevano vincere (o il contrario) oppure casi ambigui in cui il vincitore non era così chiaro. Anche con il base (e con la seconda espansione, a tema Vampiri) mi era capitato e molte volte ero io in errore (ad esempio mi ostinavo a giocare senza Villici senza potere, quando invece sono importantissimi), ma con ONUD è stato completamente diverso: credo che ci siano dei ruoli ingiocabili. Vi faccio un paio di osservazioni:

  • Il Lupo Alpha può sembrare forte, ma a conti fatti in realtà danneggia il suo stesso team. Per prima cosa, dato che lo scopo dei Lupi è non morire, aggiunge un ulteriore possibiltà agli Umani per vincere. Inoltre la sua “conversione” viene compiuta dopo la fase in cui i Lupi si rivelano: morale della favola, hai un alleato che non conosce la tua identità (e che non sa di essere stato trasformato) e quindi potrebbe remarti contro, senza contare che la conversione non annulla il potere del precedente ruolo (quindi un Veggente trasformato può comunque guardare le tessere). Quindi, che lo metto a fare?
  • Tra i vari ruoli, c’è l’Idiota del Villaggio (Village Idiot) che durante la notte ha il potere di scambiare tutte le tessere degli altri giocatori (eccetto la sua) in senso orario o antiorario. L’ho provato una volta soltanto (il caso ha voluto che fosse assegnato a me) ed abbiamo constatato che se attiva il proprio potere, il gioco perde completamente di senso e nessuno ha saputo chi fosse e come votare e abbiamo annullato la partita. E non crediamo di essere i soli: la Bezier Games ha messo su Youtube alcuni esempi di partita per tutte le edizioni di ONUW ed ho notato che in quella di ONUD l’Idiota non è presente e c’è al suo posto l’Attaccabrighe/Troublemaker. Cosa alquanto strana… Se non ci credete, guardate voi stessi.

 

Credo che il problema principale intorno ad alcuni ruoli di ONUD è che hanno voluto “esagerare”: i ruoli (e i poteri) sono effettivamente particolari ed affascinanti, ma non hanno considerato tutte le possibilità, i pro e i contro. Tuttavia, se  è vero che alcuni ruoli sono stati creati “con poca attenzione”, è altrettanto giusto dire che altri invece sono davvero interessanti. Anche qui, vi porto tre casi:

  • Il Lupo Mistico è l’unione di un Lupo e del Veggente-Seer di ONUW; un’idea semplice ma che crea varie dinamiche, come fingersi Veggente o scoprire se fingersi un ruolo o meno; se poi il Lupo Mistico è da solo, è anche aiutato dalla visione della carta al centro;
  • L’Investigatore del Paranormale è un Veggente più potente, ma rischia di diventare Lupo, quindi grazie a ciò è meno credibile di fronte agli altri (anche quando non ha cambiato fazione)
  • Personalmente, io adoro il Curator, perchè è il combinaguai per eccellenza. Sebbene il suo scopo sia limitare i Lupi (è comunque un Umano), la casualità del gettone pescato (e l’assegnazione ad un giocatore) può creare degli effetti sorprendenti, come Lupi diventati Conciatori (e quindi devono morire) o l’Investigatore del Paranormale diventato prima Lupo e poi tornato normale (perchè ha visto un Lupo, ma successivamente ha ricevuto il Marchio del Villico). Ma la vera chicca è che si può in parte bluffare: se si possiede gli artigli del Lupo, nulla vi vieta di simulare il mutismo o di girarvi al contrario così da far credere agli altri di avere ricevuto un altro Artefatto (non è accettabile il contrario: se ricevi la Maschera del Mutismo, non puoi parlare).

Avviandoci alla conclusione, cosa dire di questo “figlio degenere”? Sebbene nel regolamento sia scritto che è possibile giocarvi senza il gioco base, vi sconsiglio caldamente di provarlo in tal modo (mai lasciare il vostro discolaccio a casa da solo!). Con i dovuti accorgimenti (ed accompagnato dal suo fratello maggiore ONUW), ONUD può diventare un’appetibile espansione, da far provare ai vostri amici solo dopo un po’ di partite. E se anche non è un titolo perfetto, ciò non vuol dire che non mi ami ONUD , come un papà non può non amare il suo figlioletto. E con questo vi saluto e vi auguro “Buona serata, buon gioco e Semper Filleris!”

 

 

Critica della Ragion Ludica 1: ONUW, Consigli & Co.

Ve l’avevo promesso… lo so lo so, è passato un po’ di tempo da quando vi avevo accennato una nuova rubrica, ma il momento è giunto… e adesso sono cavoli vostri!

Andiamo con ordine: di che cosa tratterà la nuova rubrica “Critica della Ragion ludica”? Innanzitutto, non sarà come “Semper Filleris”: primo perché qui non si parlerà solamente di filler – ma capiteranno anche titoli più corposi – e secondo perché non si tratteranno di recensioni, ma bensì delle mie esperienze di gioco. Molto spesso mi è capitato di parlare con il mio gruppo serale su come un determinato gioco debba essere giocato, su quali strategie o tattiche incontrate e sulle sensazioni che abbiamo provato. Talvolta queste riflessioni hanno generato discussioni più accese e, a volte, anche litigate (ma sarà capitato anche a voi, no?).  Per farvi capire meglio, un argomento di questa rubrica potrebbe essere sul modo di giocare a Dixit e se è nello spirito del gioco dare suggerimenti esterni sull’indizio fornito oppure se è corretto utilizzare la tattica del “fuoco amico”. Credetemi, su Dixit abbiamo discusso parecchio.

Perciò, questo spazio sarà l’occasione per discutere sui giochi provati sulla mia pelle e sulle considerazioni fatte durante le serate di gioco. E vuole essere anche una porta aperta verso di voi, miei cari lettori: vi invito a dare la vostra opinione e a discutere con me – che siate d’accordo come me o no – per confrontarci su una comune passione. O almeno lo spero… però non mi fate parlare da solo come un matto.

Detto ciò – come già premesso – il primo articolo di questa rubrica è dedicato ad uno dei miei giochi di bluff preferiti. Parlo del capolavoro di Alspach e Okui “One Night Ultimate Werewolf” (sintetizzo in ONUW): non farò una sintesi del gioco, perché già trattato da me durante una recensione . Consiglio caldamente di proseguire solo a chi conosce il gioco e – se ha potuto – l ‘ha provato…

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Ecco i miei tre piccoli figlioli… ed ho appena saputo che arriverà il “quarto”…

Come buona parte de giochi di questo tipo, ONUW ruota su due punti fondamentali: la varietà dei ruoli/personaggi e l’identità segreta. Nel primo caso, esistono solitamente due fazioni contrapposte che si sfidano a chi riesce – per primo – ad eliminare i propri avversari con il voto. Ogni squadra, inoltre, ha diversi personaggi con un proprio potere distinto: chi viene a conoscenza di un ruolo o della fazione d’appartenenza, chi protegge un personaggio da un potere, chi invece influenza sul voto, chi ha il compito di eliminare i giocatori (se si parla di Lupus in Tabula, il Veggente, la Guardia, il Gufo e i Lupi Mannari hanno proprio queste funzioni). Inoltre, aggiungere nuovi personaggi (e quindi nuovi poteri) in un setup classico può variare drasticamente l’esperienza di gioco e le tattiche da seguire. In questo caso, ONUW ha un grande pregio: ha un setup molto malleabile e si possono fare dei veri e propri esperimenti, vedere come due o più poteri possono interagire tra loro e come questi possono influire sulle dinamiche della partita.

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Lupus in Tabula, uno degli ispiratori di ONUW

Vorrei condividere con voi qualche piccolo trucchetto su come creare un buon setup per ONUW:

  • Utilizzate come base di partenza il setup per quattro giocatori (cioè 2 Villager, 2 Werewolf, Seer, Robber, Troublemaker): questi personaggi ci devono essere assolutamente!
  • Ora mi chiederete: ma ci devono essere per forza anche gli inutili Villager? Non li posso sostituire con i Masson, così almeno tutti hanno un potere? La risposta è assolutamente no: senza i Villager i Werewolf non possono tentare una delle tattiche bluff principali e il loro gioco risulterà più difficile. Anche io facevo così e molte volte tante partite sono andate buttate perché i cattivi non potevano difendersi o bluffare. I Masson li consiglio quando siete in tanti (almeno in otto).
  • Il Minion e il Tanner possono essere inseriti insieme in partite con sette giocatori. In sei giocatori o l’uno o l’altro, in meno scordatevelo.
  • Io sconsiglio di giocarvi il Doppelganger: complica solo la situazione ed è facile barare.
  • Sul Drunk ci si dovrebbe fare un articolo a parte: io sono per il suo utilizzo perché è uno dei personaggi che crea moltissime dinamiche, ma purtroppo la principale può troncare il gioco (vi spiegherò più avanti). In questo caso vi lascio la scelta.
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Questo è un esempio di setup per sei giocatori: 2 Werewolf, Minion, Seer, Robber, Troublemaker, Insomniac e 2 Villager.

Veniamo ora al secondo punto di questa analisi: il gioco non avrebbe senso se tutti conoscessero i ruoli di tutti. Sembra una cosa banale da dire, ma durante la partita – ve lo giuro – ve ne dimenticherete: ho visto giocatori arrabbiarsi perché non sono stati creduti come Seer e se la sono presa con il malcapitato di turno (solitamente il Villager poco convinto). Se in quella occasione non siete stati convincenti, la colpa è solo vostra: le dinamiche di ONUW ruotano proprio sulla mancanza di informazioni e sulla dialettica del giocatore e solo dimostrando la vostra identità – fornendo adeguate prove –  potrete essere creduti. D’altra parte, anche chi bluffa deve essere altrettanto capace e ognuno ha il suo modo: potete accusare a tutto spiano oppure mantenere un profilo basso, potete dichiararvi un ruolo non vostro oppure avere la faccia tosta di dichiararvi cattivo (e per psicologia inversa passare per innocente).Per quanto mi riguarda, io sono un tipo che parla ed aiuta sempre, anche se sto nella fazione opposta: in questo modo, a volte, riesco a passare inosservato. Ovviamente mescolo verità con la menzogna, altrimenti non vincerei mai!

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Tutti i giocatori sono buoni, mentre i cattivi stanno tutti al centro? Si certo, come no…

 

Concentriamoci ora sulle tattiche e sulle dinamiche che si creano in ONUW. Non serve ripetere che, a seconda del setup, il modo di giocare può completamente cambiare (ops, l’ho appena fatto… vi chiedo scusa). Tuttavia – avendo in attivo circa un centinaio di partite – ho potuto notare che spesso i giocatori riproducono una manciata limitata di tattiche (anche se non sono mancati casi particolari, rari quanto gli allineamenti planetari). Ve ne elencherò solo alcune:

  • Un Werewolf solitario si finge uno dei ruoli che riesce a vedere al centro… ma spesso la sfiga vuole che la tessera che vede sia l’altro Werewolf o il Minion;
  • Spesso i Werewolf fingono di essere Villager o Troublemaker: il primo perché è difficile da sgamare (non avendo poteri, non possono essere confermati), il secondo perché è l’unico che può salvare il compagno dalla sconfitta; d’altro canto coloro che si dichiarano Villager o Troublemaker sono i  primi che vengono accusati (per i motivi qui sopra);
  • Il Minion è il distrattore cattivo per eccellenza e spesso cerca di passare come Werewolf e di andare al rogo (se accade vincono i cattivi, dato che non è un Werewolf);
  • Esistono due scuole di pensiero per il Seer: guardare la carta di un giocatore (e sperare di prendere il Werewolf) oppure guardare due carte al centro. Io faccio parte della seconda: si guarda una carta in più e si può sventare molti piani di bluff dei Werewolf;
  • Il ruolo principe di ONUW è senza dubbio il Troublemaker: se per caso scambia un giocatore che possedeva la tessera Werewolf, quest’ultimo sarà spinto a “scaricare il barile” sul nuovo Werewolf e rivelando (se c’è) il suo ex-compare. Stessa cosa se scambia il Minion. Ovviamente bisogna vedere se il Troublemaker viene creduto tale o se è tutta una messinscena;
  • Quando non si sa che cosa fare e non si trova il Werewolf, basta prendersela con il Drunk: magari siete fortunati ed ha preso un Werewolf. Questo capita sempre e perciò abbiamo bandito questo ruolo, ma io sogno un giorno in cui lo potrò reintegrare, perché offre davvero dei spunti interessanti.
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Questo è il mio playmat a tema con ONUW… ma a cosa serve? Continuate la lettura…

Prima di concludere, vorrei aggiungere ancora un paio di cose:

  • ONUW è un gioco di tessere e le tessere si usurano molto più facilmente. Vi consiglio di utilizzare delle bustine protettive apposite (le potete trovare sul sito della Bezier games) oppure potete ripiegare sulle bustine 57,5 x 89mm morbide (le Mayday arancioni scuro per intenderci);
  • Sempre per il motivo sopra citato, si consiglia di giocare con un playmat, in modo da limitare gli urti e migliorare l’esperienza di gioco perché attutisce anche i rumori (quando le tessere vengono sfregate o prese). Anche quelli li trovate sul sito della Bezier games, ma un tappetino per le carte di Magic ha le stesse dimensioni e quindi  è perfetto.
  • Come già detto nella recensione, utilizzate l’app in qualsiasi caso. Se le istruzioni in inglese vi confondono, andate sulla rotella in basso a destra della schermata iniziale > Other > Expert Mode. Con la modalità esperta, verranno chiamati solo i nomi dei ruoli e sfruttate quelle pause per spiegare i poteri voi a voce.

Detto ciò, vi lascio al puro divertimento di One Night Ultimate Werewolf e spero che le mie riflessioni vi siano state d’aiuto.

 

Semper Filleris 4: One Night Ultimate Werewolf

ONE NIGHT ULTIMATE WEREWOLF
Autore Ted Alspach e Akihisa Okui
Prodotto da Bézier games
Tipologia bluff, party game, ruoli segreti
N° giocatori 3-10
Età 8 anni in su
Durata 10 min
Dipendenza lingua A A A (media)
Rigiocabilità A A A (alta)
Difficoltà A A A (media)

Ho sempre amato il genere bluff con ruoli segreti: dopo aver consumato le carte di “Lupus in Tabula” (e giocato a varie versioni online di questo gioco, cito ad esempio Trusis) mi sono molto divertito con altri titoli come Saboteur, Wherewolf, Heimlich & Co, Avalon, Hilter, Mascarade ed altri.

Ma il titolo di oggi è il mio preferito di questo genere, quello che ho messo più volte sul tavolo, data l’estrema velocità e semplicità. Vi sto parlando di “One night Ultimate Werewolf”, classe 2014, un “a stand-alone game by Ted Alspach and Akihisa Okui” (come specificato nella scatola), per 3-10 giocatori (dai otto anni in su), della durata di dieci minuti. E vi assicuro – miei cari lettori – che una partita dura realmente dieci minuti ( quindi non mente sulla durata, cosa che accade invece in molti giochi german).

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Ecco a voi il rapidissimo One Night Ultimate Werewolf

Il nome One Night Ultimate Werewolf (d’ora in poi ONUW) nasce in realtà dall’unione delle meccaniche di “One night werewolf” di Okui e la rivisitazione dei ruoli in “Ultimate Werewolf” di Alspach. Entrambi questi titoli “genitori” avevano avuto il loro successo: il primo nel 2013 fu il gioco da tavolo più venduto nel Giappone (vendette 10.000 copie in sei mesi, il che è tanto per essere un gioco autoprodotto), il secondo è invece una versione di “Lupus in Tabula” (o Mafia) espandibile fino a 75 giocatori!

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One night Werewolf: il papà (o la mamma, fate voi) di ONUW

In ONUW si scontrano due fazioni: quella dei Umani e quella dei Lupi Mannari. Lo scopo dei primi è quello di scoprire e mandare al rogo almeno uno dei Lupi Mannari, mentre quest’ultimi devono cercare di evitare ciò, nascondendosi e mentendo il più possibile. Il setup di ogni partita dipende dal numero dei giocatori:  vengono scelti tanti ruoli quanto sono il numero dei giocatori più tre. Ad esempio, in cinque giocatori, il gioco consiglia di utilizzare 2 Lupi Mannari-Werewolf, 1 Veggente-Seer, 1 Rapitore-Robber, 1 Attaccabrighe-Troublemaker e 3 Villici-Villager. Ogni giocatore pesca a caso uno di questi ruoli, lo guarda e lo mantiene coperto davanti a se, senza rivelarlo a nessun altro. Le tre tessere rimanenti vengono messe al centro e non appartengono a nessun giocatore.

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Un esempio di partita a cinque giocatori

Assegnate le tessere ruolo e scelto un giocatore che avrà il ruolo di Moderatore, si da inizio alla fase notturna: dopo che tutti i giocatori avranno chiuso gli occhi, il Moderatore chiamerà i vari ruoli secondo un ordine e un tempo preciso. I giocatori in possesso di tali ruoli dovranno aprire gli occhi, compiere delle azioni in base al proprio ruolo (ad esempio i Lupi Mannari devono aprire gli occhi e riconoscersi) e infine richiudere gli occhi. Ed è in questo momento che la tecnologia ci viene in aiuto: esiste un’app ufficiale (sia Ios che Android) che sostituisce il Moderatore e accompagnerà i giocatori nella fase notturna (e successivamente in quella diurna).

Terminata la fase notturna, i giocatori riaprono gli occhi e si darà inizio alla fase diurna, in cui vi giocatori potranno discutere per cercare di capire chi sono i Lupi Mannari. E’ consentito rivelare il proprio ruolo (ma senza mostrare la tessera) e mostrare le azioni compiute nella fase precedente (esempio il Veggente guarda la tessera di un giocatore). Ovviamente è possibile anche bluffare, rivelandosi ruoli che non si possiede: tutto è lecito per portare gli altri dalla propria parte ed evitare (soprattutto se si è Lupi) di finire al rogo. ONUW dispone anche di un set di gettoni-promemoria: saranno di aiuto per ricordare tutti i ruoli, per capire quali sono in gioco e quali no e per smascherare eventuali “bugiardi”.

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Tessere e gettoni di ONUW

Trascorsi i minuti decisi per la fase diurna (con l’aiuto di un timer o dell’app), si passerà alla fase del voto: tutti i giocatori alzeranno l’indice e al via del Moderatore dovranno puntare chi secondo loro è Lupo. Il giocatore – o i giocatori, in caso di pareggio – che avrà ricevuto più voti, verrà messo al rogo e dovrà scoprire la propria tessera: se era effettivamente un Lupo Mannaro, la fazione degli Umani avrà vinto; in caso contrario sarà la fazione Lupi ad uscirne vincitrice. Unica eccezione: nessuno andrà al rogo se TUTTI i giocatori avranno collezionato un solo voto.

Ora non resta che spiegarvi alcuni dei ruoli presenti in ONUW, con i loro effettivi poteri:

  • Lupi Mannari-Werewolf: nella fase notturna apriranno gli occhi e si riconoscono. Se per caso uno dei Lupi dovesse finire al centro (perciò fuori-gioco), il Lupo rimanente ha la possibilità di guardare una delle tre tessere al centro;
  • Veggente-Seer: nella fase notturna potrà guardare il ruolo di un giocatore oppure due tessere al centro;
  • Rapitore-Robber: nella fase notturna, può decidere di prendere il ruolo di un giocatore e scambiarlo con il proprio. Potrà guardare la tessera appena ricevuta e assumerà la fazione relativa al ruolo;
  • Attaccabrighe-Troublemaker: nella fase notturna, deve scambiare due tessere ruolo di due giocatori diversi (escluso se stesso), senza poterle guardare;
  • Villico-Villager: non ha azioni nella fase notturna.

Da questa limitata lista (esistono altri ruoli come il Cacciatore-Hunter o il Doppelganger) si possono fare alcune considerazioni:

  • il Moderatore dovrà chiamare tutti i ruoli scelti per quella partita, anche se dovessero finire al centro. In questo modo, fino alla fine non si avrà certezza che quel ruolo abbia partecipato o meno in quella partita;
  • Le tessere al centro, sebbene siano “fuori-gioco”, vengono comunque considerare e possono subire gli effetti di alcuni ruoli (come il Veggente)
  • Esistono dei ruoli come il Rapitore e l’Attaccabrighe che scambiano fisicamente le tessere degli altri giocatori. Dato che – dopo la fase notturna – nessuno potrà riguardare il proprio ruolo, potrà capitare di giocare in un modo convinti di essere Lupo e durante la partita (o alla fine) scoprire invece di essere diventati Umani e viceversa.
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In ordine, Il Lupo Mannaro, il Veggente e l’Attaccabrighe

Che cosa ne penso io?

Sarò anche di parte – ripeto, è il mio gioco bluff con ruoli segreti preferito – ma ONUW è un titolo davvero completo: se già siete avvezzi a giochi di questo genere, lo imparerete in fretta; per chi invece è alle prime armi consiglio di fare le prime partite con il setup consigliato nel regolamento e di giocare al massimo in 3-4 giocatori (al massimo cinque). Se siete in tanti ed è la vostra prima partita, alternatevi nelle partite per capire meglio le meccaniche e il playing.

Chi lo ha giocato spesso, potrebbe riuscire a spiegare le regole e i vari ruoli in cinque minuti (più o meno anche io ci impiego quel tempo), mentre per i novizi del genere avranno qualche difficoltà: il regolamento è solo in inglese (non esiste traduzione italiana)  quindi ci vorrà un po’ di tempo. Anche per questo, consiglio di limitarsi ai ruoli più semplici, almeno per le prime partite.

Come annunciato prima, ONUW ha una durata davvero esigua: questo perché – a differenza di altri giochi simili – è presente una sola fase notturna ed una diurna. Grazie a ciò, viene colmato uno dei difetti principali di Lupus (e simili): l’eliminazione del giocatore, specie in partite numerose dove chi viene ucciso nei primi turni poi dovrà girarsi i pollici tutto il tempo. Con ONUW non accade: o la va o la spacca! E se va male si fa un’altra partita.

Altra differenza è che in ONUW è importante “dichiararsi il prima possibile”, sia per essere d’aiuto alla propria fazione, sia per impedire alla fazione avversaria di bluffare e di creare scompiglio. A dimostrazione di ciò, mettiamo a confronto i due Veggenti in Lupus e ONUW: il primo deve essere silenzioso per poter raccogliere più informazioni nel corso della partita; il secondo invece ha quelle uniche informazioni che deve sfruttare al meglio e il più velocemente possibile, prima che qualche “finto” Veggente si riveli.

Un altro aspetto che viene superato egregiamente in ONUW è la presenza del Moderatore: se in “Lupus in Tabula” il Moderatore è un giocatore esterno che gestisce  il gioco, in ONUW ha la sola funzione di gestire (badate, ad occhi chiusi!) le varie chiamate dei ruoli. Ma consigliamo comunque di giocare con l’app e di lasciare in pace quel povero sfigato che finalmente potrà giocare con tutti gli altri.

Avete voglia di giocare a Lupus, ma siete in pochi e non ci potete giocare (o al massimo utilizzando setup improponibili con un lupo e tutti villici)? Nessun problema: ONUW si gioca da tre a dieci giocatori (guarda caso la fascia mancante in Lupus) e offre il meglio di se dai 5 giocatori in su. Con l’aumentare dei giocatori, potrete infatti utilizzare ruoli più complessi come il Tanner-Conciatore che ha come scopo quello di ricevere più voti (e di finire al rogo), rendendo il gioco a tre fazioni anziché due.

Per quanto riguarda la difficoltà, in ONUW è un fattore soggettivo: ad esempio nel mio gruppo di giocatori è stato semplice impararlo e giocarlo ad alti livelli tattici, ma mi sono imbattuto anche in giocatori che sono riusciti a cogliere il senso del gioco solo dopo molte partite. Certamente, ONUW è un gioco che offre un certo spessore e in cui è possibile attuare varie tattiche di gioco: non è questa la sede per parlarne, tuttavia aprirò a breve un’altra rubrica nel quale tratterò degli aspetti più profondi di alcuni giochi e li avremo modo di discuterne con tutta calma.

Il regolamento – come accennato prima – è in inglese mentre le tessere ruolo riportano solo il nome (e non le azioni) sempre in inglese. Anche l’app – logicamente – rimane nella lingua originale, ma con una buona memoria e qualche partita in attivo, non avrete più bisogno di leggere e potrete gustarvi la partita all’ “Italiana”. Non esiste purtroppo una traduzione in italiano del gioco, anche se in Italia è uscito da poco una versione italianizzata, conosciuto come “Una Notte da Lupi”, di Valtriani e Okui, ma questo titolo mi ha lasciato diverse perplessità e quindi preferisco la versione originale.

ONUW offre inoltre un alto livello di rigiocabilità per diversi motivi: primo tra tutti la possibilità di creare il vostro setup aggiungendo e togliendo nuovi ruoli. Anche riguardo amplieremo il discorso in altra sede, ma vi avviso su un fattore importante: lasciate almeno due Villici nel vostro setup, lo so, lo so, sono inutili ed è brutto diventarci, ma permettono ai Lupi di nascondersi e di bluffare. Ve lo dice uno che – fino a poco tempo fa – faceva questo errore, mandando a monte diverse partite, quindi occhio!

Se poi il gioco vi dovesse piacere, esistono anche diverse espansioni che aggiungono ruoli speciali per rendere le partite ancora più intriganti.

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One Night Ultimate Werewolf Daybreak, la prima espansione di ONUW

 

Tirando le somme, ritengo che ONUW sia un validissimo (ma meno conosciuto) party game a ruoli segreti: ottimo in una serata con dei buoni amici, qualche schifezza da sgranocchiare e litri di birra (o coca-cola). Ed a proposito un ultimo consiglio, soprattutto per chi ce l’ha già: mettete le bustine alle tessere per proteggerle (verranno toccate da mani più o meno pulite) e procuratevi un tappetino morbido (come quelli del mouse) per un’esperienza migliore del gioco (attutendo i rumori delle tessere).

Buona giornata, buon gioco e “semper filleris!”

Ah dimenticavo! Lo scorso articolo vi ho proposto l’indovinello su Gattacitrova: eccovi qui sotto le due foto a confronto (bastava ruotare la terza e quarta tessera della seconda riga).

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