Semper Filleris 41: Pandemia Contagio

PANDEMIA CONTAGIO
Autore Carey Grayson
Prodotto da Z-man games
Tipologia gestione risorse, carte, maggioranza
N° giocatori 2-5
Età 14+
Durata 30 m
Dipendenza lingua A A A (media)
Rigiocabilità A A A (bassa)
Difficoltà A A A (media)

Cari lettori e lettrici, bentornati su G&S… Vi sono mancato? Lo so, sono passate tre settimane – come vola il tempo – ma non sono rimasto con le mani in mano: due settimane fa, infatti, ho scritto una recensione speciale sulla pagina di Houseofgames.it! Se siete curiosi e volete darci un’occhiata, basta seguire questo link. E ve lo consiglio caldamente, anche perché il gioco di oggi potrebbe essere molto “contagioso”…

Se invece siete temerari – o folli – potete scoprirne il titolo: signore e signori, ecco a voi “Pandemia Contagio”, lo spin off tratto dalla serie “Pandemia” di Matt Leacock (anche se quest’opera è di Carey Grayson), un gioco per 2-5 giocatori ed edito nel 2014 grazie alla Z-man games; e poco tempo dopo grazie alla “vecchia” Asterion.

Ecco a voi, Pandemia Contagio, il titolo di oggi

Una piccola ma robusta scatola contiene tutto il necessario per un’epidemia con i fiocchi: 60 carte Contagio, 24 carte Città, 12 carte Eventi, 6 carte Organizzazione Mondiale della Sanità (o OMS), 5 plancette malattia, 5 dischetti-indicatori di punteggio, una tabella Segnapunti, 75 cubetti (malattia) divisi in 5 Vetrini (uno per colore) ed un piccolo regolamento che non supera le dieci pagine!

I componenti di Pandemia Contagio

A differenza degli altri titoli di Pandemia – in cui bisognava trovare le cure – in Contagio prenderete le parti invece delle malattie, ed il vostro scopo sarà quello di infettare tutto il mondo! In termini di gioco, chi avrà guadagnato più punti (ottenibili in vari modi), viene dichiarato vincitore, oltre che responsabile dello sterminio della razza umana!

Per iniziare questa discesa verso l’oblio, bisognerà compiere questi passaggi:

  1. Ogni giocatore sceglie un colore e prende la plancetta, vetrino (con 15 cubetti Malattia) ed il dischetto segnapunti del colore scelto; inoltre deve collocare un cubetto sul livello 1 di ogni Mutazione (Incubazione, Contaminazioni e Resistenza) e collocare il proprio dischetto accanto alla plancia Segnapunti; infine ogni giocatore riceve quattro carte Contagio;
  2. Stabilire il primo giocatore;
  3. Si mescola il mazzo delle Città e – in base al numero di giocatori – si collocano un certo numero di carte Città al centro del tavolo (scoperte); quindi a cominciare dall’ultimo giocatore, ognuno piazza un cubetto Malattia su una città a sua scelta;
  4. Con le carte rimaste, formare il mazzo di pesca (carte Contagio) e il Mazzo delle città;
  5. Si mescolano separatamente le carte Evento e OMS e se ne rimuovono 3 di ciascun tipo (da riporre nella scatola); quindi si compone il Mazzo degli Eventi in questo modo, partendo dall’alto: 3 carte Evento, 1 carta OMS, 3 carte Evento, 1 carta OMS, 3 carte Evento, 1 carta OMS (per un totale di 12 carte);
Setup di una partita per tre giocatori

Ogni partita è divisa in 9 round, ognuno dei quali ogni giocatore gioca il proprio turno. Prima del turno del primo giocatore, si deve rivelare la carta in cima al Mazzo degli Eventi: queste carte porteranno degli effetti – positivi o negativi – su ogni giocatore durante il suo turno. Il giocatore dovrà quindi seguire le indicazioni riportate su tale carta. In caso l’effetto sia negativo (ad es, si devono scartare carte), il giocatore può ridurre tale malus di un certo valore pari al livello di Resistenza che possiede; tuttavia dovrà poi abbassare di uno la propria Resistenza.

In questo caso, la carta Evento impedisce a tutti i giocatori di “Contaminare Nuove città”.

Nel rivelare le carte Evento (eccetto le OMS), potrebbero comparire uno di questi due simboli:

  • Simbolo Città: Appena appare questo simbolo, si deve pescare una nuova carta Città e la si deve aggiungere alle altre sul tavolo, sempre scoperta;
  • Simbolo Teschio: Nel corso della partita bisogna tener conto dei simboli Teschio che appariranno: infatti quando viene rivelato il secondo, il quarto e il sesto teschio, i giocatori guadagnano punti secondo il “Computo dei Morti” (vedi dopo);
Oltre all’effetto – stavolta positivo – della carta, appare anche il simbolo Città: perciò si aggiunge una nuova carta Città tra quelle al centro del tavolo.

Durante il proprio turno, il giocatore deve compiere due azioni tra le tre disponibili (anche due uguali), in qualsiasi ordine. Se per qualsiasi motivo non può compiere nessuna azione, il giocatore sarà costretto a passare, pescando una carta Contagio dal mazzo. Le azioni sono: Mutare, Pescare, Contaminare.

Mutare la propria malattia

Il giocatore può migliorare la sua malattia, facendo avanzare di un livello una delle sue tre mutazioni:

  • Incubazione: il livello di questa mutazione indica quante carte il giocatore può pescare con l’azione “Pescare”;
  • Contaminazione: il livello di questa mutazione indica quanti cubetti il giocatore può posizionare con l’azione “Contaminare”;
  • Resistenza: il livello di questa mutazione indica di quanto il giocatore può ridurre il malus (solo a se stesso) dato dalle carte Evento.

Per fare ciò, il giocatore deve scartare un numero di carte Contagio dalla mano pari al costo riportato sulla plancetta, tra il livello attuale e quello che si intende raggiungere. Per ciascuna azione di “Mutare” sarà possibile avanzare di una sola mutazione, di un solo livello.

Esempio di Mutare: come prima azione, il giocatore rosso scarta due carte per portare la propria Incubazione al livello 2.

Pescare Carte

Il giocatore può pescare un numero di carte dal mazzo Contagio pari al proprio livello di Incubazione; anche se non gli è consentito avere più di 9 carte in mano: in tal caso, sarà costretto a scartare carte fino a raggiungere tale numero.

Esempio di Pescare: come seconda azione, il giocatore rosso decide di pescare e – visto che il livello dell’Incubazione è 2 – può pescare due carte.

Contaminare una città

Con questa azione, il giocatore può infettare (ovvero mettere i propri cubetti Malattia) su una delle carte Città scoperte sul tavolo. Il giocatore può:

  • Contaminare una Nuova città: se su una carta Città non ci sono cubetti Malattia del proprio colore, il giocatore dovrà scartare due carte dalla mano – il cui colore corrisponde a quello della carta Città – per piazzare un numero di cubetti pari al proprio livello di Contaminazione, sulla riga vuota più alta;
  • Contaminare una città che sta già contaminando: se su una carta Città sono già presenti cubetti Malattia del proprio colore, il giocatore dovrà scartare una carta dello stesso colore della carta Città – per piazzare un numero di cubetti pari al proprio livello di Contaminazione, sulla stessa riga in cui ci sono gli altri.

NB: è possibile giocare due carte qualsiasi in sostituzione di una carta di qualsiasi colore.

Esempio di Contaminare: invece, il giocatore blu decide di “Contaminare”due volte: per prima cosa contamina Mumbai e deve scartare due carte rosa (in quanto è una Nuova Città) per posizionare tre cubetti malattia (ha il livello 3 di Contaminazione); successivamente contamina nuovamente Mumbai, ma stavolta ha bisogno solo di una carta rosa, dato che la carta città aveva già dei suoi cubetti (e ne mette altri tre).

Ogni carta Città ha una serie di numeri: il numero più in alto corrisponde al numero di cubetti massimi (tra tutti i giocatori) che la carta Città può ospitare. Perciò se – per effetti di Eventi o per l’azione “Contaminare” – una carta raggiunge tale valore, tale Città verrà dichiarata “sterminata” e si procederà ad assegnare punti e bonus.

Per il punteggio, il giocatore con il maggior numero di cubetti sulla carta Città riscuote un numero di punti (da segnare sulla tabella segnapunti) pari al valore più in alto; a seguire il secondo giocatore riscuote un numero di punti pari al secondo numero; mentre il terzo riscuote il terzo numero. In caso di parità, vince il giocatore che si è piazzato più in alto sulla carta.

Inoltre, il giocatore che è riuscito a piazzare l’ultimo cubetto Malattia sulla Città – ovvero quello che l’ha resa “sterminata” – ha diritto al bonus riportato sulla carta (ad es, compiere una nuova azione, pescare carte, etc…). In base al testo della carta, tali bonus dovranno essere utilizzati immediatamente, oppure essere utilizzati durante il proprio turno.

Anche il giocatore giallo decide di contaminare Mumbai e piazza un solo cubetto (non potrebbe fare altrimenti), in questo modo rende la città “sterminata”: quindi il giocatore blu guadagna 7 punti (ha più cubetti), mentre il giallo ne guadagna 4; inoltre quest’ultimo può anche godere del bonus della carta – piazzando l’ultimo cubetto – e pesca quindi due carte

Un altro modo per guadagnare punti è tramite il “Computo dei Morti”: quando il secondo, quarto e sesto teschio compaiono sulle carte Evento, i giocatori controllano tutte le città contaminate ed il giocatore con il maggior numero di cubetti su una carta Città guadagna l’ammontare di punti corrispondente al numero più basso che compare sulla carta (questo va valutato per ogni Città presente); in caso di parità vince il giocatore disposto sulla riga più in alto.

Sono apparsi due simboli Teschio sulle carte Evento, perciò si attiva il Computo: in questo caso,il giocatore giallo guadagna 4 punti (per New York, è in prima fila anche se con lo stesso numero di cubetti del blu), il rosso guadagna 2 punti e il blu ne guadagna 3.

Si attiva l’ultimo round di gioco quando viene rivelata l’ultima carta OMS oppure quando – in qualsiasi momento – restano solo due carte città al centro del tavolo. Quando l’ultimo giocatore avrà svolto il proprio turno, si passerà all’assegnazione di ulteriori punti, in particolare:

  • si esegue un “Computo dei morti” sulle città rimaste (vedi sopra);
  • ogni giocatore guadagna tanti punti pari al totale cumulativo di ogni livello di mutazione che ha sulla propria plancetta.

Dopo aver apportato queste ultime modifiche, il giocatore con il maggior punteggio verrà dichiarato vincitore; in caso di parità, vince chi avrà il totale cumulativo più alto tra le proprie Mutazione; mentre condividono la vittoria, se ancora persiste la parità.

La partita è finita e il giocatore rosso conta gli ultimi punti: guadagna 6 punti per l’ultimo Computo, più 5 punti per i livelli di Mutazione che possiede (lv2 Incubazione + lv3 Contaminazione); per un totale di 11 punti.

Che cosa ne penso io?

Pandemia Contagio si dimostra essere un filler gradevole, ma non per questo da sottovalutare: anche se le regole sono poche e si apprendono facilmente, prendere padronanza con il gioco risulta essere un po’ più difficile, richiedendo -secondo me – almeno una partita di prova per inquadrarne tutti gli aspetti.

Esempio di partita

Uno tra i principali motivi di questa “difficoltà di padroneggiare” è la presenza di vari elementi legati strettamente dall’alea e dalla fortuna: le carte città iniziali – ad esempio – possono rendere ogni partita diversa dall’altra; mentre può capitare che la rivelazione di alcune carte Evento possa danneggiare di più alcuni giocatori rispetto ad altri. Per questi motivi saranno penalizzati coloro che preferiscono fare “strategie”, mentre per chi ama le “tattiche” sarà una passeggiata.

In questo caso, la carta OMS ha danneggiato gravemente sia il giocatore giallo che quello blu (che dovranno togliere tuti i propri cubetti), mentre il rosso – non avendo cubetti su nessuna carta Città – può dormire sonni tranquilli…

Sebbene la scatola sia robusta e con un’ottima grafica, purtroppo risulta essere un po’ piccola per contenere tutti i materiali, soprattutto se si decide di mettere delle bustine protettive alle carte: anche se siete bravi nel gioco del “tetris”, il risultato sarà una collocazione del coperchio decisamente sopraelevata rispetto alla norma; rischiando anche di perderne il contenuto se la scatola vien ribaltata.

Come vedete, la scatola proprio non si chiude…

Bene, spero di avervi “contagiato” abbastanza con questo titolo, o almeno di avervi messo un po’ di curiosità nel provarlo… Intanto – come al solito – vi ringrazio per il supporto che date alla pagina e vi do appuntamento fra due settimane, con un nuovo articolo su Houseofgames.it! E come al solito, vi dico “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”.

 

Critica della Ragion Ludica 6: Giochi da… tablet?

Detti anche giochi da tavola, al giorno d’oggi sono i giochi in scatola prodotti industrialmente che si praticano appunto su un tavolo, che si tratti di giochi con tavoliere, di carte speciali o altro ancora, come lo Shangai o Jenga (p.1057)

Questa è ciò che troveremmo – nel “Dizionario dei giochi” di Angiolino/Sidoti – se fossimo alla ricerca della definizione di “Giochi da tavolo” (o “da tavola”): ovvero quella categoria di giochi che – a differenza dei giochi tradizionali come campana o  biglie che richiedono un’ampio spazio all’aperto – hanno bisogno di un supporto con determinate caratteristiche (come avere una buona base d’appoggio), su cui poter disporre i materiali e poter avviare una partita.

Tuttavia, l’arrivo del computer e l’uso più frequente di Internet hanno rivoluzionato non poco il mondo dei giochi da tavolo: basti pensare ad applicazioni o programmi che permettono di giocare ai propri titoli preferiti senza avere la copia fisica in possesso, oppure a come ultimamente le piattaforme digitali vengano sempre più sfruttate da parte dei game designer nelle proprie opere; ed infine alla diffusione di siti web – come Board game Arena – che offrono la possibilità di poter sfidare avversari da ogni parte del mondo, senza doverli invitare a casa propria!

Questo aspetto – che col tempo diventa sempre via via più prepotente – dovrebbe farci porre una domanda: ma tutto ciò, porta dei significativi vantaggi al mondo dei giochi da tavolo, oppure è invece dannoso e si corre il rischio di “estinzione”, come è accaduto in parte per la letteratura odierna?

Vorrei ragionare con voi con calma, prima parlando in generale del rapporto tra i giochi da tavolo e il mondo digitale; per poi andare più nello specifico, trattando anche qualche titolo in particolare, di cui il più delle volte ho potuto provare sia la versione fisica, che non.

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Patchwork: gioco da tavolo o applicazione?

Un po’ come nei libri, il principale motivo per cui si preferisce  una versione digitalizzata di un gioco da tavolo da quella cartacea è la “comodità”: ad un prezzo minore rispetto alla scatola, si può avere un’intera “libreria di giochi” a portata di mano e consultabile in qualsiasi momento della giornata. In fondo, basta un telefono o un tablet e si può iniziare una partita sempre e ovunque, che voi siate in montagna o ad una noiosa lezione all’università.

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La mia piccola libreria di giochi da tavolo nel mio cellulare…

Un altro aspetto altrettanto fondamentale è che – rispetto a quelle cartacee – le versioni digitalizzate sono più “veloci”: non c’è più bisogno di occuparsi il setup di gioco perchè sarà compito del gioco stesso, che avrà anche il dovere di gestire tutti gli automatismi  presenti (come la fase “Contaminazioni” in Pandemia), mentre il giocatore sarà libero di ragionare sulle proprie azioni da compiere. Tutto questo “risparmio” è utile quando si ha voglia di giocare, ma non si ha troppo tempo o non si ha “voglia di apparecchiare”: basta aprire il programma, selezionare “Nuova Partita” e il resto vien da sé…

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Come in Mysterium App: cliccando su “Gioca”, si dà inizio alla partita immediatamente!

Certo, la carta è sempre la carta: molti non abbandonano i libri cartacei perchè non vogliono abbandonare la sensazione di toccare la pagina, di poterla girare e di sentire quel caratteristico suono così piacevole. Allo stesso modo, la versione digitale ha poco di “digitale” e “sensoriale”: non è possibile afferrare con mano i propri segnalini e muoverli su uno specifico percorso, non è possibile mescolare compulsivamente la propria mano di carte, non è possibile spendere “personalmente” cubetti risorse per prenderne altrettante…Tutto si riduce ad un tap, o al massimo ad uno slide: un po’ troppo limitante, non trovate?

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Nulla può paragonare il tintinnio dei gettoni Gemma in Splendor…

A volte sia ha un apposito spazio ed una buona collezione di titoli, ma mancano i giocatori: chi deve lavorare ed il giorno dopo si deve alzare presto, chi invece deve badare alla propria progenie, chi abita dall’altra parte del mondo e – giustamente – non si fa chilometri e chilometri in macchina per una partita a un filler, unico gioco che si può fare, dato che bisogna trnare a casa subito. E’ utile, quindi, poter “sostituire” avversari in carne ed ossa con avversari artificiali, programmati dal gioco stesso, che permettono di superare questo spinoso ostacolo…

Certo, le CPU non sono proprio il massimo come sfidanti: a volte non sono proprio del tutto “intelligenti” (beh, questo vale anche per alcuni giocatori) ed è facile  batterli; altri invece possiedono l’arguzia di Sherlock Holmes e non li batti se non per una serie di “fortunati” eventi. Nel primo caso ci si annoia, nel secondo si diventa frustrati; ed alla fine si odia il gioco e lo si abbandona.

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Mr Jack Pocket App: l’AI di questo gioco è davvero difficile da battere…

Inoltre, confrontarsi con un computer o con una persona vera non hanno lo stesso peso: uno schermo non ti permette di guardare in faccia il tuo avversario, per capire se è tranquillo o se ha qualche timore; di analizzarlo per vedere se sta bluffando o se è sincero; di “cronometrare” quanto tempo ci mette a pensare e compiere la propria mossa. Senza questi elementi, molti giochi da tavolo sarebbero del tutto diversi: basti pensare a giochi come Lupus in Tabula e simili, in cui ogni singola parola o atteggiamento possono fare la differenza allo svolgimento della partita.

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Un gioco come Sheriff of Nottingham, basato sul bluff, non avrebbe senso di esistere in versione digitale

Sempre più spesso vengono prodotti giochi da tavolo a cui si affiancano l’utilizzo delle app: a volte necessari e a volte accessori, questi programmi aprono nuove possibilità nello sviluppo di meccaniche innovative, impensabili senza l’ausilio di  un’ intelligenza artificiale. Inoltre, le app possono migliorare o velocizzare alcuni aspetti “troppo meccanici” di un gioco (come gli automatismi o il calcolo dei danni); possono ridurre peso e dimensioni della scatola, sostituendo componenti troppo ingombranti, riducendo sensibilmente il costo; ed infine – in alcuni casi – permettono una resa migliore dell’ambientazione, grazie a una buona musica di sottofondo o a una voce narrante  che fa da introduzione alla partita in corso.

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Invece potrebbe essere utile un’app che sostituisce il Libro dei Racconti e il Libro delle Reazioni in Tales of Arabian Nights…

Generalmente, questi sono i vantaggi (e gli svantaggi) che si possono avvertire tra la versione digitalizzata e la versione fisica di un gioco da tavolo: ma adesso – come vi avevo già accennato, è arrivato il momento di parlare di qualche caso specifico, ovvero di giochi da tavolo che hanno potuto beneficiare dell’evoluzione digitale.

Pandemia

Il primo di questa lista sarà “Pandemia: Una Nuova Sfida”, il gioco di Matt Leacock (prodotto dalla Z-man games), dove i giocatori faranno parte di una equipe che tenterà di debellare quattro temibili malattie, prima che queste infettino il mondo. Collaborando tra di loro, i giocatori si sposteranno nel mondo per contenere la diffusione delle malattie e trovarne le rispettive cure, utilizzando e collezionando carte dello stesso colore. Con le espansioni il gioco può variare,  ma il succo è tutto questo…

Ho avuto per diverso tempo sia Pandemia, sia tutte le espansioni (compresa quella “In Laboratorio”): è un collaborativo ben fatto, piacevole e le regole sono basilari. Nonostante tutto questo, ho dovuto venderlo principalmente per mancanza di spazio (e perchè non riuscivo ad apparecchiarlo così spesso), ma il distacco non è stato così tranumatico: dopotutto avevo “Pandemia: la Cura” e avevo appena comprato l’App di Pandemia.

In questo caso, il gioco si occupa di sistemare il mazzo dei Giocatori durante la preparazione, di distribuire i cubi Malattia iniziali e delle fasi di Contaminazioni, dei Focolai e delle carte Pandemia. Insomma, elimina tutta la parte “noiosa” di Pandemia – ovvero mescolare e rimescolare e rimescolare – sacrificando la sensazione tattile che, dopotutto, non è così fondamentale. Solo un piccolo difetto: non è possibile vedere in modo chiaro tutta la plancia e tendo a perdermi qualche pezzo, ma la possibilità di fare una partita in solitaria (possibile solo con le espansioni, nella versione cartacea) controbilancia questo aspetto poco piacevole.

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Il gusto di Pandemia, senza tutta quella “preparazione”

Ticket to ride

Destino simile ha avuto “Ticket to ride”, il gioco di Alan R. Moon (prodotto dalla Days of Wonder) in cui si devono costruire una rete ferroviaria, cercando quindi di guadagnare più punti possibili. Durante il proprio turno si può pescare o si possono giocare una o più carte di un colore per poter creare un tratto di binari e collegando due città, fino a creare una ferrovia via via sempre più lunga e intricata. Le espansioni ripropongono le stesse meccaniche su mappe diverse (esempio America, Europa, Svizzera, Asia, etc…), con qualche elemento aggiuntivo per “rinfrescare” un po’ il gioco.

Ticket to ride è un titolo che ho adorato dalla prima partita, quando lo provai anni fa in un’associazione locale: ho voluto anche partecipare alla fase preliminari del torneo organizzato in occasione del 10° Anniversario del gioco, piazzandomi in una buona posizione (ma non l’ho superata, ahime). Ma non l’ho mai comprato: ci penso e ci ripenso, ma alla fine quel “2-5 giocatori” mi frena, perchè rimarrebbe sullo scaffale. E alla fine ci rinuncio, con un po’ di tristezza…

La versione PC di TTR (su Steam) è stata la mia salvezza: ho potuto fare tantissime partite, provando anche le diverse espansioni disponibili, anche se preferisco il fascino del base. L’aspetto grafico è uno dei migliori visto in giro (sempre per quanto riguarda questo tipo di giochi) e la musica di sottofondo – e qualche suono del mondo ferroviario – ti coinvolgono appieno nell’ambientazione di TTR. Anche qui è possibile giocare da soli contro la CPU, tutto sommato dei buoni avversari. In questo la mancanza del tatto è più evidente: piazzare da se i propri vagoncini – soprattutto se si è in possesso dell’edizione del 10° Anniversario – non lascia le stesse sensazioni di quando lo fa il PC; ma in questo modo posso gicoare a TTR, anche se non ce l’ho “tra le mani”.

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Screenshot di Ticket to Ride (versione PC), disponibile su Steam

Castels of Mad King Ludwig

Uno dei pochi casi in cui la copia cartacea è rimasta sul mio scaffale – nonostante la versione digitale – è il gioco di Ted Alspach, “Castels of Mad King Ludwig”, edito dalla Bezier Games. Ispiratosi ad un fatto storico, nel gioco bisogna costruire il castello più maestoso, allo scopo di totalizzare il miglior punteggio. Ad ogni turno verranno vendute le stanze del castello (diverse per forma e tipologia), che dovranno essere compatibili con ciò che si è già costruito. Al momento esiste una sola espansione (“Secrets”), mentre uscirà un gioco simile “The Palace of King Mad Ludwig”, con qualche nuova meccanica.

Il passo tra Castels in scatola e Castels in tablet è stato breve: adoro il gioco e qualche tempo fa ho saputo che c’era uno sconto per la sua app e non ho potuto resistere. Questa versione non ha nulla da invidiare in fatto di grafica: le stanze sono chiare e ben definite e ricalcano lo stile del gioco. Come accade di solito, il programma si occupa della fase di Preparazione e di tutti gli automatismi – come la pesca di nuove tessere Stanza e la distribuzione delle monete sulle stanze non comprate – ed è sempre piacevole. Inoltre, in Castels App è possibile giocare alla modalità Campagna (oltre a quella Gioco Libero), in cui il giocatore dovrà superare delle sfide, che richiedono il completamento di determinati obiettivi.

Però in questo caso, perferisco il gioco in scatola rispetto alla sua versione digitale: oserei dire che il gioco è “troppo veloce” – forse perchè sono abituato a giocarlo con molta calma e ragionandoci parecchio – quindi a tratti resto confuso e non riesco a capire “come” ho fatto a vincere (o perdere) una partita. Ma la cosa che non mi va giù è il fatto che non è possibile guardare il proprio castello e quello degli altri contemporaneamente: in questo modo, si corre più il rischio di concedere ottime stanze ai propri avversari, facendogli guadagnare una valanga di punti.

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I due “Castels of Mad King Ludwig, entrambi validi per ragioni diverse

Le Case della follia: Seconda edizione

Tra i titoli in cui l’utilizzo di un’apposita applicazione è fondamentale, non ci si può dimenticare de “Le Case della Follia: Seconda Edizione”, ad opera di Nikki Valens (autore anche di Eldritch Horror) e uscito grazie a Fantasy Flight Games e Asterion. In un mondo isspirato alle opere di lovecraft, i giocatori vestiranno i panni di investigatori che cercheranno di fermare il male, che assume le forme di cultisti, mostri della letteratura e creature extraplanari. In questa nuova veste, le Case della Follia hanno avuto un gran successo e sono già disponibili varie espansioni, come “Visione dell’Oblio”.

Rispetto alla prima edizione, nella seconda non c’è più la presenza del Custode – cioè di un giocatore-master che svolge la parte del cattivo – ma il tutto è gestito dall’applicazione: introduce e racconta ai giocatori l’avventura in corso, estrae casualmente l’equipaggiamento iniziale e suddivide le varie fasi di gioco, ricordando azioni da compiere o presenza di mostri. Non serve dire che ciò ha portato notevoli vantaggi…

Infatti, nella vecchia edizione, il gioco tendeva ad essere troppo macchinoso e lungo: con la nuova edizione il tutto viene reso automatico e più semplice, quindi velocizzando le fasi di turno. Finalmente, anche il Custode può giocare dalla parte degli investigatori, ampliando così la fascia dei giocatori a “1-5” (nella prima era da due a cinque giocatori); inoltre alcune componenti sono state eliminate, come il Manuale del Custode, alleggerendo così la scatola.

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Varie creature lovecraftiane aspettano solo che l’applicazione sia pornta…

La Serie One Night Ultimate

Non poteva mancare “One Night Ultimate Werewolf”, altro gioco di Ted Alspach (con Akihisa Okui), prodotto sempre dalla Bezier Games. Ve ne ho parlato e straparlato in diverse occasioni – quindi non aggiungo altro – ma è un ottimo esempio di come l’applicazione, anche se non necessaria, aiuta e “corregge” alcuni aspetti del gioco.

Uno dei pregi di ONUW – rispetto a giochi simili – è che la persona che rivestirà il ruolo di “master” (o “Annunciatore” in ONUW) può anche giocare, dato che il suo compito sarà solo chiamare i vari ruoli che, da soli, compieranno le azioni (mentre, ad esempio, in Lupus in Tabula, il master non gicoa e deve gestire tutte le fasi della partita). Tuttavia ho notato che non è semplice fare l’Annunciatore e il giocatore allo stesso tempo : oltre a chiamare i ruoli ed evitare di confondersi, l’Annunciatore potrebbe rivelare la sua identità se non sta attento alla proiezione della sua voce, dato che potrebbe avere un ruolo speciale ed essere costretto ad agire. Tutto ciò viene colmato dalla presenza dell’applicazione, che sostituisce appieno l’Annunciatore: basta impostare personaggi e timer, alzare il volume e giocare, senza lo stress dell’Annunciatore “umano”.

Tuttavia, c’è una grossa novità con l’arrivo del quarto titolo di questa serie, ovvero “One Night Ultimate Alien”, dove i cattivi saranno gli Alieni. Sbirciando tra il sito e la versione aggiornata dell’applicazione, si può scoprire che i nuovi personaggi (e le loro azioni) sono legate all’utilizzo dell’App, rendendola quindi necessaria: ad esempio gli Alieni – oltre a riconoscersi – devono compiere un’azione extra che viene decisa dall’applicazione; mentre l’Espositore (un personaggio buono) può rivelare una o più carte al centro (il numero è stabilito dall’applicazione). Grazie a questo aspetto – possibile solo con l’introduzione “fissa” dell’applicazione – il gioco ha acquisito una nuova luce: ogni partita sarà diversa e sarà difficile compiere le classiche strategie, stupendo ogni volta i giocatori.

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One Night Ultimate Alien, il quarto titolo della serie One Night, in cui l’app-master sarà fondamentale

In conclusione, il binomio cartaceo-digitale va valutato caso per caso: esistono giochi che ben si sposano con il mondo digitale, migliorando molti aspetti del gioco in scatola altri invece sono solo un buon ripiego, da sfruttare quando si ha poco tempo, voglia o spazio. Ma se tale tendenza dovesse prendere ancora più piede – preferendo quindi il tablet al tavolo – potremmo ancora parlare di “giochi da tavolo”? Ai posteri, l’ardua sentenza…

Prima di salutarci, volevo comunicarvi che, per ragioni personali, nei mesi di giugno e luglio sarò meno presente e potrò dedicare meno tempo a “Giochetti e Sfizietti”. Perciò, le uscite degli articoli avverranno una ogni due settimane (sempre di Mercoledì), anche per mantenere una certa qualità del blog. Da agosto in poi, si tornerà più carichi che mai, quindi non disperate ed aspettate pazienti. Vi saluto e ci rivediamo tra due settimane.

Semper Filleris 21: Pandemia La Cura

PANDEMIA LA CURA
Autore Matt Leacock
Prodotto da Z-man games (in Italia Asterion)
Tipologia dadi, carte, tessere
N° giocatori 2-5
Età 8 anni in su
Durata 30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A (media)
Difficoltà A A A (media)

Quando un gioco da tavolo ha un grande successo, a volte gli autori tentano di “cavalcare l’onda” non solo inventandone delle espansioni , ma anche creando degli spin-off, ovvero trasposizioni in chiave “alternativa” che mantengono l’atmosfera del titolo in questione. Un esempio tra questi è San Juan (di Andreas Seyfarth), una sorta di Puerto Rico in versione “gioco di carte”, che non ha nulla da invidiare dal suo precedessore…

E parlando degli spin-off, non poteva mancare il “triplice” caso riguardante Pandemic  (o Pandemia) : dalla sua versione in lingua originale del 2007 fino alla sua nuova edizione del 2013 (Una nuova sfida), il collaborativo di Matt Leacock ha “contagiato” tutto il mondo e la sua “diffusione” è stata così ampia anche grazie alle due espansioni (Sull’orlo dell’abisso In Laboratorio), alle due versioni “tematiche” (Il regno di Cthulhu e Iberia) ed ai tre spin-off (La Cura, Contagio e Pandemic Legacy).

Ma non amo i titoli “usa e getta” – come la versione Legacy – perciò questo ed il prossimo Semper Filleris saranno dedicati agli altri due spin-off:  oggi tocca a “Pandemia: la Cura”, un gioco per 2-5 giocatori – sempre di Matt Leacock – e prodotto dalla Z-Man games nel 2014 (l’edizione italiana è ad opera di Asterion).

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Pandemia La Cura, lo spin-off di questa recensione

Anche in questa versione di Pandemia, i giocatori dovranno affrontare quattro devastanti malattie che stanno dilagando per il mondo intero. Tuttavia le carte Contaminazione e i cubetti Malattia sono state sostituite dai Dadi Contaminazione (mantenendo gli stessi colori presenti in Pandemia). Troviamo inoltre sette ruoli già noti a noi dalla serie principale (come il Medico e la Scienziata), mentre la plancia di gioco è stata sostituita da tessere rotonde, raffiguranti ognuna una diversa “Regione” del mondo. Un supporto ad anello in plastica montabile – il Centro Ricerche – serve invece per tener conto dell’intensità di contaminazione e del numero dei Focolai. E non potevano mancare dieci carte Evento, utilizzabili dai giocatori per agevolare il loro cammino verso la salvezza.

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Componenti in La Cura

Per preparare una partita a Pandemia la Cura, bisogna:

  • Collocate al centro del tavolo il Centro Ricerche, successivamente disponete le tessere Regione attorno ad esso, mettendo in senso orario dal valore più basso a quello più alto, collocate anche la tessera CDC e la carta Malattie Curate;
  • posizionate una siringa sulle frecce incrociate (sezione Focolai), mentre l’altra sulla difficoltà II nell’Indicatore di Contaminazione;
  • Mettete i dadi Contaminazione nel sacchetto di contaminazione e mescolate; successivamente pescatene dodici, tirateli e – in base al risultato – collocateli sull’apposita regione (esempio la regione 1 corrisponde al Nord America); i dadi che riportano una croce come risultato vanno rilanciati, stessa sorte se sulla regione sono già presenti tre dadi di quel colore;
  • Mescolate le carte Evento e create un mazzo di pesca a faccia in giù, dopodichè pescate le prime tre carte e collocatele a faccia in su;
  • Mescolate le carte Ruolo e datene una a ciascun giocatore; ogni giocatore riceve  il set di dadi corrispondenti e la propria pedina (da collocare nella Regione 1, Nord America).
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Preparazione del gioco

Dopo aver scelto casualmente chi inizia, il turno del giocatore si divide in quattro fasi

  1. Tirare i Dadi e Effettuare Azioni
  2. Fornire Campioni
  3. Scoprire la Cura
  4. Contaminare le Regioni

Fase 1: Tirare i Dadi ed Effettuare Azioni

Il giocatore di turno, per prima cosa, deve lanciare tutti i dadi del proprio set personale, ad eccezione di quelli precedentemente spesi per Prelevare il Campione (vedi dopo). Successivamente, il giocatore deve controllare se tra i risultati ci sono uno o più simboli bio-hazard: se così fosse, deve immediatamente spostare di uno spazio la siringa dell’intensità di contaminazione (quella sul percorso verde) per ogni biohazard apparso. Quel dado, inoltre, non potrà essere utilizzato o rilanciato.

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Il giocatore bianco (Medico) ha lanciato i propri dadi e gli sono usciti due risultati Bion-hazard: sposta quindi la siringa sul percorso verde di due spazi e raggiunge l’esplosione, scatenando così un’Epidemia.

Se in questo modo la siringa dovesse raggiungere (o superare) il simbolo dell’esplosione sull’indicatore di Contaminazione, si scatena un’Epidemia: il giocatore quindi è costretto a raccogliere tutti i dadi presenti nel Centro Ricerche ed aggiungere un numero di dadi Contanimazione (presi dal sacchetto) pari alla nuova intensità di Contaminazione (indicato con i cubetti verdi). Poi dovrà tirarli tutti insieme e collocarli in base al risultato riportato: se è un valore numerico, va collocato nell’apposita regione; se è una croce, va collocato sopra la tessera CDC (Centro di Controllo).

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Esempio di Epidemia: il giocatore bianco ha preso i quattro dadi dal Centro Ricerche e quattro dadi dal sacchetto (in base alla nuova itnensità di Contaminazione) e li ha rilanciati tutti. Ora non deve fare altro che ricollocarli in base al risultato (come il dado nero 5 sulla tessera Africa).

Può capitare che in alcuni momenti – precisamente durante un’epidemia o nella fase Contaminare le Regioni (vedi dopo) – in una Regione siano presenti più di tre dadi di un singolo colore, generando così un Focolaio (simile a Pandemia). Se ciò dovesse accadere, il giocatore deve:

  1. far avanzare la siringa dei focolai (sul percorso blu) di uno spazio;
  2. spostare i dadi in eccesso (mantenendone quindi solo tre di quel colore) nella regione successiva in senso orario;
  3. se la regione successiva ora ha più di tre dadi di un singolo colore, si scatena un nuovo focolaio (e si ripetono i punti 1 e 2).
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Esempio di Focolaio: si è aggiunto il quarto dado Blu, perciò il giocatore di turno fa avanzare di uno spazio la siringa sul percorso blu e sposta il dado blu in eccesso sulla Regione 1 (Nord America).

Una volta segnati simboli bio-hazard ed applicati eventuali effetti di epidemie e focolai, il giocatore potrà decidere se spendere i propri dadi rimanenti (uno alla volta) per compiere l’azione riportata sulla faccia oppure può rilanciare uno o più dadi (ad eccezione di quelli già spesi o con il simbolo biohazard), in qualsiasi ordine. Se un dado viene speso per l’azione, il giocatore lo deve mettere da parte e non potrà essere speso o rilanciato nuovamente. Il giocatore non è obbligato a rilanciare e/o spendere tutti i propri dadi. Le azioni principali sono quattro:

  • Volare (Aeroplano): il giocatore muove la sua pedina dalla regione in cui si trova ad un’altra qualsiasi;
  • Navigare (Nave): il giocatore muove la sua pedina dalla regione in cui si trova ad una regione adiacente;
  • Arginare (Siringa): il giocatore può decidere se prendere un dado Contaminazione dalla regione in cui si trova e collocarlo al Centro Ricerche (i dadi vanno posizionati nello spazio vuoto interno al Centro Ricerche)  oppure prendere un dado dal Centro Ricerche e rimettendo nel sacchetto;
  • Prelevare un campione (Provetta): il giocatore sceglie un dado Contaminazione presente nel Centro Ricerche e lo colloca sulla propria carta Ruolo, con sopra uno dei dadi che mostra il risultato Provetta; entrambi i dadi non potranno essere sbloccati e rilanciati fin quando un giocatore non li utilizzi per Scoprire una Cura (vedi dopo).
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Fase 1: il giocatore lancia i dadi ed esegue le azioni riportate sulle facce. Ad esempio, il giocatore Marrone può spostarsi in Africa (Volare-Aeroplano), mettere il dado giallo nel Centro Ricerche (Arginare-Siringa), spostarsi in India (Navigare-Nave), mettere il dado rosso nel Centro Ricerche e collocare il dado sopra il dado giallo nel Centro Ricerche (Prelevare-Provetta).

Inoltre, ogni Ruolo ha un set di dadi personalizzato – diverso da chiunque altro – che gli permette di avere una maggiore flessibilità nella scelta delle azioni standard  (come avere due simboli su una sola faccia) oppure di utilizzare azioni speciali (come Passaggio in Aereo del Coordinatore): sulla carta Ruolo sono riportate tutte le facce possibili di ogni set, nonchè eventuali regole per le azioni speciali.

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Dadi speciali: il Coordinatore ha la possibilità di scegliere uno tra i due simboli del primo dado (Volare o Arginare) e può sfruttare il Passaggio in Aereo (effetto sulla carta).

Fase 2: Fornire Campioni

Dopo che il giocatore ha terminato le sue azioni; potrà cedere tutti i campioni di una malattia dello stesso colore sulla sua carta Ruolo  a un altro giocatore che si trovi sulla sua stessa tessera Regione. Questo aumenterà le probabilità di riuscita nello Scoprire la Cura (vedi dopo) da parte di un compagno.

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Fase 2: Lo Specialista ha raggiunto la Ricercatrice e gli ha ceduto uno dei propri campioni.

Fase 3: Scoprire la Cura

In questa fase, un giocatore può tentare di scoprire la cura di una delle malattie: perciò sceglie il colore di una malattia e lancia tutti i campioni che ha conservato sulla propria carta Ruolo di quel colore. Fatto ciò, si sommano tutti i risultati ottenuti dai dadi (le croci valgono 0) e:

  • Successo: se il totale è pari o superiore a 13, il giocatore ha scoperto la cura della Malattia! Quindi colloca uno dei dadi Contaminazione appena usati sulla carta Malattie Curate, mentre vengono riposti nel sacchetto tutti gli dadi Contaminazione  usati, più eventuali campioni in possesso di altri giocatori e i dadi di quel colore presenti sulle tessere Regione. Infine si restituiscono i dadi che erano stati usati per imbottigliare i campioni ai rispettivi proprietari;
  • Fallimento: se il totale è inferiore a 13, il gicoatore non ha trovato la cura; la sua fase termina e potrà riprovare in un turno successivo, conservando i campioni già accumulati.

Anche in questa fase si possono attivare poteri delle carte Evento e/o dei Ruoli (come la Scienziata).

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Fase 3: la Scienziata tenta di scoprire la Cura: lancia i propri campioni ed ottiene 10 e aggiunge 2 (grazie al proprio potere) e riesce a scoprire la Cura. Un altro giocatore non ce l’avrebbe fatta…

Anche se una malattia è stata curata, ciò non la debella del tutto (come accadeva in Pandemia), perciò potrebbe tornare ad infettare le varie parti del mondo; ma sarà più facile arginarle: infatti basterà un solo simbolo-azione Arginare per poter spostare tutti i Dadi Contaminazione (dalla regione in cui ci si trova alla tessera CDC oppure dalla tessera CDC al sacchetto) di una malattia a cui è già stata trovata la cura.

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Il Medico ha l’azione di Arginare due volte: perciò con un’azione rimette un dado blu nel Centro Ricerche, e con l’altra rimette TUTTI i dadi neri nel Centro Ricerche (visto che è stata curata).

Fase 4: Contaminare le Regioni

 In questa ultima fase, il giocatore deve pescare dal sacchetto un numero di dadi pari all’intensità di contaminazione (senza guardarli) e li tira. In base al risultato, colloca ogni singolo dado o su una determinata regione (se è un numero) o sulla tessera CDC (se è una croce). Fatto ciò, controllate se su una o più Regioni si sono scatenati dei Focolai e risolveteli come specificato, partendo sempre dalla regione 1 fino alla 6. Poi il suo turno è terminato ed il gioco passa al giocatore alla sua sinistra.

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Fase 4: il giocatore lancia tre dadi dal sacchetto (in base al numero di quadretti verdi in cui si trova la siringa dell’Intensità) e li posiziona in base al risultato. Quindi il dado blu in Asia, il dado nero in India, mentre il dado nero con la croce sulla tessera CDC.

La partita continuerà finchè non accade uno dei seguenti eventi:

  • Una delle due siringhe (Intensità e Focolai) giunge alla fine del proprio percorso: la partita è persa!
  • Non ci sono sufficienti dadi Contaminazione nel sacchetto da lanciare durante la fase 4: la partita è persa!
  • La squadra ha appena trovato le cure a tutte e quattro le malattie: la partita è vinta!
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I giocatori hanno appena scoperto la cura dell’ultima Malattia: hanno vinto!

Che cosa ne penso io?

Pandemia la Cura è davvero un ottimo filler e un valido esempio di snip-off ben riuscito: senza cadere nell’errore del “copiare” il suo predecessore, l’autore è riuscito a stravolgere le meccaniche e a crearne delle nuove, mantenendo comunque l’ambientazione e l’atmosfera di tensione tipico di una partita a Pandemia classico. Non ci si può mai distrarre ed ogni singolo dado, azione o carta evento – utilizzabili in qualsiasi momento, rimettendo un numero di dadi con risultato croce dalla tessera CDC al sacchetto – possono fare la differenza tra la salvezza e la catastrofe per il genere umano.

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Alcuen carte Evento, utilizzabili spendendo i risultati croce.

La presenza dei dadi in La Cura ha portato numerosi vantaggi – rispetto a Pandemia classico – tra cui un regolamento più snello e semplice da imparare ed un setup davvero veloce: cosa ci vuole a lanciare solo dodici dadi rispetto preparare il mazzo dei Giocatori e stabilire quali città sono state infettate?

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I temibili Dadi Contaminazione…

D’altro canto, l’elemento aleatorio si sente parecchio in La Cura, molto più che in Pandemia classico: il lancio dei dadi e la casualità dei Ruoli possono incidere negativamente sull’esito della partita, anche quando i giocatori riescono a collaborare egregiamente. Ciò si avverte in modo particolare all’inizio della partita: diverse volte mi è capitato di perdere dopo quatttro-cinque turni di gioco perchè nei turni precedenti avevamo già accumulato diversi focolai e reazioni a catena; perciò ci siamo “concessi” di scegliere i nostri Ruoli (anzichè rivelati casualmente) per controbilanciare questo aspetto.

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La Scienziata ha lanciato un risultato biohazard e la siringa raggiunge il teschio: i gicoatori hanno perso!

Nonostante tutto, il gioco non è dettato completamente dal caso e lascia liberi i giocatori nel compiere le proprie strategie: le azioni standard vi permetteranno di fare “quasi” tutto e, se non siete soddisfatti, potete rilanciare i vostri dadi – con un piccolo “rischio” – finchè non avete il risultato sperato.Inoltre, se siete stati fortunati nel setup, alcuni Ruoli possono combinare insieme i propri poteri e creare effetti devastanti: ad esempio il Coordinatore può spostare gratuitamente lo Specialista in Contenimento (se è nella sua stessa regione) in una Regione a rischio di Focolaio, in modo da rimuovere dadi senza spendere azioni-dadi.

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Alcuni personaggi tra cui Coordinatore e Specialista che possono essere utilizzati in combo.

Lo stesso vale per il grado di collaborazione che deve esserci tra i vari giocatori: sarete coinvolti in ogni fase di gioco (anche se non tocca a voi), perchè sarà possibile consigliare su cosa fare, anche se la scelta finale spetterà al giocatore di turno. Come in un qualsiasi titolo collaborativo, fate attenzione ad eventuali giocatori alpha oppure egocentrici: può essere frustrante un giocatore che ti consiglia “sempre” cosa fare o al contrario un giocatore non ascolta il gruppo e fa “come gli pare” (come scoprire le cure quando probabilmente non ce la farà). Se avete nel gruppo questi elementi “incontrollabili” e non volete rovinare la serata litigando, vi consiglio caldamente di ripiegare su un altro titolo.

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Altri due Ruoli, con gli appositi dadi

Ma a parte le categorie citate sopra, questo gioco si presta a chiunque: accontenta sia i nuovi giocatori che non avranno difficoltà ad apprenderne le semplici meccaniche (alla fine si tratta di dadi) ed accontenta anche i giocatori più “navigati”, ai quali offre un grado di sfida medio-alto perchè l’elemento aleatorio  può scombinare in qualsiasi momento un’ottima situazione, costringendolo a ragionare per trovare la soluzione migliore. Un ottimo filler da far provare ad inizio serata, magari come scusa per conoscere meglio il carattere e l’indole di un nuovo arrivato.

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E se avete bisogno di aiuto, le carte di Consultazione vi aiuteranno!

Detto questo, non vi resta che chiamare qualche vostro “impavido” amico e tentare di salvare il mondo dall’epidemia… Io nel frattempo vi saluto e vi dico “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”