Semper Filleris 17: The Vampire, the Elf and the Cthulhu

THE VAMPIRE; THE ELF AND THE CTHULHU
Autore Luca Ricci
Prodotto da Giochix
Tipologia carte, asta,
N° giocatori 2-4
Età 14 anni in su
Durata 40 min
Dipendenza lingua A A A (nulla)
Rigiocabilità A A A (media)
Difficoltà A A A (media)

Ho già avuto modo – ma questo lo sapete – di partecipare a qualche campagna crowfunding, seguendo con attenzione tutti gli sviluppi, come ad esempio Misantropia (gioco di Francesco Stefanacci, già oggetto di una mia recensione) ed ultimamente la traduzione italiana di “Tales of the Arabian Nights” (sviluppato dalla Giochix). Anche il gioco di oggi viene da una campagna crowfunding ed ora ve lo presento: ecco a voi, The Vampire, the Elf and Cthulhu, un gioco di Luca Ricci per 2-4 giocatori, edito dalla Giochix a Dicembre dell’anno scorso.

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The Vampire, the Elf and the Cthulhu, il gioco di oggi

Aprendo questa scatolina “leggera” troverete due mazzi di carte (Romanzo e Obiettivo), 4 carte di Riepilogo del gioco ed un po’ di segnalini: 8 Segnalini Piuma d’Oca (sono meeples, 2 a giocatore), 24 Gocce d’Inchiostro (cubetti neri), 16 Gocce d’Inchiostro Speciali (tondini di vari colori, 4 per giocatore) ed un segnalino Primo Giocatore (tondino nero). Inoltre – avendo partecipato alla campagna – ho ricevuto anche i segnalini a forma di piuma, in sostituzione dei meeples.

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Componenti di VEC

In The Vampire, the Elf and Cthulhu (ora VEC) vi calerete nei panni di alcuni scrittori che stanno cercando di completare un romanzo a “più mani”; tuttavia non è facile mettere d’accordo tutti quanti, visto che ogni scrittore ha una sua ambientazione preferita (rappresentate dalle carte Obiettivo). Durante il corso del gioco, i giocatori promuoveranno le loro idee – grazie alle carte Romanzo – all’interno della Trama: una volta terminata, chi avrà maggiormente “imposto” le sue idee è dichiarato vincitore.

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Alcune carte Obiettivo

Versione base

Per iniziare una partita a VEC:

  • Separare le carte Obiettivo dalle carte Romanzo ed ogni giocatore deve pescare (e tenere coperta) una carta Obiettivo;
  • si dividono le carte Romanzo in sei mazzi diversi – in base al colore del dorso – e si mischiano separatamente i vari mazzi; in base al numero dei giocatori potranno essere aggiunte o rimosse delle carte Romanzo sul tavolo (chiamata Area Idee);
  • Ogni giocatore sceglie un colore e riceve due segnalini Piuma, 3 gocce d’Inchiostro (cubetti neri) e due gocce d’Inchiostro Speciale (del proprio colore), i segnalini Inchiostro e Inchiostro Speciale dovranno essere nascosti agli altri giocatori;
  • Quindi ogni giocatore pesca tre carte da un mazzo Romanzo a sua scelta e ne sceglie una da mettere coperta di fronte a se, mentre rimescola le rimanenti nei rispettivi mazzi;
  • si sorteggia casualmente il primo giocatore.
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Preparazione di VEC

Ogni turno di gioco si suddivide in due fasi:

  1. Fase 1: Scegliere le Idee
  2. Fase 2: Attivazione delle carte

Fase 1: Scegliere le Idee

Partendo dal primo giocatore e procedendo in senso orario, si procede con un’asta: ogni giocatore posiziona uno dei suoi segnalini Penna d’Oca, scegliendo una di queste opzioni;

  • una carta Romanzo “libera” nell’Area Idee,  può aggiungervi uno o più segnalini Inchiostro (serve per impedire ad un altro giocatore di rubare la propria carta, vedi dopo);
  • una carta Romanzo “occupata” da un altro giocatore nell’Area Idee, per far ciò il giocatore deve spendere (e posizionarli sulla carta) un numero di cubetti Inchiostro superiore a quelli già presenti; se ciò avviene il giocatore derubato deve immediatamente spostare il suo segnalino (ed eventuali cubetti) su un’altra carta “libera” oppure su una carta del proprio Display e prendere un ulteriore cubetto nero dalla carta rubata a quella nuova;
  • una carta Romanzo a faccia in su sul proprio Display (quelle in possesso);
  • una carta Romanzo a faccia in giù del proprio Display.

Quando tutti i giocatori avranno piazzato il primo segnalino Penna d’Oca, i giocatori piazzeranno il secondo segnalino Penna d’Oca, partendo dall’ultimo giocatore che ha piazzato il primo segnalino Penna d’Oca e procedendo in senso antiorario.

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Fase uno: i giocatori hanno scelto le carte da prenotare

Fase 2: Attivazione delle carte

Una volta posizionati tutti i segnalini Penna d’Oca, i giocatori aggiungono eventuali carte Romanzo conquistate nel proprio Display, lasciandovi sopra i segnalini (Penna e Inchiostro). Fatto ciò, partendo dal primo giocatore ed in senso orario (e successivamente nel senso opposto, come nella fase 1) , oguno può attivare l’azione riportata sulla carta; ed una volta completata, deve rimuovere il suo segnalino Penna d’Oca dalla carta utilizzata, e girare a faccia in giù una carta del proprio Display. Alla fine del proprio turno, ogni giocatore non può possedere più di 7 carte a faccia in su sul Display: se così fosse, il giocatore deve girare tante carte fino a tornare a 7. In qualsiasi momento, un giocatore può scartare 4 cubetti neri per ottenere un segnalino goccia d’Inchiostro Speciale.

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Il giocatore verde può utilizzare le azioni delle carte con il simbolo Penna d’Oca

Le azioni possibili sono cinque: Confrontare, Ricercare, Riattivare, Inserire e Recuperare Inchiostro. Tuttavia, qualsiasi azione richiede di calcolare il Valore di Forza (della carta da attivare). Per calcolare Il Valore di Forza si procede quanto segue:

  1. Contare il numero delle carte a faccia in su sul proprio Display che sono della stessa ambientazione della carta attivata (Vampiro, Elfo o Cthulhu), questo è il valore A;
  2. Contare il numero delle carte a faccia in su sul proprio Display che hanno in comune lo stesso genere (i simboli in basso a destra, come mappa, maschere, etc…); questo è il valore B;
  3. Se vuole (e se non ha più di 7 carte scoperte), il giocatore può girare a faccia in giù una propria carta per ricevere 1 punto forza oppure  può scartare una carta coperta per ricevere 2 punti forza; la somma di questi punti dà il valore C;
  4. Determinare il Valore di Forza (VdF) totale della carta azione, moltiplicando i primi due valori ed aggiungendovi il terzo: (A x B) + C;
  5. Se vuole, il giocatore può guadagnare un punto forza per ogni segnalino Inchiostro oppure può guadagnare tre punti forza per ogni segnalino Inchiostro Speciale scartato, tuttavia i segnalini spesi devono essere nascosti al giocatore e successivamente scoperti e aggiunti al VdF totale.
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Esempio di calcolo del VdF (della carta rossa in alto): A vale 3 (tre carte con ambientazione Cthulòhu), B vale 3 (tre carte con il simbolo “Maschere”), C vale 0 (non vengono girate o scartate carte). Quindi il VdF totale è 9 (3 x 3 + 0 = 9).

Confrontare (Simbolo: due piume incrociate)

Dopo aver calcolato il VdF totale, il giocatore sceglie una carta scoeprta di un giocatore avversario e questo dovrà lacolare il suo VdF. La differenza tra questi numeri diventeranno dei Punti Confronto (PC), che serviranno al giocatore in vantaggio (quello che aveva più VdF nello scontro) per poter girare a faccia in giù una o più carte del giocatore sconfitto. Il giocatore spenderà (se ne ha) un ammontare di PC in base al meno di carte scoperte in possesso del giocatore (esempio, se ne ha più di sette, spende un solo punto; ma se ne ha solo tre allora servono ben 15 punti). Il giocatore che ha vinto il confronto ha alcune limitazioni, in particolare deve sempre girare per prima la carta avversaria usata nel confronto e non può girare carte su  cui c’è un segnalino Penna d’Oca.

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Esempio di Confrontare: il VdF del giocatore è 4, mentre il suo avversario ha 3; quindi il giocatore vincitore avrà un PC, che potrà utilizzare per far girare una carta al giocatore sconfitto

Ricercare (Simbolo: Libri)

Dopo aver calcolato il VdF totale, il giocatore può pescare una carta da un singolo Mazzo Romanzo per ogni 2 punti del VdF. Se in questo modo si possono pescare più carte, il giocatore le guarda tutte, ne segue una e la posiziona coperta nel proprio Display (e rimette le altre nel mazzo). Se vuole, il giocatore può spendere altri 4 punti del suo VdF totale per posizionare quella carta a faccia in su, anzichè coperta.

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Esempio di Ricercare: il giocatore calcola il proprio VdF (4) e può pescare quindi due carte da uno dei Mazzi (e dovrà sceglierne una sola).

Riattivare (Simbolo: Carta)

Dopo aver calcolato il VdF totale, il giocatore può girare una propria carta sul Display a faccia in su per ogni 2 punti del VdF.

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Esempio di Riattivare: il giocaotre calcola il proprio VdF (2) e può quindi girare una carta a faccia in su

Inserire (Simbolo: Macchina da scrivere)

Per compiere questa azione, il giocatore deve avere davanti a se almeno quattro carte di differenzte colore (gli avversari, tuttavia, non avranno questo limite). Il giocatore attivo sceglie quindi una delle sue carte scoperte e dichiara di volerla “Inserire” nel Romanzo. Gli altri giocatori potranno – se vorranno – scegliere una delle carte e partecipare allo scontro. Se ciò avviene, ogni giocatore calcola il proprio VdF e il giocatore con il valore più alto, potrà inserire la propria carta nel Romanzo, occupando una qualsiasi posizione a sua scelta (1,2,3 o 4) e vi può aggiungere uno o più segnalini Inchiostro Speciale. Il giocatore può inserire la propria carta in una posizione libera oppure in una posizione già occupata (sostituendo così la carta precedente), ma deve spendere un numero maggiore di segnalini Inchiostro Speciale rispetto alla carta precedente.

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Esempio di Inserire: il giocatore sceglie una delle sue carte (quella verde nella fila in alto) e ne calcola il VdF (10); se  è l’unico giocatore oppure vince la sfida con gli altri giocatori, potrà inserire la carta verde all’interno del Romanzo (esempio nella prima posizione).

 

Recuperare Inchiostro (Simbolo: Penna e Calamaio)

Dopo aver calcolato il VdF totale, il giocatore può prendere un segnalino Inchiostro dalla Riserva per ogni 2 punti del VdF.

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Esempio di Recuperare Inchiostro: il giocatore calcola il VdF (sceglie la seconda carta rossa, che ha il simbolo e il suo valore è 3) e può recuperare tre cubetti Inchiostro.ì

Quando tutti i giocatori avranno compiuto le loro azioni, si controlla la condizione di Fine partita (ovvero il Romanzo deve avere tutte le posizioni occupate): se non dovesse essere conclusa, si aggiungono nuove carte Romanzo e si inizia con un nuovo turno.

Se il Romanzo – invece – è completo – i giocatori rivelano le proprie carte Obiettivo e si calcolano i punti Vittoria:

  • Il giocatore ottiene 1 punto per ogni carta del giusto colore, ma non nell’ordine riportato sulla carta Obiettivo oppure ottiene 2 punti se la suddetta carta ha uno o più segnalini Inchiostro Speciale;
  • Il giocatore ottiene 2 punti per ogni carta del giusto colore e nella giusta posizione rispetto all’ordine riportato sulla carta Obiettivo oppure ottiene 4 punti se la suddetta carta ha uno o più segnalini Inchiostro Speciale;
  • Il giocatore ottiene 1 punto per ogni carta della stessa ambientazione (Vampiro, Elfo o Cthulhu), all’interno delle quattro carte scelte.
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Esempio di fine del gioco: il giocatore ha guadagnato 7 punti (2 punti per la carta grigia, 2 punti per la carta gialla con il segnalino Inchiostro Speciale, 1 punto per la carta rossa e 23 punti perchè sono presenti due carte con ambientazione Cthulhu)

Variante Storytelling

Accanto alla versione base, in VEC è presente una variante del gioco che stravolge non poco il gameplay: in questa versione – infatti – le carte offriranno degli spunti per poter raccontare una storia che muterà nel corso della partita, aggiungendo elementi nuovi oppure modificando quelli precedenti. Per iniziare una partita in questa modalità, si mescolano sia le carte Romanzo (tutte insieme) sia quelle Obiettivo. A questo punto, si distribuisce una carta Obiettivo e otto carte Romanzo, mentre formerete un mazzo di presa, mettendo quattro carte Romanzo, più due per ogni giocatore.

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Preparazione per una partita con la variante Storytelling

Il giocatore più vecchio inizia il gioco: sceglie una delle sue carte Romanzo dalla mano e la posiziona sul tavolo, accanto alle altre. Nel far ciò, tuttavia, deve raccontare una storia in cui siano incluse tutte le carte Romanzo presenti in gioco. I colori sulle carte Romanzo, inoltre, distinguono i vari elementi in Personaggi Principali (Rosso), Luoghi (Verde), gli Oggetti (Giallo), gli Antagonisti o Personaggi Secondari (Blu), gli Eventi (Viola) e gli Incontri o le Comparse (Grigio).

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Il giocatore sceglie una delle sue carte e la inserisce nel Romanzo…

Il giocatore avrà piena libertà sulla propria storia: può scegliere in che modo le varie carte entrano a far parte della storia, a cominciare dallo spunto offerto (che deve richiamare comunque la carta), fino all’ordine delle carte Romanzo. L’importante è che il giocatore  non smetta di narrare (senza interruzioni o divagazioni), non introduca luoghi o elementi non presenti sulle carte Romanzo in gioco e – soprattutto – vengano incluse tutte le carte Romanzo giocate in quel momento. Se ciò non dovesse, accadere, il giocatore sarà penalizzato con un punto in meno alla fine del gioco (segnandolo con un cubetto nero).

“In quella casa infestata, il Cacciatore si appresta a dare il colpo mortale all’orrenda creatura…”

‘Quando si sarà raggiunto un certo numero di carte Romanzo sul tavolo (ovvero quattro più il numero dei giocatori), il turno subirà qualche leggero cambiamento: al proprio turno il giocatore deve obbligatoriamente giocare una delle proprie carte sopra una carta già esistente (coprendola quindi), ma per farlo entrambe le carte devono avere in comune il colore oppure il simbolo Azione (in alto a sinistra). Scelta la carta adatta, il giocatore deve comunque creare una storia in cui siano presenti tutti gli elementi delle carte Romanzo in gioco, nell’ordine che preferisce (esclusa quella che ha appena coperto). Fatto ciò, il giocatore pesca una nuova carta dal Mazzetto di Presa (se ce ne sono) e passa il turno al giocatore alla propria sinistra.

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Il giocatore gioca una carta e la sostituisce con una precedente (hanno in comune lo stesso simbolo)

Il gioco termina quando tutti i giocatori saranno rimasti con un numero di carte pari al numero dei giocatori (2 carte se giocate in due, 3 carte se giocate in tre, etc…). A questo punto si rivelano le carte Obiettivo ed ogni giocatore sceglie all’interno della sequenza quattro carte adiacenti e l’orientamento della propria carta Obiettivo (sempre orizzontale, in un verso o nell’altro). In questo modo:

  • Il giocatore ottiene 2 punti per ogni carta del giusto colore e nella giusta posizione rispetto all’ordine riportato sulla carta Obiettivo;
  • Il giocatore ottiene 1 punto per ogni carta del giusto colore, ma non nell’ordine riportato sulla carta Obiettivo;
  • Il giocatore ottiene 1 punto per ogni carta della stessa ambientazione (Vampiro, Elfo o Cthulhu), all’interno delle quattro carte scelte;
  • Il giocatore perde un punto per ogni cubetto penalità che possiede.

Il giocatore con più punti sarà dichiarato vincitore; in caso di parità vince chi ha preso meno cubetti Penalità, in caso di ulteriore pareggio, ci saranno più vincitori.

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Esempio di calcolo punteggio: il giocatore sceglie quattro carte del Romanzo e il verso della propria carta Obiettivo. In questo modo, totalizza

Che cosa ne penso io?

Come vi dicevo all’inizio di questo articolo, ho avuto modo di provare VEC prima in versione Print and Play, successivamente ho partecipato alla campagna crowfunding e finalmente a Dicembre 2016 ho potuto provare il gioco nella sua forma completa e con piacere ho notato che l’autore e la casa editrice hanno ascoltato i pareri dei playtester, affinando alcuni problemi e bug che aveva il gioco.

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Il risultato finale del gioco!

Questo titolo è un po’ atipico: sebbene sia un filler (rientra nei limiti di tempo), VEC è più un gioco per giocatori più esperti che per novizi. La struttura di base – a volte un po’ macchinosa – ha bisogno di essere “appresa” con un po’ di tempo ed attenzione. L’errore è sempre dietro l’angolo e ne basta uno soltanto (come girare la carta sbagliata oppure semplicemente aggiundicarsi una carta Romanzo) per rovinarvi la vittoria. Dato questo sistema estremamente punitivo, vi toccherà ragionare e pesare ogni singola mossa, rischiando così la paralisi d’analisi.

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Basta girare la carta sbagliata, per rovesciare completamente la partita

L’ambientazione – ahimè – è uno dei punti più dolenti in VEC: sebbene la lore sia molto interessante (l’ho acquistato anche per questo), nel gioco si avverte davvero poco; forse sarebbe stato meglio scegliere un’ambientazione più simile al sistema di gioco (esempio a tema economico). Anche i componenti non aiutano in questa direzione: il meeple ha di per se poco senso in questo caso; fortunatamente la GiochiX ha pensato bene di inserire i segnalini a forma di Piuma, decisamente più adatti. Ma ho anche notato una cosa: perchè i colori dei giocatori sono bianco, grigio, arancione e verde, quando nel regolamento si possono vedere i quattro colori principali (giallo, rosso, verde e blu)? Una semplice svista?

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Ecco a voi il fatidico “dilemma”…

Al contrario, la variante Storytelling è più semplice e rispecchia più fedelmente l’ambientazione proposta: ho apprezzato più questa versione, piuttosto che versione base del gioco. Ma anche qui c’è un grosso problema: nonostante i disegni siano ben fatti, ho notato una certa trascuratezza nella scelta dei vari elementi delle carte. Questo non costituisce un problema nella versione base (che non considera mai le immagini), ma in un gioco narrativo gli elementi sono alla base del gameplay. Vi faccio qualche esempio:

  • le carte Luogo (dorso verde) di Cthulhu sono troppo simili ed un occhio attento può notare che in realtà è un’immagine unica che è stata “tagliata” in tre parti più piccole;
  • non ho capito il senso di alcune carte: cosa c’entra la nave con il genere “Vampiri”?
  • l’ambientazione “elfica” in realtà è ripresa “quasi spudoratamente” : si possono riconoscere chiaramente l’Anello, Gandalf e Gollum che recupera l’anello; cioè il genere fantasy è quello più facile da cui prendere spunto, perchè l’unico vincolo è la fantasia.
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Ecco le colpevoli del misfatto!

A parte questo – avviandomi alla conclusione –  VEC resta un titolo abbastanza giocabile e godibile, anche se avrebbe potuto migliorare notevolmente con una piccola dose di attenzione in più. Lo consiglio – quindi – a giocatori più navigati con i calcoli e le meccaniche, che apprezzeranno il sistema solido e comunque originale. Un buon titolo da proporre come aperitivo ad una serata ludica fatta di german oppure – se non siete troppo stanchi – a fine serata. Detto ciò, non mi resta che salutarvi e augurarvi “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

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