Semper Filleris 61: 15 Days

15 DAYS
AutoreFrancesco Testini
Prodotto daThundergryph Games (serie MatchBox)
Tipologiagestione carte, card collector
N° Giocatori1-4
Età14 +
Durata20 min
Dipendenza linguaNulla
RigiocabilitàMedia
DifficoltàMedia

Cari lettori e care lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti e – in particolare – su Semper Filleris, la rubrica dedicata esclusivamente ai titoli filler, giochi di durata contenuta – ottimi per riempire eventuali “buchi” in una serata ludica – ma altrettanto soddisfacenti quanto i titoli più lunghi e corposi…

Tempo fa – sempre navigando casualmente su Internet – mi imbattei in un kickstarter “interessante”: la Thundergryph stava proponendo la realizzazione di ben cinque giochi “filler” – da 1 a 4 giocatori – che avessero in comune lo stesso tipo di scatola, una scatola piccola ma che si potesse aprire come un cassetto o come le vecchie scatole di fiammiferi; da ciò trae ispirazione il nome dell’intera collezione, ovvero ” The Matchbox Collection”. Affascinato da questa particolarità – ed anche dal prezzo conveniente – mi sono gettato a capofitto su questo kickstarter ed aspetto… aspetto così tanto da dimenticarmi del tutto del gioco!

Un giorno, però, mi arriva un’insolita email dalla Thundergryph, che mi avvisava dell’arrivo di un pacco per il giorno dopo. Mille dubbi si insinuavano nella mia mente e stavo già accusando il mio compagno di avere comprato un gioco a mia insaputa (anche perché in quel periodo era interessato a “Darwin’s Journey”, di Simone Luciani e Nestore Mangone)… Il giorno dopo, la grande rivelazione: mi arriva questo pacco stretto e molto lungo e da lì ho un flashback, che si conferma subito dopo aver scartato “voracemente” il pacco… ritrovando quel progetto kickstarter tanto aspettato da essermi passato di mente!

Perciò – per rimediare a questa mia “sbadataggine” – ora mi sono prefissato un obiettivo: nei prossimi articoli di Giochetti e Sfizietti, vi parlerò di ciascuno di questi Filler, uno più accattivante dell’altro. Ed inizierò con il primo in ordine alfabetico (anche se in realtà il titolo inizia con un numero): signore e signori, oggi vi presento “15 Days”, filler per 1-4 giocatori di Francesco Testini, edito dalla Thundergryph games e facente parte della “Matchbox Collection”.

La scatola del gioco è piccola ma piuttosto profonda, con un foro che permette di spingere fuori il “cassetto” e di rivelare così il suo contenuto: 90 carte Stagione (18 Primavera, 24 Estate, 24 Autunno e 24 Inverno); 8 carte Jolly, 5 carte Piuma, 4 carte Riassuntive double-fass (nei quattro colori delle Stagioni), 4 carte Giocatore e quattro pedine Animali (in legno). Nella confezione è presente anche il regolamento in inglese, ma sul sito della Thundergryph ci sono i regolamenti dell’intera serie Matchbox nelle principali lingue europee… compreso l’italiano!

Inoltre, grazie al kickstarter, tutti i giochi della Matchbox sono provvisti di piccole mini-espansioni: in “15 Days”, infatti, ho trovato anche 5 gettoni Piuma e 6 carte Stagione tardiva; mentre il regolamento di quest’ultima è sempre disponibile – in italiano – sul sito della Thundergryph.

In “15 days” i giocatori dovranno ristabilire l’equilibrio tra le classiche quattro Stagioni, in modo che i ventiquattro termini solari (su cui si fonda il Calendario cinese) tornino ad essere “sincronizzati”: un termine solare corrisponde al cambiamento di posizione della Terra nella sua orbita intorno al Sole; ogni termine solare corrisponde ad un periodo di quindici giorni (da qui il nome di questo gioco). Perciò i giocatori – in questo set collector – dovranno giocare carte in sequenza (crescente o decrescente), riportando tutti gli animali nella propria Stagione di appartenenza prima dei propri avversari, o almeno prima dello scadere del tempo…

Per iniziare una partita per 2-4 giocatori (la variante solitaria ha giusto qualche piccola modifica), basta seguire questi passaggi:

  1. Nella partita a due giocatori, rimuovere dal mazzo Stagioni 5 carte Estate, 5 carte Autunno e 5 carte Inverno; in 3-4 giocatori si utilizzano tutte
  2. Mescolare le carte Stagioni fino a formarne il mazzo, da cui ogni giocatore pescherà due carte Stagione ed una carta Piuma, (da mettere in mano) una carta Giocatore (da mettere di fronte a sé);
  3. Un giocatore qualsiasi pesca nove carte dal Mazzo Stagioni e crea tre colonne di tre carte scoperte ciascuna, creando così le colonne del Mercato; inoltre pesca un’altra carta e la pone scoperta accanto al Mazzo di pesca, creando la Pila degli Scarti;
  4. Le carte rimaste vengono divise in due mazzi uguali: uno va collocato a sinistra della Pila degli scarti, mentre l’altro si posiziona a destra del Mazzo di pesca;
  5. Collocare le quattro carte Riassuntive sopra le pile Stagione, posizionandoci sopra anche le varie Pedine Animale (in legno);
  6. Si mette sul tavolo una carta Piuma; quindi sopra quest’ultima si mettono un numero di carte Jolly pari al doppio del numero dei giocatori;
  7. Si sceglie casualmente il primo giocatore.

Durante il proprio turno – partendo dal primo giocatore – ogni giocatore può svolgere due azioni tra le quattro disponibili (può anche scegliere due volte la stessa azione):

  1. Prendere due Carte Stagione
  2. Prendere una Carta Stagione scoperta
  3. Giocare/piazzare carte
  4. Prendere (ed usare) una carta Jolly

Dopo che il giocatore ha svolto le sue due azioni – se ha più di cinque carte in mano – dovrà scartare carte dalla mano finché non tornerà ad averne cinque (oppure otto, se possiede la pedina “Lontra); per poi passare in favore del giocatore alla sua sinistra.

1) Prendere due Carte Stagione

Con questa azione, il giocatore pesca due carte Stagione da uno od entrambi i mazzi Stagione (coperti). Da notare che il retro di ogni carta suggerisce la tipologia della carta Stagione (ciò vale Estate, Autunno ed Inverno); mentre le carte Primavera sono “camuffate” ed il loro retro non è arancione, ma hanno il colore di un’altra Stagione.

2) Prendere una Carta Stagione scoperta

Il giocatore – con questa azione – può scegliere se pescare la prima carta dalla pila degli Scarti oppure prendere la carta in cima ad una delle tre colonne Mercato (in entrambi casi, tali carte vanno aggiunte in mano). Se il giocatore svuota una delle tre colonne Mercato, pesca immediatamente tre carte da uno o entrambi i Mazzi Stagioni (a sua scelta) e rimpiazza la colonna Mercato appena esaurita.

3) Giocare/piazzare carte

Questa azione permette al giocatore di piazzare una o più carte Stagione dalla propria mano accanto ad uno dei quattro angoli della carta Giocatore, dove andranno collocate man mano le carte, in modo da formare una scala. In particolare, il giocatore dovrà occupare ciascun angolo con una sola tipologia di carte Stagione (senza avere più scale di una stessa Stagione), e continuare a giocare lì le successive carte Stagione, piazzandole in ordine crescente (simbolo “1…!”=) o decrescente (simbolo “…6”) anche se non per forza in modo consecutivo. Inoltre, il giocatore non potrà piazzare due carte uguali (di valore e Stagione) in una stessa scala.

Il giocatore, quindi, può giocare a terra tutte le carte che vuole, pagando per ciascuna il costo:

  • Se la carta da giocare è la prima in un angolo oppure è la carta nella posizione più esterna della scala, allora il giocatore dovrà scartare una carta (per poterla giocare);
  • Se la carta da giocare andrebbe piazzate tra due carte Stagione in gioco oppure tra una carta Stagione e la carta Giocatore, allora il giocatore dovrà scartare invece due carte.

Se il giocatore – con le sue azioni – è il primo a piazzare tre carte della stessa Stagione, quel giocatore guadagna anche la pedina Animale dello stesso colore. Ogni Animale fornisce dei piccoli bonus sulle azioni che farà il giocatore in quel turno e in quelli successivi (almeno fino a quando lo possiede). In particolare:

  • Rana (verde): durante l’azione “Piazzare carte”, il giocatore ha uno sconto di 1 per piazzare carte dalla mano alla Carta Giocatore;
  • Scoiattolo (marrone): con l’azione “Prendere due carte”, il giocatore può pescare fino a tre carte (invece di due);
  • Coniglio (viola): con l’azione “Prendere una carta scoperta”, il giocatore può prendere fino a due carte anziché una sola;
  • Lontra (arancione): chi ottiene la Lontra, ne applica immediatamente l’effetto; il limite di carte in mano aumenta ad 8.

Il giocatore a chi è stato sottratto – in questo modo – una pedina Animale, riceve una carta Piuma dalla riserva (se ancora disponibili), come contro-bilanciamento al “furto” subito.

Infatti, il giocatore – nel proprio turno, senza spendere azioni – può scartare una carta Piuma dalla mano (alla pila delle carte Piuma inutilizzate) per copiare il Potere di un Animale a propria scelta, ma il suo effetto si attiverà per una singola azione all’interno del suo turno.

4) Prendere (ed usare) una carta Jolly

Il giocatore può scartare due carte dalla mano – che siano entrambe identiche a carte Stagione che ha già piazzato – per guadagnare una carta Jolly (con l’immagine di due corvi). Una volta guadagnata, il giocatore deve inserirla immediatamente tra le proprie carte Stagione piazzate (sia per iniziare una fila, sia da inserire in mezzo tra due carte). Questa carta funziona proprio come un jolly, quindi può sostituire una qualsiasi carta Stagione, occupando l’eventuale spazio mancante (con un limite di massimo una carta Jolly per ogni fila Stagione). Inoltre, se successivamente il giocatore pesca la carta che corrisponde al numero/stagione della carta Jolly, può sostituirla e riprendere in mano la carta Jolly, che dovrà rigiocare immediatamente in un’altra posizione.

La partita termina quando – nel turno di un giocatore – accade una delle due situazioni:

Nel turno di un giocatore, la partita può terminare se:

  • Un giocatore ha completato i quattro set Stagione (dall’1 al 6 e viceversa);
  • Si esaurisce uno dei due mazzi Stagione (poiché il giocatore ha pescato l’ultima carta).

In entrambi i casi, il giocatore che ha scatenato la conclusione completa il proprio turno di gioco e guadagna una carta Jolly (se disponibili) che deve giocare immediatamente; mentre agli altri giocatori è concesso un ultimo turno a testa.

Si passa quindi al calcolo del punteggio: ogni giocatore infatti riceve…

  • 1 punto per ogni carta all”interno della sequenza di carte più lunga (e non interrotta) per ciascuna Stagione;
  • 2 punti per ogni pedina Animale in proprio possesso;
  • -2 punti per ogni angolo senza carte della propria carta Giocatore.

Il giocatore con il punteggio più alto vince la partita; in caso di pareggio vince invece il giocatore – in parità – che ha più carte in mano e, se ancora persiste la parità, vince chi ha giocato più carte Jolly. In caso di ulteriore pareggio, la vittoria viene condivisa tra i giocatori rimasti in pareggio.

Avendo partecipato al Kickstarter, ho ricevuto anche una piccola busta da lettera, contenente delle mini-espansioni per tutti e cinque i giochi della collezione. Quindi tra i componenti di 15 Days, ho trovato anche:

  • 5 gettoni Piuma: i gettoni Piuma sostituiscono le carte Piuma nel gioco base e si possono utilizzare nella variante “Stagione Tardiva”;
  • 6 Carte Stagione Tardiva: per la variante “Stagione Tardiva”
    • durante il setup, si pescano tre carte Stagione Tardiva e le si colloca sopra la linea delle carte Riassuntive;
    • quando un giocatore utilizza un gettone Piuma, lo deve piazzare su una qualsiasi carta Stagione Tardiva;
    • Se una carta Stagione Tardiva ha uno o più gettoni Piuma, i giocatori possono piazzare consecutivamente le carte con quel numero nelle proprie Stagioni;
    • le carte successive ed uguali alla prima carta giocata possono essere piazzate gratuitamente.

Invece, la variante in “solitaria” non è molto diversa dalla modalità principale: il giocatore dovrà scontrarsi contro un giocatore “Automa”, che avrà lo scopo di creare un set completo di una singola Stagione (se accade, il giocatore perde immediatamente!) o comunque totalizzare più punti rispetto al giocatore. In sintesi, vi elenco le modifiche per questa nuova versione:

  • Ad inizio partita, né il giocatore né l’Automa ricevono una carta Piuma; inoltre il giocatore gira dall’altro lato tutte le carte Riassuntive (degli Animali);
  • con l’azione “Prendere una carta scoperta”, il giocatore deve anche scegliere un’altra carta, che dovrà scartare;
  • Turno dell’Automa: nel proprio turno, il giocatore – nei panni dell’Automa – esegue questi passaggi
    • Pesca tre carte Stagioni da uno o entrambi i Mazzi (a sua scelta);
    • Quindi, il giocatore scarta una tra queste tre carte e piazza le altre due nella carta Giocatore dell’Automa (rispettando la divisione delle Stagioni); togliendo dal gioco eventuali carte già piazzate (se scarterebbe entrambe le carte, l’Automa guadagna una carta “Jolly”;
  • I poteri degli Animali sono diversi da quelli della partita base (sull’altro lato delle carte, infatti, ci sono i promemoria dei poteri per la solitaria) che varranno per l’Automa:
    • Rana (verde): durante l’azione “Piazzare carte”, il giocatore deve pagare una carta aggiuntiva;
    • Scoiattolo (marrone): l’Automa prende tutte e tre le carte Stagioni (anziché due);
    • Coniglio (viola): durante l’azione “Prendere una carta scoperta”, il giocatore invece di scartare la seconda carta deve assegnarla all’Automa;
    • Lontra (arancione): nel turno dell’Automa, egli riceve una carta Jolly per ogni carta che rimuove dal gioco (invece che ogni due carte).

Cosa ne penso io?

In 15 Days ho trovato un simpatico filler: utilizzando meccaniche ormai ben consolidate, l’autore è riuscito a non cadere troppo nel banale, spingendo il giocatore invece a riflettere su cosa pescare o cosa giocare, senza risultare troppo cervellotico. Inoltre, mentre si gioca, si ha la sensazione di “immersione nell’ambientazione” : nonostante l’idea di fondo sia particolare e quasi “mistica”, l’elemento di giocare le carte in serie – evitando più sprechi possibili – si sposa bene con l’esigenza di ridare una “sistemata” alle quattro Stagioni.

Grande nota di merito per la qualità dei componenti: non solo le carte sono piuttosto resistenti – anche se vi consiglio comunque le bustine protettive (45mmx68mm) – ma le illustrazioni sono davvero ben curate ed i bordi in oro metallico sono molto piacevoli all’occhio (e a chi le tiene in mano).

Il livello di difficoltà di 15 Days è piuttosto basso e – a parte fare attenzione a non scartare troppe carte – è particolarmente adatto sia a casual gamers (senza richiedere neanche troppo impegno), sia per i giocatori più navigati… anche se vi consiglio di farlo provare a giocatori – ovviamente se possibile – la stessa esperienza per quanto riguarda i giochi da tavolo: un giocatore navigato può facilmente battere un giocatore alle prime armi (anche perché non ci sono molti modi per intralciare il giocatore in vantaggio) lasciando non poca frustrazione in quest’ultimo…

L’unico neo che vedo in 15 Days – in realtà presente anche negli altri titoli della collezione – è che al massimo può arrivare a quattro giocatori: solitamente i filler così veloci (cioè al massimo 20-30 minuti) riescono a coprire almeno 5-6 giocatori o addirittura fino a 8. Questa limitazione, purtroppo, riduce sensibilmente le occasioni in cui proporre 15 Days sul tavolo di gioco: o decidete di giocarvi al posto di un titolo da media serata, o difficilmente lo tirerete fuori per concludere una serata ludica (dove solitamente si cerca un gioco da fare tutti insieme).

Bene, la recensione del primo titolo della Matchbox Collection è appena terminato: come accennato, nelle prossime settimane troverete anche le recensioni – e magari qualcosa in più – degli altri quattro titoli. Nell’attesa, vi ricordo di supportare Giochetti & Sfizietti tramite la sua pagina Facebook e il suo profilo Instagram. Detto ciò non resta che ringraziarvi – spero che l’articolo vi sia piaciuto – e salutarvi con il motto di questa rubrica: “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

Critica della Ragion Ludica 16: Come essere (“non c’è due senza tre”) il miglior cattivo delle fiabe (Consigli su Villainous: Evil comes prepared)

Cari lettori e care lettrici, benvenuti nuovamente su questo blog! Oggi tocca a “Critica della Ragion Ludica”, una rubrica piuttosto atipica e in cui ho trattato vari argomenti riguardanti i giochi da tavolo, tentando anche di fare una riflessione più o meno profonda…

Ad esempio, in questa rubrica potete trovare consigli strategici e tattici per alcuni giochi da tavolo – come la serie “One Night” – ma specie negli ultimi articoli ho voluto portare un titolo che mi sta particolarmente a cuore, cercando anche di farlo conoscere al mio gruppo di amici: in passato, infatti, ho trattato la serie di Villainous – il gioco targato Disney (per 2-6 giocatori) – in cui i giocatori si trasformano nei tanto “beneamati” Villain, pronti a sovvertire l’esito della propria fiaba fino alla vittoria.

Perciò – al momento – abbiamo potuto affrontare sia il primo titolo di questa serie – “Villainous: the worst takes it all” – sia la sua prima espansione – “Villainous: Wicked to the Core” – analizzando peculiarità e punti deboli di ciascun mazzo Cattivo, individuando possibili strategie/tattiche che possono portare grandi vantaggi e, infine, scovando anche alcune “regole d’oro” che possono valere – chi più, chi meno – per ogni buon Villain che si rispetti…

Villainous, gioco base e prima espansione

Solo fino a qualche mese fa, noi fan italiani abbiamo atteso con ansia la localizzazione italiana della seconda espansione, mentre ancora non c’era nessuna informazione riguardo l’uscita della terza espansione – ovvero Villainous Perfectly Wretched – con al suo interno l’elegantissima Crudelia De Mon, la subdola Madre Gothel ed il panciuto Gambadilegno.

Ad oggi, fortunatamente sappiamo che quest’ultima uscirà proprio a Maggio; mentre nel frattempo abbiamo anche scoperto dell’esistenza di una “quarta espansione” – Villainous Despicable Plots – che permetterà di giocare con l’avvenente Gaston, l’arcigna Lady Tremaine e lo scheletrico Cornelius.

Ma stiamo andando decisamente troppo veloci, quindi facciamo non uno, ma ben due passi indietro: torniamo quindi a parlare di “Villainous: Evil Comes Prepared”, seconda espansione di Villainous giocabile da 2 a 3 giocatori (oppure da 2 a 6, se avete almeno un altro titolo della serie), dove potrete impersonare l’intelligentissima Izma di “Le Follie dell’Imperatore”, lo sfuggente Rattigan di “Basil: l’investigatopo” e il superbo Scar de “Il Re Leone”.

La seconda espansione Evil comes prepared… aperta!

Rispetto ai titoli precedenti, Evil Comes Prepared non si discosta molto: ogni giocatore gestisce il proprio Villain ed il suo Reame e Mazzo di Gioco, mentre il proprio Mazzo Fato sarà la sua grande spina nel fianco (e gestito soprattutto dai suoi avversari). Anche lo scopo del gioco resta lo stesso: ogni Cattivo dovrà portare a termine il proprio Obiettivo prima degli altri giocatori, tramite le carte e sfruttando la situazione che si evolverà, di volta in volta. In aiuto ai giocatori – specie per coloro che non hanno mai giocato a Villainous – ci sono le Guide al Cattivo, che illustrano per bene come raggiungere il proprio Obiettivo e le carte principali su cui si basa l’intero Mazzo Cattivo.

Le tre Guide al Cattivo, con i tre Villain in bella mostra…

In questa seconda espansione ci sono sia piccole che grandi novità, ma la più importante è la presenza dei tre nuovi personaggi; ma rispetto ai titoli precedenti di questa serie, sembra che tutti e tre siano legati da un Obiettivo “comune”: infatti se nei titoli precedenti gli Obiettivi dei vari Cattivi ruotano su vari “elementi” del gioco (esempio “accumulare Potere per il principe Giovanni” o “avere Maledizioni per Malefica”), in Evil Comes Prepared tutti e tre i cattivi devono in qualche modo “Sconfiggere un determinato Eroe”, cioè “eliminare” un preciso Eroe con un’azione Scontro o con altri metodi.

Ma anche se il “traguardo” è simile, è in realtà il “percorso per raggiungerlo” a differenziare i tre cattivi tra loro, e ciò viene sottolineato e rimarcato dagli elementi peculiari di ogni Villain: per raggiungere Kuzko, Izma deve cercarlo all’interno di un mazzo Fato suddiviso in quattro parti; Rattigan è il primo cattivo con un “doppio obiettivo” (e ciò si evolverà ulteriormente con Gambadilegno di Perfectly Wretched), mentre Scar dovrà letteralmente fare una strage di Eroi, introducendo la Pila di Successione, meccanica peculiare del personaggio (un po’ come accade per i segnalini Veleno di Grimilde).

Le tre Plance Luogo, con la frase simbolo di ogni Personaggio

Ciò che seguirà – compresi descrizioni dei mazzi e consigli su come giocarli – è frutto in realtà delle mie esperienze con questo titolo: infatti, ho avuto modo di poter provare ciascun mazzo almeno due volte a testa, scoprendo anche quali siano i Cattivi più semplici da giocare e quali no, oltre che a stilare una mia classifica personale dei miei Villain preferiti. E, come ho già fatto nei precedenti articoli dedicati a questa serie, farò una piccola riflessione generale riguardo quelle “due” regole d’oro già individuate, vedendo se anche in questa nuova espansione valgono o se invece non sono così importanti…

ALLARME SPOILER: se come me preferite evitare di leggere articoli di strategie/tattiche quando vi accingete per la prima volta su un gioco da tavolo, allora vi suggerisco di fermarvi qui nella lettura, per quanto si trattino di semplici considerazioni personali. Se invece ormai avete già provato “Evil comes Prepared” – o se invece preferite farvi un’idea chiara sul come giocarlo “dalla prima partita” – allora potete continuare a leggere e dare anche una vostra opzioni… anzi, vi dico pure che – se volete – esiste la community italiana di Villainous – Disney Villainous Italia – che molto spesso condivide articoli e materiali per “pimpare” la vostra amata copia: tra questi, alcuni utenti hanno voluto condividere delle Guide al Personaggio davvero ben dettagliate, dove spiegano in maniera approfondita come giocare ogni singolo Cattivo!

Le tre pedine Villain, con tanto di ombra alquanto malvagia…

Izma

Scopo del gioco: deve prima trovare Kuzco nascosto nel Mazzo Fato – a sua volta suddiviso in quattro mazzetti, collocati ognuno su un Luogo – e sconfiggerlo con il suo fidato “alleato” Kronk.

Iniziamo questi approfondimenti con Izma che, per molti aspetti, ricorda il dr Facilier ed il suo Mazzo della Sorte: anche lei, infatti, sarà costretta ad affidarsi alla fortuna, sia perchè Kuzco si sarà nascosto in uno dei quattro mini-mazzetti Fato – suo primo step da superare – sia perché potrebbe scovare carte Fato piuttosto fastidiose, come “L’altra Leva” che la costringe a perdere metà dei proprio gettoni Potere.

Per fortuna – e ciò accadeva in parte con Facilier – Izma ha la possibilità di “gestirsi con calma” i propri mazzetti: la carta “Origliare” è davvero preziosa, perché le permette di sbirciare in un mazzo senza subire eventuali conseguenze, quando altre invece potrebbero portare ad effetti spiacevoli (come appunto “L’altra Leva”). Tuttavia, anche il vostro avversario avrà la possibilità di guardarvi le carte Fato e se siete bravi osservatori potreste “indovinare” dove si trovi (o non) Kuzco solo vedendo la sua reazione, senza rischiare. Attenzione, invece, se di fronte a voi c’è un amante del bluff, poichè potrebbe portarvi fuori strada: quindi mantenete calma e sangue freddo e – se siete altrettanto bravi – ripagatelo con la stessa moneta!

Tornando invece alle carte, lo “Spiaccicare come un Martello” è molto più utile per eliminare carte, piuttosto che per guardare nei mazzi Fati: in tal senso, il vostro obiettivo principale è eliminare la carta “In Fuga”, che vi costringerà ad un semi-reset della situazione iniziale (ma per fortuna ce n’è una sola!); a seguire la “Via dell’Onestà” che diventa parecchio pericolosa con Kuzco in gioco… ma se riuscite ad eliminare anche le altre carte Fato ben venga (sono tutte fastidiose, soprattutto quegli Eroi che vanno sconfitti prima di Kuzco), ma attenzione a non esagerare, altrimenti dovrete ricreare “interamente” i quattro Mazzi Fato e sarò davvero dura vincere.

Riguardo l’appena citato Kronk… beh… cercate di tenervelo stretto il più possibile: è l’unico in grado di sconfiggere un Eroe forte come Kuzco – e solo se avrà il Pugnale – e se dovesse passare dal lato “buono”, potete riottenerlo solo tramite “Braccio destro”, che può diventare utile anche per rimuovere gettoni Potere da Kronk, quando è ancora un Alleato (insieme alla più semplice “Via dello Sballo”, che vi permette anche di guadagnare Potere).

Ultimo piccolo consiglio: la carta “Sonno di Bellezza” – che vi permette di rinunciare ad un turno guadagnando diverse cose – è meglio giocarla come ultima risorsa o se siete particolarmente impantanati e non avete idea di che cosa fare. Se invece avete buone carte in mano, piuttosto scartatela alla prima occasione, per aiutare il riciclo del mazzo.

In questo caso, Izma ha notato che il suo Kronk ha due gettoni Potere… quindi, con “Braccio Destro” riprende in mano Kronk, riportando Kronk alla sua condizione “malvagia”.

Rattigan

Scopo del gioco: all’inizio del suo turno, Rattigan deve avere la Regina Robot (Oggetto) nel luogo Buckingham Palace, prima che arrivi l’eroe Basil l’Investigatopo che ha il potere di farla scartare… se riesce in ciò, l’obiettivo di Rattigan cambia e dovrà invece sconfiggere Basil.

Come accennato poco fa, Rattigan è il primo cattivo con un “doppio obiettivo”, anche se sarebbe più corretto dire un obiettivo “alternativo”, che si attiva solo quando non può più raggiungere il suo obiettivo principale. Può sembrare quindi un ripiego, ma vi posso assicurare che questo secondo obiettivo è decisamente più semplice da realizzare del primo: se “giocare la Regina Meccanica e spostarla” è un processo lento e non privo di pericoli o imprevisti, con l’altro vi basterà sconfiggere un Eroe di forza 6 ed avere diversi modi per farlo, oltre che al classico utilizzo di Alleati, che avrete modo “conservare” dall’inizio della partita. Perciò, anche se doveste scartare la Regina Meccanica, non abbattetevi!

Certo, in entrambi i casi, dovete comunque giocare la Regina Meccanica il più rapidamente possibile, anche a costo di scartare carte potenzialmente utili – per aiutare il riciclo del Mazzo – o magari giocarla con un costo un po’ più alto. Quindi Rattigan dovrebbe battere sul tempo i propri avversari, che a loro volta cercheranno di giocarvi contro Basil al momento giusto: un Basil a metà partita – con vari Oggetti sul campo – può essere molto fastidioso; mentre una volta che la Regina è scesa in gioco, l’avversario sarà ben attento ad usare Basil per farvela scartare, a meno che non vi troviate ad un passo dalla vittoria. Piuttosto… temete invece la vera Regina, che vi impedirà di vincere se è a Buckingham Palace, a prescindere da quale obiettivo dovete raggiungere!

Affidatevi quindi a quei “pochi alleati che avete a disposizione, ma che si dimostreranno molto utili, soprattutto due in particolare: il goffo “Vampirello” vi aiuterà a tirar fuori “Flaversham” – un modo per avere uno sconto sicuro sulla Regina – e sarà un buon Alleato da sacrificare (Forza 3), mentre Lucrezia sarà il vostro “cavallo da battaglia” (ma è un gatto?!?), perché con la sua grande Forza è in grado di sconfiggere facilmente sia Basil che la Regina… e se avete anche l’Oggetto “Campanello”, l’avrete sempre a portata di mano!

Non mi ha fatto impazzire, invece, la “Trappola Meravigliosa”: è vero che il suo effetto è molto potente; ma ogni avversario avrà un turno per potervi giocare Fato contro ed il mazzo Fato contiene carte che permettono di spostare gli Eroi, di fatto rendendo inutile la Trappola. Ve lo giuro, non sono mai riuscito ad uccidere nessuno con la Trappola: meglio ripiegare sulle Canaglie o su Lucrezia.

Ad inizio partita, Basil potrebbe essere un grosso problema… e si sa, i gatti sono i peggiori nemici dei topi…

Scar

Scopo del gioco: deve prima sconfiggere l’eroe Mufasa, che darà inizio alla sua Pila di Successione; dopodiché dovrà continuare a sconfiggere (e collezionare) altri Eroi finché tale Pila non raggiunge un totale di 15 di Forza o più (all’inizio del suo turno).

Ormai avrete capito – andando in realtà ad esclusione – che Scar è il mio personaggio meno preferito di questa espansione: non sono mai stato un grande fan del suo film d’animazione – nonostante sia consapevole che sia un ottimo prodotto – e forse c’ho mi ha portato ad analizzare questo Cattivo un po’ più duramente del solito… Ma effettivamente, in Scar c’è un grosso problema, già apparso in realtà in altri mazzi Cattivi…

Il principale scoglio da superare per Scar è “tirare fuori Mufasa” dal mazzo Fato e se Mufasa si trova come ultima carta del mazzo Fato… beh, praticamente avete perso! Certo, ci sono le carte “Ingiustizia” e “Lunga vita al Re” e che permettono di svuotare più rapidamente possibile il mazzo Fato, ma la prima è una Condizione che si attiva solo se un avversario gioca Fato. A sua volta, l’avversario cercherà in tutti i modi di usare Fato contro di voi: a differenza di altri Eroi simili, in Mufasa non c’è nessun trigger che costringa chiunque a metterlo in gioco… quindi se il vostro avversario lo dovesse rivelare, sceglierà l’altra carta Fato e lo scarterà! Per fortuna che, almeno, c’è la carta “Sussurri”, che vi permette di giocare una carta dalla pila Scarti del Fato… ma immaginatevi se davvero fosse l’ultima carta del mazzo Fato e che quindi sarete costretti a riprendere tutta la pila degli scarti!

Una volta giocato Mufasa – e risolto il problema principale di questo mazzo – le cose si fanno molto più semplici, anche grazie ad una delle risorse più utili nel vostro mazzo: le Iene. La carta “Iena Affamata” diventa molto potente se affiancata con altre Iene (nella condizione migliore, una “Iena affamata” può arrivare ad 8 di Forza!); inoltre la presenza di Ed, Shenzi e Banzai nel mazzo, vi permettono di guadagnare e/o risparmiare Potere, che vi serve principalmente per aumentare il numero delle Iene.

Potrebbe quindi sembrare sensato creare un unico “branco di iene” dalla forza inarrestabile, in modo da sconfiggere rapidamente Mufasa e tutti gli altri Eroi… ciò è vero, ma solo in parte: anche il giocatore è quasi obbligato ad usare questa strategia per sconfiggere Mufasa (ha comunque Forza 6), una volta sconfitto avere un solo branco potrebbe rallentare la vostra ascesa al potere (avete un solo luogo con l’azione Scontro – la “Gola” – che significa poter fare Scontro solo ogni due turni). In questo vi aiuta la carta “Seguitemi”, una delle più versatili nel vostro Mazzo: ad esempio – lasciando una Iena nella Gola – potete copiare l’azione Scontro anche quando Scar non si trova su quel luogo, che potrebbe invece andare in luoghi per recuperare Potere o giocare carte extra.

Non sprecate tempo ad eliminare Eroi prima di aver sconfitto Mufasa: sprechereste Iene preziose per un nulla di fatto (perché potrebbero tornare); eccezione fatta per Rafiki che deve essere sconfitto prima di tutti; in alcuni casi anche Simba può essere fastidioso (specie con molte Iene in gioco).

Solo dopo aver sconfitto Mufasa, allora potete “darvi alla pazza gioia” compiendo una carneficina di tutti quei piccoli Eroi (come Timon e Pumba), che avrete conservato fino alla fine e che saprete per certo che non torneranno facilmente in gioco, visto che è possibile solo con “Hakuna Matata” e solo con Eroi con Forza 3 o inferiore. E se Simba è ancora vivo, eliminatelo il prima possibile che, grazie al suo succoso Forza 5, non potrà tornare mai più nella Savana!

Un ottimo utilizzo di “Seguitemi”: in questo caso, Scar non solo ha potuto fare le azioni del proprio Luogo, ma può anche attivare l’azione Scontro, sconfiggendo il fastidioso Rafiki.

Durante l’analisi dei precedenti titoli di Villainous avevo notato la presenza di due “regole d’oro” che, se seguite, possono portare facilmente il giocatore alla vittoria: la prima è “far ciclare il Mazzo più volte” ovvero giocare/scartare/pescare il più velocemente possibile (in modo da avere a disposizione tutto ciò che serve), la seconda è “giocare più azioni Fato possibile”, in modo che gli avversari siano particolarmente ostacolati. Ma entrambe queste regole varranno anche per “Evil comes prepared” o vengono invece “sfatate”? E potrebbero esserci “nuove regole d’oro” in questo titolo? Analizziamo ogni aspetto singolarmente…

Avere accesso all’intero mazzo prima dell’avversario – perché si è scartato/pescato/giocato parecchio – è sempre utile e vi può dare maggiori possibilità, tuttavia ciò ha un peso “diverso” rispetto ai titoli precedenti. Infatti, ognuno dei tre mazzi Cattivo possiede delle carte molto utili – a volte anche “salva-vita” – ma nessuna carta è “fondamentale”: se Capitan Uncino non poteva vincere senza la “Mappa” o Dr Facilier non può fare a meno di “Controllare New Orleans”, in “Evil comes prepared” non esistono carte “chiave” che ti portano dritto alla vittoria (forse solo la “Regina Robot”), ma solo carte molto “versatili” che si dimostrano utili in base alla situazione. Ad esempio, raramente ho visto giocare “Sonno di Bellezza” da Izma, perchè magari aveva altre cose da fare, mentre non per forza un Rattigan deve scartare gli “Ingranaggi” per giocare esclusivamente “la Regina Robot”.

Anche la regola d’oro del “giocare Fato” non sempre può rivelarsi utile, a volte può essere addirittura dannoso: se trovate Kuzko e non siete bravi a bluffare potreste invece aiutare l’Izma avversaria; giocare Basil di primo turno – senza Oggetti a terra – potrebbe rivelarsi inutile e Rattingan aspetterà a calare gli Ingranaggi e oggetti simili per cercare di eliminarlo subito; mentre con Scar sono ancora dell’idea di “toccargli il meno possibile il Mazzo Fato”, a meno che Mufasa non sia già stato rivelato.

Ma anche se queste regole d’oro sono un po’ più “sminuite”, mi sento di aggiungere una terza regola d’oro, che molto si avverte in Evil Comes Prepared: ovvero la ricerca delle combo tra carte. Ho notato infatti che – generalmente – le carte di questi nuovi Villain sono più bilanciate tra di loro (non esistono, secondo me, carte troppo buone e carte inutili) e che, per sfruttarne al massimo il loro potenziale, devono un minimo entrare in combo tra loro (un po’ come succede per titoli come Dominion e Clank). Vi faccio giusto qualche piccolo esempio: per Izma, la carta “Prendeteli!” – che rivela tutti gli Eroi in un mazzo Fato – ha senso solo se ha già guardato tutte le carte con “Origliare” (in caso contrario, potrebbe essergli addirittura fatale); Rattigan deve praticamente riempirsi di “Utensili”, “Ingranaggi” e sfruttare la versatilità delle “Canaglie” e non serve aggiungere altro per quanto riguarda Scar, sfruttando il branco di Iene affamate con le Iene speciali (come Banzai, che permette di prendere Potere dopo aver scartato Iene).

Chi sarà il migliore Villain di questa nuova espansione?

Bene, questo appuntamento di Critica della Ragion Ludica è appena giunto al termine: spero che vi sia piaciuto e sarei molto curioso di sapere cosa pensate riguardo questo titolo e le “vostre” strategie o tattiche che utilizzate, quindi se volete, potete tranquillamente contattarci. Voglio ricordarvi, inoltre, che potete trovare Giochetti e Sfizietti anche su Facebook ed Instagram, dove potete continuare a supportare la pagina. Buona giornata e buon gioco!

Giochi… a tavola 20: The Orc and the Pie/Apple Pie Cookies

Bentornati su Giochetti e Sfizietti, miei cari lettori… Oggi tocca alla rubrica “Giochi … a tavola” che – come ben sapete – è una delle rubriche presenti sul sito di Houseofgames.it, noto sito di recensioni di giochi da tavolo (e non solo). Perciò se siete appassionati di cucina e giochi da tavolo – e non vi basta il piccolo spoiler grazie al titolo ed alla foto – vi invito a recarvi sull’articolo completo, cercandolo o sul mio profilo autore – dove potete trovare altri entusiasmanti articoli – oppure andando direttamente qui. Buona lettura!

Apple Pie o non Apple Pie… questo è il problema!

Se questo articolo vi è piaciuto, potete sia recuperare i precedenti articoli di questa rubrica, sia continuare a supportare il blog tramite la pagina Facebook e il profilo Instagram. Il prossimo appuntamento sarà – come sempre – tra due settimane… nel frattempo, posso solo augurarvi: “Bon jueu e bon appetit!”

Carta & Forbici 19: Dungeon Hero

Cari lettori e care lettrici, bentornati su “Carta & Forbici”, la rubrica di Giochetti e Sfizietti in cui – ad ogni appuntamento – vi presento un simpatico titolo che potete provare – gratuitamente – a patto che vi “sbattiate” un po’ nel realizzarvi da voi i vari componenti… è proprio questa l’essenza del Print & Play! Su su, non potete lamentarvi, soprattutto con il titolo di oggi, dato che per realizzarlo avrete solo bisogno di una stampante e un po’ di pratica nell’arte dell’origami…

Vi ricordate lo scorso articolo di questa rubrica? Avevo parlato di Sack Stackers, un Print and Play a tema natalizio, che avevo trovato su itch.io, una piattaforma che si occupa di giochi indie, sia gratuiti che a pagamento. Beh, ho cominciato a seguire più assiduamente itch.io ed ho trovato alcuni interessanti Print and Play, tra cui il titolo di oggi.

Signore e signori, senza farvi attendere oltre, ve lo presento: ecco a voi “Dungeon Hero”, un piccolo dungeon crawler/gioco di ruolo per un solo giocatore – una partita dura circa 15-20 minuti – realizzato dall’utente “Lone Spelunker”

Banner di Dungeon Hero, il Print and Play di oggi

Prima di giocare a Dungeon Hero, bisogna prima costruirsi i vari libretti di “avventure”:

  1. Come accennato, potete scaricare i file di gioco su itch.io oppure direttamente a questo link; in particolare scaricate il file “Dungeon Hero Zine Volume 1 v.1.5, che contiene il libro delle regole e le prime due avventure;
  2. Aprendo il file .zip troverete sia il Regolamento (“Dungeon Hero Core Rules”), sia le prime due avventure (“Castle Charon” e “Fortress of the Frost Giant Jarl”; perciò stampate ogni singolo file – a colori – su carta comune formato A4; tali fogli saranno le basi per realizzare i vari libretti avventura (e regolamento);
  3. Costruzione del libretto: per realizzare il libretto, l’autore ha messo a disposizione un video, in cui spiega e mostra tutti i passaggi (o anche direttamente su youtube);
  4. Procuratevi almeno due set di dadi da D&D completi – preferibilmente di due colori diversi – una matita e – se volete – una gomma da cancellare.
Il gioco nelle sue tre “fasi”: stampa, piegatura e libretto completo

In sintesi, lo scopo del gioco è portare a termine l’avventura con successo, vale a dire arrivare alla fine del libretto senza perdere tutta la “Determinazione” (“Resolve”). Nel corso della partita, il personaggio dovrà affrontare varie peripezie – come trappole da superare o scheletri da sconfiggere – che di volta in volta verranno stabiliti dai tiri di dado e dalla “fantasia” del giocatore.

Il giocatore, per prima cosa, sceglie il libretto con l’avventura che vuole affrontare e crea il suo “Personaggio”: il giocatore quindi compila la scheda personaggio, inserendo sia il nome del personaggio, sia scrivendo “30” accanto alla Determinazione e “15” accanto alla Resistenza (“Stamina”).

Dopodiché, il giocatore sceglie otto Tratti del Personaggio (“Traits”), assegnando per ciascuno di essi un dado (dal d12 al d6) e trascrivendole sempre sulla scheda. Questi Tratti serviranno per superare le varie prove nel corso della partita e saranno a totale discrezione del giocatore: ad esempio, possono essere Tratti legati alla razza o ad una determinata cultura (es “Razza Elfo”, “cresciuto dagli orchi”); oppure delle capacità “di classe” (come “lanciare incantesimi” o “muoversi silenziosamente”) o ancora possono indicare un Equipaggiamento in proprio possesso (“Spada”, “Scudo”, “Corda”) o qualsiasi “abilità” che vi possa venire in mente (esatto, anche “Lanciare torte alla crema” può essere valida!).

Inizio partita: è appena nato Khalmar, il mio amato chierico!

Innanzitutto, il giocatore legge il primo paragrafo subito dopo la scheda personaggio – è scritto in corsivo – che gli racconterà l’incipit dell’avventura. Dopodiché, il giocatore lancia un dado da 6 – sarà il suo dado di “Avanzamento” (“advance”) – ed in base al risultato, scorre verso il basso lungo la lista sottostante a tale paragrafo, che contiene gli “Eventi” che è possibile incontrare, finché non raggiunge la voce indicata (esempio: tirando un 4, si raggiunge il quarto punto della lista, etc…). Ogni voce ha la sigla di un dado (ex d8: dado da 8) ed un “elemento Avventura” o ( es: “Fulmine”, “Stanza degli specchi”, “Guardia alla porta”).

In questo caso, il giocatore ha fatto 3 con il suo “Dado Avanzamento”, raggiungendo il punto 3. della lista “d8 Snowslide” (Valanga).

A questo punto il giocatore deve “immaginarsi” un possibile situazione, combinando l’elemento “Avventura” uscito dalla lista con l’elemento che si trova in cima al paragrafo (es: “d6 Cancello del Castello”) oppure – nei turni successivi – all’elemento precedente (come vedremo più avanti).

Una volta definita la sfida, il giocatore sceglie due dei suoi Tratti (associati anch’essi ad un dado) che pensi possano aiutarlo a superarla: dovrà essere onesto e sincero nella scelta di quali abilità utilizzare in base alla situazione, cercando di essere il più coerente possibile (insomma, se potete superare un ponte sospeso, non potete farlo lanciando palle di fuoco!).

Scelti i Tratti, il giocatore farà il tiro per vedere se la prova è superata o meno: quindi, prende i due dadi che sono indicati accanto agli “elementi Avventura” (per comodità li chiameremo “Dadi Avventura”) e vi aggiunge i due dadi che corrispondono ai Tratti che sta per utilizzare (per comodità “Dadi Personaggio”) In totale, quindi, lancerà quattro dadi – 2 dadi per se e 2 per l’evento – e questo sarà il suo “tiro sfida” (“Challenge roll”). Se il giocatore non trova Tratti che possono essergli utili in tale situazione, allora potrà lanciare un dado da 4 per ogni Tratto “mancante”.

Situazione: Khalmar ha iniziato il suo viaggio verso la Fortezza di Jarl, il Gigante di Ghiaccio; incontrando una nevicata piuttosto ostile (“Freezing Snow” d6), ad un certo punto una Valanga (Snowslide d6) lo prende alla sprovvista: perciò decide di proteggersi con il suo “Scudo” (d8), invocando la propria divinità, di cui è molto “devoto” (d10). In termini di gioco, il giocatore dovrà lanciare i dadi Avventura d6 e d8 e i dadi Personaggio d10 e d8.

Lanciati i quattro dadi, il giocatore divide e confronta tutti i Dadi Avventura con tutti i Dadi Personaggio:

  • Se il dado con il risultato più alto è su uno dei dadi “Personaggio“, il personaggio ha superato brillantemente la prova e potrà continuare l’avventura; se accanto ad uno degli “elementi Avventura” è presente l’icona di una Gemma, allora il personaggio ha anche trovato un Tesoro, che andrà segnato sulla propria scheda Personaggio;
  • Se invece, il dado con il risultato più alto è tra quelli “Avventura“, il personaggio ha fallito la prova: in questo caso il giocatore dovrà ridurre la propria Determinazione di tanti punti quanta è la differenza tra il dado Avventura con il valore più alto e il dado Personaggio con il valore più alto;
  • In caso di pareggio – tra uno o più dadi Avventura e uno o più dadi Personaggio – il giocatore mette da parte tutti i dadi che non combaciano con il valore più alto e rilancia i restanti, ripetendo il procedimento.

Tuttavia – prima di dichiarare il successo o il fallimento di una prova – il giocatore può rilanciare uno o più dadi del suo “tiro sfida” (compresi quelli Avventura); dovrà però spendere un punto Resistenza per ogni dado che vuole rilanciare, aggiornando poi la sua scheda Personaggio.

Il giocatore ha lanciato i dadi: in questo caso, Khalmar avrebbe fallito la prova (6>3) e dovrebbe perdere 3 punti Determinazione… a meno che non voglia spendere un punto Stamina per rilanciare un dado (ad esempio quel fastidiosissimo “6”).

Una volta stabilito il successo o il fallimento di una prova, il giocatore può “immaginarsi” come si è svolta e concluso la prova, interpretando i tiri ed i valori che sono usciti dai dadi: utilizzando sempre l’esempio qui sopra – nel caso il giocatore abbia “accettato” di fallire, quel “6” potrebbe significare che “la tempesta di neve era così forte che infastidì l’eroe a tal punto da non fagli accorgere dell’arrivo della valanga”; oppure – se avesse totalizzato un 10 sul d12 (Devozione), magari “le incessanti preghiere del chierico hanno raggiunto le orecchie del suo Dio che, in un gesto di magnanimità, ha fatto deviare la valanga, salvandolo da morte certa…”

Una volta terminato l’evento, il giocatore potrà proseguire nel suo viaggio lanciando un nuovo Dado Avanzamento e proseguendo sulla lista (partendo dal punto in cui ha appena fatto l’evento), che gli rivelerà un nuovo “elemento Avventura”. A questo punto – similmente a prima – il giocatore scorre a ritroso sulla lista e si ferma sulla prima riga disponibile, che diventerà il secondo “elemento Avventura” della nuova sfida da affrontare.

Se con il tiro di dado dovesse raggiungere un paragrafo con il simbolo del lucchetto, il giocatore dovrà fermarsi a leggere tale paragrafo (senza andare nella lista successiva) e seguire eventuali istruzioni. Solo quando avrà fatto ciò, potrà tirare un nuovo Dado Avanzamento.

In questo caso, il giocatore ha tirato nuovamente il Dado Avanzamento, raggiungendo il punto 5, ovvero una “Sentinella aggressiva”. A questo nuovo “elemento Avventura”, vi aggiunge la prima riga che incontra dal basso verso l’altro, che diventa il secondo “elemento Avventura” (in questo caso la Valanga, ignorando quindi la “Freezing Snow”): perciò il Personaggio potrebbe scoprire che “la Valanga è stata causata da una Sentinella (“d8 Aggressive sentry”) che, appena lo vede, gli si scaglia contro” [i Dadi Avventura saranno quindi 2d8].

Se sull’elemento Avventura in lista è presente l’icona delle due spade, allora avete incontrato un nemico che va sconfitto, prima di poter procedere con un nuovo Tiro Avanzamento.

Sconfiggere un nemico funziona allo stesso modo per affrontare un qualsiasi evento, ma ad ogni nemico avrà associato un valore di “Minaccia”: quando il giocatore ha successo in un tiro sfida, deve sottrarre – alla Minaccia del nemico affrontato – la differenza tra il Dado Personaggio con il valore più alto e il Dado Avventura con il valore più alto; il nemico sarà considerato sconfitto solo quando la sua Minaccia arriva a zero o meno, in caso contrario il giocatore dovrà continuare a fare “tiri sfida”, finché uno dei due non soccomba.

Una volta sconfitto, il giocatore aggiunge un Tesoro per ogni nemico sconfitto e cancella la riga dove è presente il nemico (come promemoria): infatti, gli eventi con i nemici devono essere “ignorati” quando si deve definire il secondo elemento dell’evento successivo; spingendo il giocatore ad andare più indietro sulla prima riga disponibile. Nel caso mostrato poco fa, ad esempio, il prossimo evento avrà ancora l’elemento “d8 Valanga” (ignorando quindi la riga della Sentinella).

Situazione: Quindi Khalmar decide di affrontarlo in duello con la sua “Mazza Nanica” (d12) ed il suo “Scudo” (d8) . Il giocatore, quindi, tira i quattro dadi: con il suo “11” ha successo nella prova; perciò sottrae all’11 il valore più alto tra i dadi Avventura (11-6), riducendo la Minaccia della Sentinella di “5”… il giocatore avrà bisogno di un altro tiro per poter sconfiggere la sentinella!

La partita può terminare in due modi:

  • Se il giocatore termina tutti i suoi punti Determinazione, il suo personaggio abbandonerà l’avventura ed il giocatore avrà perso la partita; ùriesce a leggere l’ultimo paragrafo del libretto,
  • Se il giocatore, invece, raggiunge la fine del libretto e riesce a leggere l’ultimo paragrafo, il suo personaggio avrà portato a termine l’avventura ed il giocatore avrà vinto: il suo punteggio finale corrisponderà al numero di Tesori trovati durante la partita!
Le ultime pagine di alcune avventure, dove scoprirete il finale di ogni storia (se riuscirete ad arrivarci incolumi!)

Dungeon Hero è un ottimo passatempo se si ha intenzione di vivere un’avventura – in stile fantasy – in meno di una mezz’ora: le meccaniche sono piuttosto basilari e quindi immediate da imparare ed il tutto ruota intorno al tiro dei dadi, anche se forse un po’ troppo per i miei gusti. Nonostante ciò, mi piace il sistema di progressione dell’avventura (ovvero l’unione di due elementi che creano la situazione, un po’ come accade nel “binomio fantastico” di Rodari) ed ho apprezzato anche il fatto che le sfide – man mano – diventino più difficili da superare, lanciando dadi Avventura sempre più “potenti” (arrivando anche al d12)… Perciò vi consiglio, soprattutto nelle prime pagine, di conservare il più possibile i punti Stamina, soprattutto quando il fallimento di una prova vi toglierebbe solo uno o due punti Determinazione.

Il libretto della mia prima avventura fatta… sconfitto ad un passo dall’ultimo paragrafo!

Altro elemento che mi è piaciuto è la possibilità di scegliere “liberamente” le proprie abilità: avevo già provato una meccanica simile in un gioco di ruolo free-to-play – ovvero Wushu: L’antica arte del Gioco di Ruolo d’Azione – in cui il giocatore doveva crearsi un personaggio dei film d’azione (ispirato a personaggi come Bruce Lee), anche qui scegliendo le sue “qualità” (come, ad esempio, utilizzare un “Vocabolario” come arma in mischia!). Questa estrema libertà – però – può rivelarsi un’arma a doppio taglio, soprattutto per chi non ha una certa esperienza di “giochi di ruolo” o chi spesso sfocia nel Power Play: anche il gioco consiglia di restare coerenti sia nella scelta delle abilità iniziali o sia di quali utilizzare durante le sfide. Dungeon Hero perde senso se ci si sforza ad utilizzare le “Palle di Fuoco” in ogni situazione, solo perché gli abbiamo assegnato il d12…

Il motivo per cui qualcuno dovrebbe giocare a Dungeon Hero – che poi spesso è lo stesso per cui si intraprende un Gioco di Ruolo – non dovrebbe essere “arrivare alla fine a tutti i costi”, ma “godersi il viaggio”: scoprire (ed inventare) le varie peripezie che accadono al nostro personaggio ed immaginarsi come possa andare a finire (in base ai pochi suggerimenti dati dal gioco), costruendo e ricostruendo una storia senza precedenti. Giocare a Dungeon Hero potrebbe essere un ottimo esercizio per eventuali Master nell’ideare nuove avventure e/o campagne… o anche solo un modo divertente per “evadere” dalla vita di tutti i giorni almeno per un po’.

Non per questo deve mancare l’elemento della “sfida” – sia chiaro – l’obiettivo del gioco resta comunque “raggiungere il finale dell’avventura”; ma se per raggiungerlo più in fretta decidete di non leggere i paragrafi intermedi, di non ingegnarvi a creare le varie situazioni ed a limitarvi solamente a lanciare i dadi (e solo quelli che vi fanno più comodo)… beh, Dungeon Hero non è il titolo che fa per voi…

L’immagine di copertina di Wushu, il Gdr appena citato… se siete curiosi, lo potete trovare qui

Nella prima edizione di “Dungeon Hero” – come vi ho già anticipato – sono presenti due sole avventure, ma fortunatamente il gioco ha avuto un buon successo e l’autore ha realizzato altre “avventure” da giocare: in particolare, le troverete ne “Dungeon Hero Volume 2: Giant Beasts” e “Dungeon Hero Volume Three: Bump in the Night“, ognuna contenente tre diverse avventure gratuite più una supplementare (a pagamento).

Inoltre l’autore, utilizzando lo stesso sistema e meccaniche in Dungeon Hero, ha creato “Fable on your Table” una versione più avanzata del gioco, che prevede non solo tessere dungeon e pedine 3d in cartoncino, ma anche un’app gratuita che gestisce l’avventura e che è in grado di creare dungeon sempre diversi.

Altre avventure per il nostro “Dungeon Hero”…

Bene, siamo giunti alla fine di questo appuntamento, sperando di avervi fatto conoscere un piacevole Print and Play. Come sempre, vi ricordo di supportare sia la pagina Facebook, che il profilo Instagram di Giochetti e Sfizietti… Prossimo appuntamento sarà tra due settimane, con un nuovo entusiasmante articolo! Buona giornata e buon gioco!

Giochi… a tavola 19: Insalata di punti/Ratatouille

Cari lettori e care lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti! L’articolo di oggi è per “Giochi… a tavola”, la mia rubrica che gestisco su Houseofgames.it., dove unisco due delle mie più grandi passioni: i boardgames e la cucina. Tuttavia, non troverete questo articolo su queste pagine: dovrete andare su Houseofgames.it, oppure lo potete trovare cliccando direttamente qui.

Un trionfo di verdure (sia nel gioco che nella ricetta!)

Se questo articolo vi è piaciuto, potete sia recuperare i precedenti articoli di questa rubrica, sia continuare a supportare il blog tramite la pagina Facebook e il profilo Instagram. Il prossimo appuntamento sarà – come sempre – tra due settimane… non mancate! Nel frattempo, vi ricordo il motto di questa rubrica: “Bon jueu e bon appetit!”

Semper Filleris 60: The Game “Faccia a Faccia”

THE GAME: FACCIA A FACCIA
AutoreSteffen Benndorf e Reinhard Staupe
Prodotto daNSV,DV Giochi
Tipologiacarte, gestione carte
N° Giocatori2
Età8+
Durata20 min
Dipendenza linguanulla
Rigiocabilitàalta
Difficoltàbassa

Buongiorno a tutti voi, cari lettori e lettrici di Giochetti e Sfizietti, e bentornati su “Semper Filleris”, la rubrica che si occupa esclusivamente di titoli “filler”, giochi da tavolo compatti nella durata ma – come spesso accade – non nella sostanza… Anche in questo nuovo anno, porterò sempre avanti la battaglia contro chi pensa che il mondo dei giochi da tavolo sia governato solo dai “german” o “american”, declassando i filler a semplici “giochetti per perder tempo” (commento sentito dal vivo da un giocatore, che ho amabilmente stracciato al suo german preferito!).

Qualche tempo fa, io ed il mio compagno volevamo fare un piccolo regalo ad una nostra coppia di amici. anch’essi amanti dei giochi da tavolo: tra le varie proposte, alla fine abbiamo scelto un piccolo filler per due giocatori tratto da un gioco piuttosto famoso e che sapevamo che gli avrebbe fatto piacere. Tuttavia, una volta consegnato tale regalo, sia io che il mio compagno siamo rimasti così incuriositi da questo titolo – ed approfittando di un ragazzo che lo vendeva usato – che alla fine lo abbiamo preso anche noi!

Il filler di questo articolo è proprio quel filler che ci ha tanto incuriosito: signore e signori, oggi vi presento “The Game, Faccia a Faccia”, il titolo per soli due giocatori di Steffen Benndorf e Reinhard Staupe, edito in originale dalla “NSV” e dalla DV Giochi (per la sua localizzazione italiana).

The Game Faccia a Faccia, il titolo filler di oggi

La piccola scatolina riesce a contenere i “pochi” componenti di questo titolo: 120 carte divise in due mazzi – carte Oro e carte Argento – ed un piccolo regolamento richiudibile. Il divisorio in cartoncino all’interno della scatola permette di separare i due mazzi (ed è una gran cosa!), peccato che la scatola sia poco profonda e che se avete intenzione di metterci le bustine protettive – cosa che consiglio – il coperchio della scatola resta un po’ alzato.

I componenti in The Game Faccia a Faccia

In realtà The Game “Faccia a faccia” non è altro che la versione competitiva (e per due giocatori) del più celebre “The Game”: per chi non lo conoscesse, in “The Game” tutti i giocatori devono collaborare tra di loro per sconfiggere il gioco stesso, giocando tutte le carte dal’1 al 99, seguendo determinate regole e/o limitazioni. Quindi, in “The Game Faccia a Faccia” lo scopo è più o meno simile, con la differenza che dovrete disfarvi del vostro mazzo di carte (dall’2 al 59), prima che ci riesca il vostro avversario!

Per iniziare una partita, basta seguire il rapidissimo setup:

  • Ciascun giocatore sceglie e riceve il mazzo di un colore (che contengono 60 carte, 50 carte numero più 2 carte direzione);
  • Ogni giocatore mette di fronte a se le due carte “direzione” (“1->59” e “60->2”), lasciando spazio alla loro destra (per le carte che andranno giocate);
  • Ogni giocatore mescola le 58 carte rimanenti e forma il mazzo di pesca, che colloca a sinistra delle due carte direzione;
  • Ogni giocatore pesca le prime sei carte del proprio mazzo e se le mette in mano;
  • Si sorteggia il primo giocatore.
Setup pronto… e via!

Nel proprio turno, il giocatore dovrà giocare carte dalla propria, su uno o più pile proprie e/o su una pila avversaria. Può calare quante carte desidera dalla mano e può scegliere qualsiasi combinazione di pile in cui giocarle, tuttavia il giocatore deve giocare almeno due carte per turno (altrimenti ha perso!).

Per calare una carta su una propria pila, bisogna rispettare la “direzione” indicata sulla carta iniziale. In particolare:

  • sulla pila “1->59” (crescente), la carta giocata dovrà essere sempre più alta di quella in cima (ad esempio: 1, 8, 9, 27, 36…);
  • invece, sulla pila “60->2” (decrescente), la carta giocata dovrà essere sempre più bassa di quella in cima )ad esempio 60, 45, 8, 5…).,
Il giocatore iniziale ha giocato due carte nella pila decrescente (60-59-53) e una carta nella pila crescente (1-5)

Tuttavia, esiste un’unica eccezione a questa regola di piazzamento: il giocatore può giocare una o più carte “in direzione opposta” a quella indicata su una delle proprie pile, a patto che la carta appena calata sia superiore o inferiore esattamente di 10 unità rispetto alla carta in cima alla pila. Perciò:

  • Sulla pila “1->59”, il giocatore può giocare una carta il cui valore sia inferiore esattamente di 10 rispetto al valore della carta in cima (es: si può giocare la carta “28” dalla mano su una carta “38” nella pila dei numeri crescenti);
  • Sulla pila “60->2”, il giocatore può giocare una carta il cui valore sia superiore esattamente di 10 rispetto al valore della carta in cima (es: si può giocare la carta “28” dalla mano su una carta “18” nella pila dei numeri decrescenti).

Non ci sono limiti per giocare carte in questo modo: il giocatore, infatti, può giocare più carte “in direzione opposta” in un turno (anche di seguito), sia su una che su entrambe le proprie pile.

Ora è il turno dell’altro giocatore, che sfrutta la regola della “decina”: gioca prima il “32” e poi procede al “contrario” – di decina in decina – giocando il “42” e il “52”.

Inoltre – durante il proprio turno – il giocatore può calare una (ed una sola) carta in una delle pile avversarie, tuttavia la carta giocata deve “migliorare” la pila dell’avversario: ciò vuol che – ad esempio – è possibile giocare una carta con il valore più basso della carta in cima alla pila avversaria “1->59” e viceversa.

Inoltre, il giocatore argento gioca anche una carta nella pila avversaria: in questo caso egli “migliora” la pila crescente (giocando un valore inferiore rispetto al 5).

Una volta che il giocatore ha terminato di giocare le carte dalla mano – prima di passare il turno all’altro giocatore – potrà pescare carte dal mazzo di Pesca; tuttavia il numero di carte da pescare dipende da cosa ha fatto nel proprio turno. Infatti…

  • Se il giocatore ha giocato carte solo sulle proprie pile, tale giocatore pescherà solamente due carte (a prescindere da quante ne abbia giocate);
  • Se il giocatore ha giocato una delle proprie carte in una pila avversaria, tale giocatore pescherà tante carte fino ad averne di nuovo 6 in mano.

Se il mazzo di pesca dovesse esaurirsi, il giocatore non pescherà più carte e dovrà continuare a giocare con ciò che gli è rimasto in mano, ma nei turni successivi sarà sempre obbligato a giocare almeno due carte.

Dopodichè, il giocatore argento – prima di passare – può pescare tante carte per arrivare ad averne 6 in mano, dato che ha anche giocato una carta in una pila avversaria.

La partita termina quando un giocatore ha calato tutte le proprie carte, sia quelle in mano che quelle del mazzo: il primo giocatore che riesce in questo intento è dichiarato vincitore!

Invece, se il giocatore non può giocare almeno due carte nel proprio turno – perché non conformi o perchè è rimasto con una sola carta in mano – allora avrà perso e darà la vittoria all’altro giocatore!

Il giocatore oro gioca le sue ultime tre carte nella pila decrescente (32-26-92), vincendo la partita!

Cosa ne penso io?

The Game Faccia a Faccia concentra magistralmente le meccaniche del suo papà “collaborativo” e gli dona una piccante nota “competitiva”: nonostante sia molto veloce e facile da spiegare – si spiega in dieci minuti e vi consiglio di farlo durante qualche turno di prova – non è così facile da padroneggiare ed il rischio di rimanere “bloccati”, o peggio di non poter calare, è sempre dietro l’angolo. Ma forse il più grande rischio nel gioco è quello di confondere la pila crescente con quella decrescente (e viceversa): per questo motivo, solitamente nel setup dispongo le carte direzione e le carte giocate in modo diverso da come suggerito nel regolamento; ovvero giocando le carte sopra quelle “direzione”, ma lasciandola scoperta la freccia ed uno dei due numeri.

Un modo “alternativo” per disporre le carte sulle pile “direzione”…

Anche se il gioco dipende molto dal fattore fortuna – in particolare dalla mano iniziale e dall’ordine delle carte pescate – in “The Game Faccia a Faccia” bisogna partire con una buona strategia ed avere discrete doti tattiche: in linea generale, il giocatore dovrebbe cercare più carte possibile, calandone almeno una in una pila avversaria così da poter pescare più carte e terminare il mazzo più velocemente (anche se il primo giocatore – nel suo primo turno – dovrebbe evitarlo, perchè è più probabile che l’avversario possa “migliorarlo”); come è altrettanto importante scegliere quando aiutare il vostro avversario, magari con una carta con valore di poco differente (esempio “migliorare” un 57 con un 58 sulla pila discendente avversaria).

Primo turno del giocatore oro: giocando solo due carte, sarà più difficile che venga aiutato dal suo avversario nel prossimo turno (che permetterebbe a quest’ultimo di pescare fino a 6).

Essendo un filler esclusivamente per due giocatori, consiglio questo principalmente a quelle “coppie” amanti di giochi da tavolo – non per forza moglie-marito, ma anche due sorelle, padre-figlio – che stanno cercando un titolo per il “dopo-cena”, che sia non troppo lungo, ma neanche troppo banale. Se avete più persone al tavolo, vi suggerisco piuttosto gli altri titoli della stessa serie, dal più classico “The Game” al più ostico “The Game: Extreme”, più adatto a giocatori esperti.

Una sfida… faccia a faccia!

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo, che spero vi sia piaciuto e che – spero – vi abbia convinto a provare questo piccolo “gioiellino”. Come sempre, voglio ringraziarti per tutto il supporto che date al blog e al suo profilo Instagram e pagina Facebook. Ora non resta altro che salutarci, ricordandovi sia l’appuntamento tra due settimane – forse con una piccola sorpresa – sia il motto storico di questa rubrica “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

Recensione speciale di Footable

FOOTABLE: Gioco da tavolo di strategia
AutoreLuigi Miele
Prodotto daautoprodotto
Tipologiadadi, calcio, simulazione, strategia
N° Giocatori2 (anche più)
Età8+
Durata90 min
Dipendenza linguanulla
Rigiocabilitàbassa
Difficoltàmedia

Care lettrici e cari lettori, bentornati su Giochetti e Sfizietti! Come state? Avete passato bene questi primi “turbolenti e freddolosi” giorni del nuovo anno! Qui su Giochetti e Sfizietti, per fortuna, ci siamo riposati e siamo pronti a ricominciare in grande stile, con una piccola sorpresa che già vi avevo accennato nell’anno ormai passato…

Prima delle vacanze natalizie – grazie alla visibilità dell’articolo su Etemenanki – sono stato contattato dall’autore di un gioco, che si sono offerti di inviarcelo gratuitamente, in modo da farcelo provare e recensirlo. Ho voluto, quindi, approfittare del periodo di riposo per studiarmi il gioco e per provarlo insieme ad un mio amico ed ora, con il ritorno alla vita di tutti i giorni, posso parlarvene liberamente!

Senza farvi attendere oltre, ve lo presento: signore e signori, ecco a voi FooTable, un gioco principalmente per due giocatori, sviluppato ed autoprodotto da Luigi Miele. Essendo un titolo autoprodotto, non è possibile trovare FooTable in commercio, se non sul loro sito ufficiale https://footableboardgame.wordpress.com/. Voglio cogliere l’occasione per ringraziare l’autore stesso per averci fatto provare – gratuitamente – la sua piccola “creatura”.

FooTable, il gioco di questa recensione speciale

La scatola è piuttosto larga e sottile, ma è adatta per contenere tutti i materiali di gioco: una plancia di gioco (rappresenta il campo di calcio, 35 caselle per 50 caselle), 6 dadi a 6 facce in tre colori (verde, bianco, rosso) 23 cubetti bianchi ed il regolamento. Il gioco, inoltre, contiene degli adesivi che vanno applicati direttamente sui cubetti – cinque adesivi per ciascun cubetto – a formare le due squadre ed il pallone: nella versione base, troverete il Napoli e la Roma della stagione ’17-’18, la stessa stagione in cui è nato questo titolo.

Componenti di FooTable

In Footable – molto similmente al Subbuteo – si simula una vera partita di calcio: due squadre si fronteggiano sul campo di gioco per segnare più goal possibili prima del termine dei due tempi regolamentari (una partita solitamente può durare 90 minuti, quindi si gioca in tempo reale!). Ogni squadra viene gestita da un solo giocatore, ma può anche essere composta da più giocatori (eventualmente alternandosi nei turni di gioco oppure guidando ognuno uno specifico settore del campo).

Come nel calcio, si sorteggia il primo giocatore con il lancio della moneta: tale giocatore sarà il giocatore che attacca per primo, mentre il suo avversario sarà il difensore. Quindi, il giocatore in difesa dispone per primo i suoi cubetti-calciatori sul campo di gioco (ogni cubetto deve occupare una singola casella) e sceglie anche il tipo di modulo da utilizzare (ad esempio 3-5-2: tre difensori, cinque centrocampisti e due attaccanti), che dovrà dichiarare ad inizio partita.

Una volta piazzato, anche l’altro giocatore colloca la sua squadra sul campo di gioco – anche i due giocatori da mettere al cerchio di metà campo – e piazza il cubetto-pallone accanto ad uno dei due giocatori al centro campo. Ora il giocatore iniziale potrà dare inizio alla partita dando il “Calcio d’Inizio”, in cui potrà decidere se “Passare la Palla” o “Tirare” (che spiegheremo più avanti).

La partita sta iniziando…

In FooTable non esiste un vero e proprio “turno di gioco” (in cui i giocatori compiono più o meno le stesse azioni), ma in base alla situazione – generalmente da chi possiede la palla – il giocatore può scegliere cosa fare. Quindi, il giocatore che ha il controllo della palla – nello specifico, colui che ha il cubetto-palla adiacente ad uno dei suoi calciatori – può “Muoversi”, “Passare la Palla” e/o “Tirare”.

Se vuole “Muoversi”, il giocatore deve lanciare un dado per ciascun colore (quindi lancerà in tutto tre dadi): in base al colore del dado (rosso per gli attaccanti, bianco per i centrocampisti e verde per i difensori), il giocatore può muovere i proprio calciatori fino ad un massimo di caselle pari al valore del dado di quel colore (esempio: dado rosso “3”, gli attaccanti possono muoversi fino ad un massimo di tre caselle). A questa regola generale, si applicano anche queste eccezioni:

  • Il calciatore che possiede la palla si muove di una casella in meno rispetto al valore riportato sul proprio dado; inoltre – al termine del movimento – il giocatore posiziona il pallone in una casella adiacente a tale calciatore;
  • Il portiere si muove sempre di una sola casella, anche se in possesso di palla;
  • Se il risultato di un dado è 1, il giocatore può “invertirlo” con il valore di un altro dado (esempio, scambiare un “1” bianco con un “5” rosso e viceversa).

Una volta che il giocatore ha terminato di muovere, toccherà al suo avversario, che potrà muovere i propri calciatori ed eventualmente recuperare la palla o scatenare un Duello (che spiegherò dopo). Nel caso nessuno abbia il possesso della palla – ad esempio, perchè un passaggio è andato male (vedi dopo) – si muoverà per prima la squadra del calciatore che ha toccato il pallone per ultima.

In questo caso, la Roma può muovere i propri attaccanti di massimo 6 caselle, i centrocampisti di massimo 4 caselle (tranne il “92”, che possedendo la palla si può muovere massimo di 3 caselle) e i difensori di massimo 5 caselle.

Non appena il pallone è adiacente a due calciatori avversari – ad esempio dopo un passaggio – avviene un “Duello”: quindi entrambi i giocatori lanciano un dado e – in base ai due risultati – si raggiunge un determinato esito, seguendo un’apposita tabella (“Tabella Duelli”). Esistono vari tipi di esiti che possono andare da nessun effetto (quindi si ritirano i dadi), alla possibilità di spostare la palla a proprio vantaggio (per entrambe le squadre), fino a ricevere un fallo e/o il cartellino giallo.

Un esempio di Duello: i giocatori lanciano ciascuno un dado e guardano tale combinazione su l’apposita tabella: in questo caso, il difensore viene ammonito.

Dopo il turno di movimento (ed eventuali duelli), il giocatore che possiede la palla può scegliere se “Passare la Palla”, “Tirarla” oppure fare un altro turno di “Movimento” (che farà anche l’altro giocatore).

Se il giocatore vuole “Passare la Palla”, deve dichiarare che tipo di passaggio vuole fare ed indica la traiettoria ipotetica da far fare alla palla (contando le caselle), in modo che possa raggiungere un proprio calciatore (o una sua casella adiacente). In base al tipo di passaggio scelto, il giocatore lancia un certo numero di dadi, seguendo questa tabella:

PassaggiOperazioneGittata del passaggio
CortoLancio di 3 dadi e si sceglie uno dei 3 valori1-6 caselle
MedioLancio di 2 dadi e si sceglie uno dei 2 valori, sommandolo a 56-11 caselle
Lungo (>10)Lancio di 1 dado e si somma il valore 1011-16 caselle
Lungo (>15)Lancio di 1 dado e si somma il valore 1516-21 caselle
Lungo (>20)Lancio di 1 dado e si somma il valore 2021-26 caselle

Completato il passaggio e risolti eventuali duelli, chi possiede la palla può scegliere nuovamente che azione compiere; tuttavia non sarà possibile fare più di due passaggi di fila (e non è mai possibile fare due passaggi lunghi di fila).

Il giocatore “23” vuole passare la palla al giocatore “17”: quindi il giocatore dichiara di voler fare un Passaggio Medio (infatti la traiettoria è lunga 8 caselle); lancia due dadi e ne sceglie uno (il “3”) e vi aggiunge 5; raggiungendo così una delle caselle adiacenti del giocatore “17”.

In modo simile al “Passare alla Palla”, il giocatore può “Tirare (in porta)”: dopo aver dichiarato l’azione da compiere, il giocatore mostra all’avversario la traiettoria ipotetica, contando il numero di caselle che il pallone deve percorrere per entrare in porta. In base a tale valore, il giocatore può lanciare due o più dadi a sei facce e ne fa la somma, seguendo un’apposita tabella: ad esempio se la distanza è tra 11-15 caselle, il giocatore lancia quattro dadi. Una volta ottenuto la somma totale, possono accadere tre situazioni:

  1. Se il numero ottenuto è superiore alla distanza tra la palla e la porta, il giocatore ha segnato un goal! Quindi la partita riprende con un nuovo Calcio d’inizio, fatto dalla squadra che ha subito il goal;
  2. Se il numero ottenuto è inferiore alla distanza tra la palla e la porta, il tiro è troppo corto ed il giocatore è costretto a far percorrere alla palla la traiettoria che aveva ipotizzato, di tante caselle quanto è il totale ottenuto dai dadi. La palla resterà quindi vagante e dovrà essere recuperata da una delle due squadre;
  3. Se il numero ottenuto è uguale alla distanza tra la palla e la porta, il tiro si dice “teso”; quindi entrambi i giocatori devono lanciare un dado e confrontare tali risultati in un’apposita tabella, dove è anche indicata l’area in cui tale tiro è stato fatto (ad esempio, “tiro da centro campo”, “tiro da fuori area”, etc…). In base ad entrambi il risultato uscirà un determinato esito, che può andare dal goal alla Respinta dal portiere o addirittura al Palo/Traversa.
In questo caso, il calciatore “7” tenta di Tirare in Porta: la traiettoria è composta da 15 caselle, quindi può lanciare quattro dadi. Totalizzando 20, il giocatore è riuscito a segnare!

Se esce l’esito “Palo/Traversa” oppure “respinta dal portiere”, il giocatore in difesa deve lanciare un dado verde (direzione) e un dado rosso (forza). Più precisamente:

  • La Direzione indica la direzione che prenderà la palla dopo l’impatto (ad esempio con il palo): la direzione 1 è sempre sulla destra rispetto al verso di attacco, mentre il 5 sarà sempre sulla sinistra (con il 6, il giocatore deve ritirare il dado);
  • La Forza indica con quanta forza la palla ha rimbalzato: la palla quindi si muove di tante caselle quanto è il valore della forza (seguendo la direzione).
La palla ha appena preso il Palo, quindi il giocatore in difesa lancia due dadi per determinare dove cade la palla. In questo caso, la palla rimbalza in avanti di quattro caselle.

La partita termina allo scadere dei novanta minuti “reali” di gioco e vince il giocatore che ha totalizzato più goal rispetto all’avversario. In caso di pareggio, i giocatori possono decidere sia di interrompere comunque la partita, oppure di continuarla giocando sia i tempi supplementari ed i rigori (in caso di ulteriore pareggio).

Per giocare i rigori, si sorteggia il giocatore che per primo farà l’attaccante; quindi entrambi i giocatori lanceranno un dado ed – in base ad un’apposita tabella – valuteranno quale sarà l’esito (sostanzialmente se segna il goal o meno). Dopo aver fatto cinque tiri – ognuno per squadra – vince chi avrà fatto più goal, altrimenti si continua a battere i rigori ad oltranza, finché una delle due squadre non sbaglierà.

La Roma sta tirando un rigore…

Che cosa ne penso io?

FooTable, nel complesso, è un titolo modesto, che si lascia abbastanza giocare e che riesce a simulare abbastanza bene l’andamento di una vera partita di calcio. Vi anticipo che imparare a giocare a FooTable non è semplice: infatti il gioco è ricco di regole, sottoregole e tabelle da consultare (infatti in questo articolo non ho voluto mostrare il regolamento completo). Bisogna anche ammettere che la stesura dello stesso regolamento è poco chiara e disordinata in vari punti, ma dopo aver fatto qualche partita ci si abitua al sistema e la partita scorre anche abbastanza fluida (avendo bisogno solamente delle tabelle sul retro del regolamento).

Invece i materiali di gioco mi hanno lasciato piuttosto perplesso: capisco che questo sia un’autoproduzione – e che quindi bisogna affrontare determinati costi – ma almeno i componenti devono essere funzionali al gioco, soprattutto quando si espone tale prodotto al pubblico. Quindi, consiglio di rivedere e migliorare i componenti del gioco; ad esempio utilizzando dei meeple – più grandi ed anche più “scenici” – al posto dei cubetti per i calciatori, ahimè un po’ troppo piccoli.

Guardate! Riesco a mantenere la palla in equilibrio su un dito!

FooTable è un gioco adatto principalmente per chi è un grande appassionato di calcio e che vuole vivere il brivido di fare da allenatore alla propria squadra: di sicuro, con questo gioco potreste far contenti i vostri figli (anche se dovrete dargli un grande supporto per capire bene il gioco). Ve lo sconsiglio, invece, se non siete amanti della casualità del dado, visto che è molto presente: nella mia partita di prova, ho “sbagliato” dei tiri quasi a porta vuota, solo per colpa di un tiro sfortunato!

Una partita in corso: il giocatore del Napoli ha tentato di passare la palla al compagno, ma il suo passaggio era troppo corto!

Cari lettori e care lettrici, direi di avervi parlato abbastanza di questo titolo “calcistico”, che vi consiglio comunque di provare. Ringrazio l’autore per averci permesso di avere questo titolo tra le mani e voglio ringraziare anche voi, cari lettori, del supporto che date sia al blog, sia al suo profilo Facebook e Instagram. Spero che questo primo articolo del 2021 vi sia piaciuto: vi prometto che ci saranno altrettante piccole “sorprese”, che di sicuro vi faranno piacere. Nel frattempo, vi saluto: ci rivediamo fra due settimane, con un nuovo entusiasmante articolo!

Carta & Forbici 18: Sack Stackers

Cari lettori e care lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti, in questo ultimo articolo del 2020. E’ stato un anno piuttosto “strano”, lo so, ma ci tenevo a concludere lo stesso in bellezza, con una rubrica che – effettivamente – è da un bel po’ che non appare qui: oggi, infatti, tocca a “Carta & Forbici”, la rubrica dedicata esclusivamente ai titoli Print & Play, giochi che possono essere stampati e provati in tutta tranquillità, spesso anche gratuitamente…

Tra qualche giorno sarà Natale, una tra le feste più importanti per noi italiani: anche se sarà sicuramente diverso dai Natali passati, questo brutto virus non ci deve impedire di festeggiare in allegria – magari con qualche gioco sotto l’albero – pur rispettando distanziamento e DPCM natalizi. Per questo motivo, oggi vi proporrò un P&P a tema natalizio; un’alternativa “piccola” e “veloce”, ma al tempo stesso divertente e stimolante!

Senza dilungarmi oltre, ve lo presento: signore e signori, ecco a voi “Sack Stackers”, gioco da uno a cento giocatori (!) dai otto anni in su, realizzato dal profilo TabletopApprentice su itch.io. Sono venuto a conoscenza di questo titolo – e di un altro “Candycanes Inc.”, altro titolo che vi consiglio! – grazie al gruppo di Telegram “PnP Italia”, un’allegra combriccola di appassionati di P&P: se anche voi siete interessati a questo genere di giochi, potete cercare questo gruppo su Telegram, digitando “PnPitaliani”, oppure direttamente su questo link.

Sack Stackers, il P&P di oggi

Sack Stackers è, in realtà, un “roll and write”: perciò, non richiede un grande impegno sul “costruirsi il gioco da solo”, basta semplicemente stampare qualche foglio e recuperare un po’ di materiale! Infatti, vi basterà…

  • digitare “Sack Stackers” sul motore di ricerca di itch.io, nota piattaforma per videogiochi e giochi da tavolo indie; oppure cliccare direttamente su questo link; qui troverete due file…
    • “Sack Stackers – Player Sheet”: contiene le schede da dare a ciascun giocatore, ogni foglio contiene due schemi, così potete fare più partite con lo stesso foglio oppure dividere a metà il foglio per una scheda più piccola; vi consiglio, in ogni caso, di stamparlo a colori, per un migliore effetto scenico;
    • “Sack Stackers Rules”: contiene il regolamento (in Inglese), non è necessario stamparlo, ma se preferite potete farlo tranquillamente;
  • armatevi di penne e/o matite e di un paio di dadi a sei facce; ma, sempre per effetto scenico, potete anche dare cinque pastelli nei colori che servono al gioco (verde, rosso, giallo, viola, blu).
Il gioco è pronto, con ciò che serve per giocare (e qualche versione della scheda).

E’ la vigilia di Natale ed ogni regalo di Babbo Natale deve essere impacchettato ed assicurato per la consegna. In questi ultimi anni, voi Elfi avete fatto affidamento alla tecnologia utilizzando il “Sack Stacker 5000”, ma tale macchinario si è appena rotto ed ha confuso l’ordine tra tutti i regali e inoltre li ha mescolati insieme al carbone! Quindi i giocatori dovranno recuperare e disporre i vari regali nel miglior modo possibile – e stando attenti al carbone! – cercando di accumulare più punti possibili: solo il giocatore più bravo potrà essere eletto come “Capo Elfo”!

Per iniziare questa sfida “dolciaria”, basta dare ad ogni giocatore una scheda punteggio ed una penna o matita. Inoltre, devono essere presenti due dadi a 6 facce, che sono disponibili e visibili per tutti i giocatori. Infine, si sceglie un giocatore che lancerà i dadi e darà inizio alla partita!

Setup per quattro giocatori

In Sack Stackers, tutti i giocatori svolgono il proprio turno contemporaneamente, come spesso accade nel Roll & Write: quindi, il giocatore scelto lancerà i dadi e tali risultati saranno utilizzati da tutti i giocatori in quel turno. In particolare, il giocatore con il risultato di un dado potrà scegliere il pacco regalo, mentre con l’altro risultato sceglierà la colonna in cui impilare il pacco regalo appena scelto. In aggiunta a ciò, il giocatore può modificare tali risultati ed, eventualmente, posizionare simboli Carbone. Ora, andiamo più nel dettaglio di queste azioni…

Scelta del pacco Regalo

Il giocatore, per prima, sceglie il risultato di uno dei dadi e guarda – sulla propria scheda – l’area dei pacchi regalo con lo stesso valore: ogni area “numerata” contiene in tutto sei pacchi, uno per ogni tipologia più il pacco “jolly” (simbolo “?”), che potrà essere utilizzato per un qualsiasi tipo di pacco regalo. Il giocatore, quindi, sceglie uno tra i pacchi disponibili e annerisce il suo pallino nell’angolo in basso a sinistra, ad indicare che tale pacco non potrà essere più scelto (compreso il “?”): ciò significa che – durante tutta la partita – da ciascuna area sarà possibile prendere un solo pacco per tipologia (o al massimo due pacchi di un tipo, utilizzando il “?”).

Uno dei giocatori lancia i dadi, con un “3” ed un “1”: il giocatore sceglie il 3 e prende il pacco verde, spuntando il relativo cerchietto.

Scelta della Colonna

Scelto il pacco regalo – e dopo aver annerito il suo pallino – il giocatore utilizza il risultato dell’altro dado per determinare in quale colonna il pacco scelto verrà impilato: i pacchi regalo andranno posizionati partendo dalla casella più in basso “vuota” della colonna appena scelta – un po’ come Forza Quattro – quindi il giocatore disegnerà in tale casella il pacco regalo scelto, facendo attenzione a ricopiare attentamente il pattern (come “linee trasversali” o la “croce”, etc…).

Dopo aver scelto il pacco, il giocatore deve inserire tale pacco nella colonna “1” – il risultato dell’altro dado – e trascriverlo nella casella più in basso.

Modificare il risultato di un dado

Prima di scegliere il pacco regalo e/o la colonna, il giocatore può – sempre nel proprio turno – modificare i risultati dei dadi, aggiungendo o togliendo un valore (+1 o -1). Il giocatore può modificare più volte lo stesso dado nello stesso turno (ad esempio +2 o – 3) o modificare entrambi i dadi, spendendo più punti: infatti, per ogni utilizzo che farà di queste modifiche, il giocatore dovrà spuntare un cerchietto nell’area [x] +1/-1 della propria scheda – partendo dal cerchio più in alto e a sinistra – fino ad un massimo di dieci volte a partita.

In questo caso, il giocatore può modificare il “2” in “1” e collocare un altro pacco verde nella colonna 1.

Carbone

Potrebbe capitare che, durante la partita, il giocatore sia costretto ad inserire uno o più simboli Carbone nel proprio Sacco. Solitamente, mettere il Carbone nel proprio Sacco non è vantaggioso, anche se può fornire punti a fine partita se si rispettano determinate condizioni. Il giocatore quindi, dovrà aggiungere il Carbone:

  • ogni volta che spunta due cerchietti nella sezione “[X] +1/-1;
  • ogni volta che non riesce ad inserire nessun pacco regalo nel proprio Sacco (ad esempio, se ha più colonne occupate o un’area “numerata” non ha più pacchi).

In entrambi i casi, il giocatore disegnerà l’icona Carbone sulla casella vuota più in basso di una colonna a sua scelta e può scegliere di inserire il Carbone prima o dopo aver inserito il proprio pacco (se riesce).

Il giocatore ha appena spuntato il secondo cerchio nella sezione [X] +1/-1; quindi deve aggiungere un simbolo Carbone nel proprio Sacco (scegliendo la colonna).

Una volta che tutti i giocatori hanno compiuto la loro scelta, il giocatore addetto ai dadi può lanciarli nuovamente, e dare inizio così ad un nuovo turno. La partita termina quando un qualsiasi giocatore ha riempito tutte le caselle del proprio sacco: gli altri giocatori concludono il proprio turno e si passa al calcolo del punteggio. Quindi, ogni giocatore guadagna…

  • 10 punti per ogni raggruppamento completo di pacchi regalo (hanno la forma dei classici tetramini del Tetris), rispettando il pattern indicato nella scheda; perciò saranno validi sono queste combinazioni: “L” verde-croce, “O” rosso-croce greca, “S-Z” giallo-linee orizzontali, “I” viola linee oblique e “T” blu angolati;
  • 2 punti per ogni simbolo Carbone che non è adiacente ortogonalmente a nessun’altro carbone;
  • 1 punto per ogni cerchio “[x] +1/-1” non utilizzato.

Il giocatore con il punteggio più alto vince; in caso di pareggio, vince il giocatore più giovane.

Partita in solitario fatta da me; sono riuscito a completare sei tetromini diversi (60 punti) e due simboli Carbone isolati (4), per un totale di 64 punti.

Che cosa ne penso io?

Sack Stackers si è rivelato un ottimo roll&write e non ha nulla da temere dai suoi fratelli “inscatolati”: semplice da imparare e da spiegare, questo titolo può essere affrontato sia “con leggerezza” – infatti non richiede grandi doti di calcolo probabilistico – sia con la serietà di “giocatore”. Non esistono grandi strategie per vincere a Sack Stackers – dopotutto, c’è il dado che ne fa da padrone – ma esistono comunque alcuni “consigli” per giocarlo al meglio, come ad esempio fare scelte “equilibrate”, in modo che non ci siano colonne o aree “numerate” complete (altrimenti rischiate di mettere solo Carbone); oppure decidere – già all’inizio della partita – quali tetromini realizzare, cercando magari di fare doppie combinazioni. L’ultimo consiglio che vi do è davvero “prezioso”: fate attenzione a non sprecare troppe modifiche all’inizio, perché giocherete molti turni -ne ho contati circa una trentina! – quindi è probabile che, prima o poi, quei dadi faranno il risultato che voi aspettate!

Una piccola partita tra me e mia madre!

Sack Stackers è perfetto per questo periodo (anche se ciò, vale un po’ per tutti i roll&write) ed è una valida alternativa alla classica tombola: grazie anche ai pochissimi materiali richiesti per giocare, lo potete portare ovunque e intavolarlo addirittura durante il cenone della Veglia – tra una portata e l’altra – visto che non occupa molto spazio (se si sporcano le schede, poco male!), non ha limiti al numero di giocatori ed una partita non dura molto (al massimo 15-20 minuti). Inoltre, Sack Stackers può essere giocato “a distanza”, adattandosi perfettamente a questo “Natale Covid” che arriverà: è sufficiente che ognuno abbia la propria scheda con una penna ed una buona connessione per collegarsi su una qualsiasi piattaforma di video chiamata (ad esempio, io uso Discord con un bot che permette di lanciare anche i dadi!).

Colorare i propri pacchi rende il gioco ancora più… variopinto!

Bene, siamo giunti alla fine di questo articolo, che chiude questo anno piuttosto “strampalato”: voglio ringraziare tutti voi, cari lettori e care lettrici, che avete continuato a seguire la pagina e tutte le sue novità. Giochetti e Sfizietti si prende un po’ di vacanze, ma non preoccupatevi perché già sono presenti nuovi titoli ed argomenti interessanti: ad esempio, vi posso anticipare che il primo articolo sarà una recensione “speciale” e che è stato possibile grazie ad un “graditissimo” regalo! Pazientate, pazientate, che l’anno nuovo è vicino: Giochetti e Sfizietti vi augura di passare delle fantastiche feste natalizie e di giocare il più possibile!

Recensione di Etemenanki – Techno Fantasy Role Playing Game: Il Cronoverso vi attende!

Un bentornato a tutti i lettori e a tutte lettrici di Giochetti e Sfizietti! Oggi c’è una piacevole sorpresa: uno speciale recensione di un Gioco di Ruolo cartaceo che ha fatto molto parlare di se, grazie ad una campagna kickstarter andata alla grande! Tuttavia, non troverete qui il suddetto articolo, ma su Houseofgames.it, il sito con cui collaboro ormai da diverso tempo… Perciò, non restate qui impalati: basta andare su questo link – o direttamente su Houseofgames.it – per poter scoprire questa novità! Buona lettura!

Voglio cogliere l’occasione per ringraziare tutti coloro che hanno permesso la stesura di questo articolo, a cominciare dai ragazzi di Etemenanki, al buon Daniele di Houseofgames e all’associazione “In Cerca di Avventura”. Voglio ringraziare anche voi, cari lettori, che continuate a seguirci e a sostenerci sulla pagina Facebook e sul profilo Instagram. Alla prossima!

Giochi… a tavola 18: Tales of Evil/Pizza

Eccoci tornati su Giochetti e Sfizietti, cari lettori e care lettrici! Come molti di voi già sanno, da diverso tempo collaboriamo con Houseofgames.it, gestendo una singolare rubrica, che unisce la passione dei giochi da tavolo a quella culinaria! Quindi, se volete leggere il nuovo appuntamento di “Giochi a Tavola”, potete trovarlo qui su Houseofgames.it. oppure cliccando direttamente qui.

Oggi abbiamo un titolo spaventoso (ed una ricetta golosa)!

Se questo articolo vi è piaciuto, potete rileggere i precedenti articoli di questa rubrica, nonché seguire sia la pagina Facebook e il profilo Instagram di Giochetti e Sfizietti. Noi, come sempre, ci rivediamo tra due settimane, con un altro appuntamento su Giochetti e Sfizietti. “Bon jueu e bon appetit!”