Semper Filleris 61: 15 Days

15 DAYS
AutoreFrancesco Testini
Prodotto daThundergryph Games (serie MatchBox)
Tipologiagestione carte, card collector
N° Giocatori1-4
Età14 +
Durata20 min
Dipendenza linguaNulla
RigiocabilitàMedia
DifficoltàMedia

Cari lettori e care lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti e – in particolare – su Semper Filleris, la rubrica dedicata esclusivamente ai titoli filler, giochi di durata contenuta – ottimi per riempire eventuali “buchi” in una serata ludica – ma altrettanto soddisfacenti quanto i titoli più lunghi e corposi…

Tempo fa – sempre navigando casualmente su Internet – mi imbattei in un kickstarter “interessante”: la Thundergryph stava proponendo la realizzazione di ben cinque giochi “filler” – da 1 a 4 giocatori – che avessero in comune lo stesso tipo di scatola, una scatola piccola ma che si potesse aprire come un cassetto o come le vecchie scatole di fiammiferi; da ciò trae ispirazione il nome dell’intera collezione, ovvero ” The Matchbox Collection”. Affascinato da questa particolarità – ed anche dal prezzo conveniente – mi sono gettato a capofitto su questo kickstarter ed aspetto… aspetto così tanto da dimenticarmi del tutto del gioco!

Un giorno, però, mi arriva un’insolita email dalla Thundergryph, che mi avvisava dell’arrivo di un pacco per il giorno dopo. Mille dubbi si insinuavano nella mia mente e stavo già accusando il mio compagno di avere comprato un gioco a mia insaputa (anche perché in quel periodo era interessato a “Darwin’s Journey”, di Simone Luciani e Nestore Mangone)… Il giorno dopo, la grande rivelazione: mi arriva questo pacco stretto e molto lungo e da lì ho un flashback, che si conferma subito dopo aver scartato “voracemente” il pacco… ritrovando quel progetto kickstarter tanto aspettato da essermi passato di mente!

Perciò – per rimediare a questa mia “sbadataggine” – ora mi sono prefissato un obiettivo: nei prossimi articoli di Giochetti e Sfizietti, vi parlerò di ciascuno di questi Filler, uno più accattivante dell’altro. Ed inizierò con il primo in ordine alfabetico (anche se in realtà il titolo inizia con un numero): signore e signori, oggi vi presento “15 Days”, filler per 1-4 giocatori di Francesco Testini, edito dalla Thundergryph games e facente parte della “Matchbox Collection”.

La scatola del gioco è piccola ma piuttosto profonda, con un foro che permette di spingere fuori il “cassetto” e di rivelare così il suo contenuto: 90 carte Stagione (18 Primavera, 24 Estate, 24 Autunno e 24 Inverno); 8 carte Jolly, 5 carte Piuma, 4 carte Riassuntive double-fass (nei quattro colori delle Stagioni), 4 carte Giocatore e quattro pedine Animali (in legno). Nella confezione è presente anche il regolamento in inglese, ma sul sito della Thundergryph ci sono i regolamenti dell’intera serie Matchbox nelle principali lingue europee… compreso l’italiano!

Inoltre, grazie al kickstarter, tutti i giochi della Matchbox sono provvisti di piccole mini-espansioni: in “15 Days”, infatti, ho trovato anche 5 gettoni Piuma e 6 carte Stagione tardiva; mentre il regolamento di quest’ultima è sempre disponibile – in italiano – sul sito della Thundergryph.

In “15 days” i giocatori dovranno ristabilire l’equilibrio tra le classiche quattro Stagioni, in modo che i ventiquattro termini solari (su cui si fonda il Calendario cinese) tornino ad essere “sincronizzati”: un termine solare corrisponde al cambiamento di posizione della Terra nella sua orbita intorno al Sole; ogni termine solare corrisponde ad un periodo di quindici giorni (da qui il nome di questo gioco). Perciò i giocatori – in questo set collector – dovranno giocare carte in sequenza (crescente o decrescente), riportando tutti gli animali nella propria Stagione di appartenenza prima dei propri avversari, o almeno prima dello scadere del tempo…

Per iniziare una partita per 2-4 giocatori (la variante solitaria ha giusto qualche piccola modifica), basta seguire questi passaggi:

  1. Nella partita a due giocatori, rimuovere dal mazzo Stagioni 5 carte Estate, 5 carte Autunno e 5 carte Inverno; in 3-4 giocatori si utilizzano tutte
  2. Mescolare le carte Stagioni fino a formarne il mazzo, da cui ogni giocatore pescherà due carte Stagione ed una carta Piuma, (da mettere in mano) una carta Giocatore (da mettere di fronte a sé);
  3. Un giocatore qualsiasi pesca nove carte dal Mazzo Stagioni e crea tre colonne di tre carte scoperte ciascuna, creando così le colonne del Mercato; inoltre pesca un’altra carta e la pone scoperta accanto al Mazzo di pesca, creando la Pila degli Scarti;
  4. Le carte rimaste vengono divise in due mazzi uguali: uno va collocato a sinistra della Pila degli scarti, mentre l’altro si posiziona a destra del Mazzo di pesca;
  5. Collocare le quattro carte Riassuntive sopra le pile Stagione, posizionandoci sopra anche le varie Pedine Animale (in legno);
  6. Si mette sul tavolo una carta Piuma; quindi sopra quest’ultima si mettono un numero di carte Jolly pari al doppio del numero dei giocatori;
  7. Si sceglie casualmente il primo giocatore.

Durante il proprio turno – partendo dal primo giocatore – ogni giocatore può svolgere due azioni tra le quattro disponibili (può anche scegliere due volte la stessa azione):

  1. Prendere due Carte Stagione
  2. Prendere una Carta Stagione scoperta
  3. Giocare/piazzare carte
  4. Prendere (ed usare) una carta Jolly

Dopo che il giocatore ha svolto le sue due azioni – se ha più di cinque carte in mano – dovrà scartare carte dalla mano finché non tornerà ad averne cinque (oppure otto, se possiede la pedina “Lontra); per poi passare in favore del giocatore alla sua sinistra.

1) Prendere due Carte Stagione

Con questa azione, il giocatore pesca due carte Stagione da uno od entrambi i mazzi Stagione (coperti). Da notare che il retro di ogni carta suggerisce la tipologia della carta Stagione (ciò vale Estate, Autunno ed Inverno); mentre le carte Primavera sono “camuffate” ed il loro retro non è arancione, ma hanno il colore di un’altra Stagione.

2) Prendere una Carta Stagione scoperta

Il giocatore – con questa azione – può scegliere se pescare la prima carta dalla pila degli Scarti oppure prendere la carta in cima ad una delle tre colonne Mercato (in entrambi casi, tali carte vanno aggiunte in mano). Se il giocatore svuota una delle tre colonne Mercato, pesca immediatamente tre carte da uno o entrambi i Mazzi Stagioni (a sua scelta) e rimpiazza la colonna Mercato appena esaurita.

3) Giocare/piazzare carte

Questa azione permette al giocatore di piazzare una o più carte Stagione dalla propria mano accanto ad uno dei quattro angoli della carta Giocatore, dove andranno collocate man mano le carte, in modo da formare una scala. In particolare, il giocatore dovrà occupare ciascun angolo con una sola tipologia di carte Stagione (senza avere più scale di una stessa Stagione), e continuare a giocare lì le successive carte Stagione, piazzandole in ordine crescente (simbolo “1…!”=) o decrescente (simbolo “…6”) anche se non per forza in modo consecutivo. Inoltre, il giocatore non potrà piazzare due carte uguali (di valore e Stagione) in una stessa scala.

Il giocatore, quindi, può giocare a terra tutte le carte che vuole, pagando per ciascuna il costo:

  • Se la carta da giocare è la prima in un angolo oppure è la carta nella posizione più esterna della scala, allora il giocatore dovrà scartare una carta (per poterla giocare);
  • Se la carta da giocare andrebbe piazzate tra due carte Stagione in gioco oppure tra una carta Stagione e la carta Giocatore, allora il giocatore dovrà scartare invece due carte.

Se il giocatore – con le sue azioni – è il primo a piazzare tre carte della stessa Stagione, quel giocatore guadagna anche la pedina Animale dello stesso colore. Ogni Animale fornisce dei piccoli bonus sulle azioni che farà il giocatore in quel turno e in quelli successivi (almeno fino a quando lo possiede). In particolare:

  • Rana (verde): durante l’azione “Piazzare carte”, il giocatore ha uno sconto di 1 per piazzare carte dalla mano alla Carta Giocatore;
  • Scoiattolo (marrone): con l’azione “Prendere due carte”, il giocatore può pescare fino a tre carte (invece di due);
  • Coniglio (viola): con l’azione “Prendere una carta scoperta”, il giocatore può prendere fino a due carte anziché una sola;
  • Lontra (arancione): chi ottiene la Lontra, ne applica immediatamente l’effetto; il limite di carte in mano aumenta ad 8.

Il giocatore a chi è stato sottratto – in questo modo – una pedina Animale, riceve una carta Piuma dalla riserva (se ancora disponibili), come contro-bilanciamento al “furto” subito.

Infatti, il giocatore – nel proprio turno, senza spendere azioni – può scartare una carta Piuma dalla mano (alla pila delle carte Piuma inutilizzate) per copiare il Potere di un Animale a propria scelta, ma il suo effetto si attiverà per una singola azione all’interno del suo turno.

4) Prendere (ed usare) una carta Jolly

Il giocatore può scartare due carte dalla mano – che siano entrambe identiche a carte Stagione che ha già piazzato – per guadagnare una carta Jolly (con l’immagine di due corvi). Una volta guadagnata, il giocatore deve inserirla immediatamente tra le proprie carte Stagione piazzate (sia per iniziare una fila, sia da inserire in mezzo tra due carte). Questa carta funziona proprio come un jolly, quindi può sostituire una qualsiasi carta Stagione, occupando l’eventuale spazio mancante (con un limite di massimo una carta Jolly per ogni fila Stagione). Inoltre, se successivamente il giocatore pesca la carta che corrisponde al numero/stagione della carta Jolly, può sostituirla e riprendere in mano la carta Jolly, che dovrà rigiocare immediatamente in un’altra posizione.

La partita termina quando – nel turno di un giocatore – accade una delle due situazioni:

Nel turno di un giocatore, la partita può terminare se:

  • Un giocatore ha completato i quattro set Stagione (dall’1 al 6 e viceversa);
  • Si esaurisce uno dei due mazzi Stagione (poiché il giocatore ha pescato l’ultima carta).

In entrambi i casi, il giocatore che ha scatenato la conclusione completa il proprio turno di gioco e guadagna una carta Jolly (se disponibili) che deve giocare immediatamente; mentre agli altri giocatori è concesso un ultimo turno a testa.

Si passa quindi al calcolo del punteggio: ogni giocatore infatti riceve…

  • 1 punto per ogni carta all”interno della sequenza di carte più lunga (e non interrotta) per ciascuna Stagione;
  • 2 punti per ogni pedina Animale in proprio possesso;
  • -2 punti per ogni angolo senza carte della propria carta Giocatore.

Il giocatore con il punteggio più alto vince la partita; in caso di pareggio vince invece il giocatore – in parità – che ha più carte in mano e, se ancora persiste la parità, vince chi ha giocato più carte Jolly. In caso di ulteriore pareggio, la vittoria viene condivisa tra i giocatori rimasti in pareggio.

Avendo partecipato al Kickstarter, ho ricevuto anche una piccola busta da lettera, contenente delle mini-espansioni per tutti e cinque i giochi della collezione. Quindi tra i componenti di 15 Days, ho trovato anche:

  • 5 gettoni Piuma: i gettoni Piuma sostituiscono le carte Piuma nel gioco base e si possono utilizzare nella variante “Stagione Tardiva”;
  • 6 Carte Stagione Tardiva: per la variante “Stagione Tardiva”
    • durante il setup, si pescano tre carte Stagione Tardiva e le si colloca sopra la linea delle carte Riassuntive;
    • quando un giocatore utilizza un gettone Piuma, lo deve piazzare su una qualsiasi carta Stagione Tardiva;
    • Se una carta Stagione Tardiva ha uno o più gettoni Piuma, i giocatori possono piazzare consecutivamente le carte con quel numero nelle proprie Stagioni;
    • le carte successive ed uguali alla prima carta giocata possono essere piazzate gratuitamente.

Invece, la variante in “solitaria” non è molto diversa dalla modalità principale: il giocatore dovrà scontrarsi contro un giocatore “Automa”, che avrà lo scopo di creare un set completo di una singola Stagione (se accade, il giocatore perde immediatamente!) o comunque totalizzare più punti rispetto al giocatore. In sintesi, vi elenco le modifiche per questa nuova versione:

  • Ad inizio partita, né il giocatore né l’Automa ricevono una carta Piuma; inoltre il giocatore gira dall’altro lato tutte le carte Riassuntive (degli Animali);
  • con l’azione “Prendere una carta scoperta”, il giocatore deve anche scegliere un’altra carta, che dovrà scartare;
  • Turno dell’Automa: nel proprio turno, il giocatore – nei panni dell’Automa – esegue questi passaggi
    • Pesca tre carte Stagioni da uno o entrambi i Mazzi (a sua scelta);
    • Quindi, il giocatore scarta una tra queste tre carte e piazza le altre due nella carta Giocatore dell’Automa (rispettando la divisione delle Stagioni); togliendo dal gioco eventuali carte già piazzate (se scarterebbe entrambe le carte, l’Automa guadagna una carta “Jolly”;
  • I poteri degli Animali sono diversi da quelli della partita base (sull’altro lato delle carte, infatti, ci sono i promemoria dei poteri per la solitaria) che varranno per l’Automa:
    • Rana (verde): durante l’azione “Piazzare carte”, il giocatore deve pagare una carta aggiuntiva;
    • Scoiattolo (marrone): l’Automa prende tutte e tre le carte Stagioni (anziché due);
    • Coniglio (viola): durante l’azione “Prendere una carta scoperta”, il giocatore invece di scartare la seconda carta deve assegnarla all’Automa;
    • Lontra (arancione): nel turno dell’Automa, egli riceve una carta Jolly per ogni carta che rimuove dal gioco (invece che ogni due carte).

Cosa ne penso io?

In 15 Days ho trovato un simpatico filler: utilizzando meccaniche ormai ben consolidate, l’autore è riuscito a non cadere troppo nel banale, spingendo il giocatore invece a riflettere su cosa pescare o cosa giocare, senza risultare troppo cervellotico. Inoltre, mentre si gioca, si ha la sensazione di “immersione nell’ambientazione” : nonostante l’idea di fondo sia particolare e quasi “mistica”, l’elemento di giocare le carte in serie – evitando più sprechi possibili – si sposa bene con l’esigenza di ridare una “sistemata” alle quattro Stagioni.

Grande nota di merito per la qualità dei componenti: non solo le carte sono piuttosto resistenti – anche se vi consiglio comunque le bustine protettive (45mmx68mm) – ma le illustrazioni sono davvero ben curate ed i bordi in oro metallico sono molto piacevoli all’occhio (e a chi le tiene in mano).

Il livello di difficoltà di 15 Days è piuttosto basso e – a parte fare attenzione a non scartare troppe carte – è particolarmente adatto sia a casual gamers (senza richiedere neanche troppo impegno), sia per i giocatori più navigati… anche se vi consiglio di farlo provare a giocatori – ovviamente se possibile – la stessa esperienza per quanto riguarda i giochi da tavolo: un giocatore navigato può facilmente battere un giocatore alle prime armi (anche perché non ci sono molti modi per intralciare il giocatore in vantaggio) lasciando non poca frustrazione in quest’ultimo…

L’unico neo che vedo in 15 Days – in realtà presente anche negli altri titoli della collezione – è che al massimo può arrivare a quattro giocatori: solitamente i filler così veloci (cioè al massimo 20-30 minuti) riescono a coprire almeno 5-6 giocatori o addirittura fino a 8. Questa limitazione, purtroppo, riduce sensibilmente le occasioni in cui proporre 15 Days sul tavolo di gioco: o decidete di giocarvi al posto di un titolo da media serata, o difficilmente lo tirerete fuori per concludere una serata ludica (dove solitamente si cerca un gioco da fare tutti insieme).

Bene, la recensione del primo titolo della Matchbox Collection è appena terminato: come accennato, nelle prossime settimane troverete anche le recensioni – e magari qualcosa in più – degli altri quattro titoli. Nell’attesa, vi ricordo di supportare Giochetti & Sfizietti tramite la sua pagina Facebook e il suo profilo Instagram. Detto ciò non resta che ringraziarvi – spero che l’articolo vi sia piaciuto – e salutarvi con il motto di questa rubrica: “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”

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