Critica della Ragion Ludica 15: Come essere “ancora” il miglior cattivo delle fiabe (Consigli su Villainous: Wicked the Core)

Salve a tutti – cari lettori e care lettrici – e bentornati sia su Giochetti e Sfizietti, sia su “Critica della Ragion Ludica”, rubrica in cui espongo esperienze e riflessioni riguardo un gioco a tavolo o in generale del mondo dei boardgames.

Infatti qualche tempo fa – proprio in questa rubrica – avevo parlato di un titolo con il marchio Disney, che ha catturato l’attenzione di molti anche per la sua ambientazione “magica”: sto parlando ovviamente di Villainous, gioco per 2-6 giocatori in cui impersonerete uno dei classici cattivi delle fiabe Disney. Lo scopo del gioco è quello di raggiungere il proprio obiettivo – ad esempio Jafar deve prendere la Lampada, oppure Re Giovanni deve raggiungere i 20 punti Potere – giocando le carte del proprio mazzo (diverso da tutti altri) e infastidendo gli avversari giocando contro carte Fato (pescate da appositi mazzi, ognuno diverso per cattivo).

Non approfondirò in questa sede il regolamento del gioco, ma se volete potete dare uno sguardo all’articolo – uscito circa un anno fa – in cui parlavo per l’appunto di Villainous.

VIllainous, il primo titolo di questa serie

Il gioco ha avuto un grande successo, sia internazionale che nel nostro paese, a tal punto che già da circa un anno si vociferava la traduzione del secondo titolo di questa serie e l’uscita del terzo titolo in lingua originale. Da quel giorno, tutti i i fan del titolo – me compreso – hanno atteso con ansia l’uscita del secondo titolo in Italia – anche se in molti non hanno resistito a prendere il gioco in lingua originale – e finalmente le “nostre” richieste sono state esaudite solo qualche tempo fa: perciò, oggi tocca proprio a “Villainous: Wicked to the Core”, titolo per 2-3 giocatori perchè contiene “solamente” tre personaggi; “Grimilde” di Biancaneve, “Ade” di Hercules e Dr. Facilier de La Principessa e il Ranocchio.

La scatola del nuovo Villainous

In questo nuovo titolo, il gameplay rimane identico: resta la gestione di due mazzi di Carte – quello Cattivo e quello Fato – che interagiscono con la propria plancia Reame – ognuno con quattro Luoghi caratteristici del film d’animazione – e che dovrebbero aiutare o ostacolare il giocatore al raggiungimento del proprio obiettivo finale. La Ravensburger, inoltre, non ha abbandonato né il sistema di apprendimento al titolo – composto da un regolamento semplice e da mini-guide per ciascun personaggio – né ha lesinato nella cura dei dettagli e nei riferimenti ai vari cartoni animati, sia nella grafica delle plance di gioco, sia nelle carte di ogni Cattivo: mi sono innamorato della pedina del dr. Facilier – tra l’altro il mio personaggio preferito da giocare – ed ho apprezzato anche la presenza di piccole novità, come i “Titani” di Ade.

“Così un giorno Zeus tornò, con i suoi fulmini bruciò, sottoterra lì spedì” (cit)

Invece, la grande novità sta – per l’appunto – nella presenza di tre nuovi villain, ognuno con strategie, tattiche e modus operandi diversi non solo tra loro, ma anche diversi rispetto ai sei personaggi contenuti nel titolo precedente. Questa ventata di aria fresca è l’aspetto che più ha colpito i fan del titolo che, dopo tante partite e tante combinazioni, avevano cominciato a chiedere nuove meccaniche di gioco, nuove ambientazioni da esplorare e nuovi cattivi da portare al trionfo…

Tuttavia, anche questi tre personaggi – tra loro – non sono perfettamente bilanciati ed anche io ho riscontrato un divario di difficoltà forse troppo accentuato; senza contare che qui la fortuna nella pesca delle carte spesso può determinare la vittoria: ho vinto la mia prima partita con Dr. Facilier dopo aver giocato un solo “Dalle Carte Saprete”, contro una Grimilde che era ben lontana dalla vittoria…

Le tre plance di gioco dei tre villain, con tanto di guida di riferimento.

Anche in questa prima espansione, ho avuto la possibilità di provare tutti i personaggi più e più volte – in realtà Grimilde l’ho giocata solo un paio di volte – e già dalle prime partite, il mio occhio “ormai allenato” ha potuto osservare peculiarità e punti di forza di ogni personaggio, oltre qualche piccolo trucchetto. Perciò, in questo articolo, condividerò tutto quello che ho scoperto e che mi è capitato durante le partite, concludendo poi con una riflessione ed ultimi consigli finali.

ALLARME SPOILER: anche se si trattano di personali consigli – perciò non per forza condivisibili –  su come giocare al meglio ogni mazzo, sconsiglio di continuare la lettura a coloro che hanno intenzione di scoprire “da soli” come vincere con ogni cattivo, consigliandovi di giocare il più possibile. Per chi, invece, ha già tante partite alle spalle a questo nuovo titolo, può tranquillamente procedere con la lettura, invitandovi anche a darvi la vostra opinione!

Le tre pedine (da sinistra a destra): Ade, Dr. Facilier, Grimilde.

Ade

Scopo del gioco: deve far arrivare almeno tre Titani – non in trappola – al Monte Olimpo all’inizio del suo turno.

Il cammino – per la vittoria – per il nostro dio degli Inferi è piuttosto lento: spostare i Titani dal primo all’ultimo Luogo del proprio Reame è un processo che richiede molto tempo, soprattutto se gli avversari hanno coperto il “Monte Olimpo” – luogo che offre la seconda icona “Sposta Oggetto” – impedendogli la combo di spostare almeno un Titano a turno. Inoltre, Ade dovrebbe temere molto di più il fatto che i suoi Titani possano essere intrappolati: un Titano intrappolato è inutile, non può muoversi o essere usato per sconfiggere Eroi – azione comunque sconsigliatissima se tale Eroe non ha assegnato una “Pozione della Mortalità” – e, di conseguenza, utilizzare il proprio potere legato al suo movimento.

Il consiglio principale che posso darvi è giocare ogni Titano appena ne avrete l’occasione: Ade non ha molte occasioni per guadagnare Potere e giocare più di una carta – ha ben due luoghi in cui il simbolo “Giocare una Carta” appare sopra, e se entrambi vengono coperte, sono dolori! – quindi dovrà scegliere saggiamente cosa e quando giocare. Altrettanto importante è concentrarsi nel portare un Titano per volta al Monte Olimpo, così da evitare che i vostri Titani restino intrappolati in mezzo al percorso: non esiste un “ordine” in cui spostare i singoli Titani, anche se mi sono trovato a muovere per ultimo “Pyros”, che mi ha permesso di liberare un Titano proprio sull’Olimpo, portandomi alla vittoria.

Una volta schierati tutti i Titani sul campo, solo allora il giocatore potrà puntare a mettere in campo anche le altre carte, a sbloccare eventuali Titani intrappolato e a sconfiggere giusto qualche Eroe fastidioso, come “Zeus” ed “Ercole”, le principali cause di Titani intrappolati e bloccati. Non perdete tempo a sconfiggere gli altri Eroi: molti hanno effetti che si attivano quando vengono giocati e non vi daranno fastidio ulteriormente; a meno che non vengano giocati al Monte Olimpo, ma avrete a disposizione carte il Titano “Stratos” e l’Alleato “Pena” che vi permetteranno di spostare gli Eroi (utili anche contro Zeus, che non attiverà il suo potere nel Luogo in cui arriva).

Con la carta “Prepariamoci al Primo Round”, Ade può far avanzare il titano “Pyros”, liberando anche Lythos ed avvicinandosi alla vittoria!

Dottor Facilier

Scopo del gioco: deve riuscire a giocare la carta “Controllare New Orleans” dalla Pila della Sorte.

Veniamo ora al personaggio preferito di questa nuova espansione: adorato nel suo film d’animazione, Dr. Facilier introduce la presenza di un terzo Mazzo – la Pila della Sorte – un elemento estremamente nuovo e mai affrontato né nel gioco base, né con gli altri personaggi di questa espansione (che, invece, hanno alcune affinità con i primi sei villain, come Ade che ricorda Jafar e la sua meccanica di spostamento dell’Oggetto Lampada).

Il motivo per cui trovo questo personaggio estremamente divertente è nella sua estrema “imprevedibilità”, con quel fascino tipico del gioco d’azzardo: vi ritroverete in un’altalena di emozioni e di ansia, perché la vittoria o la disfatta può dipendere davvero dalla pesca di una singola carta! Ma tale fattore fortuna è solo – in parte – apparente: come la Regina di Cuori ha un minimo di controllo quando gioca la carta “Tirare” (aumentando non solo il numero delle Guardie, ma svuotando le carte nel mazzo con il Costo più alto) , così Facilier può scegliere cosa inserire nella Pila della Sorte, cercando di mantenerlo nella soglia delle tre/quattro carte, magari utilizzando qualche “Dalle Carte saprete” solo per ridurlo un po’ ed evitare che la Pila si riempia troppo. Valido anche lo stesso consiglio che ho dato per Ursula: giocate il Talismano per ultimo e sbrigatevi a giocare “Dalle Carte Saprete”, magari proprio nel Luogo “Bayou” che vi permette di giocare due carte nello stesso turno (con la possibilità di guadagnare 3 Potere, guarda caso il costo proprio del Talismano).

Tuttavia Dr Facilier deve stare molto attento alle sue carte Fato: la maggiorparte di esse, infatti, permetteranno agli avversari di rimpinguare la Pila della Sorte, abbassando quindi la probabilità che capiti la carta “Controllare New Orleans” e – di conseguenza – la vittoria. Vi anticipo che i vostri avversari punteranno sicuramente sulla carta “Spiriti Mascherati”, che vi impedirà di vincere se viene estratta insieme a “Controllare New Orleans”, ma c’è un modo per “salvarvi dal loro potere”: non giocateli, teneteli in mano e scartateli appena possibile, visto che non esistono carte Fato che agiscono sulla vostra pila degli Scarti (e solo con “Louis”, vi possono costringere a rivelare la propria mano e scegliere una di quelle carte da mettere nella Pila della Sorte). Ricordate, inoltre, di non essere precipitosi a giocare il Talismano: esso può essere sottratto da OGNI Eroe di Forza 3 o Inferiore, e ce ne sono ben sei!

In ogni caso – durante la partita – cercate anche di essere voi per primi a fare azioni Fato, scegliendo – quando possibile – carte Eroe che andrete a giocare nei Luoghi avversari dove hanno le loro icone Fato: più saranno ingolfati i vostri avversari e meno lo sarete voi!

Un ottimo uso de “Dalle Carte Saprete”, soprattutto se in quelle quattro carte c’è “Controllare New Orleans”

Grimilde

Scopo del gioco: deve sconfiggere Biancaneve – liberando prima il luogo bloccato “Casa dei Nani” – tramite il Veleno.

Il terzo ed ultimo villain di questa espansione è l’intramontabile “Regina Cattiva”, chiamata anche così nel gioco, non capisco perché non l’abbiano chiamata per nome; e di certo tra i tre personaggi quello più atteso. Personalmente, non ho mai amato questo cattivo e tale sentimento è rimasto tale anche nella sua versione “da gioco”: ho fatto solo due partite con lei e non riesco davvero a sopportarla, nonostante le abbia vinte entrambe (addirittura una vinta dopo circa 7-8 turni). Anche la sua azione speciale di “Preparare il Veleno” non mi ha entusiasmato granché, mi ricordava troppo un mix tra l’obiettivo del Principe Giovanni e il singolare modo di sconfiggere gli Eroi di Ursula.

In quelle “uniche” due partite fatte – e vi posso assicurare che resteranno tali – mi sono successe varie cose, ma sono riuscito a notare lo stesso alcuni aspetti che agevolano di molto il gameplay di Grimilde. Il primo passo da compiere è giocare il più velocemente possibile i quattro Ingredienti e farsi una bella scorta di segnalini Potere: “Risata della Strega” potrà esservi molto utile in presenza di molti Eroi, mentre i “Tomi magici” sono perfetti per cercare proprio quell’Ingrediente mancante. Se vi dovesse capitare “Lo Specchio Magico”, aspettate a cercare Biancaneve: primo perché potranno essere i vostri avversari a tirarla fuori dal Mazzo Fato – infatti sconsiglio chiunque a concentrare le azioni Fato su Grimilde, finché non viene rivelata Biancaneve – secondo perché nella “Casetta dei Nani” avete il secondo simbolo Fato e potrebbe esservi utile per rallentare i vostri avversari. Inoltre, non abbiate fretta a “Preparare il Veleno” già nei primi turni: non solo perdereste troppo tempo a realizzarvi magari un solo segnalino Veleno (quando a partita inoltrata vi ritroverete a convertire 7-8 segnalini in un colpo), ma rischiate anche di perdere quell’unico guadagno per colpa delle carte Fato. Quindi, preparate tutte le vostre risorse con calma e, quando il vostro piano sarà ben solido, potrete ribaltare la partita chiudendola in uno o due turni!

Anche Grimilde deve temere abbastanza il proprio Mazzo Fato, ma non tanto per la presenza di molti Eroi nel suo Reame – è vero che aumentano la Forza di Biancaneve, ma nulla che non sia superabile da una buona dose di gettoni Veleno – quanto per le “fastidiosissime” carte Effetto: un buon avversario sa che – con la carta “Animali della Foresta” – può farvi scartare carte utili (magari quelle due uniche copie di un certo Ingrediente che avete nel mazzo… sarete costretti a terminare tutto il mazzo!); mentre il “Primo Bacio d’Amore” può farvi tornare in cima al Mazzo Fato l’Eroe “Dotto”, l’unico nano che effettivamente può intralciarvi in modo sensibile. Ignorate, quindi, gli altri Nani: evitate di sprecare preziosissimi segnalini Veleno e alle sole tre carte “Dalle un Morso” – piuttosto spostateli con l’apposito simbolo – e cercate di sconfiggere Dotto solo quando c’è anche Biancaneve – e la “Casetta dei Nani” libera ed una buona dose di Veleno, magari evitando di far passare troppo tempo dal tentare di uccidere Biancaneve…

Ecco, questo è un buon momento per fare una “copiosa” creazione di segnalini Veleno.

Quando – in un vecchio articolo di questa rubrica – vi avevo parlato di Villainous e su come vincere, avevo concluso l’argomento dandovi il “consiglio d’oro”, consiglio che si poteva applicare alla maggiorparte dei Villain del gioco base, ovvero cercare di giocare e/o scartare più carte possibili – sia del mazzo Cattivo, che dei mazzi Fato avversari – in modo da poter ridurre quel fattore “fortuna” che spesso può esservi d’ostacolo.

Anche in “Villainous: Wicked to the Core” questo consiglio mantiene il suo aspetto aureo, anzi diventa ancora più fondamentale: ad esempio, contro Dr Facilier dovrete giocare azioni Fato più che potete, perchè solo in questo modo la sua Pila della Sorte sarà colma di carte inutili o peggio ancora dannose (come la carta “Ripaga i tuoi debiti”); mentre con Grimilde sbizzarritevi solamente dopo l’uscita di Biancaneve.

Un Dr. Facilier con una Pila della Sorte un po’ troppo ricca!

Bene, anche questo nuovo titolo della serie Villainous è stato analizzato e, vi anticipo, che subirà la stessa sorte anche il terzo titolo “Evil Comes Prepared”. Prima di concludere, vorrei sottolineare che il contenuto di questio mio articolo sono frutto della mia esperienza di gioco e delle mie riflessioni; comprendo che alcuni potrebbero non pensarla allo stesso modo, anzi, invito tali persone a venire a parlarmi e a confrontarci un una sana discussione. Intanto, vi ringrazio per tutto il supporto che date al canale – ricordandovi che esiste sia la pagina Facebook ed il profilo Instagram di Giochetti e Sfizietti – ma ora resta solo che salutarci: vi auguro buona giornata e buon gioco!

Giochi… a tavola 17: Felix: Il Gatto nel Sacco/ Lingue di Gatto

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti! L’articolo di oggi non lo troverete qui, ma sulle pagine di “Houseofgames”, con cui collaboro da tempo gestendo una mia personale rubrica. Per chi non la conosce, in “Giochi…a tavola” vi farò la recensione di un gioco, con accanto una deliziosa ricetta da affiancarvi. Se vi ho incuriosito, potete trovare l’articolo su Houseofgames.it. oppure cliccando direttamente qui.

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Ecco cosa vi parlerò oggi!

Se questo articolo vi è piaciuto, potete rileggere i precedenti articoli di questa rubrica, nonché seguire sia la pagina Facebook e il profilo Instagram di Giochetti e Sfizietti. Noi, come sempre, ci rivediamo tra due settimane, con un altro appuntamento su Giochetti e Sfizietti… “Bon jueu e bon appetit!”

Semper Filleris 57: Incan Gold

Incan Gold
Autore Bruno Faidutti, Alan R. Moon
Prodotto da Eagle-Gryphon Games
Tipologia carte, press your luck, scommessa
N° giocatori 3-8
Età 8+
Durata  30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A (media)
Difficoltà A A A (bassa)

Salve a tutti, cari lettori e care lettrici, e bentornati su Giochetti e Sfizietti! Oggi tocca alla storica “Semper Filleris”, la mia personale rubrica in cui vengono trattati esclusivamente filler, titoli che – come dimostrato da questa stessa rubrica – spesso sono tanto belli ed accattivanti quanto i classici german e american, ma spesso sottovalutati per la loro durata “contenuta”…

Lo stato di quarantena continua – vi ricordo che nella Fase 2 bisogna essere ancora più scrupolosi e attenti nell’uscire di casa – ed in questi mesi con la mia associazione ludica abbiamo organizzato delle serate ludiche – esclusivamente online – sfruttando sia Discord, che il noto sito di giochi online “Boardgames Arena”. E se comunque soffriamo molto per la impossibilità di vederci tutti insieme dal vivo, d’altro canto questa situazione ci ha permesso di conoscere nuovi titoli, che sono diventati appuntamenti fissi delle nostre serate.

Tra questi, sta riscuotendo enorme successo un gioco poco conosciuto – ma opera di un grande autore di giochi – tanto che abbiamo deciso di acquistare anche la copia fisica. Non voglio farvi attendere oltre, quindi ve lo presento: signore e signori, ecco a voi Incan Gold, titolo della coppia Faidutti/Moon per 3-8 giocatori, edito dalla casa editrice inglese Eagle-Gryphon Games.

Nota: avevo intenzione di scrivere questa recensione quando sarebbe arrivato il gioco; ma dato che ancora non è arrivato, sono costretto a parlarvene senza la copia fisica, utilizzando la sua versione digitale su BGA. Ringrazio i ragazzi dell’Associazione “In Cerca di Avventura”di Cisterna di Latina, che si sono prestati a giocare una partita con me.

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Incan Gold, il titolo di cui parleremo oggi

Incan Gold contiene diversi componenti, ma principalmente è un gioco di carte: infatti ci sono 5 carte Tempio (serviranno per ricostruire la plancia di gioco), 8 carte Torcia, 8 carte Accampamento e 8 carte Tenda (serviranno ai giocatori), 30 carte Missione (15 carte Tesoro e 15 carte Pericolo, 3 per ognuno dei 5 tipi di pericolo), 5 carte Artefatto e 110 gemme che valgono come Tesori e con valori diversi (60 turchesi di valore 1, 30 ossidiane nere di valore 5 e 20 color oro di valore 10).

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Ecco cosa trovare dentro Incan Gold

Prima di iniziare, come sempre, bisogna fare il setup:

  • Ogni giocatore riceve una carta Torcia, una carta Accampamento e una carta Tenda; quest’ultima andrà piegata a metà – non vi scandalizzate, è fatto apposta – e collocata di fronte al giocatore;
  • Si prendono le 5 carte Tempio e si ricostruisce il Tempo al centro del tavolo;
  • Si prendono le carte Missione e si mescolano tra loro;
  • Le 5 Artefatto vengono mescolate e piazzate coperte sotto ogni carta Tempio;
  • Si prepara la riserva delle gemme/Tesoro;
  • Si sceglie il giocatore iniziale, ovvero la persona che ultimamente ha tenuto in mano un vero pezzo d’oro.
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Eccome vanno disposte le cinque carte Tempio.

Incan Gold è una rivisitazione di “Diamant” , un vecchio gioco degli stessi autori: in questo caso, però, i giocatori dovranno esplorare questo Tempio Inca, dove pare ci siano numerosi tesori e preziosi artefatti, ma anche grandi pericoli che possono ostacolare anche il più coraggioso degli avventurieri. Perciò, i giocatori dovranno sia cauti, che impavidi, poiché solo colui che avrà accumulato maggiori ricchezze potrà essere proclamato come migliore esploratore!

Prima di iniziare la partita – e prima di ogni nuovo round – il giocatore iniziale deve girare la carta Tempio del round in corso (all’inizio, quindi, gira la carta 1); quindi deve mostrare a tutti giocatori la carta Artefatto che era sotto la carta Tempio ed aggiungerla al Mazzo Missione, che andrà poi mescolato e collocato vicino a se.

Un round si divide – a sua volta – in vari turni, in cui  tutti i giocatori – in contemporanea – possono decidere tra due possibili azioni:

  • Avanzare nel Tempio: il giocatore prende la propria carta Torcia e la pone coperta di fronte a se; questa gli permetterà di avanzare nel Tempio e di accumulare più tesori, con il rischio di incontrare però vari pericoli;
  • Ritirarsi all’accampamento: il giocatore prende la propria carta Accampamento e la pone coperta di fronte a se: con questa, dichiara di voler tornare al proprio accampamento e conservare i tesori accumulati finora.

Quando tutti i giocatori avranno scelto l’azione (e quindi la carta), il giocatore iniziale dirà “Via!” e tutti i giocatori dovranno rivelare la carta scelta.

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In questo caso, il giocatore Khalmar ha deciso di continuare ad esplorare il Tempio.

Una volta che tutti avranno rivelato la propria carta, ci formeranno due gruppi: coloro che avranno deciso di continuare il viaggio e coloro che invece avranno deciso di ritornare all’accampamento.

Per prima cosa, tutti i giocatori che hanno giocato la carta Torcia, svolgeranno un turno a loro dedicato. Il giocatore iniziale, quindi, pesca la prima carta dal mazzo Missione e la rivela al centro del tavolo, in modo che tutti possano vederla. In base alla tipologia della carta rivelata, possono accadere diverse situazioni:

  • Se viene rivelata una carta Tesoro: rappresentano i tesori – hanno un valore da 1 a 17 – trovati durante il viaggio; quando viene rivelata si prendono dalla riserva un numero di gemme/tesoro pari al valore riportato sulla carta, dopodiché queste gemme vanno distribuite equamente tra tutti i giocatori che sono in viaggio, arrotondando per difetto: ad esempio se ci sono 3 giocatori e appare un carta tesoro di valore 14, ogni giocatore riceve 3 gemme a testa (con 2 gemme di resto). Eventuali resti di gemme/tesoro vanno lasciati sopra la carta Tesoro rivelata.
  • Se viene rivelata una carta Artefatto: sono i rarissimi artefatti Inca (bordo oro, simbolo omino giallo) che si trovano all’interno del Tempio, quando viene rivelata una carta Artefatto, va collocata insieme alle altre carte scoperte; non ha effetti aggiuntivi e non si può guadagnare/spartire allo stesso modo delle carte Tesoro;
  • Se viene rivelata una carta Pericolo: come per le carte Artefatto, le carte Pericolo (bordo rosso, simbolo Teschio) vanno collocate insieme alle altre carte rivelate e non hanno effetto (a meno che non sia già stata rivelata una seconda carta Pericolo identica).

2 Tessoro e spar
E’ uscita la carta Tesoro 11 e tutti i giocatori hanno continuato ad esplorare: perciò, ogni giocatore guadagna – temporaneamente – 2 gemme/Tesoro, mentre le tre gemme avanzate restano sulla carta Tesoro.

All’interno del mazzo Missioni ci sono cinque tipologie di carte Pericolo (Vulcano, Serpente, Bandito, Frana e Ragni): se – dopo aver rivelato una carta Missione – sono presenti sul tavolo almeno due carte Pericolo uguali, i giocatori all’interno del Tempio fuggiranno terrorizzati dal Pericolo che gli si è appena palesato, perdendo tutto ciò che avevano guadagnato! Perciò, se ciò dovesse accadere, tutti i giocatori che avevano deciso di continuare dovranno rimettere nella riserva tutte le gemme/Tesoro che avevano guadagnato, di fatto totalizzando nessun punto per quel round. Inoltre, il round termina immediatamente e si passa al round successivo.

3 Pericoli
E’ uscita la seconda carta Pericolo “Ragni”: tutti i giocatori che avevano esplorato perderanno tutti i Tesori guadagnati nel round!

Ritirarsi all’accampamento

Se invece,  durante la rivelazione delle carte Missione, appaiono una o più carte Accampamento, vuol dire che uno o più giocatori hanno deciso di tornare all’accampamento. Perciò, prima di rivelare la prossima carta Missione, solo i giocatori che si sono ritirati devono svolgere le seguenti azioni, in ordine:

  1. Tutti i giocatori ritirati si dividono in parti uguali le gemme rimaste sulle carte Missione; eventuali rimanenze vengono scartate;
  2. Se un solo giocatore si è ritirato e ci sono una o più carte Artefatto rivelate, tale giocatore può guadagnare tali carte; metterà sopra una ossidiana (valore 5) se guadagna le prime tre carte Artefatto rivelate in tutta la partita; mentre metterà sopra una gemma oro (valore 10) se ha guadagnato la quarta e la quinta carta Artefatto rivelata;
  3. Ogni giocatore recupera tutti le gemme/tesori guadagnati (sia dall’avanzamento che dalla ritirata) e li mette sotto la propria carta Tenda, in modo che nessuno possa vedere quante ce ne siano.

Quando tutte le carte sono state rivelate, si vede se qualche giocatore ha deciso di ritornare all’accampamento, cioè coloro che hanno giocato le carte Accampamento.

4 Ritirata con Artefatto
Il giocatore Nenno_1 si è ritirato e – dato che è da solo – ha guadagnato tutte le gemme/Tesoro avazate, più una carta Artefatto (come si vede dall’icona sotto la carta di quel giocatore).

Quando tutti i giocatori sono tornati all’accampamento – oppure appare il secondo Pericolo uguale – il round in corso termina. Se il round è terminato per colpa della seconda carta Pericolo, quest’ultima deve essere rimossa dal mazzo Missione e collocata sotto la carta Tempio del round in corso e dovrà restare lì fino alla fine della partita. Inoltre, vengono scartate – ed eliminate dal gioco – eventuali carte Artefatto che non sono state conquistate. Infine, il giocatore iniziale passa il mazzo Missione al giocatore alla sua sinistra, che diverrà il nuovo giocatore iniziale e si darà inizio ad un nuovo round.

6 fine round
Il quarto round è appena finito: si passa all’ultimo round di gioco, riformando il Mazzo Missione.

La partita termina dopo aver concluso il quinto round di gioco: a questo punto si passa al calcolo del proprio punteggio…

  • ogni giocatore rimuove la propria carta Tenda e conta le gemme/Tesoro accumulate durante la partita: 1 punto per ogni turchese, 5 punti per ogni ossidiana e 10 punti per ogni oro;
  • i primi tre Artefatti rivelati – a prescindere che siano stati conquistati o meno- fanno guadagnare 5 punti; mentre se, eventualmente, fossero stati rivelati anche il quarto e il quinto Artefatto, il giocatore guadagnerà invece 10 punti per ciascuno di questi Artefatti.

Vince il giocatore con più punti; in caso di pareggio, vince chi ha conquistato più carte Artefatto e se c’è un nuovo pareggio beh… giocate ancora!

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Punteggio di fine partita – con vittoria del giocatore Eileen891 – dove si nota che il giocatore Nenno_1 ha totalizzato 21 punti (16 gemme+5 punti per la carta Artefatto).

Cosa ne penso io?

Incan Gold rientra appena nella categoria dei “push your luck”, ovvero quei giochi in cui bisogna “spingere sulla fortuna”,  valutando di volta in volta il fattore rischio. Questi titoli – di cui vi fanno parte anche “Can’t Stop” e il classico “7 e mezzo” – spesso vengono sottovalutati proprio per questo elemento aleatorio, che sembra vanifichi ogni tipo di strategia. Ovviamente ciò è semplicemente riduttivo e poco veritiero, soprattutto per questo gioco: infatti in Incan Gold è importante conoscere bene il calcolo delle probabilità ed avere una buona memoria sulle carte Pericolo che sono state rimosse. Certo, può succedere che le prime due carte estratte nel turno siano due Pericoli uguali, ma un ottimo giocatore riesce anche a considerare – e a volte “prevedere” – anche questo!

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State attenti ai pericoli che si celano nel Tempio…

Ma la scelta di ritirarsi o proseguire – lo noterete già dalla prima partita – non dipende solamente dal fattore rischio, ma anche dalla situazione che vi si presenta, di volta in volta: ad esempio, può essere utile ritirarsi quando ci sono molte gemme rimaste a terra – o magari anche qualche Artefatto – ma bisogna stare attenti ad essere gli unici a ritirarvi nel turno, altrimenti i guadagni saranno decisamente più miseri e perdereste la possibilità di guadagnare l’Artefatto, rischiando di lasciarlo ai giocatori che stanno continuando l’esplorazione.

Inoltre, conoscere bene i vostri avversari, essere dei bravi psicologi o saper leggere la mimica facciale possono aiutare molto durante la partita, perché possono permettervi di prevedere quale azione compiranno i vostri compagni e quale è il modo migliore per trarne beneficio.

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Cosa conviene fare? Ritirarsi e mettere da parte solo quelle 6 gemme, oppure tentare la fortuna, rischiando la seconda carta Pericolo?

L’estrema semplicità – ed un regolamento che si spiega in dieci minuti – permettono ad Incan Gold di essere un ottimo party game, capace di coinvolgere qualsiasi tipo di gruppo e numero di giocatori (anche se rende molto in tanti giocatori). Data anche la sua durata contenuta, Incan Gold può essere proposto sia come dopo pasto per una cena di amici oppure come gioco principale durante una serata ludica, anche se si presta ben volentieri come gioco di fine serata.

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Una partita… dal vivo!

Bene, ormai vi ho detto tutto per quanto riguarda questo splendido filler; ma se ancora non ne siete convinti, vi invito a provarlo sul sito Boardgames Arena: purtroppo è uno dei titoli del catalogo Premium di BGA, ma se anche non aveste l’account Premium potete partecipare ai vari tavoli che vengono creati da altri giocatori (spesso, organizzo anche io dei tavoli, se trovate un certo “Khalmar”, sappiate che mi avete beccato!).

Inoltre, voglio ringraziare tutti voi, lettori e lettrici, per il supporto che date a questo blog, alla pagina Facebook e al suo profilo Instagram. Ora, non resta che salutarci: ci vediamo tra due settimane con un altro splendido articolo… e ricordate “Semper Filleris!”

Giochi… a tavola 16: Waffle Hassle/Waffle

Bentornati a tutti i lettori e le lettrici di Giochetti e Sfizietti: per chi ci segue da ormai molto tempo, sa che ogni tanto questo blog collabora con la nota pagina di Houseofgames.it , con la rubrica  “Giochi a… tavola”, dove potrete vedermi esibirvi ai fornelli – se non ho già dato fuoco alla cucina! – per far compagnia ad un titolo, di cui vi farò anche una breve recensione. Perciò, qui non troverete il suddetto articolo; ma potrete trovarlo o sulla pagina di Houseofgames.it , oppure direttamente qui.

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Ecco a voi ricetta e gioco di oggi!

Se questo articolo vi è piaciuto, potete tranquillamente recuperare gli scorsi appuntamenti della rubrica, nonché seguire sia la pagina Facebook e il profilo Instagram di Giochetti e Sfizietti. Noi, come sempre, ci rivediamo tra due settimane, con un altro appuntamento su Giochetti e Sfizietti… “Bon jueu e bon appetit!”

Carta & Forbici 17: Squire for Hire

Cari lettori e lettrici, bentornati di Giochetti e Sfizietti, bentornati su “Carta & Forbici”, la rubrica dedicata ai giochi Print & Play: mai quanto oggi – purtroppo ancora chiusi in casa per il CoVid19 – questa piccola rubrica può essere utile: sia perché esistono diversi titoli Print & Play che possono essere giocati in solitaria, sia perché servono pochissimi materiali per poter giocare ad un titolo P&P….

Anche il mondo dei boardgames si è mosso verso i suoi appassionati per far fronte a questa quarantena “forzata”, permettendoci di godere alcuni dei suoi prodotti gratuitamente o almeno scontato. Una in particolare ha suscitato il mio interesse, perchè ha proposto diversi suoi titoli – rigorosamente in P&P – scaricabili gratuitamente: vi sto parlando della PNPArcade, conosciuta in particolar modo per la serie “Mint Works”, “Two Rooms and a Boom” e “Dracula’s Feast” (quest’ultimo trattato proprio in questa rubrica).

Grazie alla loro “disponibilità”, ho avuto modo di costruire e provare diversi loro titoli: alcuni mi sono piaciuti, altri un po’ meno, ma altri ancora invece mi hanno colpito. Oggi voglio portarvi uno di questi titoli “che mi hanno colpito” e che è perfetta per la nostra situazione: signore e signori, ecco a voi Squire for Hire, un gioco per 1-2 giocatori di John Merchant, disponibile solo in inglese sul sito della PNPArcade (vi consiglio di farci un salto, se siete curiosi).

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Squire for Hire, un altro titolo da stampare e giocare!

Squire for Hire è un titolo con pochissimi componenti (in tutto sono 16 carte), ma bisogna seguire alcuni accorgimenti – purtroppo poco indicati nelle istruzioni del gioco – per realizzarlo per bene:

  • scaricare il PDF del gioco dal sito della PNPArcade (cliccando qui), andando su “Add card”: tranquilli, dato che è gratuito, la richiesta della carta di credito è solo una formalità;
  • Una volta confermato, si attiverà automaticamente il download del PDF: nelle prime quattro pagine ci saranno le carte da ritagliare, mentre l’ultima contiene il regolamento del gioco;
  • Vi consiglio di stampare a colori su cartoncino non troppo duro (140 gr) oppure sui classici fogli da stampante (80 gr);
  • Fate attenzione: ogni carta ha da un lato la carta Storia e dal lato opposto la carta Bottino. Perciò, ritagliate una coppia Storia/Bottino alla volta ed incollatele insieme a formare una carta doublefass OPPURE – se avete delle vecchie carte di Magic con relative bustine trasparenti (63.5×88) – potete inserire il lato Storia da una parte ed il lato Bottino dall’altro;
  • Invece i quattro personaggi – Fran, Gust Ooru e Tenderfoot – vanno semplicemente ritagliati; se avete le bustine, potete sia creare quattro carte distinte, oppure due carte personaggio doublefass (come le carte Storia/Bottino);
  • per una maggiore chiarezza, vi consiglio di stampare il regolamento sempre a colori (è sufficiente la carta da stampante).

2-min
Il gioco… in costruzione!

In Squire for Hire – letteralmente “Scudiero in affitto” – i giocatori impersoneranno dei giovani scudieri che dovranno dimostrare di essere dei validi avventurieri in questa piccola impresa eroica. Durante il loro viaggio, incontreranno delle situazioni da risolvere – come aiutare gente o sconfiggere banditi – ed accumulare più Equipaggiamento possibile, evitando invece quello inutile: solo il più bravo tra gli scudieri sarà in grado di raggiungere la vetta e diventare un vero Eroe!

In termini di gioco, ogni giocatore sceglierà se e quali carte Storia risolvere, al fine di ricevere una carta Bottino con uno o più oggetti: quest’ultimi – insieme ad altri aspetti che vedremo più avanti – daranno dei punti ed il giocatore con più punti (oppure, bisogna raggiungere 25 punti nella partita in solitario) sarà il vincitore!

3-min
Ora è completo!

Dopo aver costruito il gioco, eseguite passo passo questo breve setup di partita:

  1. Separare le quattro carte Personaggio dalle carte Storia/Bottino per poi pescarne uno a caso da disporre sul tavolo alla vostra destra: ogni personaggio avrà alcune abilità speciali valide per tutta la partita, nonché delle combo speciali per fare punti;
  2. Riunire tutte le carte Storia/Bottino – facendo attenzione che tutte mostrino il lato Storia – mescolandole;
  3. Pescare due carte da questo mazzo, girandole dal lato del Bottino: ora il giocatore può scegliere una di queste due carte – che sarà la Borsa di partenza – mentre l’altra va rimescolata all’interno del mazzo; per poi collocare la Borsa di partenza in una zona vicina alla carta personaggio personaggio;
  4. Fatto ciò, pescare altre due carte, girandole dal lato del Bottino e collocandole una a destra ed una a sinistra del restante mazzo (che dovrà restare sul lato Storia): adesso è iniziata l’avventura…

4-min
Pronti per l’avventura?

All’inizio del turno, il giocatore legge attentamente la carta in cima al mazzo Storia: essa può rappresentare un Incontro casuale (Encounter), una Missione da risolvere (Quest) o un Dungeon da affrontare (Dungeon). A prescindere da quale sia, il giocatore leggerà anche la richiesta per risolvere positivamente la carta, decidendo se completarla o semplicemente passare. Per completare una carta Storia, il giocatore può scegliere tra due metodi: usare il Valore degli oggetti che possiede  oppure usare un singolo Oggetto. Non sempre saranno disponibili entrambe le opzioni: ad esempio in tutte le carte Incontro è possibile solamente “usare un singolo oggetto”.

5-min
“Hai innescato una serie di trappole all’interno di alcune antiche rovine: frecce avvelenate, frecce infuocate e pugnali  vengono lasciati sul tuo cammino. Solo l’armatura giusta o una magia possono proteggerti”

Usare il Valore degli oggetti

Una carta Storia può richiedere di possedere un minimo di Valore di un determinato tipo di oggetto, indicato con l’icona di un oggetto con accanto uno o più quadrati. Le categorie di oggetto sono cinque: Weapons-Armi (Pugnale-Spada-Arco), Armour-Armature (Elmo-Scudo-Armatura), Magic-Oggetti magici (Libro incantesimi-Pergamena-Sfera di Cristallo), Valuables-Oggetti di Valore (Monete-Anelli-Forziere) e le Potion-Pozioni. Oltre queste, esiste anche le Junk-Cianfrusaglie – Occhiali, Torcia, Spada Rotta, Piuma, Teschio e Torsolo – che vi faranno perdere punti a fine partita.

Tornando alla carta Storia, il giocatore deve quindi controllare se possiede un certo Valore di Oggetti (richiesti dalla carta) nella propria Borsa: il Valore di un Oggetto è il numero di spazi che occupa nella Borsa. Quindi, una Spada avrà 3 Valore in Armi, mentre l’Anello avrà Valore 1 in Oggetti di Valore e via dicendo.

6-min
Ad esempio i Valori di queste tre carte singole sono (a partire da sinistra): Arma 3, Oggetti di valore 1 e Magia 1 [prima carta), Magia 4, Armatura 1 e Pozione 1 (seconda carta), Armatura 4, Arma 2 e Pozione 1 (terza carta).

Perciò, il giocatore somma tutti i Valori degli Oggetti e li confronta con la richiesta della carta: se la somma è pari o superiore al Valore richiesto, allora il giocatore ha completato con successo la carta e potrà reclamare il suo Bottino.

Il giocatore, quindi, può scegliere una delle due carte Bottino disponibili – quelle accanto al mazzo Storia – ed aggiungerle alle carte Bottino che già ha acquisito precedentemente. Per aggiungere correttamente una carta Bottino si deve fare in modo che tutte le caselle di un Oggetto della nuova carta Bottino possano entrare in caselle vuote della propria Borsa: quindi un giocatore non può mettere un Oggetto di Valore 4 se ha a disposizione solo due caselle vuote nella Borsa. Se non ci sono sufficienti caselle vuote per poter accogliere almeno un nuovo Oggetto, il giocatore è costretto a posare la carta Bottino e a terminare il bottino.

Nota: non è permesso coprire – completamente o in parte – gli Oggetti che si hanno nella propria Borsa con la nuova carta Bottino; ad eccezione delle “Cinafrusaglie”  che possono essere considerate anche come “caselle vuote”: quindi è possibile coprire le Cianfrusaglie con nuovi Oggetti.

7-min
Possedendo un’Armatura di valore 4, il giocatore può risolvere tranquillamente la carta: quindi prende una delle due carte Bottino disponibili e decide di collocare la Spada in tre caselle vuote (il teschio è una Cianfrusaglia e conta come vuota).

Usare un singolo oggetto

Il giocatore può – invece di usare il Valore dei propri oggetti – utilizzare uno solo degli Oggetti in borsa, come se lo avesse “speso” per risolvere la carta Storia. L’oggetto da spendere è indicato sulla carta Storia, tramite l’icona del tipo-oggetto ed accanto la scritta “-1 ________”  (esempio “-1 Arma” “-1 Armatura”). In questo caso, il giocatore sceglie immediatamente una carta Bottino – come in “Usare il Valore” – e la deve piazzare all’interno della sua Borsa, in modo da ricoprire completamente l’oggetto che ha appena speso con almeno uno degli oggetti riportati sulla carta Bottino appena conquistata: se ciò non è possibile, il giocatore non può scegliere questa opzione e reclamare quindi tale carta.

Restano comunque valide tutte le regole sul piazzamento accennate prima, come l’impossibilità di piazzare gli Oggetti su un altro Oggetto e la possibilità di utilizzare le caselle dove ci sono le Cianfrusaglie come caselle vuote.

8-min
In questo caso, invece, il giocatore decide di spendere l’Oggetto richiesto dalla carta (un’Armatura): quindi copre la sua precedente Armatura con lo Scudo sulla nuova carta Bottino, guadagnando così anche tutto il resto.

Se il giocatore non può (o non vuole) compiere nessuna di queste due opzioni, può semplicemente ignorare la carta e passare.

A prescindere se la carta Storia sia stata o meno completata, il giocatore deve prendere l’attuale carta Storia e girarla dal lato Bottino, collocando quest’ultima nello spazio vuoto accanto al mazzo (dove c’era la carta Bottino appena conquistata). Se entrambi gli spazi sono occupati da carte Bottino, il giocatore sceglie dove piazzare la nuova carta Bottino, coprendo una delle due carte Bottino già presenti.

Nota: nella versione a due giocatori, le carte Dungeon possono essere ribaltate sul lato Bottino solo se sono state risolte oppure se nessuno dei due giocatori è in grado di risolverle: perciò, il giocatore di turno che non riesce a risolvere una carta Dungeon non deve immediatamente girarla dall’altro lato, ma permettere al suo avversario di poterla risolvere.

9-min
Il giocatore non ha potuto completare la carta Storia presente: quindi semplicemente la gira dall’altro lato ed ora deve decidere dove posizionarla (sulle due carte Bottino accanto al mazzo Storia)

Se durante la partita termina il mazzo Storia, i giocatori rimescolano le carte rimaste e formano un secondo mazzo Storia e continuano a giocare: una volta terminato questo nuovo mazzo, la partita termina e si passa al conteggio dei punti. Per le partite in solitaria, invece, la partita termina non appena termina il mazzo Storia per la prima volta.

I punti vengono calcolati in base a quali Oggetti si possiedono nella propria borsa:

  • +1 punto per ogni Arma, Armatura, Oggetto Magico, Oggetto di Valore e Pozione che si possiede (in questo caso non si conta il Valore: un Oggetto con Valore 4 conta comunque come un oggetto singolo);
  • +1 punto per ogni coppia di oggetti identici che sono adiacenti tra loro ortogonalmente (in diagonale non conta);
  • si aggiungono eventuali punti bonus grazie ad abilità ed alle combo sulle carte Personaggio: le combo permettono di guadagnare punti solo se i due oggetti riportati sulla carta sono adiacenti tra loro ortogonalmente. Ogni coppia di oggetti indicati nelle combo fornisce punti (anche se un oggetto combo è condiviso da due o più oggetti nella stessa combo);
  • -1 per ogni Cianfrusaglia visibile (salvo abilità speciali del Personaggio).

Il giocatore con più punti vince (ed in caso di pareggio vincono entrambi); invece nella versione in solitario, il giocatore deve raggiungere 25 o più punti per poter diventare un vero Eroe!

10-min
Calcoliamo ora il punteggio finale:  5 (Armatura) + 3 (Arma) + 3 (Oggetti magici) + 8 (Oggetti di valore) + 1 (coppia di monete vicine) + 10 (Bonus sulla carta Personaggio) – 10 (Cianfrusaglie) + 9 (abilità del personaggio, ci sono tre tris di Cianfrusaglie uguali) = 29 punti. Lo Scudiero “Tenderfoot” ha vinto!

Cosa ne penso io?

Squire for Hire può sembrare un semplice giochino – dai pochi componenti di cui è composto – ma in realtà si rivela un ottimo passatempo per due giocatori ed una sfida ardua per chi gioca in solitario: nonostante la struttura del gameplay sia molto semplice – alla fine si basa su un paio di meccaniche che vengono ripetute – in Squire for Hire il fulcro risiede nel sapere quando e cosa prendere, aggiungendo un minimo di profondità e di complessità che non mi sarei aspettato da un titolo simile. Inoltre, ho apprezzato la particolare cura nella grafica e nell’artwork, che non perdono assolutamente di valore in questa versione Print & Play (dato che esiste anche la versione del gioco inscatolata).

11-min
A metà del viaggio…

Personalmente, ancora non sono riuscito ad “essere assunto” come Eroe, ma voglio lo stesso darvi qualche consiglio su come raggiungere un discreto punteggio.

  1. La Dea bendata a volte vi sarà favorevole, a volte avversa: cercate di capire quando siete baciati dalla fortuna e sfruttate qui il vostro ingegno; se invece già dai primi turni il viaggio non è stato proficuo, vi consiglio direttamente di ricominciare da capo la partita (per evitare di innervosirsi);
  2. Sfruttate il più possibile le combo del vostro personaggio e i punti bonus dati dalle coppie di oggetti identici: anche le Cianfrusaglie vengono comunque considerati come Oggetti, se riuscite a metterli in coppia potete almeno limitare in parte il malus che vi daranno a fine partita;
  3. Attenzione a non prendere troppe carte Bottino: avere tante carte Bottino può significare anche avere troppe Cianfrusaglie che potranno togliervi tanti punti; non immaginate quante volte abbia raggiunto il mio traguardo, perdendo poi invece per colpa delle Cianfrusaglie. Quindi, qui vale il detto “meglio pochi, ma buoni”.
  4. Eventualmente – per chi gioca in solitaria – potete inizialmente abbassare il grado di sfida del gioco, decidendo all’inizio il vostro obiettivo da raggiungere (vi consiglio 15 per il livello facile e 20 per il medio).

12-min
I nostri dilettanti allo sbaraglio!

Bene, cari lettori e lettrici, l’articolo di oggi è terminato: spero di avervi allietato un po’ la giornata – serve davvero in questi momenti – oltre che ad averti fatto conoscere un titolo nuovo ed interessante. Ci vediamo al prossimo appuntamento di “Giochetti e Sfizietti”… e mi raccomando, giocate sempre ed ovunque!

Giochi… a tavola 15: Sagrada (modalità in solitario)/ Paella nostrana

Cari lettori e lettrici di Giochetti e Sfizietti, ecco un altro “inaspettato” articolo: avremmo dovuto vederci la prossima settimana, ma vista la situazione vorrei aiutarvi a svagare un po’… Perciò, oggi l’articolo lo potete trovare su Houseofgames.it grazie alla rubrica “Giochi a… tavola”, dove vi racconto un gioco – che per l’occasione è adatto alla situazione – e vi preparo una squisita ricetta. Potete trovarlo direttamente Houseofgames.it, oppure potete cliccare direttamente qui.

13-min (1)
Il gioco e la pietanza che vi faranno compagnia oggi…

Anche in questi giorni bui, Giochetti e Sfizietti è al vostro fianco: vi raccomandiamo di stare attenti e di uscire il meno possibile; solo così questa situazione passerà più in fretta. Nel frattempo . se non lo avete fatto – sostenete anche la pagina Facebook e il profilo Instagram di Giochetti e Sfizietti. Ci rivediamo la prossima volta, con un nuovo articolo, augurandovi sempre “Bon Jueu e bon appetit!”

Semper Filleris 56: Spies & Lies

SPIES & LIES
Autore Don Eskridge
Prodotto da Jumbo
Tipologia carte, deduzione, ragionamento
N° giocatori 2
Età 12+
Durata  30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A (media)
Difficoltà A A (media)

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti, la mia personale rubrica di boardgames grandi e piccini. Anche con l’emergenza che ci sta colpendo in questi giorni, Giochetti e Sfizietti non vuole mancare il suo appuntamento bisettimanale…

Ultimamente – chi ci segue lo sa bene – io ed il mio compagno stiamo seguendo assiduamente il canale dei Gioca Giullari, che ci sta facendo scoprire dei titoli molto interessanti, in particolare per due giocatori, giochi che ho voluto anche trattare qui sulle nostre pagine. Anche il titolo di oggi lo abbiamo scoperto grazie a loro: visto, provato, piaciuto e adesso recensito!

Perciò, senza farvi perdere altro tempo, ve lo presento: signore e signori, ecco a voi Spies & Lies, il filler di Don Eskridge per due giocatori, edito dalla casa olandese Jumbo, di cui abbiamo una versione multilingua (anche se manca – ahimè – l’italiano).

1-min
Spies & Lies, il filler di oggi

Nella scatola troverete diversi componenti; la maggiorparte sono divisi nei due colori per i giocatori (Rosso e Blu): una plancia di gioco, 20 carte Soldato (10 per colore), 8 carte Missione (4 per colore), 6 carte Informazione, 8 gettoni Informazione, 4 carte “Riferimento”, una carta Giocatore Iniziale, 4 gettoni “Inganno” (2 per colore), un indicatore “Giorno”, 3 segnalini Torre (uno per colore, più l’Agente nero Doppiogiochista) ed il regolamento multilingua.

2-min
I componenti di Spies & Lies

Sono gli ultimi giorni della guerra e per raggiungere la vittoria, bisogna essere davvero astuti e disporre di valide risorse da mettere in campo! Solo in questo modo si potranno sabotare i piani dell’avversario ed arrivare fino alle vie nemiche.  Perciò, in Spies & Lies bisogna giocare sapientemente le proprie carte, al fine di portare l’Agente Nero nella casa-base nemica o portarlo – almeno – il più vicino possibile.

Per poter “concludere questa guerra”, bisogna seguire questi scrupolosi passaggi per settare la partita:

  1. Ogni giocatore sceglie un colore e riceve i seguenti componenti: 10 carte Soldato, 4 carte Missione, la carta di Riferimento, 4 gettoni Informazione e un gettone Inganno;
  2. Collocare la plancia al centro del tavolo, dal lato del proprio colore, quindi posizionare la propria pedina Agente sul tracciato punti, nella casella “0”; mentre l’Agente Nero va collocato nella casella-isola centrale;
  3. Collocare l’indicatore Giorno sulla casella “I”;
  4. Collocare la carta Primo giocatore da parte, con sopra un gettone Inganno per colore (inizialmente non saranno disponibili);
  5. Ogni giocatore posiziona le proprie carte Missione in ordine crescente dall’1 al 4, da sinistra a destra;
  6. Mescolare il mazzo Informazioni e rivelare una carta, che formerà una pila degli scarti con le “Vecchie informazioni”;
  7. Entrambi i giocatori mescolano le proprie carte Soldato e chiedono all’avversario di pescarne una e di metterla da parte accanto alla plancia: per quel round di gioco, tale carta Soldato sarà “esausto”;
  8. Ogni giocatore tiene in mano le carte rimaste, senza farle vedere.

3-min
Ecco pronti per la guerra!

Una partita dura tre round – che rappresentano i tre giorni – ognuno dei quali si divide in quattro fasi: Fase di Piazzamento, Fase d’Informazione, la Fase della Missione e la fase di Fine Turno (escluso l’ultimo turno).

Fase di Piazzamento

Contemporaneamente, ogni giocatore sceglie quattro carte Soldato dalle nove disponibili in mano e le colloca coperte su ciascuna carta Missione del proprio colore. Ogni Soldato ha un valore numerico che rappresenta il Grado: ciò è importante perchè il giocatore deve giocare le carte rispettando l’ordine crescente da sinistra a destra (salvo poteri speciali, come la carta “Sergente” che non deve rispettare questo limite). Se il giocatore sbaglia, tale carta verrà considerata nulla e non verrà conteggiata nella sequenza.

4-min
Fase di Piazzamento: i giocatori giocano coperte le proprie carte Soldato

Fase d’Informazione

Quando tutti i giocatori hanno scelto le carte Soldato da disporre, viene rivelata la prima carta del Mazzo Informazioni: ogni carta Informazione avrà quattro numeri, che indicano quali carte Soldato andranno indicate. Quindi, ogni giocatore deve piazzare un gettone Informazione su ogni carta Soldato che condivida il numero con l’attuale carta Informazione (ad eccezione del “Sergente”, grazie ai suoi poteri speciali).

5-min
Fase di Informazione: si rivela la carta Informazione ed ogni giocatore indica tutte le carte con i valori dall’1 al 4.

Fase della Missione

Solo nel primo round di gioco, lanciate in aria la carta Primo giocatore ed il lato sul quale cade indica il Primo giocatore.

Partendo quindi dal primo, ogni giocatore dovrà cercare di indovinare quali carte Soldato ha utilizzato il proprio avversario, partendo dalla carta nella Missione 1. Perciò, il giocatore dichiara il valore che pensa abbia la carta e quindi il suo avversario la rivela:

  • se il giocatore indovina la carta Soldato avversaria, tale giocatore guadagnerà due punti Infiltrazione, facendo quindi muovere di due spazi in avanti il proprio Agente Rosso sul proprio tracciato punti; mentre l’avversario dovrà girare di 90° la carta appena indovinata, ad indicare che è “ritirata”;
  • se il giocatore non indovina la carta Soldato avversario, sarà invece l’avversario a guadagnare tanti punti pari al valore della carta non indovinata – e quindi facendo far avanzare  il proprio Agente sul tracciato punti (ma non tutte le carte lo permettono) – attivando eventuali poteri speciali.

Una volta stabiliti se e quanti punti vengono guadagnati, il turno passa all’altro giocatore, che dovrà indovinare la carta Soldato nella Missione 1 del Primo Giocatore; quindi si proseguirà con le Missioni successive (dalla seconda alla quarta), finché entrambi i giocatori non abbiano rivelato tutte le proprie carte Soldato.

6-min
Fase della Missione: il giocatore blu tenta di indovinare la carta sulla Missione 1 ma fallisce: perciò, il giocatore Rosso fa avanzare di un passo il proprio Agente e attiva eventuali poteri.

Ogni carta Soldato possiede un potere speciale, che permette sia di guadagnare punti, sia di compiere delle speciali azioni: ad esempio…

  • Il Minatore (carta “3”) permette di guadagnare 3 Punti; inoltre se l’avversario ha giocato o giocherà la carta Bomba, tale Bomba sarà “ritirata”, a prescindere se viene indovinata o meno;
  • La Mina (carta “7”) non fornisce punti, ma rende la successiva carta dell’avversario automaticamente “ritirata” (anche se non viene indovinata). Inoltre, se il giocatore che ha attivato la Bomba riesce anche ad indovinare la carta che ha fatto “ritirare”, potrà scegliere due carte Soldato nella fase di Fine Turno da rendere “esausti”, anzichè una.
  • Il Colonnello (carta “8”) permette di guadagnare 8 Punti ed i punti guadagnati in questo modo non vengono azzerati se la Pedina Agente raggiunge la casella “10” del tracciato;
  • Il Maresciallo (carta “10”) permette al giocatore di guadagnare 10 Punti Infiltrazione, oppure di guadagnare 5 punti Infiltrazione, mentre il suo avversario ne perde 5 (facendo indietreggiare il proprio Agente di 5 spazi).

7-min
Ad esempio, l’Esploratore permette sia di guadagnare due punti Infiltrazione,  sia di far guadagnare due punti Infiltrazione extra ogni volta che il giocatore indovina una carta Soldato avversario (nel turno corrente).

Durante la fase Missione dell’avversario, il giocatore può piazzare uno o più Gettoni  “Inganno” su una o più carte, prima che l’avversario tenti di indovinare:

  • Se l’avversario indovina la carta Soldato con un gettone Inganno, non accade nulla;
  • Se invece l’avversario non indovina, il giocatore prima attiverà i poteri della propria carta Soldato (punti o azioni speciali), quindi farà avanzare il proprio Agente di quattro caselle aggiuntive sul tracciato punti.

8-min
In questo caso, il giocatore blu non ha indovinato: quindi il giocatore rosso guadagnerà 3 punti Infiltrazione, più 4 extra per il gettone Inganno.

Ogni volta che l’Agente di un giocatore raggiunge la casella 10 del proprio Tracciato, il giocatore può far avanzare l’Agente Nero sulla plancia di tante caselle quanto è il numero del round in corso (al secondo round, farà due passi). Se con una rivelazione, il giocatore dovesse superare la casella “10”, tali punti in eccesso andranno persi (salvo poteri come quello del Colonello). In ogni caso – una volta mosso l’Agente Nero – l’Agente di quel giocatore tornerà alla casella “0” del proprio tracciato punti.

Quando l’Agente Nero arriva sulla penultima casella di uno dei giocatori – dove è disegnato il muro della fortezza – deve terminare il proprio movimento in tale casella, anche se il giocatore avesse ulteriori avanzamenti da fargli fare, che vanno quindi persi.

9-min
L’Agente Blu ha raggiunto la casella “10” del proprio tracciato: quindi fa avanzare l’Agente Nero verso la base nemica, di tanti passi quanto è il numero del turno (quindi 1).

Fase di Fine Turno

Quando tutte le carte Soldato di entrambi i giocatori sono state rivelate, si risistemano i componenti per poter iniziare il turno successivo:

  1. Ogni giocatore riprende in mano le carte Soldato utilizzate nel turno, le mescola e chiede all’avversario di pescarne una (o due se l’avversario ha attivato la Bomba): tali carte pescate saranno le nuove carte “esauste”, mentre ogni giocatore recupera le carte Soldato “esauste” del turno corrente;
  2. La carta Informazione finisce nella propria pila degli Scarti, in modo chi si vedano anche i valori  elle carte Informazioni precedenti;
  3. L’indicatore Giorno avanza di un passo per indicare che è iniziato un nuovo giorno; tutto il resto deve restare lì dov’è, compresi gli Agenti colorati e l’Agente Nero;
  4. Il giocatore che il turno precedente non ha iniziati per primo, adesso diventa primo giocatore.

10-min
Fase di fine turno: i giocatori hanno scartato la nuova carta Soldato “esausta” e recuperano il vecchio Soldato “esausto”.

La partita termina non appena si verifica una di queste due condizioni:

  1. Se l’Agente Nero arriva nella casa-base nemica, allora il giocatore ha vinto immediatamente;
  2. Al termine del terzo Round, il giocatore che ha avvicinato di più la pedina Agente nero verso la casa-base nemica vince: in caso di parità, vince il giocatore con più punti Infiltrazione, se ancora persiste, la partita termina con un pareggio.

11-min
Il giocatore Blu, con l’ultima carta, guadagna due punti Infiltrazione, raggiunge la casella “10” e quindi può scavalcare la cinta muraria rossa e vince!

Che cosa ne penso io?

Ammetto che, con questo titolo, ho peccato parecchio di ingenuità: dopo averlo visto giocato dai Giullari, abbiamo deciso di prenderlo e di provarlo subito, ma… c’era qualcosa che non mi tornava. Vi spiego meglio: durante le prime partite, ho avuto l’impressione che non ci fosse un filo logico nelle scelte e diverse volte non sapevo che tipo di ragionamento fare e ad andare completamente a fortuna nelle dichiarazioni. Addirittura, ho vinto una partita “impensabile” al terzo round, quando il mio avversario nei primi due round mi aveva stracciato: ciò stava provocando in me addirittura un certo astio nel titolo stesso.

12-min
Ok, adesso cosa ci potrà essere? Quale delle 6 carte ci saranno lì sotto?

Fortunatamente, ho cominciato a capire l’idea del titolo in se e quali sono le i procedimenti logici che bisogna percorrere per poter giocare… No, non “per vincere”, ma “per giocare”: resta comunque il fatto che la rivelazione delle carte Informazione è quasi totalmente randomica ed è inutile tentare di “prevedere” quale carta Informazione uscirà, perché se vi affidate alla fortuna e vi è ostile, potete star tranquilli che perderete amaramente. Questo elemento “imprevedibile” è l’unico aspetto che mi sento di criticare: un conto l’imprevidibilità delle azioni dell’avversario (dettate comunque da un suo ragionamento), un altro è vedere la partita completamente rovinata per colpa di una carta…

13-min
In questo caso, non è possibile prevedere la prossima carta Informazione…

Nonostante queste dure critiche, ritengo comunque che Spies & Lies sia davvero un ottimo filler per due giocatori: tralasciando l’effetto random delle carte Informazione, il resto permette una vera sfida testa a testa, ragionamento contro deduzione, in una partita che dura poco più di una mezz’oretta. Inoltre, la qualità dei componenti è ottima e resistente, soprattutto le pedine Agente e tutte le carte, anche se consiglio vivamente di mettere le bustine, almeno alle carte Soldato e Informazione, dato che un minimo segno sulla carta può rivelare inavvertitamente che carta si è giocata.

14-min
La guerra sta per finire…

Bene, cari lettori e lettrici, direi che per oggi possiamo terminare qui: come sempre, vi ringrazio per tutto il supporto che date sia a questo blog sia alle sue pagine correlate, come quelle di Facebook ed Instagram. Vi invito, inoltre, a seguire il canale dei Gioca Giullari su Youtube: sono una coppia fantastica e molto competente, in grado di consigliarvi titoli davvero interessanti. Ora non mi resta che salutarvi: ci vediamo tra due settimane, con un nuovo appuntamento… e vi auguro “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris!”.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Giochi… a tavola 14: Sherlock Holmes Consulente Investigativo/Biscotti da tè

Carissimi lettori di Giochetti e Sfizietti, oggi tocca a “Giochi… a tavola”, la rubrica in cui recensisco un noto gioco da tavolo, ma senza dimenticare la leccornia che potrete affiancarvi! Come sicuramente saprete, però, tale rubrica si trova esclusivamente su Houseofgames.it: potete quindi andare a cercarlo lì, oppure più semplicemente andare QUI.

13-min
Gioco e ricetta di oggi

Voglio ringraziare per il supporto che date sia a Giochetti e Sfizietti, sia ad Houseofgames.it: è solo grazie a voi che noi riusciamo a fare ciò che ci appassiona tanto! Vorrei ricordarvi, inoltre, che Giochetti e Sfizietti ha sia che  la pagina Facebook ed il suo profilo Instagram : continuate a supportare anche loro! Ho finito quello che dovevo dirvi: non mi resta che salutarvi; ci rivediamo fra due settimane. “Bon jueu e bon appetit!”

Carta & Forbici 16: Cut and Play “Collection of free micro games (Saison 1)

Buongiorno – e buon anno – a tutti voi, carissimi lettori e lettrici di Giochetti e Sfizietti! Come sono andati questi primi giorni dell’anno nuovo? Spero bene! Anche Giochetti e Sfizietti si risveglia da questo “periodo festivo” e riprende la solita pubblicazione… E si ricomincia con “Carta & Forbici”, la rubrica che tratta esclusivamente di titoli Print & Play.

Ma voglio iniziare quest’anno nuovo con uno sguardo “verso il passato”, più precisamente all’anno appena concluso: verso la seconda metà del 2019, ho scoperto un nuovo autore di giochi, specializzato nella realizzazione di Print&Play. In particolare ho seguito – e partecipato – ad una sua campagna crowfunding, in cui era possibile avere le sue prime creazioni tutte comodamente a casa – con una pratica scatolina da montare – pagando solo i costi di spedizione.

1-min
Ecco che cosa mi ha portato il corriere…

Perciò, signore e signori, oggi vi presento la prima serie “Cut and Play 2019”, realizzata da Lèandre Proust,che contiene cinque mini-giochi (prodotti da Gennaio a Maggio 2019), la maggiorparte per due giocatori – dagli otto anni in su -, con alcuni titoli giocabili anche in solitario ed anche a tre giocatori… Questo articolo – rispetto ai precedenti – sarà leggermente diverso: tratterò in breve sia le regole, sia le indicazioni per poterlo “costruire”, dato che sono molto molto semplici.

Per chi fosse interessato ad uno o più di questi minigiochi, non si preoccupi che si sia perso la campagna crowfungind: troverà comunque tutto il materiale su tipeee.com – jpg che potrà scaricare – cercando il nome dell’autore (oppure, più comodamente, potete andare direttamente QUI).

1)  “Echek” (durata: 15 min, giocatori: 2, età 8+) – Febbraio 2019

2-min
Echek, una partita a scacchi “minimale”

Componenti: 12 tessere quadrate (6 bianchi e 6 neri), che rappresentato i pezzi degli scacchi (Pedone, Torre, Cavallo, Alfiere, Regina, Re).

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso e ritagliare tutti i pezzi.

Sintesi del gioco: l’autore, in Echek, ha voluto riportare la stessa sensazione che si prova giocando a scacchi, riducendo il tutto in sole 12 tessere!

Regole in breve

Ogni giocatore riceve le sei tessere (bianche o nere). All’inizio della partita, i giocatori collocano le proprie tessere “Re” l’una di fronte all’altra, mentre le altre tessere vanno tenute in mano.

A partire dal giocatore “bianco” – come funziona per gli scacchi – il giocatore può svolgere solo una di queste azioni nel proprio turno:

  • mettere un pezzo in gioco: il giocatore sceglie una tessera che ha in mano e la mette in gioco; per farlo, deve piazzare la nuova tessera in modo che sia adiacente (ortogonalmente o diagonalmente) ad una propria tessera; ma non può essere adiacente ortogonalmente alla tessera “Re” avversario.
  • muovere un pezzo: il giocatore sceglie una tessera già in gioco e la muove, rispettando le regole di movimento del pezzo (ad esempio, il Re può muoversi di una casella in tutte le direzioni) e rimanendo sempre adiacente (anche diagonalmente) ad almeno un’altra tessera.

In entrambi i casi, non è possibile giocare/muovere tessere che superino il limite della scacchiera “immaginaria” di quattro caselle per quattro.

Inoltre, alcuni pezzi hanno dei poteri speciali, che si attivano quando giocate o a discrezione del giocatore: ad esempio, il Pedone una volta giocato può muoversi immediatamente.

La partita termina quando una tessera “Re” viene “circondata”, ovvero quando tutti i lati della tessera Re sono occupati o da altri pezzi (anche propri), oppure dal limite della scacchiera.

Piccole Impressioni: Anche se Echek ricorda molto Hive, l’autore ha implementato vari elementi dagli Scacchi, che si sentono e fanno apprezzare questo minigioco, specie agli amanti del genere.

2)  “Exo” (durata: 15 min, giocatori: 2-3, età 8+) – Marzo 2019

3-min
Exo, il gioco dallo spazio…

Componenti: 27 tessere pianeti, 3 tessere Galassia (Sole).

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso e ritagliare tutti i pezzi.

Sintesi del gioco: in Exo, ogni giocatore sceglie e realizza la propria Galassia con vari pianeti, con lo scopo di guadagnare più punti.

Regole in breve

Ogni giocatore inizia con la propria tessera Galassia, mentre le tessere Pianeti vengono ammucchiate al centro, in modo che alcune tessere sovrastino le altre. Inizia il giocatore che ha visto il cielo per ultimo.

Partendo dal primo giocatore – e poi in senso orario – durante il proprio turno il giocatore deve scegliere una tessera Pianeta disponibile – cioè non coperta dalla altre – e la colloca adiacente ortogonalmente ad una tessera già in possesso (la prima tessera andrà collocata adiacente alla tessera Galassia). Si continua in questo modo finché tutti i giocatori abbiano pescato 13 Pianeti (in due giocatori) o 9 Pianeti (in tre giocatori): si procede quindi con il calcolo del punteggio.

Ogni giocatore totalizza un punto per ogni tris di Pianeti con una caratteristica comune: infatti ogni Pianeta ha un Colore (Rosso, Verde, Blu), una Grandezza (Piccolo, Medio o Grande) e una Tipologia (Tellurica, Gassoso, Pianeta con Anello). Valgono anche i tris in diagonale.

Il giocatore con più punti vince; in caso di pareggio vince chi ha più Pianeti adiacenti alla tessera Galassia.

Piccole Impressioni: Titolo molto simpatico, all’apparenza semplice ma non da sottovalutare; può non piacere come si fa il setup iniziale delle tessere Pianeta, perciò consiglio di creare tre pile di nove tessere (“alla Carcassonne, per intenderci), da cui poter scegliere.

3)  “YSNP” (durata: 15 min, giocatori: 1-2, età 8+) – Aprile 2019

4-min
YSNP, il tower defense di carta

Componenti: 6 gettoni Mostro (2 Lupi, 2 Scheletri, 2 Demoni), 1 Mostro Boss (Negromante), 9 gettoni Torre (3 Arcieri, 3 Guardie, 2 Maghi), una plancia Percorso.

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso (in formato A5). Ritagliare le varie parti facendo molta attenzione, soprattutto alla plancia Percorso (che non va ritagliata quadro per quadro).

Sintesi del gioco: in YSNP – che sta per “You Shall Not Pass” – il giocatore deve difendere il proprio villaggio dall’arrivo del Negromante e dei suoi seguaci.

Regole in breve

Prima di iniziare, il giocatore mette la plancia Percorso sul tavolo; poi mescola tutti i gettoni Mostro e li impila, mettendo in fondo il gettone Boss-Negromante; collocare questa pila all’inizio della plancia Percorso. Infine, il giocatore dispone i nove gettoni Torre accanto al percorso, scoperti e mettendoli in fila in base al tipo e seguendo l’ordine crescente di livello (da 1 a 3).

Ogni turno si divide in quattro fasi:

  • Schieramento mostri: in base al turno, i gettoni Mostri entrano nella Plancia Percorso (prima uno, poi due, poi tre ed infine il Negromante);
  • Costruzione/Miglioramento Torre: il giocatore può costruire una nuova Torre di livello 1, piazzandola in uno spazio intorno al Percorso (non sopra!); oppure può migliorare una Torre già piazzata, sostituendo il gettone vecchio con quelo del livello successivo.
  • Attivazione Torre: in qualsiasi ordine, ogni Torre in gioco attacca. Ogni Torre infligge danno ai Mostri pari al numero cerchiato (es: Arcieri lv 1= 1 danno); mentre il livello definisce quali caselle sono interessate (livello 1: solo caselle adiacenti ortogonalmente; livello 2: caselle adiacenti ortogonalmente e diagonalmente; livello 3: come il livello 2, ma con raggio di 2 caselle). Quando un mostro riceve danni pari alla sua Vita (numero in basso a destra), viene tolto dal gioco.
  • Movimento Mostri: il giocatore muove tutti i Mostri rimasti, a cominciare da quello più vicino al villaggio, di tanti passi pari al numero in basso a destra del mostro (più mostri possono stare in una stessa casella). Se un Mostro raggiunge il Villaggio, il giocatore rimuove una propria Torre ed anche il Mostro.

Sia le Torri che alcuni Mostri hanno delle abilità speciali: ad esempio il Necromante, quando si è mosso, evoca due Mostri (uno nella casella precedente ed una in quella seguente); oppure quando la Torre delle Guardie attacca, infligge danno anche ai Mostri adiacenti al loro Bersaglio.

Il giocatore vince se sconfigge il Necromante e tutti i Mostri; invece perde se il Necromante arriva nel Villaggio oppure se termina tutte le proprie Torri (e non può svolgere la seconda fase).

Piccole Impressioni:  Un simpatico Dice Tower in formato mini, forse un po’ troppo semplice da battere, ma piacevole. E se qualcuno volesse, si potrebbero inventare nuovi mostri, nuovi percorsi o homerules.

4)  “Ants” (durata: 10 min, giocatori: 2, età 8+) – Maggio 2019

5-min
Ants, il gioco sulla conquista delle formiche

Componenti: 18 tessere esagonali, 1 tessera d’Inizio

Istruzioni per realizzarlo: basta stampare il file (a colori) su cartoncino spesso. Ritagliare con attenzione le tessere esagonali, senza dividere a metà la tessera d’Inizio (quella con due esagoni giallo paglierino).

Sintesi del gioco: in Ants, ogni giocatore deve conquistare più formiche possibili grazie al proprio feromone (il proprio colore), giocando le tessere a propria disposizione.

Regole in breve

Ogni giocatore sceglie un colore (beige o nero) e si colloca la tessera d’Inizio al centro del tavolo. Si mescolano tutte le tessere esagonali; quindi ogni giocatore pesca una tessera e la pone di fronte a se, scoperta. Inizia il giocatore più giovane.

I giocatori si alternano nei turni successivi: durante il proprio turno, il giocatore pesca una tessera dalla pila; dopodiché sceglie se giocare la tessera appena pescata oppure quella che già possedeva. Giocare la tessera significa piazzarla nel Piano di Gioco – dove è la Tessera d’Inizio – in modo che almeno due lati siano connessi con altre Tessere in gioco. Tuttavia, è possibile giocare le tessere al di sopra di quelle già in gioco: in questo caso non bisogna rispettare la regola di “almeno due lati con altre Tessere”, ma tale tessera deve essere giocata in modo che copra completamente i Cerchi Neri (che si formeranno con l’insieme degli angoli delle Tessere).

La partita termina quando termina la Pila delle Tessere: ogni giocatore controlla l’area del proprio colore che contiene più formiche; chi tra i due giocatori ha più formiche è il vincitore!

Piccole Impressioni:  Classico piazzamento tessere, da non sottovalutare. Non mi convincono le regole sul piazzamento delle tessere; perchè potrebbero creare delle spiacevoli situazioni; ma l’ho giocato pochissimo, quindi potrei sbagliarmi.

5)  “Supéro” (durata: 15 min, giocatori: 2, età 10+) – Giugno 2019

6-min
Supèro, quale squadra di Supereroi vincerà?

Componenti: 16 pedine Supereroi, una griglia di gioco (5×5).

Istruzioni per realizzarlo: stampare il file (a colori) su cartoncino spesso (in formato A5). Ritagliate il campo di gioco per intero (non serve che lo dividiate in quattro parti: ciò serve solo a chi ha partecipato al kickstarter, per far entrare l’intera plancia nella scatolina) ed i vari pezzi. Piegate ogni pedina in modo che resti in piedi e, se volete, potete unire le due basi ed incollarle (ma occuperanno più spazio in questo modo).

Sintesi del gioco: una sfida tra due squadre di supereroi, pronti a proteggere il Super-Weak (Super-Debole), a colpi di poteri speciali e bluff…

Regole in breve

Si dispone la griglia di gioco sul tavolo, tra i due giocatori. Ogni giocatore riceve un set completo di 8 pedine Eroi: tra questi Eroi, il giocatore ne deve scegliere 5 tra cui deve includere il proprio “Super-Weak” (diventerà la Squadra Principale) e disporli sulla propria linea di partenza della griglia di gioco; mentre i tre rimanenti li dispone di fronte a sè, a formare la “Squadra di Riserva”). In ogni caso, le pedine di queste due Squadre devono essere rivolte in modo che il giocatore riesca a vedere l’identità degli Eroi; mentre l’avversario non saprà quali sono gli eroi dell’altro.

I giocatori si alternano nei turni di gioco; durante il proprio turno, il giocatore può fare una di queste due azioni:

  • Giocare un Eroe: questa azione permette sia di Muovere l’Eroe, sia di utilizzare il suo Potere (è possibile anche fare entrambe);
  • Muovere l’Eroe: ogni Eroe si può muovere di una casella adiacente ortogonalmente; non può fermarsi sulla casella in cui c’è un suo alleato, ma può invece andare su una casella occupata da un Eroe avversario: se lo fa, quest’ultimo viene “catturato” e finisce nella pila degli Scarti e l’avversario dovrà mostrare l’identità di tale Eroe catturato.
  • Attivare potere: alcuni Eroi hanno dei poteri che possono essere attivati (che permettono di muoversi di un’altra casella, conoscere l’identità degli Eroi avversari, etc…). Il giocatore, quindi, dichiara quale pedina usa ed il Potere che intende usare (ma può anche bluffare), mentre l’avversario può mettere in dubbio tale dichiarazione: se non lo fa, il giocatore usa il potere dichiarato.
  • Se l’avversario dice “Dubito”: il giocatore rivela la propria pedina e se l’Eroe corrisponde al Potere che ha dichiarato, il giocatore svolge il potere (mentre l’avversario scarta un Eroe della Squadra di Riserva e lo scopre); in caso contrario non può svolgere il potere ed il suo turno termina, dopo aver scartato un proprio Eroe della Squadra di Riserva e lo scopre.
  • Scambiare Eroi: il giocatore può scegliere due Eroi – della Squadra Principale e/o di Riserva – e scambiarne la posizione; tale azione va fatta sotto il tavolo, cosi che l’avversario non capisca come è stato fatto lo scambio.

La partita termina non appena accade una di queste situazioni:

  • Il giocatore di turno vince se cattura il Super-Weak avversario oppure se quest’ultimo è l’ultimo Eroe dell’avversario della Squadra Principale;
  • Il giocatore perde non appena non ha più Eroi nella propria Squadra di Riserva;
  • Il giocatore vince se il suo Super-Weak raggiunge la linea di partenza dell’avversario.

Piccole Impressioni:  Supéro è il più complesso di questa stagione: molti elementi ricordano il gioco di carte Masquerade, ma l’aggiunta della plancia e del tema rendono il gioco molto stimolante.

Che cosa ne penso io?

Tutto sommato, sono abbastanza soddisfatto di questo autore e dei suoi minigiochi: certo, non possono essere definiti dei grandi “capolavori” e spesso si rifanno a titoli più conosciuti e solidi – rispetto anche ad altri Print & Play provati – ma sono veloci da imparare e abbastanza godibili da giocare. Voglio farvi notare che i titoli presentati sono solo i primi di Leandre Proust: ho dato uno sguardo ai minigiochi usciti nei mesi successivi –se siete curiosi, li trovate sempre qui – e vi posso anticipare che sono più elaborati ed originali. Chissà se uscirà la seconda stagione: staremo a vedere…

7-min
Sul retro dei giochi, ci sono tutti i nomi di chi ha partecipato al kickstarter… e ci sono anche io!

Tornando invece su questa stagione, ho apprezzato davvero la presenza di una scatolina – disponibile solo per chi ha partecipato al crowfunding – che possa contenere tutti i componenti (anche se ho dovuto piegare la tessera Percorso di YSNP). Infatti, grazie a questa scatolina, posso portare con me non uno ma ben cinque giochi, titoli che si prestano a molte occasioni: ad esempio, possono essere un ottimo intrattenimento per i vostri figli o bambini in genere, oppure un piccolo antipasto per i più grandi.

8-min
La “Cut and Play: Saison 1” è completa, con tanto di scatolina!

E con queste ultime parole, termina questo primo articolo del nuovo anno. Voglio ringraziare voi, cari lettori di questo piccolo blog, per tutto il supporto e l’affetto che ci date; ma ho un annuncio un po’ “doloroso” da farvi: vi avviso che – per ragioni lavorative – Giochetti e Sfizietti avrà un’uscita bisettimanale (e non settimanale); spero con tutto il cuore di ritornare, al più presto, alla cadenza settimanale; quindi non preoccupatevi! Perciò, ci rivediamo tra due settimane, con un nuovo articolo… Alla prossima!

Semper Filleris 54: Goryo

GORYO
Autore Andrea Candiani
Prodotto da GateonGames
Tipologia asimmetrico, deduzione
N° giocatori 2
Età 10+
Durata  20-30 min
Dipendenza lingua A A A (bassa)
Rigiocabilità A A A  (media)
Difficoltà A A A  (media)

Cari lettori e lettrici, bentornati su Giochetti e Sfizietti, è più precisamente su “Semper Filleris”, dove in ogni articolo recensisco solamente titoli filler, ovvero giochi brevi nella durata, ma corposi nella sostanza…

Da ormai un po’ di tempo, ho iniziato a seguire un canale Youtube che si occupa di giochi da tavolo: sto parlando dei “Gioca Giullari“, gestito dai simpaticissimi Alberto e Valentina –  che offre ai propri utenti non solo breve recensioni e anteprime sui titoli appena usciti, ma vere partite complete. Conosciuti grazie ad una partita live di “Welcome to… your perfect home”, grazie a loro ho avuto modo di conoscere diversi titoli accattivanti, molto spesso filler.

Il titolo di oggi è il primo acquisto grazie al loro canale ed ai loro consigli: signore e signori, ecco a voi Goryo, titolo per due giocatori di Andrea Candiani, edito da Gateon Games.

1-min
Goryo, il titolo di oggi

Aprendo Goryo, troviamo un bel po’ di componenti: un tabellone di gioco, due plance per ciascun ruolo (una per il Goryo e una per il Samurai), uno schermo Goryo, un pennarello per lavagnetta, 40 tessere quadrate (32 tessere stanza e 8 oggetto), 5 gemme bianche, 12 gettoni in cartoncino (1 Marchio del Goryo, 3 segnalini spirito e 8 oggetto), 5 pedine in legno (un Goryo e quattro Samurai), 13 segnalini indizio (7verdi e 6 rossi), 13 cubetti (4 bianchi, 6 neri, 1 viola, 1 verde e 1 grigio), un sacchetto ed un regolamento in tre lingue, italiano, inglese e francese.

2-min
Ecco cosa contiene la scatola di Goryo…

Siamo nel Castello di Edo, che custodisce non solo dei preziosi manufatti, ma anche una leggenda. Infatti si narra che nel castello alloggiava Yoruichi Feliwara, fanciulla così bella e seducente che i nobili venivano da ogni dove per corteggiarla e per farle dei costosissimi regali. Questo finché non cominciarono a circolare strane voci sul suo conto, forse proprio dallo Shogun stesso: la donna fu cacciata dal casello e morì in esilio, circondata dai suoi gatti. Ma la sua anima non trovò la pace eterna e si trasformò in un Goryo, uno spirito dalle sembianze di gatto, che ritornò al palazzo, pronto a vendicarsi di chi ha osato parlare male di lei!

Quindi, un giocatore interpreterà questo malefico spiritello che andrà in giro a rompere preziosi cimeli, mentre l’altro guiderà un gruppo di quattro Samurai, con lo scopo di catturare e calmare questa anima irrequieta.

3-min
Lo schermo del Goryo

Vista la mole di componenti, il setup non è immediato, soprattutto perché ogni ruolo nel gioco deve sistemare i propri componenti:

  1. Posizionate il tabellone di gioco al centro;
  2. Seguendo la disposizione sulla plancia del Goryo, collocate le tessere stanza nei riquadri sul tabellone, sul lato dell’oggetto integro;
  3. collocate le otto tessere oggetto negli spazi su un lato del tabellone, con il bordo scuro e l’oggetto integro verso l’alto; quindi collocate quattro pietre bianche sulle caselle-pietra, sempre sul tabellone;
  4. mettete tutti i gettoni oggetti dentro il Sacchetto e scegliete chi farà Goryo e chi farà i Samurai;
  5. Il giocatore Goryo deve prendere il proprio schermo e vi nasconde dietro la plancia Goryo – che deve essere orientata come il tabellone – il pennarello e tutti i cubetti (esclusi quelli neri);
  6. Successivamente, il giocatore Goryo pesca un gettone oggetto dal sacchetto, lo guarda, lo nasconde dietro lo schermo e lo ricopre con il simbolo Goryo, ad indicare che quello è il suo “oggetto vincolato” (spiegato più avanti);
  7. Infine, il giocatore Goryo pesca un altro gettone oggetto e lo mostra; quindi sceglie una qualsiasi tessera stanza con lo stesso oggetto: in questo modo, Goryo rompe il suo primo oggetto – e vi piazza una gemma bianca sopra – e si posiziona il proprio segnalino Goryo sulla stessa tessera; menrte sulla propria plancia Goryo, il giocatore deve segnare l’oggetto appena rotto con una X;
  8. il giocatore Samurai, invece, riceve la plancia dei Samurai, i segnalini indizio (verdi e rossi), i tre segnalini Indizio e i cubetti neri;
  9. Successivamente, il giocatore Samurai colloca le quattro pedine Samurai sulla casella centrale di ogni stanza e posiziona un segnalino indizio verde sul primo spazio del tracciato circolare ed i tre segnalini indizio sulla propria plancia (con il lato Goryo coperto).

4-min
Setup appena completato

Una partita può durare – al massimo – cinque round, in cui i due giocatori si alternano ed agiscono in turni diversi. In particolare, ogni round si divide in Fase del Goryo (in cui il Goryo pianifica il suo movimento e rompe un oggetto), Fase dei Samurai (in cui il giocatore fa agire i propri Samurai per inseguire lo spirito), e Fase della Rivelazione (in cui viene rivelato il percorso e la posizione del Goryo, guadagnando eventuali vantaggi).

Fase del Goryo

In questa fase, il giocatore Goryo pianifica il suo percorso, grazie ai cubetti Movimento: partendo dalla sua casella iniziale – su cui mette un cubetto bianco – colloca tutti i suoi cubetti bianchi – sulla propria plancia Goryo – per indicare il proprio spostamento. Ogni cubetto bianco deve essere posizionato in una posizione ortogonalmente adiacente a quello precedente e non è possibile posizionare cubetti in uno spazio occupato da un altro cubetto.

Una volta che ha posizionato tutti i propri cubetti bianchi, può piazzare quello viola – sempre adiacente ortogonalmente sull’ultimo cubetto bianco piazzato – ad indicare quale cimelio ha intenzione di “rompere” alla fine del round. Non può rompere – e quindi terminare il proprio movimento – un oggetto già rotto, il suo oggetto “vincolato” o un oggetto “sigillato” (vedi dopo).

5-min
Il Giocatore Goryo si muove dalla casella di partenza fino alla casella nell’altra stanza, dove c’è la Maschera.

In questa fase, inoltre, il giocatore Goryo ha a disposizione due poteri speciali, utilizzabili solo una volta durante la partita:

  • Falsa pista (cubetto verde): questo cubetto può essere posizionato su un qualsiasi spazio non occupato da cubetti bianchi e non deve rispettare le regole di posizionamento dei cubetti Movimento. Se il giocatore Samurai indaga sulla casella che contiene questo cubetto (vedi dopo), il giocatore Goryo gli conferma di esserci passato sopra; ma nella fase di Rivelazione non darà nessun bonus al giocatore Samurai (spiegato più avanti). Il cubetto verde viene scartato solo se il Samurai ha indagato su di esso.
  • Balzo (cubetto grigio): vale come cubetto Movimento addizionale, seguendo le stesse regole di posizionamento dei cubetti Movimento. Una volta utilizzato, tale cubetto deve essere scartato.

6-min
Goryo ha utilizzato sia il cubetto Balzo (per fare un passi in più) e il cubetto Falsa Pista.

Fase dei Samurai

Quando il giocatore Goryo ha pianificato il proprio movimento, tocca al suo avversario controllare i Samurai: in particolare, il giocatore può scegliere al massimo tre dei suoi Samurai, a cui far compiere un massimo di due azioni. Per ogni azione spesa, il giocatore deve collocare un proprio cubetto nero sulla propria plancia, in corrispondenza dell’azione svolta e del Samurai usato. Il giocatore deve risolvere completamente le azioni con un Samurai, prima di poter scegliere il prossimo Samurai da far agire. Le azioni disponibili sono:

  • Passo: la pedina Samurai si muove di una casella adiacente ortogonalmente; si può utilizzare questa azione fino a due volte per Samurai (spendendo due Azioni);
  • Ricerca: il Samurai “investiga” nella casella in cui si trova;
  • Segugio: il Samurai “investiga” in una casella adiacente ortogonalmente rispetto a cui si trova.

NB: non è possibile “investigare” sulla casella di partenza del Goryo, né “investigare” due o più volte su una stessa casella.

7-min
Il giocatore Samurai decide di fare l’azione Passo due volte con il Samurai rosso.

Ogni volta che un Samurai “investiga” su una casella, il giocatore chiede se il Goryo è passato su quella casella nel turno corrente: se ciò è avvenuto, il giocatore Samurai colloca un segnalino verde sulla casella investigata; in caso contrario posiziona un segnalino rosso sulla stessa. “Investigare” serve al giocatore Samurai per poter “esorcizzare” gli oggetti nella fase di Rivelazione.

8-min
Il Samurai verde decide di fare prima l’azione Ricerca e poi l’azione Segugio, riuscendo ad indovinare un passaggio su una casella stanza.

Fase della Rivelazione

Quando il giocatore Samurai ha terminato le azioni a sua disposizione, il giocatore Goryo mostra all’altro la propria plancia – togliendo il proprio schermo – per far vedere come si è mosso e quale oggetto ha rotto.

A questo punto, entrambi i giocatori controllano se tutti gli segnalini indizio sono corretti: se il Goryo non ha fatto errori nel dichiarare dove è passato non accade nulla; in caso contrario, se il Goryo ha sbagliato nel posizionare i cubetti oppure nel rispondere alle investigazioni, il Samurai guadagna tanti segnalini spirito – girandoli sul lato Goryo (da sinistra a destra) – quanti “errori” compiuti dal Goryo.

Una volta confermato tutto, il giocatore Samurai recupera tutti i suoi segnalini indizio e fa avanzare il segnalino verde sul percorso circolare di tanti passi quanti sono i segnalini che è riuscito a guadagnare nel turno (escluso il segnalino verde apparso grazie ad una Falsa Pista del Goryo). Inoltre, per ogni Samurai sulla stessa casella di arrivo del Goryo, tale giocatore guadagna un segnalino spirito, girandolo sempre sul lato Goryo (da sinistra a destra).

9-min
In questo caso, il giocatore rimuove i due segnalini indizio e fa avanzare la pedina verde di due passi.

Fatto ciò, il giocatore Goryo prende la pietra bianca sulla casella del round in corso e la colloca sulla tessera stanza in cui aveva il cubetto viola Bersaglio, ad indicare il nuovo oggetto rotto, e vi colloca sopra la propria pedina; mentre sulla propria plancia il giocatore dovrà contrassegnare tale casella con una X. Inoltre, se l’oggetto appena rotto è il primo esemplare di quella tipologia, il giocatore gira la tessera Oggetto dal lato scuro (integro) al lato chiaro (rotto).

10-min
Il giocatore Goryo rompe il secondo oggetto

Se il giocatore Samurai – nel turno corrente – ha raggiunto uno o più simboli sacchetto sul proprio tracciato circolare, quest’ultimo può pescare tanti gettoni Oggetto dal sacchetto quanti sono i simboli guadagnati nel turno. Ogni gettone pescato in questo modo deve essere rivelato: d’ora in poi, quella tipologia di oggetto non potrà più essere rotta dal Goryo (infatti l’oggetto è “sigillato”). Per evitare che i giocatori dimentichino tale informazione, il giocatore Goryo contrassegna con una O tutte le caselle che corrispondono all’oggetto sigillato; mentre il giocatore Samurai gira ogni tessera dell’Oggetto appena sigillato sull’altro lato (dove il disegno mostrerà appunto un sigillo).

11-min
Il giocatore Samurai ha pescato il gettone Secchio, quindi il Goryo segna con un cerchio ogni casella uguale sulla propria plancia.

Fatto ciò, ogni giocatore rimuove i propri componenti – Goryo recupera i suoi cubetti e il Samurai i propri indicatori delle azioni – per iniziare un nuovo round di gioco, non prima di riposizionare lo schermo di fronte alla plancia del Goryo.

La partita termina immediatamente non appena si verificano una di queste condizioni:

  1. se il Goryo non riesce a posizionare il cubetto Bersaglio (perché circondato da oggetti sigillati): vince il giocatore Samurai;
  2. se il Goryo rompe – per sbaglio – il suo oggetto “vincolato”: vince il giocatore Samurai;
  3. se il Samurai gira tutti e tre i segnalini spirito sulla propria plancia: vince il giocatore Samurai;
  4. non appena tutte le tessere oggetto – ad eccezione di una – sono girate sul lato chiaro: vince il giocatore Samurai;
  5. Se il Goryo riesce a rompere il quinto ed ultimo oggetto ed a sopravvivere nell’ultima fase di Rivelazione (senza fare errori): vince il giocatore Goryo.

12-min
Lo spiritello ha distrutto il suo ultimo oggetto, vincendo!

Che cosa ne penso io?

Ultimamente è diventata quasi una moda realizzare titoli “asimmetrici”, così come più spesso nascono titoli per due giocatori: Goryo è una perfetta sintesi di questi due elementi, un gioco elegante e ben bilanciato – mi ha ricordato molto Mr Jack Pocket – che unisce capacità logiche e deduttive. Ottimi anche i componenti e l’artwork, anche se non mi aspettavo una scatola “così” grande, per essere un titolo per due giocatori.

13-min
La scatola di Goryo ha la stessa grandezza di quella di Sheriff of Nottingham…

Come hanno fatto già i Gioca Giullari, voglio darvi un grande avvertimento: durante le prime partite, il gioco potrebbe sembrare troppo sbilanciato, in favore del giocatore che gioca il ruolo dello spirito. Questo perché giocare (e vincere) come Goryo è più semplice ed immediato da apprendere, mentre per essere un buon Samurai bisogna saper prevedere le mosse dell’avversario, qualità che si riesce a guadagnare solamente dopo alcune partite. Perciò, il consiglio che voglio darvi è non fermarvi alla prima partita – in realtà neanche alla seconda o alla terza – ma provare a sperimentare più strategie possibili: anche io ho avuto molto difficoltà a vincere da Samurai, ma alla fine ci sono riuscito!

14-min
Goryo vs Samurai: chi vincerà?

Data la natura di questo titolo, consiglio Goryo a quelle coppie amanti dei giochi da tavolo (e non semplici casual gamers): prima una bella cena romantica – solo per due – seguita da una partita che non vi occuperà tutta la serata… anche se – purtroppo devo avvisarvi – con Goryo “una partita tira l’altra”; sia perché vorrete provare a giocare nell’altro ruolo, sia perché volete essere i primi a vincere su questo spiritello pestifero.

Anche io ed il mio compagno siamo caduti in questa “trappola”: in seguito ad una discussione su Pulsar, da poco abbiamo iniziato a segnare – grazie ad un’applicazione – tutti i giochi che facciamo (con i relativi punteggi) ed attualmente Goryo è il titolo che abbiamo giocato di più… e nel giro di due sere consecutive!

15-min
Il totale delle partite fatte… e la parte blu scuro corrisponde alle partite a Goryo!

Credo di avervi parlato abbastanza di questo titolo: voglio ringraziare personalmente i Gioca Giullari ed il loro canale Youtube per avermi fatto conoscere questo piccolo tesoro, oltre ad avermi fatto riavvicinare ai titoli per solo due giocatori! Ma ringrazio anche a voi, cari lettori e lettrici di Giochetti e Sfizietti, per il vostro supporto: continuate a sostenere sia questo blog, sia le relative pagine Facebook e Instagram. Detto ciò, non resta che salutarci e dire “Buona giornata, buon gioco e Semper Filleris”.